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アイデアコンテスト『コトナス』_ゲーミフィケーションを活用したエンタテイメント性の高い PR(アミューズメントメディア総合学院)
- 1. ゲーミフィケーションを活用したエンタテイメント性の高い PR
2014 年 5 月 4 日
1. 企画概要
進学とはつらく苦しいものである。今回の企画ではその概念を一掃します。「ゲーミフィケー
ション」と呼ばれる「課題の解決等にゲーム要素を活用する」技術を用いて、エンタテイメン
ト性の高い「楽しい」進学活動の PR を行います。これからのエンタテイメント業界を担って
いく入学者にとっては、貴社の作り出す、そして将来自分が作り出していくエンタテイメント
を PR の段階で「楽しさ」として味わっていただきます。
企画内容は、「ゲーミフィケーション」の要素である「順位」「ミッション」「モチベーション」等
を用いた Twitter による連鎖的広報活動サイクルです。
1. Twitter で貴社の「募集要項」を毎日ツイートします
2. 貴社ホームページに答えが 1~24 の数字になる「クイズ」を毎日掲載します
3. 貴社のツイートを見た参加者は、「クイズ」の答えの時間に「募集要項」をリツイートし
ます
4. リツイート時間が正解の時間に近かった参加者に対して、賞金および入学金や授
業料割引等の賞品を贈呈します
5. この 1~4 の内容を募集期間中続けます
この企画のさらに詳細なメリットについては、後述します。
2. 背景
近年、学位に依存しない社会の到来が述べられることが多くなっており、大学進学率も
52.2%(2010 年)から 50.8%(2013 年)と年々減少を続けています。一方、様々な実践的な
技術を学ぶ専門学校への進学率は単調増加を続けています※
。これは総合的な知識を持
つゼネラリストよりも、単独の技術に特化した即戦力のスペシャリストが企業から求められて
きていることを示していると考えられます。
そんな中、最初の専門学校設立(1976 年)から見ても、創立 20 年で 1 万人以上の卒業生
を輩出された貴社の実績は、業界内でも十二分に価値のあるものであり、今後の専門学校
進学率増加に伴って更に大きな成長が見込まれると考えられます。
※文部科学省『学校基本調査』各年版(総務省統計局「e-Stat」より)
3. 課題
しかし、貴社の理事長様のお言葉の通り、「説明会参加後に願書を提出いただく割合は 5
割を超えるものの、残念ながら当校の存在を知らずにエンタテインメント業界を諦めたり、
比較をせず他校を選ばれてしまうケースが多いのも事実」という厳しい現実があります。
- 2. では、なぜこのようなことが起こってしまうのでしょうか?
以下、門外漢にも関わらず厳しい意見となってしまうのですがどうぞご容赦をお願いいたし
ます。大きく捉えると、課題は 3 つあると考えます。
1. PR に「広がり」が不足している
2. PR に「楽しさ」が不足している
3. PR に「驚き」が不足している
1 番は多くの企業が抱えている課題ですが、2 番、3 番は他社との差別化を図る上で重要
な課題となっています。それでは、課題をどういう方向性で解決していくのか、以降より私
の案を記載させていただきます。
4. 解決策
(1)課題 1 の解決策
まず 1 番の課題に関しては、本来であれば「口コミ」がもっとも有効な伝達手段です。「TV」
や「広告」ももちろん効果的ですが、「信頼度」という面で考えると「口コミ」が大きな効果を
持ちます。さらに、進学は今後の人生を左右するような重大なポイント。「信頼度」は高けれ
ば高いほど良いものです。しかし、全国にいる方々に「口コミ」で「募集内容」をお伝えする
わけにもいきません。また貴社が行っている「体験会」の回数と場所と増やすとしても、コス
ト面で大きな問題が残ります。
そこで、ここはソーシャルコミュニケーションツールを活用します。具体的なツール名を記載
しますと「Twitter」です。とはいえ、「Twitter」なんてどこの企業でも使っていることとお思い
になるかもしれません。しかし、それらの企業は本当に「Twitter」を活用しているでしょう
か? ただ「つぶやく」のでは、多くの人に見ていただくこともできませんし、かと言って奇抜
な発言で注目されても本来の広報活動の目的と大きく外れてしまうことになります。
(2)課題 2 の解決策
そこで、課題 2 と課題 3 の解決が重要になってきます。すでに企画概要で記載してしまっ
ていますが改めて説明しますと、この 2 つの課題の解決には「ゲーミフィケーション」と呼ば
れる技術を活用します。
ゲーミフィケーション(英: Gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲー
ムデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般と定義付けられています※
。以前より、
ユーザーインターフェースだけではなく、お客様の経験価値(楽しい、快適、かっこいい
等)を重要視したユーザーエクスペリエンスという考え方が企業に取り入れられてきました。
この「ゲーミフィケーション」は、ユーザーエクスペリエンスを向上させるための手段としても、
近年注目を集めています。
※Wikipedia より引用
- 3. 今回の課題の解決には、「ゲーミフィケーション」の「順位」「ミッション」「モチベーション」等
を活用します。
まず、課題 2 の PR の「楽しさ」を向上させる方法について、です。進学活動を行っている
学生の多くは「受験」や「将来の不安」等々つらく苦しい思いをしていると推測されます。こ
れでは、いくら貴社側から PR しても反応が薄くなってしまう恐れがあります。
そこで、課題 1 の解決策ツール「Twitter」を用いて進学活動に「楽しさ」と「驚き」と取り入れ
ていきます。
まず、答えが 1~24 の時間となる「クイズ」を「ミッション」としてホームページに掲載し、その
回答方法を「募集要項」の「リツイート時間」にします。
参加者は、まず貴社の「募集要項」ツイートを見てホームページを閲覧します。そこで「クイ
ズ」を「楽しみ」、回答として「募集要項」を適切なタイミングでリツイートします。例えば、回
答が「12」の場合は、12 時に「募集要項」をリツイートするのです。この時、ホームページを
毎日閲覧することになるため、必然的に貴社の印象が頭に残っていきます。
さらにリツイートされた「募集要項」は、数百~数千人規模のフォロワーたちの目にも止まり、
参加者が増加します。ツイッターのフォロワーは興味の分野が近い人間が多いため、参加
確率は高くなると推定されます。
しかし、ここで問題が起きます。「ミッション」には「報酬」が伴わなければなりません。「報酬」
がない場合、やがて「モチベーション」が下がり「ミッション」そのものが行われなくなってしま
います。
そのため、賞金、賞品を用意します。基本的には入学募集の PR なので「入学料の免除」
や「授業料金の割引」が妥当と考えます。ただ、この PR 活動をより多くの方々に拡散する
ためには、「賞金」というわかりやすい報酬を提示すべきかと考えます。入学希望者以外も、
この入学者募集の PR というエンタテイメントに巻き込んでしまうのです。これにより入学に
は興味がない方がリツイートした「募集内容」が入学希望者の下へ届く可能性が大幅に上
がります。
このサイクルを回していくことで、「募集要項」が「口コミ」で日本全国(あるいは海外にも)拡
散していくことになります。
(3)課題 3 の解決策
このような異色の入学募集は進学希望者に「驚き」を与えます。そして「驚き」はその学校へ
の「興味」へとつながります。多くの企業が進学者に PR を続ける中、その「興味」は他社と
の差別化になります。加えて、貴社がすでにお持ちになっている「楽しい」エンタテイメント
の体験会への参加、資料の請求へとつながっていくと考えます。
また、この企画自体がメディアに「驚き」を与えることも考えられます。その場合、広告料を
支払うことなく記事として取り上げてもらえる可能性も高くなり、より貴社のことを人々に知っ
てもらえる機会になるのではないでしょうか?
- 4. 5. まとめ
以上で、本企画の説明を終了とさせていただきます。ただ、この PR 方法は一例でしかあり
ません。例えば、「クイズ」に学校の内容に関係することを織り込むことでよりどんな学校か
を知ってもらう。「ゲーミフィケーション」の「ポイント」の要素を導入して、全部の募集要項を
リツイートした人は「クイズ」の正誤に関わらず授業料を割引する。など様々な価値を付加さ
せることができます。どうか状況に応じて柔軟に変更していただきたく思います。
最後になりますが、ソフトウェア会社に勤める1クリエイターとして、PR 活動の成功をお祈り
申し上げます。ぜひ、進学される方々に「楽しさ」を、そして「希望」を与えていただきたく思
います。どうぞよろしくお願いいたします。