REALITAS VIRTUAL (EMPAT PILAR
KOMUNIKASI REALITAS VIRTUAL;
MOTIF PSIKOLOGIS UNTUK
MENGGUNAKAN MEDIUM REALITAS)
KELOMPOK 6
ARWAN SETIAWAN
AHMAD FADIGA
NAZATUL NATASHA
A. Media Realitas Virtual
Realitas virtual memliki
kemampuan yang besar
dalam merubah perilaku
seseorang. Di dalam buku
psikologi komunikasi
diberikan contoh dampak
dari video game yang
merupakan salah satu
bentuk realitas virtual
kepada kehidupan
seseorang.
B. Karakteristik Medium Komunikasi
Realitas Virtual
Lingkungan realitas maya terkini
umumnya menyajikan pengalaman
visual yang ditampilkan pada sebuah
layar komputer. Steuer menyebutkan
pembeda utama yang memisahkan VR
dan media lainnya adalah presence
atau keberadaan. Melalui VR, menurut
Steuer kita dapat melakukan segala
hal seperti melihat, mendengar,
mencium, menyentuh, mengubah
lingkungan seakan-akan kita berada di
lingkungan alamiah.
C. Perkembangan Realitas Virtual (RV)
menceritakan
melukiskan
mempertontonkan
menghadirkan
D.Empat Pilar Realitas Virtual
Pilar Pertama : Dunia Virtual Sebagai
Pesan
Sebelum masuk lebih jauh mengenai
dunia virtual kita harus mengerti
terlebih dahulu apa itu realitas secara
psikologis dan filsafat yang dibagi
menjadi realitas objektif, realitas
subjektif, dan realitas yang
dikonstruksikan. Realitas terakhir,
realitas yang diciptakan,yang
dikhususkan pada realitas virtual.
Pilar Kedua : Imersi
Imersi berasal dari Bahasa latin,
immergere; in, yang aritnya
kedalam; didalam. Immersion
mempunyai arti tindakan
membenamkan diri; keadaan
terbenam; keadaan terbenam dalam
fikiran atau terlibat sepenuhnya
Pilar Ketiga : Umpan-Balik Sensori
Kita menyaksikan realitas fisik tanpa
media dengan seluruh alat indra kita.
Kita dapat mengalami realitas khayali
atau tiruan dari realitas fisik dengan
menggunakan media seperti novel, film,
radio, dsb. Filsafat dan sastra telah lama
membicarakan cara tentang menirukan
dunia, atau bisa disebut dengan Mimesis
dan Diegesis.
Pilar Keempat : Interaktivitas
Umpan balik sangat berkaitan dengan
interaktivitas. Interaktivitas ini terjadi
karena adanya umpan balik dari mesin ke
pengguna. Menurut Blattberg dan
Deighton (1991) interaktivitas adalah
fasilitas untuk orang atau organisasi
untuk berkomunikasi secara langsung
antara satu dengan lainnya dengan
mengabaikan jarak dan waktu.
E. Motif Psikologis Untuk
Menggunakan Medium
Realitas Virtual (Rv)
1. Melarikan Diri dari Realitas
2. Memuaskan Rasa Ingin Tahu
3. Menentukan tujuan hidup
4. Meningkatkan "rasa tak terkalahkan"
5. Memberi makan ego
6. Merindukan persahabatan
7. Memenuhi kebutuhan atas tantangan
8. Memuaskan kebutuhan untuk memimpin
9. Melampiaskan Fantasi Seksual
10.Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan
ppt kel 6.pptx

ppt kel 6.pptx

  • 2.
    REALITAS VIRTUAL (EMPATPILAR KOMUNIKASI REALITAS VIRTUAL; MOTIF PSIKOLOGIS UNTUK MENGGUNAKAN MEDIUM REALITAS) KELOMPOK 6 ARWAN SETIAWAN AHMAD FADIGA NAZATUL NATASHA
  • 3.
    A. Media RealitasVirtual Realitas virtual memliki kemampuan yang besar dalam merubah perilaku seseorang. Di dalam buku psikologi komunikasi diberikan contoh dampak dari video game yang merupakan salah satu bentuk realitas virtual kepada kehidupan seseorang. B. Karakteristik Medium Komunikasi Realitas Virtual Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer. Steuer menyebutkan pembeda utama yang memisahkan VR dan media lainnya adalah presence atau keberadaan. Melalui VR, menurut Steuer kita dapat melakukan segala hal seperti melihat, mendengar, mencium, menyentuh, mengubah lingkungan seakan-akan kita berada di lingkungan alamiah.
  • 4.
    C. Perkembangan RealitasVirtual (RV) menceritakan melukiskan mempertontonkan menghadirkan
  • 5.
    D.Empat Pilar RealitasVirtual Pilar Pertama : Dunia Virtual Sebagai Pesan Sebelum masuk lebih jauh mengenai dunia virtual kita harus mengerti terlebih dahulu apa itu realitas secara psikologis dan filsafat yang dibagi menjadi realitas objektif, realitas subjektif, dan realitas yang dikonstruksikan. Realitas terakhir, realitas yang diciptakan,yang dikhususkan pada realitas virtual.
  • 6.
    Pilar Kedua :Imersi Imersi berasal dari Bahasa latin, immergere; in, yang aritnya kedalam; didalam. Immersion mempunyai arti tindakan membenamkan diri; keadaan terbenam; keadaan terbenam dalam fikiran atau terlibat sepenuhnya
  • 7.
    Pilar Ketiga :Umpan-Balik Sensori Kita menyaksikan realitas fisik tanpa media dengan seluruh alat indra kita. Kita dapat mengalami realitas khayali atau tiruan dari realitas fisik dengan menggunakan media seperti novel, film, radio, dsb. Filsafat dan sastra telah lama membicarakan cara tentang menirukan dunia, atau bisa disebut dengan Mimesis dan Diegesis.
  • 8.
    Pilar Keempat :Interaktivitas Umpan balik sangat berkaitan dengan interaktivitas. Interaktivitas ini terjadi karena adanya umpan balik dari mesin ke pengguna. Menurut Blattberg dan Deighton (1991) interaktivitas adalah fasilitas untuk orang atau organisasi untuk berkomunikasi secara langsung antara satu dengan lainnya dengan mengabaikan jarak dan waktu.
  • 9.
    E. Motif PsikologisUntuk Menggunakan Medium Realitas Virtual (Rv) 1. Melarikan Diri dari Realitas 2. Memuaskan Rasa Ingin Tahu 3. Menentukan tujuan hidup 4. Meningkatkan "rasa tak terkalahkan" 5. Memberi makan ego 6. Merindukan persahabatan 7. Memenuhi kebutuhan atas tantangan 8. Memuaskan kebutuhan untuk memimpin 9. Melampiaskan Fantasi Seksual 10.Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan