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Sul videogioco nella classe di lingue <ul><li>Una proposta applicativa </li></ul>Ivan Lombardi Università Cattolica del Sa...
Il videogioco nella unità didattica unità didattica <ul><li>MOTIVAZIONE -->  </li></ul><ul><li>GLOBALITÀ </li></ul><ul><li...
Videogiochi e motivazione un esempio un esempio <ul><li>English Taxi (2003) </li></ul><ul><li>Come si può notare già dal f...
Gli elementi in gioco <ul><li>All’interno del videogioco nell’esempio precedente, si possono dunque rilevare le componenti...
L’obiettivo significativo <ul><ul><li>Questo è possibile poiché, durante l’attività (video)ludica, l’obiettivo da raggiung...
<ul><li>Se il discente è un player, quale ruolo avrà dunque il docente? </li></ul><ul><li>L’insegnante sarà il regista del...
Il videogioco non è... <ul><li>Uno svago; è da intendersi qui come una seria attività ludiforme - divertente, ma finalizza...
Il videogioco non è... (2) <ul><li>Un’attività solitaria. Il videogioco, almeno nella forma del comune del gioco su consol...
Bibliografia <ul><li>Bittanti, M. (2004). Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli, Mila...
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Sul videogioco nella classe di lingue. Una proposta applicativa

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Integrazione all'articolo apparso su Nuova Secondaria, 26 (5), Gennaio 2010.

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Sul videogioco nella classe di lingue. Una proposta applicativa

  1. 1. Sul videogioco nella classe di lingue <ul><li>Una proposta applicativa </li></ul>Ivan Lombardi Università Cattolica del Sacro Cuore Dicembre 2009
  2. 2. Il videogioco nella unità didattica unità didattica <ul><li>MOTIVAZIONE --> </li></ul><ul><li>GLOBALITÀ </li></ul><ul><li>ANALISI </li></ul><ul><li>SINTESI </li></ul><ul><li>RIFLESSIONE </li></ul><ul><li>CONTROLLO </li></ul>«Sono gli aspetti di cultura e civiltà quelli a interessare maggiormente chi si accosta a una L2» «Di un testo devono essere inquadrati una serie di tratti essenziali, tra cui: - Il contesto situazionale e comunicativo (setting) - La macrofunzione - L’argomento affrontato nel testo e il suo ruolo nella civiltà straniera» (Porcelli, 1994, p. 145)
  3. 3. Videogiochi e motivazione un esempio un esempio <ul><li>English Taxi (2003) </li></ul><ul><li>Come si può notare già dal filmato dimostrativo: </li></ul><ul><li>http://www.desq.co.uk/sections/portfolio/index_search.aspx?EFL=true# </li></ul><ul><li>il videogioco in esame (uno dei primi esempi di valido edutainment), declina i principi glottodidattici elencati in precedenza entro un gameplay coinvolgente nel gioco stesso, nonché motivante all’apprendimento in ludo grazie al sapiente dosaggio dell’elemento di sfida videoludica e degli input linguistici, comunicativi e culturali e di civiltà ivi presenti e contestualizzati </li></ul>
  4. 4. Gli elementi in gioco <ul><li>All’interno del videogioco nell’esempio precedente, si possono dunque rilevare le componenti di setting (ambientazione, inquadramento e premesse culturali che portano univocamente all’atmosfera londinese), la funzione testuale e gli argomenti che verranno esercitati e ripresi nelle fasi successive dell’unità didattica, la possibilità del feedback immediato sulla comprensione orale (l’abilità glottodidattica maggiormente esercitata in questo contesto) e, soprattutto, l’ottimamente studiato sistema di ricompensa o penalizzazione che deriva, oltre che dalla comprensione degli input linguistici, dal rispetto delle regole interne del gioco, in questo caso, del codice della strada, secondo una logica motivante del tipo: </li></ul><ul><li>Quanto maggiore sarà la comprensione e lo svolgimento, tanto maggiore sarà la ricompensa, in termini di punteggio e di soddisfazione </li></ul><ul><li>Altrimenti, si potrà ripetere il gioco per migliorarsi </li></ul>
  5. 5. L’obiettivo significativo <ul><ul><li>Questo è possibile poiché, durante l’attività (video)ludica, l’obiettivo da raggiungere viene percepito come grandemente significativo dalla persona che mette in gioco le proprie energie cognitive ed emotive in maniera profonda </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Il videogioco è un’attività complessa, immersiva, coinvolgente nella sua multisensorialità, virtuale ma allo stesso tempo percepita come soddisfacente nella realtà; è a oggi lo strumento più adatto, tra quelli utilizzabili in una classe, a ricreare le condizioni migliori per l’acquisizione linguistica, così come definita da Krashen (1983) </li></ul></ul></ul>
  6. 6. <ul><li>Se il discente è un player, quale ruolo avrà dunque il docente? </li></ul><ul><li>L’insegnante sarà il regista dell’azione: colui che sceglie l’attività, la propone ai propri attori e ne sorveglia l’esecuzione indirizzando la loro attenzione di volta in volta sui punti più significativi e importanti all’interno della macrostruttura dell’unità didattica </li></ul><ul><li>«È utile ricordare che l‘originalità e l’efficacia della proposta ludiforme continua a restare strettamente legata alla capacità del docente di integrare nuove tecniche e nuovi strumenti con gli obiettivi didattici ed educativi primari» </li></ul><ul><li>Caon, Rutka (2004) </li></ul>Il ruolo dell’insegnante
  7. 7. Il videogioco non è... <ul><li>Uno svago; è da intendersi qui come una seria attività ludiforme - divertente, ma finalizzata a uno scopo glottodidattico. Non a caso viene proposto in posizione significativa come prima attività dell’unità didattica: non è una pausa dallo studio, bensì punto di partenza sul quale costruire un percorso nella lingua altra </li></ul><ul><li>Un’attività per bambini - esistono videogiochi adatti a diversi fruitori. Se i più noti (e semplici da realizzare) sono effettivamente più proponibile a una classe di preadolescenti, altri, come il titolo scelto come esempio-guida, sono specificamente pensati per un gruppo apprendente una lingua altra (nel caso in questione, inglese come seconda lingua) di età compresa tra i 14 e 20 anni </li></ul>
  8. 8. Il videogioco non è... (2) <ul><li>Un’attività solitaria. Il videogioco, almeno nella forma del comune del gioco su consolle, è a forte rischio di creazione d’isolamenti; tendenza che va controbilanciata mettendone in luce il carattere di gioco sociale, di sfida (positiva, e non op-positiva) tra i giocatori </li></ul><ul><li>Il futuro della didattica: i videogames non sostituiranno mai la lezione, il testo, la conversazione, ecc. Sono strumenti in grado di apportare qualcosa di nuovo e di proficuo alla glottodidassi - soprattutto, come si è visto, in fase motivazionale - ma non sono da intendersi come magica panacea per incantare studenti recalcitranti </li></ul><ul><li>Difficile da applicare: dategli una chance! </li></ul>
  9. 9. Bibliografia <ul><li>Bittanti, M. (2004). Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli, Milano </li></ul><ul><li>Caon, F. e Rutka, S. (2004). La lingua in gioco. Attività ludiche per l’insegnamento dell’italiano L2, Guerra, Perugia </li></ul><ul><li>Krashen, S. D. e Terrel, T. (1983). The Natural Approach: Language Acquisition in the Classroom, Pergamon, Oxford </li></ul><ul><li>Porcelli, Gianfranco (1994). Principi di glottodidattica, La Scuola, Brescia </li></ul>

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