Heuristic Evaluation adalah salah satu cara mengevaluasi sistem, aplikasi atau produk menggunakan bantuan expert. Ada 10 rules yang harus diuji, apa saja? yuk kita simak
Tahun 2019, statistik pengguna media sosial di dunia telah mencapai sekitar 3,5 milyar (Ermasys, 2019), dengan rata-rata menghabiskan waktu sekitar 3 jam perhari untuk mengaksesnya (Globalwebindex, 2019). Media sosial tidak hanya disukai kaum milenial (90,4%), tapi juga oleh generasi baby boomer dan generasi X (Emarketer, 2019). Oleh karena itu, penggunaan media sosial seharusnya telah menjadi hal yang biasa di kalangan pengguna internet, dan seharusnya dapat ditingkatkan pemanfaatannya, terutama untuk edukasi (pendidikan). Seiring dengan dampak pandemi covid-19, dimana setiap orang di dunia ini harus bekerja dari rumah, dan sekolah dari rumah, maka, kami menawarkan suatu hal yang cukup mudah untuk diakses, mudah dipelajari dan mudah digunakan untuk media pembelajaran, yaitu melalui media sosial.
Through movement, or motor control, humans are empowered to affect the environment around them. Control occurs through responders. Whether using a finger to text or point, the feet to walk or run, the eyebrows to frown, the vocal chords to speak, or the torso to lean, movement provides humans with the power to engage and affect the world around them. This week we discuss human factors (responders), feel free to download.
The deepest challenges in human-computer interaction (HCI) lie in the human factor. Humans are complicated. We’re young, old, female, male, experts, novices, left-handed, right-handed, English-speaking, Chinese-speaking, from the north, from the south, tall, short, strong, weak, fast, slow, able-bodied, disabled, sighted, blind, motivated, lazy, creative, bland, tired, alert, and on and on.
This week, we discuss the five classical human senses that are vision, hearing, taste, smell, and touch. Please download this material; please enjoyed it.
Presentasi ini sedianya akan saya presentasikan di IAIN Purwokerto bulan Agustus tahun lalu, tetapi, karena ada satu dan lain hal, acara tersebut belum dapat dilaksanakan. Daripada menuhin hard disk saya, lebih baik saya bagikan saja untuk semuanya. Because sharing is caring
Heuristic Evaluation adalah salah satu cara mengevaluasi sistem, aplikasi atau produk menggunakan bantuan expert. Ada 10 rules yang harus diuji, apa saja? yuk kita simak
Tahun 2019, statistik pengguna media sosial di dunia telah mencapai sekitar 3,5 milyar (Ermasys, 2019), dengan rata-rata menghabiskan waktu sekitar 3 jam perhari untuk mengaksesnya (Globalwebindex, 2019). Media sosial tidak hanya disukai kaum milenial (90,4%), tapi juga oleh generasi baby boomer dan generasi X (Emarketer, 2019). Oleh karena itu, penggunaan media sosial seharusnya telah menjadi hal yang biasa di kalangan pengguna internet, dan seharusnya dapat ditingkatkan pemanfaatannya, terutama untuk edukasi (pendidikan). Seiring dengan dampak pandemi covid-19, dimana setiap orang di dunia ini harus bekerja dari rumah, dan sekolah dari rumah, maka, kami menawarkan suatu hal yang cukup mudah untuk diakses, mudah dipelajari dan mudah digunakan untuk media pembelajaran, yaitu melalui media sosial.
Through movement, or motor control, humans are empowered to affect the environment around them. Control occurs through responders. Whether using a finger to text or point, the feet to walk or run, the eyebrows to frown, the vocal chords to speak, or the torso to lean, movement provides humans with the power to engage and affect the world around them. This week we discuss human factors (responders), feel free to download.
The deepest challenges in human-computer interaction (HCI) lie in the human factor. Humans are complicated. We’re young, old, female, male, experts, novices, left-handed, right-handed, English-speaking, Chinese-speaking, from the north, from the south, tall, short, strong, weak, fast, slow, able-bodied, disabled, sighted, blind, motivated, lazy, creative, bland, tired, alert, and on and on.
This week, we discuss the five classical human senses that are vision, hearing, taste, smell, and touch. Please download this material; please enjoyed it.
Presentasi ini sedianya akan saya presentasikan di IAIN Purwokerto bulan Agustus tahun lalu, tetapi, karena ada satu dan lain hal, acara tersebut belum dapat dilaksanakan. Daripada menuhin hard disk saya, lebih baik saya bagikan saja untuk semuanya. Because sharing is caring
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
6. Lindungi anak-anak kita dari
• Content negatif (pornografi, kekerasan,
sex abuse, dll)
• Datangnya bisa dari game, internet
(sosial media : youtube, FB, twitter, dsb)
9. "Kita harus lihat model-model video game
yang kekerasan, yang sekarang keberadaannya
luar biasa masif memicu aksi begal"
10. Kasus game berlebihan
• Chrystian Rivera, dari Oklohama adalah
seorang remaja berusia 14 tahun yang
membunuh adik kandungnya sendiri, Linda.
Ketika Rivera bermain Call of Duty: Black Ops,
dia mendengar adik perempuannya menangis
karena terjatuh. Merasa terganggu, ia
meninggalkan game-nya dan kemudian
membanting adiknya dengan sangat keras.
Adiknya dirawat dirumah sakit setelah orang
tuanya datang malam itu juga. Linda
meninggal 3 hari kemudian, dengan tulang
tengkorak retak dan pembekuan darah.
Rivera diadili dan dihukum sebagai tersangka,
dan bertempat di pusat peradilan anak.
11. • Seorang pemuda bernama Anthony Graziano
(19 tahun) didakwa karena percobaan
pembunuhan, kemudian diperparah oleh
dua serangan pada gereja di New Jersey.
• Graziano diduga menyerang rumah-rumah
ibadah menggunakan kaleng aerosol
yang telah dimodif, serta bom Molotov.
• Beruntung, hanya satu pendeta yang
mengalami cedera dengan luka bakar di
tangan.
• Pengacara Graziano berpendapat bahwa dia
mengalami penyakit mental dan terlalu
dipengaruhi oleh video game, yang katanya
berperan besar pada mental kliennya.
Sayangnya pengacara itu tidak bisa
mengungkapkan video game yang dimainkan
oleh Graziano.
12. • Will dan Josh Buckner adalah remaja yang
berusia 13 dan 15 tahun. Mereka melukai dan
membunuh pengendara kendaraan bermotor
dengan menembakkan korban dengan
senapan.
• Mereka mengaku meniru adegan seperti pada
Grand Theft Auto 3, yang mana pemain harus
membunuh orang sebanyak mungkin dengan
senapan. Mereka mengklaim bahwa mereka
"tidak pernah bermaksud untuk menyakiti
siapa pun"
• Kemudian keduanya ditahan dan
menghabiskan beberapa bulan pada kantor
penahanan remaja bagian kejahatan. Setelah
kejadian ini, orang tua mereka mencoba untuk
mendapatkan asuransi untuk menutupi biaya
kerusakan yang telah mereka timbulkan.
Tetapi perusahaan asuransi menolaknya.
13. • Maret 2015, Dua orang remaja perempuan (12 thn)
ini mengajak seorang temannya ke sebuah hutan di
pinggiran Milwaukee pada Mei 2014, dan
menikamnya sebanyak 19 kali. Mereka melakukan
itu lantaran untuk menyelamatkan diri mereka dan
keluarga mereka dari ancaman Slender Man.
• Untungnya, si korban ternyata masih hidup dan
mampu mencari pertolongan setelah mengalami
kejadian naas tersebut. Ia ditemukan oleh seorang
pengendara sepeda dan diselamatkan untuk
ditangani secara intensif oleh pihak setempat. Ia
pun mengalami proses penyembuhan dan
membeberkan kejadian yang dilakukan oleh dua
temannya tersebut.
14. Tips aman bermain game
elektronik
Jika anak Anda gemar bermain video
game, cari tahu tentang rating video
game tersebut terlebih dahulu
15. Entertainment Software Rating Board
merupakan sebuah organisasi non
profit yang bertugas memberikan
rating/peringkat yang muncul di
hampir setiap video game.
Bagian depan dan belakang dari
cover video game tersebut akan
terdapat peringkat satu dari enam
peringkat usia
20. • Blood and Gore (menggambarkan adanya darah dan
mutilasi bagian tubuh),
• Intense Violence (penggambaran konflik fisik yang
mempertontonkan darah, senjata, cedera manusia,
kematian secara realistis),
• Nudity (penggambaran tubuh telanjang),
• Sexual Content (mengandung konten seksualitas),
sampai
• Use of Drugs (mengkonsumsi atau penggunaan obat-
obatan terlarang).
• Di kotak video game cover pojok bawah, PC, PS,
nitendo dll, biasanya terdapat pengkategorian seperti
ini, semisal "Mature 17+: Blood and Gore, Sexual Theme,
Strong Language”. Pilihlah deskripsi konten yang sesuai
dengan buah hati Anda.
22. • Sesuaikan kemampuan dan minat anak,
tahapan perkembangan dan tingkat
kesulitan permainan, sehingga anak
akan menikmati permainan mulai dari
level mudah sampai sulit.
• Carilah game yang memberi
kesempatan anak untuk membuat
keputusan dan mengekspresikan
kesukaannya. Misalkan memilih bentuk,
warna, sampai memilih pakaian yang
dikenakan karakter tokoh.
30. • Sebelum memberikan pada anak, cobalah
game tersebut.
• Jika dirasa cocok dan sesuai dengan buah
hati, Anda dapat merekomendasikan untuk
putra-putri Anda.
• Dampingi buah hati saat bermain game,
anak kadang cenderung kecanduan jika
sudah mulai menyukai satu game, atau
bahkan cenderung frustasi jika tidak dapat
menyelesaikan tugas-tugas dalam game.
Maka, peran orang tua penting dalam
mengendalikan emosi putra-putrinya.
31. “jadikan teknologi sebagai jembatan menuju
masyarakat modern tapi tetap humanis”
Bridging Technology for Humanity