Aplikasi ini dirancang untuk memperkenalkan tarian dan lagu tradisional Indonesia kepada siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dibuat menggunakan model Interactive Multimedia System Design & Development Cycle untuk mengatasi masalah pembelajaran melalui buku teks saja. Aplikasi ini berisi video tarian dan lagu daerah serta informasi sejarah dan lirik lagu. Aplikasi ini diuji terlebih dahulu sebelum digunakan untuk membantu pembelajaran siswa
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Indonesia is famous for its rich culture; however the
development process seems to be done partially and it causes
serious globalization and modernization threats toward the
existence of Indonesian cultural heritance. There is a solution
that can be executed to protect our culture; by managing,
documenting, spreading information and knowledge based on
information and communication technology or it is usually
called Electronic Culture (e-Culture). Therefore, a study that
applies a qualitative and descriptive method was done by using
SWOT analysis. The result of this study is a developing domain
of e-culture in Indonesia. Besides that, there is a
recommendation for Indonesian Government to establish a
regulation and roadmap of e-culture development in order to
protect Indonesian cultural heritance. As a result, it can be
utilized for the sake of Indonesian people’s welfare.
6 Modul Literasi Budaya dan Kewargaan.pdfArifSantoso34
Literasi budaya dan kewargaan merupakan satu dari enam literasi dasar yang penting diberikan di
tingkat keluarga, sekolah, dan masyarakat. Literasi budaya dan kewargaan tidak hanya
menyelamatkan dan mengembangkan budaya nasional, tetapi juga membangun dan melestarikan
identitas bangsa Indonesia di tengah masyarakat global. Oleh karena itu, literasi budaya dan
kewargaan di keluarga, sekolah, dan masyarakat erat kaitannya dengan kearifan lokal yang ada di
lingkungan tersebut. Ragam kearifan lokal diharapkan dapat diimplementasikan oleh guru dalam
wujud berbagai aktivitas atau kegiatan di sekolah
Penelitian ini bertujuan untuk memvisualisasikan keris Jawa berbasis multimedia serta menggali dan mengenali bagian-bagian keris jawa, sehingga diharapkan bagi generasi muda sekarang akan mengenali kembali warisan budaya bangsa yang sampai saat ini masih terus digunakan.
Rancang Bangun Alat Ukur Tinggi Gelombang Air Laut Berbasis Mikrokontroller A...Systematics Journal
Rancang bangun alat ukur tinggi gelombang air laut dengan Arduino Uno ATmega 328 dan wave tank ini berfungsi sebagai alat digital sederhana berbasis mikrokontroller yang dapat mengukur tinggi gelombang laut secara realtime dengan sistem penyimpanan data offline dan data pengukuran dapat digunakan sebagai dasar dalam perencanaan pembangunan pelabuhan, jetty, keramba jaring apung pantai, bangunan apung, aktifitas nelayan dan pelayaran. Secara keseluruhan alat ukur tinggi gelombang telah dapat beroperasi dengan baik dan menyimpan data secara offline, data yang terbaca tidak stabil dipengaruhi oleh permukaan air yang bergerak atau gelombang selalu berbeda pada setiap percobaan. Dalam pengambilan data menggunakan alat yang telah dibuat didapatkan nilai error yang mulai muncul pada percobaan ke 8, 9 dan 10. Hal ini dipengaruhi oleh tingginya permukaan air sehingga terlalu dekat dengan keberadaaan sensor. Hasil uji alat ukur tinggi gelombang dapat bekerja secara otomatis menyimpan data sehingga pada 10 kali percobaan ini didapatkan hasil dengan nilai rata-rata error sebesar 0.99%, kesalahan relatif antara data alat dan visual sebesar 1.96% dengan akurasi rata-rata sebesar 99%, selisih standar deviasi antara alat dan visual sebesar 0.0969 ini tidak signifikan. Hasil pembuatan wave tank sebagai media untuk percobaan secara otomatis terdapat kendala, hal ini terjadi karena faktor salah satu komponen penggerak gelombang (servo) mengalami kerusakan karena torsi servo yang kecil sehingga tidak mampu mengangkat beban massa air yang terlalu besar. Pada saat percobaan, dalam menggerakan gelombang hanya secara manual karena pada dasarnya acuan pertama yang diamati merupakan gelombang saja.
Sistem Pengaduan Kerusakan Fasilitas Ruang Kelas Berbasis AndroidSystematics Journal
Ruang kelas merupakan tempat diadakannya proses belajar mengajar. Dalam ruang kelas terdapat berbagai macam fasilitas pendukung proses belajar mengajar. Kerusakan fasiltas yang ada diruang kelas akan mengganggu proses belajar mengajar. Kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut antara lain infocus rusa, ac mati, kabel rusak dan lain sebagainya. Kerusakan kerusakan tersebut karena sering pakai oleh mahasiswa dan dosen secara bergantian sehingga kalau terjadi kerusakan akan mengganggu mahasiswa dan dosen lain yang akan mengajar berikutnya. Untuk melaporkan kerusakan ruang kelas tersebut agak susah karena sebagian besar mahasiswa dan dosen tidak tahu pihak yang berwenang untuk menangani kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut. Masalah tersebut perlu dicarikan solusinya agar kerusakan dapat terselesaikan dengan cepat dan tidak mengganggu mahsiswa dan dosen lain yang akan menggunakan ruang kelas tersebut. Solusi dari permasalahan tersebut dengan cara mengembangkan aplikasi berbasis android untuk melaporkan setiap kerusakan fasilitas yang ada diruang kelas. Penelitian ini akan mengembangkan sistem untuk mengatasi permasalahan tersebut.
More Related Content
Similar to Aplikasi Pengenalan Tarian Dan Lagu Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia
Indonesia is famous for its rich culture; however the
development process seems to be done partially and it causes
serious globalization and modernization threats toward the
existence of Indonesian cultural heritance. There is a solution
that can be executed to protect our culture; by managing,
documenting, spreading information and knowledge based on
information and communication technology or it is usually
called Electronic Culture (e-Culture). Therefore, a study that
applies a qualitative and descriptive method was done by using
SWOT analysis. The result of this study is a developing domain
of e-culture in Indonesia. Besides that, there is a
recommendation for Indonesian Government to establish a
regulation and roadmap of e-culture development in order to
protect Indonesian cultural heritance. As a result, it can be
utilized for the sake of Indonesian people’s welfare.
6 Modul Literasi Budaya dan Kewargaan.pdfArifSantoso34
Literasi budaya dan kewargaan merupakan satu dari enam literasi dasar yang penting diberikan di
tingkat keluarga, sekolah, dan masyarakat. Literasi budaya dan kewargaan tidak hanya
menyelamatkan dan mengembangkan budaya nasional, tetapi juga membangun dan melestarikan
identitas bangsa Indonesia di tengah masyarakat global. Oleh karena itu, literasi budaya dan
kewargaan di keluarga, sekolah, dan masyarakat erat kaitannya dengan kearifan lokal yang ada di
lingkungan tersebut. Ragam kearifan lokal diharapkan dapat diimplementasikan oleh guru dalam
wujud berbagai aktivitas atau kegiatan di sekolah
Penelitian ini bertujuan untuk memvisualisasikan keris Jawa berbasis multimedia serta menggali dan mengenali bagian-bagian keris jawa, sehingga diharapkan bagi generasi muda sekarang akan mengenali kembali warisan budaya bangsa yang sampai saat ini masih terus digunakan.
Similar to Aplikasi Pengenalan Tarian Dan Lagu Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia (20)
Rancang Bangun Alat Ukur Tinggi Gelombang Air Laut Berbasis Mikrokontroller A...Systematics Journal
Rancang bangun alat ukur tinggi gelombang air laut dengan Arduino Uno ATmega 328 dan wave tank ini berfungsi sebagai alat digital sederhana berbasis mikrokontroller yang dapat mengukur tinggi gelombang laut secara realtime dengan sistem penyimpanan data offline dan data pengukuran dapat digunakan sebagai dasar dalam perencanaan pembangunan pelabuhan, jetty, keramba jaring apung pantai, bangunan apung, aktifitas nelayan dan pelayaran. Secara keseluruhan alat ukur tinggi gelombang telah dapat beroperasi dengan baik dan menyimpan data secara offline, data yang terbaca tidak stabil dipengaruhi oleh permukaan air yang bergerak atau gelombang selalu berbeda pada setiap percobaan. Dalam pengambilan data menggunakan alat yang telah dibuat didapatkan nilai error yang mulai muncul pada percobaan ke 8, 9 dan 10. Hal ini dipengaruhi oleh tingginya permukaan air sehingga terlalu dekat dengan keberadaaan sensor. Hasil uji alat ukur tinggi gelombang dapat bekerja secara otomatis menyimpan data sehingga pada 10 kali percobaan ini didapatkan hasil dengan nilai rata-rata error sebesar 0.99%, kesalahan relatif antara data alat dan visual sebesar 1.96% dengan akurasi rata-rata sebesar 99%, selisih standar deviasi antara alat dan visual sebesar 0.0969 ini tidak signifikan. Hasil pembuatan wave tank sebagai media untuk percobaan secara otomatis terdapat kendala, hal ini terjadi karena faktor salah satu komponen penggerak gelombang (servo) mengalami kerusakan karena torsi servo yang kecil sehingga tidak mampu mengangkat beban massa air yang terlalu besar. Pada saat percobaan, dalam menggerakan gelombang hanya secara manual karena pada dasarnya acuan pertama yang diamati merupakan gelombang saja.
Sistem Pengaduan Kerusakan Fasilitas Ruang Kelas Berbasis AndroidSystematics Journal
Ruang kelas merupakan tempat diadakannya proses belajar mengajar. Dalam ruang kelas terdapat berbagai macam fasilitas pendukung proses belajar mengajar. Kerusakan fasiltas yang ada diruang kelas akan mengganggu proses belajar mengajar. Kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut antara lain infocus rusa, ac mati, kabel rusak dan lain sebagainya. Kerusakan kerusakan tersebut karena sering pakai oleh mahasiswa dan dosen secara bergantian sehingga kalau terjadi kerusakan akan mengganggu mahasiswa dan dosen lain yang akan mengajar berikutnya. Untuk melaporkan kerusakan ruang kelas tersebut agak susah karena sebagian besar mahasiswa dan dosen tidak tahu pihak yang berwenang untuk menangani kerusakan fasilitas ruang kelas tersebut. Masalah tersebut perlu dicarikan solusinya agar kerusakan dapat terselesaikan dengan cepat dan tidak mengganggu mahsiswa dan dosen lain yang akan menggunakan ruang kelas tersebut. Solusi dari permasalahan tersebut dengan cara mengembangkan aplikasi berbasis android untuk melaporkan setiap kerusakan fasilitas yang ada diruang kelas. Penelitian ini akan mengembangkan sistem untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Perancangan Sistem Informasi Administrasi Sekolah pada SMK Kesuma Bangsa 1 DepokSystematics Journal
Selama penulis melakukan penelitian menemukan bahwa pada SMK Kesuma Bangsa 1 Depok tidak memiliki sistem pengolahan data administrasi sekolah yang terkomputerisasi sehingga staff administrasi mengalami kesulitan dalam melakukan pekerjaan nya dan semua siswa melakukan pembayaran sekolah masih menggunakan buku bayaran sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan, merancang sistem informasi, melakukan analisis dan pengujian sistem serta untuk melakukan implementasi administrasi sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode grounded (grounded research) yaitu suatu metode penelitian berdasarkan pada fakta dan menggunakan analisis perbandingan dengan tujuan menggunakan empiris, menetapkan konsep, membuktikan teori, mengembangkan teori. Setelah dilakukan penelitian serta Perancangan Sistem Informasi Administrasi Sekolah pada SMK Kesuma Bangsa 1 Depok, sehinggga dapat mempermudah staff administrasi dalam melakukan pekerjaan nya selain itu juga mempermudah siswa dalam proses pembayaran administrasi sekolah karena tidak perlu lagi membawa buku bayaran sekolah.
Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk Pengembangan Bisnis...Systematics Journal
Manfaat penelitian adalah Agar warung atau kios, tidak hanya dikenal mengandalkan pembeli yang lewat atau tetangga saja dan dapat membuat aplikasi penjualan secara online untuk warung atau kios yang ada di masyarakat, khususnya di Kabupaten Karawang. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode SDLC dengan model waterfall. Dari hasil penelitian ini diharapkan bisa meningkatkan penjualan produk yang dijual di warung atau kios dengan berbasis online atau e-commerce.
Sistem Monitoring Penjualan Rumah Di Kawasan Perumahan Berbasis AndroidSystematics Journal
Banyaknya sales menawarkan rumah di kawasan perumahan akan menjadi keuntungan tersendiri yaitu rumah yang akan dijual lebih cepat terjual. Koordinasi antar sales penjualan rumah menggunakan media whats up. Koordinasi ini diperlukan untuk memetakan dan mencatat secara manual rumah yang sudah dan belum dipesan oleh pembeli kemudian data tersebut disimpan di kantor pemasaran pusat. Permasalahan timbul jika ada dua atau lebih calon pembeli rumah sudah mem-booking dengan blok dan nomor rumah yang sama dengan membayar tanda jadi (booking fee) dan masing masing calon pembeli tersebut dibawa oleh sales penjualan rumah yang berbeda, akibatnya terjadi saling klaim siapa yang dulu memesan rumah. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut perlu dikembangan sistem monitoring penjualan properti rumah berbasis android. Aplikasi berbasis android yang dikembangkan dalam penelitian ini bertujuan untuk membantu pengawasan terhadap penjualan rumah dan menyediakan informasi data-data rumah yang sudah terpesan, rumah belum terpesan, serta menyediakan informasi pelanggan yang memesan properti rumah. Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan metode pengembangan sistem Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model prototyping dimana terdapat langkah-langkahnya yaitu Communication, Quick Plan, Modeling Quick Design, Construction of Prototyping, dan Development Delivery and Feedback. Hasil dari penelitian ini adalah berupa software aplikasi yang membantu sales dan marketing rumah dalam memonitoring penualan properti rumah. Berdasarkan hasil wawancara dengan sales dan marketing rumah sebanyak 96% mengatakan bahwa interface aplikasi yang dibuat mudah digunakan dan dapat membantu mereka dalam proses monitoring penjualan rumah. Berdasarkan hasil pengujian whitebox aplikasi yang dbuat tidak terdapat kesalah logika program sehingga aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik.
Sistem Informasi Nilai Mahasiswa Berbasis SMS Gateway menggunakan Trigger pad...Systematics Journal
SMS Gateway merupakan salah satu teknologi jaringan telekomunikasi untuk mengirim dan menerima Short Message Service (SMS). Fasilitas yang dimiliki oleh SMS Gateway dapat dimanfaatkan untuk pelayanan data akademik. Pelayanan akademik yang memanfaatkan SMS Gateway akan mempermudah mahasiswa dalam mendapatkan pelayanan data akademik secara cepat dan tepat. Kapanpun dan dimanapun mereka membutuhkannya. Oleh karena itu maka dirancang aplikasi SMS Gateway yang dapat melayani penyediaan data akademik di Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang. Aplikasi ini berguna untuk pelayanan informasi nilai mahasiswa. Dalam penelitian ini menggunakan Trigger di MySQL, Apache dan Gammu. Gammu adalah perangkat lunak yang di khususkan untuk membangun SMS Gateway, Aplikasi yang telah diuji cukup bermanfaat dalam memberikan layanan informasi nilai mahasiswa, sehingga membantu pengguna atau mahasiswa mendapat informasi yang dibutuhkan.
Perkembangan teknologi internet memberikan pemanfaatan lain yaitu Internet of Things (IoT). IoT melakukan komunikasi antara hardware embedded system dengan perangkat - perangkat elektronik atau mesin-mesin, sehingga dapat bertukar data atau melakukan aksi tertentu yang dikendalikan dari jarak jauh. Salah satu pengembangan dari IoT adalah door lock, door lock digunakan untuk memerikan solusi dalam penguncian konvensional yang jika meminjamkan kunci sangat rentan terhadap tindakan duplikasi, tidak dapat diketahui secara cepat jika pintu yang dibuka dengan paksa dan pintu sering ditinggalkan dalam keadaan tidak terkunci, batasan dalam penelitian ini pengguna harus memiliki koneksi internet dalam smart phone, pin 6 digit digunakan sebagai key.
Sistem Pengontrol Lampu Berbasis Internet Dengan Metode Virtual PrototypeSystematics Journal
Internet merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas yang terhubung langsung secara terus menerus. Penilitian ini membahas tentang sistem pengontrolan Lampu berbasis Internet. Permasalahan yang menjadi tantangan ke depan untuk dapat diselesaikan yaitu sulitnya mengontrol penggunaan dari setiap. Penelitian dilakukan dengan membangun sebuah perangkat prototype pengendali jarak jauh untuk lampu . Dengan sebuah metode virtual prototype dan metode fuzzy Mamdani maka penelitian yang dilakukan dapat merancang sebuah rancangan virtual dan pengontrolan lampu secara otomatis dengan intensitas cahaya serta hasil yang di dapat akan diuji dengan tanggapan user menggunakan User Acceptance Test dengan hasil dari setiap kategori yaitu 1) Persepsi sikap penerimaan pengguna mendapatkan hasil 68,5 %, 2) Persepsi kesesuaian sistem yang dibuat mendapatkan hasil 84,25 %, 3) Persepsi kegunaan / kemanfaatan sistem mendapatkan hasil 65 %, 4) Persepsi kemudahan sistem mendapatkan hasil 83,3 %, dan kategori ke 5) Persepsi minat prilaku pengguna mendapatkan hasil 85 %. Dan diterima baik oleh user. Hasil peneltian ini sistem pengontrol lampu berbasis Internet, mempermudah memonitring dan mengkontrol peralatan lampu dengan baik serta prototype yang dibuat dapat mengkontrol penggunaan daya dari setiap lampu yang digunakan
Analisis Dan Perancangan Sistem Pembayaran Jasa Internet Berbasis Web Dan SMS...Systematics Journal
Dewan Kemakmuran Masjid (DKM)Masjid Al-Hasan merupakan penyedia layanan internet untuk warga perumahan Taman Sakinah. Selama ini pengelolaan serta pencatatan data pelanggan masih dilakukan secara manual yang dicatat dalam sebuah buku, begitu juga dalam hal pembayaran pemakaian internet, pelanggan diberikan kartu pembayaran, dan kartu pembayaran ini juga sebagai alat bukti pembayaran pemakaian internet yang dibayarkan setiap bulannya. SMS gateway adalah suatu aplikasi yang memungkinkan untuk menerima atau mengirim pesan, sebagai pengganti perangkat telekomunikasi (handphone). Ketika menerima atau mengirim pesan, maka akan memakai fungsi-fungsi dan tombol-tombol yang ada pada handphone. Aplikasi SMS gateway memberikan interface yang hamper serupa dengan handphone,untuk melakukan fungsi-fungsi tersebut.Selain itu, SMS gateway juga digunakan untuk melakukan otomatisasi pengelolaan pesan,seperti mengirimkan pesan ke banyak nomor tujuan, membalas pesan secara otomatis dan sebagainya (Awan Pribadi Basuki, 2017). Dalam penelitian ini, perancangan sistem informasi pembayaran sesuai perkembangan teknologi saat ini dengan berbasis web agar dapat membantu dalam pengelolaan data pembayaran jasa internet RT/RW net yang meliputi pencarian, penyimpanan data, dan penerapan teknologi sms gateway agar dapat meningkatkan efektifitas pelayanan kepada pelanggan dalam menyampaikan informasi pembayaran.
Analisis Dan Perancangan Sistem Pembayaran Jasa Internet Berbasis Web Dan SMS...
Aplikasi Pengenalan Tarian Dan Lagu Tradisional Indonesia Berbasis Multimedia
1. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98 89
Aplikasi Pengenalan Tarian dan Lagu Tradisional Indonesia
Berbasis Multimedia
1
Bayu Priyatna, 2
Shofa Shofia Hilabi, 3
Nono Heryana, 4
Arip Solehudin
1,2
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Buana Perjuangan Karawang
3
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang
4
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang
Email: bayu.priyatna@ubpkarawang.ac.id
Abstract
The diversity of customs and culture in Indonesia as a priceless heritage of ancestors is a reflection of
Indonesian society as moral, sensible, and compassionate creatures. The diversity of Indonesian
customs and culture such as traditional ceremonies, arts, dances, traditional weapons, folk songs, and
traditional clothes have moral values that can be used as a foundation and implemented in real life.
In an effort to preserve Indonesian culture, it is necessary to have an introduction to the customs and
culture of Indonesia towards the sons and daughters of the nation from an early age so that the
culture of the archipelago remains sustainable and does not disappear even extinct, especially the
dances and songs of the archipelago which has always been a strength and characteristic of
Indonesian culture in eyes of the world. Building interactive multimedia is the right innovation in
introducing Indonesian culture. The method in developing this application uses the Interactive
Multimedia System Design & Development Cycle specifically to provide a discussion of the stages of
development and design for interactive multimedia systems, the results of making the application are
tested first with white box testing before being published.
Keywords: Culture, Indonesia, Multimedia, IMSDD.
Abstraksi
Keaneka ragaman adat dan budaya di Indonesia sebagai warisan nenek moyang yang tidak ternilai
harganya merupakan salah satu cerminan masyarakat Indonesia sebagai makhluk bermoral, berakal
dan berperasaan. Keanekaragaman adat dan budaya Indonesia seperti upacara adat, kesenian, tari-
tarian, senjata tradisional, lagu-lagu daerah dan pakaianadat memiliki nilai-nilai moral yang dapat
dijadikan landasan dan diimplementasikan di kehidupan nyata. Dalam upaya melestarikan budaya
Indonesia perlu adanya pengenalan tentang adat dan budaya Indonesia terhadap putra dan putri
bangsa sejak usia dini agar budaya nusantara tetap lestari dan tidak hilang bahkan punah, terutama
tari-tarian dan lagu nusantara yang selalu menjadi kekuatan dan ciri khas dari budaya Indonesia di
mata dunia. Membangun multimedia interaktif merupakan inovasi yang tepat dalam memperkenalkan
budaya Indonesia. Metode dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan Interactive Multimedia
System Design & Development Cycle secara khusus memberikan pembahasan mengenai tahapan
pengembangan dan perancangan untuk sistem multimedia interaktif, hasil dari pembuatan aplikasi di
uji terlebih dahulu dengan white box testing sebelum di publikasikan.
Kata kunci: Budaya, Indonesia, Multimedia, IMSDD.
2. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
90
1. PENDAHULUAN
Dokumen Teknologi sekarang ini yang bisa disebut era tanpa batas, salah satunya teknologi
multimedia interaktif yang memberikan perubahan dalam berbagai segi kehidupan manusia. Salah
satu perubahan dalam kehidupan manusia yaitu dalam pencarian informasi, saat ini pencarian
informasi sudah tidak harus lagi terpaku dengan yang buku cetak, sama yang terjadi dalam pemberian
informasi ataupun edukasi. Menurut Vaughan (2004), Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,
suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan
dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif.
Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan nilai-nilai adat dan budaya tradisi, ampirh di setiap
daerah di Indonesia dari Sabang sampai Merauke memiliki adat dan kebudayaan masing-masing yang
tentu saja berbeda antara daerah satu dengan daerah lainnya. Keanekaragaman adat dan budaya di
Iindonesia sebagai warisan nenek moyang yang tidak ternilai harganya merupakan salah satu
cerminan masyarakat Indonesia sebagai makhluk bermoral, berakal dan berperasaan.
Keanekaragaman adat dan budaya Indonesia seperti upacara adat, kesenian, tari-tarian, senjata
tradisional, lagu-lagu daerah dan pakaianadat memiliki nilai-nilai moral yang dapat dijadikan
landasan dan diimplementasikan di kehidupan nyata.
Dengan demikian perlu adanya pengenalan tentang adat dan budaya Indonesia terhadap putra dan
putri bangsa sejak usia dini agar budaya nusantara tetap lestari dan tidak hilang bahkan punah,
terutama tari-tarian dan lagu daerah Indonesia yang selalu menjadi kekuatan dan ciri khas dari budaya
Indonesia di mata dunia.
Dari uraian di atas, penelitian ini akan merancang dan membangun aplikasi pengenalan tarian dan
lagu tradisional indonesia muktimedia, yang nantinya aplikasi tersebut akan diimplementasikan,
sehingg anak-anak yang masih berusia dini dapat mengetahuian aneka ragam tari-tarian dan lagu
nusantara.
2. METODE PENELITIAN
Serangkaian metodologi penelitian digunakan pada penelitian ini. Metode yang digunakan yaitu
metode rekayasa dengan menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) dan pengembangan
aplikasi multimedia menggunakan model Interactive Multimedia System Design & Development
(IMSDD) Cycle. Model ini secara khusus memberikan pembahasan mengenai tahapan pengembangan
dan perancangan untuk sistem multimedia interaktif. Berikut adalah model MSDD ditunjukan pada
gambar 1:
3. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
91
Gambar 1 Model Interactive Multimedia System Design & Development (Sutopo, Ariesto Hadi
(2003).
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Bagian ini Pengumpulan Kebutuhan
Pengumpulan kebutuhan dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisa
permasalahan dalam kegiatan pembelajaran dan pengetahuan tentang tarian dan lagu-lagu nusantara.
Adapun kegiatan yang dihasilkan dalam kegiatan ini adalah identifikasi permasalahan yang dihadapi,
solusi pemecahan masalah.
3.1.1 Identifikasi Permasalahan yang dihadapi
Berdasarkan wawancara kepada siswa dan beberapa pihak, ternyata sistem pembelajaran dan
pengetahuan mengenai lagu dan tarian nusantara dengan hanya menggunakan buku sebagai media
mengalami permasalahan sebagai berikut:
1. Siswa kesulitan dalam mempelajari jenis tarian.
2. Dengan hanya media buku membuat siswa cepat bosan.
3. Siswa kurang dapat memahami jenis tarian dengan cepat.
4. Dengan media buku untuk pengenalan tarian mengakibatkan kurangnya minat siswa untuk
mempelajari jenis-jenis tarian.
5. Tidak terdapat audio pada buku sehingga membuat para siswa malas untuk membaca.
3.1.2 Solusi Pemecahan Masalah
Berdasarkan hasil analisa kepada parasiswa dan beberapa pihak, maka bisa dirumuskan alur
kerja atau kriteria sistem yang akan dibangun. Pada sistem yang akan dibangun, diharapkan bisa
menangani permasalahan. Perancangan aplikkasi yang akan dibuat dijelaskan dengan Activity
Diagram, ditunjukan pada gambar 2:
4. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
92
Gambar 2 Diagram Sistem yang akan dibuat
3.2 Concept
Berdasarkan analisis pengumpulan data, maka dapat digambarkan kebutuhan sistem yang dapat
membantu pembelajaran para siswa sekolah dasar, sehingga dapat diketahui hal-hal yang diperlukan
untuk membangun sebuah aplikasi multimedia dapat ditunjukan pada tabel 1:
Tabel 1 Konsep Sistem yang akan dibuat
No Pengguna Kebutuhan Sistem
1 Siswa SD 1. Melakukan pemilihan menu
2. Play Lagu Daerah
3. View Lirik Lagu Daerah
4. View Sejarah Tarian nusantara
5. View Video Tarian
3.3 Design
Didalam tahapan kedua ini dilakukan design (perancangan) untuk membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya dan tampilan program yang akan dibuat dengan menggunakan
diagram diagram UML adapun hanya beberapa diagram yang digunakan yaitu :
Siswa Nusantaraku
Buka Aplikasi Tampil Menu Utama
Lihat Tarian Nusantara
Lihat Lirik Lagu Daerah
Tmpil Tarian Nusantara
Tmpil Lirik Lagu Daerah
Putar Lagu Daerah Lagu dapat didenarkan
View Video Tarian Video dapat dilihat
Mulai
Slesai
5. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
93
3.3.1 Use case Diagram
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang
akan dibuat, use case diagram pada perancangan aplikasi multimedia tarian nusantara dapat dilihat
pada gambar 3 di bawah ini :
Gambar 3 Use case Diagram Aplikasi Multimedia
Kesimpulan harus mengindikasikan secara jelas hasil-hasil yang diperoleh dan kelebihan dan
kekurangannya. Kesimpulan berupa paragraf, tidak boleh berbentuk point-point atau bullet atau
numbering.
3.3.2 Activity Diagram
Menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh user terhadap sistem. Berikut
merupakan aktifitidiagram nya ditunjukan pada gambar
System
Kum, Deukkyu
Lagu-lagu daerah
Tarian daerah
View Video
Play Lgu daerah
View Lirik Lagu Daerah
View Sejarah Tarian
6. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
94
Gambar 4 Activity Diagram View Lirik Lagu Daerah
Gambar 5 Activity Diagram Play Lagu Daerah
Siswa Aplikasi Lagu dan tarian
Siswa
Tampil MenuKlik Tombol Mulai
Klik Menu Lagu daerah
Tampil List Provinsi
Pilih Provinsi
Tampil Lirik Lagu
Mulai
Klik Tombol Play
Lagu Terputar
Selesai
Siswa Aplikasi Lagu dan tarian
Siswa
Klik Mulai Tampil Menu
Tampil List Provinsi
Klik Lagu Daerah
Mulai
Pilih Provinsi
Tampil Lirik Lagu Daerah
7. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
95
Gambar 6 Activity Diagram View Video Tarian
3.3.3 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) disini adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pada penelitian ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java. Berikut adalah tampilan
program yang dibuat ditunjukan pada gambar 7, 8 dan 9:
Gambar 7 Tampilan halaman depan aplikasi
Siswa Aplikasi Lagu dan tarian
Siswa
Tampil MenuKlik Tombol Mulai
Klik Menu Tarian Nusantara
Tampil List Provinsi
Pilih Provinsi
Tampil Sejarah Tarian
Mulai
Klik Tombol View Video
Tampil Video tarian
8. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
96
Gambar 8 Tampilan halaman menu utama
Gambar 9 Tampilan halaman kategori
3.4 Testing
Pada pengujian ini dilakukan pengujian white box terhadap source code, berikut merupakan
source code dari program yang di tunjukan pada tabel 2 dan gambar 10 adalah graf hasil
pemotongan source code.
Tabel 2: Pengujian white box play aplikasi
No Source Code
1 public void stateAwal(){
2 mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {
stateAwal();
}
3 private void play() {
4 mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.lagu_daerah);
5 mp.start();
6 public void pause(){
7 if(mp.isPlaying()){
8 mp.pause();
btnPause.findViewById(R.id.button31);
}
9 } else {
10 if(mp!=null){
11 mp.start();
9. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
97
btnPause.findViewById(R.id.button32);
}
12 public void stop(){
13 try{
mp.prepare();
mp.seekTo(0);
}
14 catch (Throwable t) {
t.printStackTrace();
}
15 stateAwal();
16 }}
Gambar 10 Flowgraph Pengujian white box play aplikasi
Cyclomatic Complexity digunakan untuk mencari jumlah Path dalam suatu flowgraph,
dengan rumus berikut:
V(G) = E – N + 2 V(G) = P + 1
= 18-16 + 2 = 3 + 1
= 4 = 4
Dari flowgraph diatas, maka diketahui:
Node (N) = 16 Lingkaran
Edge (E) = 18 Tanda Panah
Predicate (P) = 3 Kondisi Node
Terdapat 4 skenario yaitu:
1) Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-8-16
2) Path 2 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-11-16
3) Path 3 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-12-13-14-16
4) Path 4 = 1-2-3-4-5-6-7-9-10-12-13-15-16
4. KESIMPULAN
Perancangan aplikasi multimedia pengenalan lagu dan terian nusantara dengan menggunakan model
Interactive Multimedia System Design & Development Cycle, dapat menjawab semua kebutuhan para
siswa sekolah dasar mengenai permasalahan pada pembelajaran tarian nusantara yang sedang
berjalan. Desain tampilan yang sederhana dan lebih berwarna dapat menarik minat para siswa untuk
1 5 7 9
14
1312
8
6 1510 16
11
42 3
10. SYSTEMATICS, Vol. 1, No. 2, Desember 2019, pp 89-98
98
mempelajari lagu dan tarian nusantara. Aplikasi multimedia pengenalan lagu dan tarian tradisional
Indonesia berbasis android dapat menggantikan media buku sebagai sumber dari pembelajaran tarian
dan lagu-lagu nusantara.
5. SARAN
Aplikasi yang dibangun masih sederhana sehingga dapat melakukan pengembangan lebih lanjut
seperti penambahan animasi kartun sebagai tutor pada video tarian.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Al-Bahra Bin Ladjamudin, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Graha Ilmu,
(2005).
[2] Iwan Binanto, (2010), Multimedia digital - dasar teori dan pengembangannya, Yogyakarta.
[3] Jannner S. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
[4] Jogiyanto H.M (2005). Analisis & Desain, Yogyakarta: C.V Andi Offset.
[5] Kristo Radion, (2012), Easy Game Programming Using Flash: Yogyakarta.
[6] Vaughan, (2004), Multimedia Aplication, Penerbit Andi, Yogyakarta.
[7] Charles Gunawan, (2013), Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni Dan Budaya Indonesia
“Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI, Jurnal: BNUS: Jakarta.
[8] Selpan Tetoni, (2010), Pengenalan Aneka Ragam Adat Dan Budaya Yogyakarta Melalui Media
Interaktif Pada Sekolah Dasar Negeri Perumnas Condong Catur, AMIKOM, Yogyakarta.