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Documento di approfondimento della soluzione
Progetto “P.E.R. GIOCO - Sfida a squadre a livello regionale sui temi dello sviluppo
sostenibile”
1. Descrizione della soluzione
La cooperativa Atlantide su incarico della Regione Emilia-Romagna (Assessorati alla Scuola,
università, ricerca, agenda digitale e allo Sviluppo economico e green economy, lavoro,
formazione) e in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale ha realizzato nel corso
dell’anno scolastico 2020/21 il progetto “P.E.R. GIOCO - Sfida a squadre a livello regionale
sui temi dello sviluppo sostenibile” dedicato a tutte le scuole secondarie di secondo grado
dell’Emilia Romagna.
Il progetto è stato ideato come azione di formazione, comunicazione e divulgazione del
piano di strategie e interventi dei fondi Por Fesr con l’obiettivo generale di sensibilizzare e
formare i giovani sui temi dello sviluppo sostenibile e dell’economia circolare, con
particolare riferimento alle azioni che la Regione ha messo e mette in campo attraverso i
Fondi europei, dal sostegno ai progetti di ricerca innovativi ai percorsi di formazione per
lavorare nella Green economy, dagli incentivi per la nascita di nuove imprese sostenibili alle
startup innovative, in attuazione del Piano Energetico Regionale.
L'impegno dei giovani è infatti fondamentale per la creazione di società sostenibili,
inclusive e stabili e per scongiurare le peggiori minacce allo sviluppo sostenibile: per
questo motivo, negli anni, la Regione ha implementato e strutturato proposte formative
specifiche che possano affiancare le imprese nei processi di innovazione ambientale (ITS e
IFTS), proposte che sono state illustrate durante il gioco, ideato e realizzato da un team di
esperti educatori ambientali che ha progettato le attività oggetto di sfida affrontando sia
argomenti di carattere generale che temi più specifici riconducibili alle diverse realtà
territoriali e agli interventi realizzati sui territori grazie alle politiche europee e regionali.
P.E.R. GIOCO, nato come roadshow itinerante da svolgersi in presenza e riadattato in forma
di sfida on-line per esigenze legate alla situazione di emergenza sanitaria, è stato inoltre
inserito tra le iniziative trasversali realizzate dalla Regione Emilia-Romagna nell’ambito del
Festival della Cultura Tecnica 2020, cosa che gli ha permesso di entrare nei cartelloni di
ogni provincia e di acquisire una migliore visibilità tramite i canali di comunicazione del
Festival stesso.
Per la conduzione delle attività sono state scelte modalità particolarmente innovative con
linguaggi e strumenti vicini ai giovani e al loro modo di comunicare, convogliando
attraverso rapidi giochi, quiz, video, meme ecc. informazioni e messaggi importanti per il
loro futuro.
Le classi che hanno aderito al progetto si sono affrontate in una serie di prove, attività e quiz
che i ragazzi hanno risolto in diverse manche, a difficoltà crescente. Tutte le fasi del torneo
si sono svolte con modalità on-line, da metà novembre 2020 a metà dicembre 2020.
Nello specifico:
- la prima manche, realizzata venerdì 4 dicembre 2020, si è svolta in modalità click-day:
durante la giornata, dalle 9 alle 17, tutte le classi iscritte al torneo sono state invitate a
collegarsi, tramite un link personalizzato, ad un piattaforma appositamente selezionata per
rispondere a domande e risolvere quesiti sui temi oggetto di sfida (sviluppo sostenibile,
economia circolare, Agenda 2030, ecc). Il calcolo combinato del maggior numero di risposte
corrette ed il minor tempo di tempo impiegato per completare il percorso, ha permesso di
definire le classifiche provinciali e di individuare le 18 classi (ovvero le due migliori per ogni
provincia) ammesse al turno di gioco successivo;
- la seconda manche si è svolta venerdì 11 dicembre sempre in modalità click-day. Questa
fase di gioco, basata su domande e prove a difficoltà crescente, ha permesso di definire le 4
classi che, avendo ottenuto i quattro punteggi più alti, hanno conquistato l’accesso alla fase
finale del torneo.
- la manche conclusiva tra le quattro classi finaliste si è svolta, sempre on-line, in modalità
di scontro diretto “tutti contro tutti”, giovedì 17 dicembre: un educatore di Atlantide ha
condotto il gioco mentre le 4 classi finaliste (in tutto circa 100 ragazzi) erano collegate on-
line, insieme ai loro professori.
L’evento di premiazione, trasmesso in diretta streaming sul canale you-tube e sulla pagina
facebook del Festival della Cultura Tecnica, si è svolto il giorno successivo, 18 dicembre.
Ragazzi e professori sono stati premiati dalla Responsabile comunicazione, promozione,
coordinamento progetti europei della Regione Emilia-Romagna, Dott.ssa Laura Schiff e da
Chiara Brescianini, Dirigente Tecnico Ufficio Scolastico Regionale per l'Emilia-Romagna,
Ministero dell'Istruzione: le ha affiancate un esperto di Atlantide che coordinava le attività
di premiazione e gli interventi di studenti e professori. Nel corso della premiazione sono
stati riproposti i momenti salienti della finalissima del torneo, condensati in due brevi clip e
in un video del backstage, visibile a questo link.
2. Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze
Per l’ideazione, la progettazione e la conduzione di PER GIOCO, Atlantide ha impiegato un
team di educatori ambientali esperti e di tecnici specializzati che ha permesso di realizzare
e seguire il progetto in tutte le sue fasi.
In particolare è stata messa in campo la decennale esperienza nel campo della formazione
non frontale, realizzata anche con supporti tecnologici e multimediali. L’obbiettivo era
coinvolgere e appassionare i partecipanti con attività e metodologie, diverse tramite una
didattica attiva e di gamification sempre molto apprezzata da ragazzi e docenti.
Per sopperire alle competenze più specialistiche, è stato attivato un service dedicato come
supporto per i due eventi finali: il team coinvolto ha curato la regia dell’evento finale e della
premiazione, la registrazione delle attività e la produzione delle clip dedicate e del
backstage.
Atlantide ha inoltre impiegato la sua conoscenza rispetto ai tempi e alle modalità di
coinvolgimento delle scuole in cui opera da oltre 30 anni, riuscendo ad intercettare e a
coinvolgere un numero elevato di classi nonostante le difficoltà dovute all’incertezza sulle
modalità didattiche e alle restrizioni sanitarie che hanno caratterizzato l’andamento degli
ultimi due anni scolastici.
La segreteria organizzativa ha coordinato il progetto, raccolto e organizzato le adesioni,
monitorato l’andamento del progetto durante ogni fase.
Per favorire il coinvolgimento delle scuole sono state realizzate diverse attività di
comunicazione tra cui la realizzazione di un breve video che ha ottenuto molte
visualizzazione sui canali social usati (coop. Atlantide, Regione Emilia-Romagna, siti e
facebook del Festival della Cultura Tecnica,..).
Per permettere a tutti i ragazzi, indipendentemente dall’indirizzo di studio seguito, di partire
da una base comune di conoscenze e per limitare eventuali squilibri, è stata messa a
disposizione di insegnanti e studenti una raccolta di materiali di approfondimento e
strumenti di “guida alla lettura” degli stessi per permettere a tutti di orientarsi meglio tra le
risorse messe a disposizione in un apposito drive.
3. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare
La Regione Emilia-Romagna - Assessorati alla scuola, università, ricerca, agenda digitale e
allo Sviluppo economico e green economy, lavoro, formazione - in collaborazione con
l’Ufficio Scolastico Regionale ha manifestato la necessità di sensibilizzare i giovani sui temi
dello sviluppo sostenibile e dell’economia circolare, con particolare riferimento alle azioni
che la Regione mette in campo in attuazione del Piano Energetico Regionale.
In un momento estremamente complesso come quello che si è creato a causa
dell’emergenza Covid-19, questo progetto si è rivelato uno strumento particolarmente
utile per tenere alta l’attenzione degli studenti sui temi importanti che riguardano il loro
futuro. L’obbiettivo generale dell’intervento era infatti coinvolgere i ragazzi in un processo
di sensibilizzazione legato alle tematiche su cui la Regione Emilia-Romagna è fortemente
impegnata, con particolare riferimento agli interventi promossi e finanziati nei diversi
territori come approccio sistemico ad una transazione verso una low carbon economy, che
coinvolga tutto il processo produttivo a partire dalla ricerca ed in tutta la filiera.
L’intervento è stato sviluppato con diversi obiettivi specifici. In particolare si evidenziano i
seguenti:
 approfondire temi quali Piano Energetico Regionale, green economy, risparmio ed
efficienza energetica, buone pratiche di sostenibilità, economia circolare
 informare i ragazzi quali interventi sono stati realizzati sul territorio grazie ai
finanziamenti Por Fesr
 aumentare la consapevolezza ambientale e sensibilizzare i ragazzi verso le
problematiche di conservazione dell’ambiente
 contribuire a sviluppare il pensiero critico e comportamenti positivi
 informare gli studenti sui percorsi di formazione superiore a carattere tecnico-
scientifico organizzati sul territorio
 introdurre nelle classi le tematiche quali Agenda Digitale ed Open Data.
4. Descrizione dei destinatari della misura
Il ruolo dei ragazzi sarà fondamentale nell'attuazione dell'Agenda 2030 e dei suoi obbiettivi:
questi temi, di primaria importanza per rendere la sostenibilità una strategia di medio e
lungo termine, sono stati trattati in modo trasversale durante le attività previste dal
progetto.
I destinatari del progetto sono stati i giovani studenti delle scuole secondarie di II grado
della Regione Emilia-Romagna: per le classi iscritte al torneo sono stati preparati e messi a
disposizione materiali informativi e di approfondimento per prepararsi alle sfide e
approfondire le tematiche del progetto.
Nel progetto sono state coinvolte complessivamente 119 classi delle scuole secondarie di
secondo grado dell’Emilia-Romagna suddivise per le 9 province, per un totale di 2628
studenti.
Tutte le classi iscritte hanno inoltre avuto la possibilità di partecipare ad un concorso di idee
che prevedeva la realizzazione di un’attività creativa di ricerca-azione: i ragazzi dovevano
realizzare un elaborato (video, infografica, presentazione, testo multimediale…) dedicato ad
un progetto realizzato sul proprio territorio grazie ai Fondi europei Por Fesr per
promuoverne la conoscenza da parte dei cittadini ed in particolare dagli altri studenti in
un’ottica si scambio di conoscenza tra pari. Hanno partecipato a questa fase, gestita nelle
sue fasi finali dal competente ufficio regionale, da 20 classi inviando 31 elaborati.
5. Descrizione della tecnologia adottata
Il progetto è nato come un torneo itinerante da svolgersi in presenza con gli alunni delle
scuole secondarie di secondo grado e nelle diverse Province della Regione. Vista la
situazione legata all’emergenza Covid-19 è stato riprogettato e trasformato in attività on-
line, mantenendo gli stessi obbiettivi e cercando di raggiungere e coinvolgere un numero
di alunni più ampio possibile.
Questa trasformazione ha richiesto l’utilizzo di diverse piattaforme on-line scelte in base a
diversi criteri tra cui la conoscenza da parte degli utenti coinvolti, la facilità di utilizzo ed il
livello di sicurezza durante le varie manche di gioco svolte on-line. Per la progettazione di
dettaglio delle attività e per la loro realizzazione sono inoltre state utilizzate strumentazioni
e supporti tecnologici di proprietà dell’azienda (software, licenze, ecc). Per le fasi finali del
torneo (finalissima ed evento di premiazione) è stato attivato un supporto specialistico che
si è occupato della regia e della realizzazione di clip e di alcuni video promozionali nonché
per la diretta streaming per il momento di premiazione.
Per la promozione dell’evento è stato attivato il team della comunicazione e l’ufficio stampa
di Atlantide, che, in supporto all’ufficio stampa della Regione, si è occupato della sua
diffusione sia sul web e sui social che sui canali informativi tradizionali.
6. Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti
necessari)
Il progetto è stato finanziato dalla Regione Emilia Romagna con i fondi del Por Fesr per
36.885,25 Euro + IVA, mentre i premi (buoni per l’acquisto di materiale didattico) sono stati
acquistati con un finanziamento messo a disposizione da Art-Er. L’impegno di spesa ha
coperto i costi necessari per la progettazione e la realizzazione delle attività, compresi il
supporto tecnico specialistico che si è reso necessario a seguito della trasformazione delle
attività dalla modalità in presenza a quelle a distanza. Atlantide ha impegnato per la
realizzazione del progetto le competenze interne in tema di formazione e didattica
ambientale, la sua trentennale conoscenza del mondo della scuola e la sua caratteristica
capacità di trasformare e adattare le attività alle situazioni contingenti senza perdere in
qualità ed efficacia. Ha inoltre messo a disposizione e implementato le proprie dotazioni
tecniche e informatiche, sia in termini di attrezzature che di software, ma anche investendo
nella formazione specifica dei propri educatori per accrescerne le competenze in materia di
gaming e edutainment.
7. Tempi di progetto
I tempi del progetto hanno risentito della situazione legata all’emergenza sanitaria che ha
richiesto la riprogettazione sia delle attività che dei tempi di intervento e di progettazione.
Questa trasformazione ha coinvolto gli esperti di Atlantide più volte e in diversi momenti
durante l’anno, con lo scopo di costruire insieme alla Regione un percorso che si adattasse
alle esigenze delle scuole e dalla situazione pandemica.
Il progetto ha previsto diverse fasi di preparazione e di incontro con i referenti, per definire
nel dettaglio tutte le attività, seguita da una fase di segreteria organizzativa e di
progettazione degli interventi tecnici e dei quiz per i ragazzi.
Le prime attività di progettazione e contatto con le scuole sono state avviate alla fine del
2019, prevedendo la realizzazione del torneo nella primavera del 2020. Lo slittamento
ripetuto delle riaperture, ha portato a concentrare la fase progettuale fra il mese di luglio e
quello di ottobre 2020 e la fase operativa fra il mese di novembre e quello di dicembre
2020.
La segreteria organizzativa ha curato i contatti con le scuole e gli inviti per l’adesione a
partire dal mese di settembre 2020. Lo spostamento in avanti della fase esecutiva ha
permesso di inserire il progetto all’interno del Festival della Cultura Tecnica 2020.

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  • 1. Documento di approfondimento della soluzione Progetto “P.E.R. GIOCO - Sfida a squadre a livello regionale sui temi dello sviluppo sostenibile” 1. Descrizione della soluzione La cooperativa Atlantide su incarico della Regione Emilia-Romagna (Assessorati alla Scuola, università, ricerca, agenda digitale e allo Sviluppo economico e green economy, lavoro, formazione) e in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale ha realizzato nel corso dell’anno scolastico 2020/21 il progetto “P.E.R. GIOCO - Sfida a squadre a livello regionale sui temi dello sviluppo sostenibile” dedicato a tutte le scuole secondarie di secondo grado dell’Emilia Romagna. Il progetto è stato ideato come azione di formazione, comunicazione e divulgazione del piano di strategie e interventi dei fondi Por Fesr con l’obiettivo generale di sensibilizzare e formare i giovani sui temi dello sviluppo sostenibile e dell’economia circolare, con particolare riferimento alle azioni che la Regione ha messo e mette in campo attraverso i Fondi europei, dal sostegno ai progetti di ricerca innovativi ai percorsi di formazione per lavorare nella Green economy, dagli incentivi per la nascita di nuove imprese sostenibili alle startup innovative, in attuazione del Piano Energetico Regionale. L'impegno dei giovani è infatti fondamentale per la creazione di società sostenibili, inclusive e stabili e per scongiurare le peggiori minacce allo sviluppo sostenibile: per questo motivo, negli anni, la Regione ha implementato e strutturato proposte formative specifiche che possano affiancare le imprese nei processi di innovazione ambientale (ITS e IFTS), proposte che sono state illustrate durante il gioco, ideato e realizzato da un team di esperti educatori ambientali che ha progettato le attività oggetto di sfida affrontando sia argomenti di carattere generale che temi più specifici riconducibili alle diverse realtà territoriali e agli interventi realizzati sui territori grazie alle politiche europee e regionali. P.E.R. GIOCO, nato come roadshow itinerante da svolgersi in presenza e riadattato in forma di sfida on-line per esigenze legate alla situazione di emergenza sanitaria, è stato inoltre inserito tra le iniziative trasversali realizzate dalla Regione Emilia-Romagna nell’ambito del Festival della Cultura Tecnica 2020, cosa che gli ha permesso di entrare nei cartelloni di ogni provincia e di acquisire una migliore visibilità tramite i canali di comunicazione del Festival stesso. Per la conduzione delle attività sono state scelte modalità particolarmente innovative con linguaggi e strumenti vicini ai giovani e al loro modo di comunicare, convogliando attraverso rapidi giochi, quiz, video, meme ecc. informazioni e messaggi importanti per il loro futuro. Le classi che hanno aderito al progetto si sono affrontate in una serie di prove, attività e quiz che i ragazzi hanno risolto in diverse manche, a difficoltà crescente. Tutte le fasi del torneo si sono svolte con modalità on-line, da metà novembre 2020 a metà dicembre 2020.
  • 2. Nello specifico: - la prima manche, realizzata venerdì 4 dicembre 2020, si è svolta in modalità click-day: durante la giornata, dalle 9 alle 17, tutte le classi iscritte al torneo sono state invitate a collegarsi, tramite un link personalizzato, ad un piattaforma appositamente selezionata per rispondere a domande e risolvere quesiti sui temi oggetto di sfida (sviluppo sostenibile, economia circolare, Agenda 2030, ecc). Il calcolo combinato del maggior numero di risposte corrette ed il minor tempo di tempo impiegato per completare il percorso, ha permesso di definire le classifiche provinciali e di individuare le 18 classi (ovvero le due migliori per ogni provincia) ammesse al turno di gioco successivo; - la seconda manche si è svolta venerdì 11 dicembre sempre in modalità click-day. Questa fase di gioco, basata su domande e prove a difficoltà crescente, ha permesso di definire le 4 classi che, avendo ottenuto i quattro punteggi più alti, hanno conquistato l’accesso alla fase finale del torneo. - la manche conclusiva tra le quattro classi finaliste si è svolta, sempre on-line, in modalità di scontro diretto “tutti contro tutti”, giovedì 17 dicembre: un educatore di Atlantide ha condotto il gioco mentre le 4 classi finaliste (in tutto circa 100 ragazzi) erano collegate on- line, insieme ai loro professori. L’evento di premiazione, trasmesso in diretta streaming sul canale you-tube e sulla pagina facebook del Festival della Cultura Tecnica, si è svolto il giorno successivo, 18 dicembre. Ragazzi e professori sono stati premiati dalla Responsabile comunicazione, promozione, coordinamento progetti europei della Regione Emilia-Romagna, Dott.ssa Laura Schiff e da Chiara Brescianini, Dirigente Tecnico Ufficio Scolastico Regionale per l'Emilia-Romagna, Ministero dell'Istruzione: le ha affiancate un esperto di Atlantide che coordinava le attività di premiazione e gli interventi di studenti e professori. Nel corso della premiazione sono stati riproposti i momenti salienti della finalissima del torneo, condensati in due brevi clip e in un video del backstage, visibile a questo link. 2. Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze Per l’ideazione, la progettazione e la conduzione di PER GIOCO, Atlantide ha impiegato un team di educatori ambientali esperti e di tecnici specializzati che ha permesso di realizzare e seguire il progetto in tutte le sue fasi. In particolare è stata messa in campo la decennale esperienza nel campo della formazione non frontale, realizzata anche con supporti tecnologici e multimediali. L’obbiettivo era coinvolgere e appassionare i partecipanti con attività e metodologie, diverse tramite una didattica attiva e di gamification sempre molto apprezzata da ragazzi e docenti. Per sopperire alle competenze più specialistiche, è stato attivato un service dedicato come supporto per i due eventi finali: il team coinvolto ha curato la regia dell’evento finale e della premiazione, la registrazione delle attività e la produzione delle clip dedicate e del backstage.
  • 3. Atlantide ha inoltre impiegato la sua conoscenza rispetto ai tempi e alle modalità di coinvolgimento delle scuole in cui opera da oltre 30 anni, riuscendo ad intercettare e a coinvolgere un numero elevato di classi nonostante le difficoltà dovute all’incertezza sulle modalità didattiche e alle restrizioni sanitarie che hanno caratterizzato l’andamento degli ultimi due anni scolastici. La segreteria organizzativa ha coordinato il progetto, raccolto e organizzato le adesioni, monitorato l’andamento del progetto durante ogni fase. Per favorire il coinvolgimento delle scuole sono state realizzate diverse attività di comunicazione tra cui la realizzazione di un breve video che ha ottenuto molte visualizzazione sui canali social usati (coop. Atlantide, Regione Emilia-Romagna, siti e facebook del Festival della Cultura Tecnica,..). Per permettere a tutti i ragazzi, indipendentemente dall’indirizzo di studio seguito, di partire da una base comune di conoscenze e per limitare eventuali squilibri, è stata messa a disposizione di insegnanti e studenti una raccolta di materiali di approfondimento e strumenti di “guida alla lettura” degli stessi per permettere a tutti di orientarsi meglio tra le risorse messe a disposizione in un apposito drive. 3. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare La Regione Emilia-Romagna - Assessorati alla scuola, università, ricerca, agenda digitale e allo Sviluppo economico e green economy, lavoro, formazione - in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale ha manifestato la necessità di sensibilizzare i giovani sui temi dello sviluppo sostenibile e dell’economia circolare, con particolare riferimento alle azioni che la Regione mette in campo in attuazione del Piano Energetico Regionale. In un momento estremamente complesso come quello che si è creato a causa dell’emergenza Covid-19, questo progetto si è rivelato uno strumento particolarmente utile per tenere alta l’attenzione degli studenti sui temi importanti che riguardano il loro futuro. L’obbiettivo generale dell’intervento era infatti coinvolgere i ragazzi in un processo di sensibilizzazione legato alle tematiche su cui la Regione Emilia-Romagna è fortemente impegnata, con particolare riferimento agli interventi promossi e finanziati nei diversi territori come approccio sistemico ad una transazione verso una low carbon economy, che coinvolga tutto il processo produttivo a partire dalla ricerca ed in tutta la filiera. L’intervento è stato sviluppato con diversi obiettivi specifici. In particolare si evidenziano i seguenti:  approfondire temi quali Piano Energetico Regionale, green economy, risparmio ed efficienza energetica, buone pratiche di sostenibilità, economia circolare  informare i ragazzi quali interventi sono stati realizzati sul territorio grazie ai finanziamenti Por Fesr  aumentare la consapevolezza ambientale e sensibilizzare i ragazzi verso le problematiche di conservazione dell’ambiente
  • 4.  contribuire a sviluppare il pensiero critico e comportamenti positivi  informare gli studenti sui percorsi di formazione superiore a carattere tecnico- scientifico organizzati sul territorio  introdurre nelle classi le tematiche quali Agenda Digitale ed Open Data. 4. Descrizione dei destinatari della misura Il ruolo dei ragazzi sarà fondamentale nell'attuazione dell'Agenda 2030 e dei suoi obbiettivi: questi temi, di primaria importanza per rendere la sostenibilità una strategia di medio e lungo termine, sono stati trattati in modo trasversale durante le attività previste dal progetto. I destinatari del progetto sono stati i giovani studenti delle scuole secondarie di II grado della Regione Emilia-Romagna: per le classi iscritte al torneo sono stati preparati e messi a disposizione materiali informativi e di approfondimento per prepararsi alle sfide e approfondire le tematiche del progetto. Nel progetto sono state coinvolte complessivamente 119 classi delle scuole secondarie di secondo grado dell’Emilia-Romagna suddivise per le 9 province, per un totale di 2628 studenti. Tutte le classi iscritte hanno inoltre avuto la possibilità di partecipare ad un concorso di idee che prevedeva la realizzazione di un’attività creativa di ricerca-azione: i ragazzi dovevano realizzare un elaborato (video, infografica, presentazione, testo multimediale…) dedicato ad un progetto realizzato sul proprio territorio grazie ai Fondi europei Por Fesr per promuoverne la conoscenza da parte dei cittadini ed in particolare dagli altri studenti in un’ottica si scambio di conoscenza tra pari. Hanno partecipato a questa fase, gestita nelle sue fasi finali dal competente ufficio regionale, da 20 classi inviando 31 elaborati. 5. Descrizione della tecnologia adottata Il progetto è nato come un torneo itinerante da svolgersi in presenza con gli alunni delle scuole secondarie di secondo grado e nelle diverse Province della Regione. Vista la situazione legata all’emergenza Covid-19 è stato riprogettato e trasformato in attività on- line, mantenendo gli stessi obbiettivi e cercando di raggiungere e coinvolgere un numero di alunni più ampio possibile. Questa trasformazione ha richiesto l’utilizzo di diverse piattaforme on-line scelte in base a diversi criteri tra cui la conoscenza da parte degli utenti coinvolti, la facilità di utilizzo ed il livello di sicurezza durante le varie manche di gioco svolte on-line. Per la progettazione di dettaglio delle attività e per la loro realizzazione sono inoltre state utilizzate strumentazioni e supporti tecnologici di proprietà dell’azienda (software, licenze, ecc). Per le fasi finali del torneo (finalissima ed evento di premiazione) è stato attivato un supporto specialistico che si è occupato della regia e della realizzazione di clip e di alcuni video promozionali nonché per la diretta streaming per il momento di premiazione.
  • 5. Per la promozione dell’evento è stato attivato il team della comunicazione e l’ufficio stampa di Atlantide, che, in supporto all’ufficio stampa della Regione, si è occupato della sua diffusione sia sul web e sui social che sui canali informativi tradizionali. 6. Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti necessari) Il progetto è stato finanziato dalla Regione Emilia Romagna con i fondi del Por Fesr per 36.885,25 Euro + IVA, mentre i premi (buoni per l’acquisto di materiale didattico) sono stati acquistati con un finanziamento messo a disposizione da Art-Er. L’impegno di spesa ha coperto i costi necessari per la progettazione e la realizzazione delle attività, compresi il supporto tecnico specialistico che si è reso necessario a seguito della trasformazione delle attività dalla modalità in presenza a quelle a distanza. Atlantide ha impegnato per la realizzazione del progetto le competenze interne in tema di formazione e didattica ambientale, la sua trentennale conoscenza del mondo della scuola e la sua caratteristica capacità di trasformare e adattare le attività alle situazioni contingenti senza perdere in qualità ed efficacia. Ha inoltre messo a disposizione e implementato le proprie dotazioni tecniche e informatiche, sia in termini di attrezzature che di software, ma anche investendo nella formazione specifica dei propri educatori per accrescerne le competenze in materia di gaming e edutainment. 7. Tempi di progetto I tempi del progetto hanno risentito della situazione legata all’emergenza sanitaria che ha richiesto la riprogettazione sia delle attività che dei tempi di intervento e di progettazione. Questa trasformazione ha coinvolto gli esperti di Atlantide più volte e in diversi momenti durante l’anno, con lo scopo di costruire insieme alla Regione un percorso che si adattasse alle esigenze delle scuole e dalla situazione pandemica. Il progetto ha previsto diverse fasi di preparazione e di incontro con i referenti, per definire nel dettaglio tutte le attività, seguita da una fase di segreteria organizzativa e di progettazione degli interventi tecnici e dei quiz per i ragazzi. Le prime attività di progettazione e contatto con le scuole sono state avviate alla fine del 2019, prevedendo la realizzazione del torneo nella primavera del 2020. Lo slittamento ripetuto delle riaperture, ha portato a concentrare la fase progettuale fra il mese di luglio e quello di ottobre 2020 e la fase operativa fra il mese di novembre e quello di dicembre 2020. La segreteria organizzativa ha curato i contatti con le scuole e gli inviti per l’adesione a partire dal mese di settembre 2020. Lo spostamento in avanti della fase esecutiva ha permesso di inserire il progetto all’interno del Festival della Cultura Tecnica 2020.