Correccció de la PAC 4 de l'assignatura de Programació Web de la UOC. Per a descarregar els arxius HTML i js, visiteu la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 4 de l'assignatura de Programació Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius html i js en la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
Correcció de la PAC 2 de Programació Web del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius html, visiteu la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 1 de l'assignatura de Programació Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. En la meva wiki Racó Vermell us podeu baixar els arxius html i js.
http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 2 de l'assignatura de Programación Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius html en la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 4 de l'assignatura de Programació Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius html i js en la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
Correcció de la PAC 2 de Programació Web del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius html, visiteu la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 1 de l'assignatura de Programació Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. En la meva wiki Racó Vermell us podeu baixar els arxius html i js.
http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
PAC 2 de l'assignatura de Programación Web (JavaScript) del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius html en la meva wiki, Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció PAC 1 de l'assignatura Programació Web, del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius HTML i JS en la meva wiki Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
Resol lucio exercicis-pac2_action_scriptPaquita Ribas
Aquesta explicació forma part de l'exercici publicat a la meva wiki:
http://raco-vermell.wikispaces.com/F%C3%ADsica
Esta explicación forma parte del ejercicio publicado en mi wiki
Manual del gps. Forma part de la pràctica de Processing de l'assignatura Integració Digital de Continguts, Grau Multimèdia, UOC. Pràctica completa en Racó Vermell de Paquita Ribas http://bit.ly/1cTxuIU
Matemàtiques per a la Multimèdia II - Pràctica 1 - Multimedia (UOC) - Paquita...Paquita Ribas
Pràctica 1 de Codificació, de l'assignatura de Matemàtiques per a la Multimèdia, del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-te l'enunciat, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/MATEM%C3%80TIQUES+II
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
En aquesta assignatura el llenguatge de programació utilitzat és JavaScript. Aquest llenguatge de programació que s'utilitza principalment per crear pàgines web dinàmiques. A través d'aquest llenguatge s'estudia com incorporar efectes i animacions a una pàgina web. També l'aplicació d'accions que ens permetin realitzar manipular el navegador web en prémer botons i finestres amb missatges d'avís a l'usuari.
Correcció de la PAC 1 de l'assignatura de Programació del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius de PHP, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93
Correcció PAC 1 de l'assignatura Programació Web, del Grau Multimèdia de la UOC. Us podeu baixar els arxius HTML i JS en la meva wiki Racó Vermell: http://raco-vermell.wikispaces.com/PROGRAMACI%C3%93+WEB
Resol lucio exercicis-pac2_action_scriptPaquita Ribas
Aquesta explicació forma part de l'exercici publicat a la meva wiki:
http://raco-vermell.wikispaces.com/F%C3%ADsica
Esta explicación forma parte del ejercicio publicado en mi wiki
Manual del gps. Forma part de la pràctica de Processing de l'assignatura Integració Digital de Continguts, Grau Multimèdia, UOC. Pràctica completa en Racó Vermell de Paquita Ribas http://bit.ly/1cTxuIU
Matemàtiques per a la Multimèdia II - Pràctica 1 - Multimedia (UOC) - Paquita...Paquita Ribas
Pràctica 1 de Codificació, de l'assignatura de Matemàtiques per a la Multimèdia, del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar-te l'enunciat, visita la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/MATEM%C3%80TIQUES+II
Taller de Color · Pac 1 · Paquita RibasPaquita Ribas
PAC de l'assignatura Taller de Color del Grau de Disseny y Creació Digital de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Codi de la pràctica de Processing de l'assignatura Integració Digital de Continguts, Grau Multimèdia, UOC. Pràctica completa en Racó Vermell de Paquita Ribas http://bit.ly/1cTxuIU
Matemàtiques per a la Multimèdia II - PAC 2 - Multimedia (UOC) - Paquita RibasPaquita Ribas
PAC 2 de l'assignatura de Matemàtiques per a la Multimèdia II, del Grau Multimèdia de la UOC. Per a descarregar els arxius que pertanyen a aquesta PAC, visitar la meva wiki: http://raco-vermell.wikispaces.com/MATEM%C3%80TIQUES+II
Display Suite permet prendre el control sobre com les entitats (continguts, usuaris, termes de taxonomies,...) es pinten sense haver de fer-ho picant codi al tema de la nostra Web. Ens permet fer servir disposicions amb multiples columnes, gestionar el codi que es genera per a cada camp, crear-ne de nous, i s'integra amb el Views i el Panels (si volem).
- Característiques principals de DS: Disposicions, Camps, Estils, Modes de visualització.
- Extres: Plantilles de camps, Mode de visualització per node, Cambiador de mode de visualització, Mode de visualització revisió, Opcions de títol de pàgina, Regió a bloc
- Integració amb altres mòduls: Views, Panels, Field groups, Renderable elements
Cas d’us de Framework web desenvolupat amb llibreries LliuresJordi Catà
El desenvolupament d’aplicacions web està sofrint una evolució constant, actualment apareixen multitut de frameworks de desenvolupament àgil. En aquesta xerrada esposarem el funcionament d’un framework web desenvolupat amb llibreries i components lliures, orientat a arquitectura Model Vista Controlador. El desenvolupament s’ha realitzat utilitzant les llibreries Pear::Dataobject (abstracció de la base de dades), Smarty (aïllament de PHP i HTML).
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
A presentation on CakePHP, a few explanation about how it works and an example, written in Catalan.
Una presentació sobre CakePHP, breu explicació sobre les funcionalitats i un petit exemple, en català.
Per Josep Llodrà Grimalt.
http://herotyc.com
Aquesta assignatura és obligatòria i el que s'estudia al llarg del curs és com treballar amb llenguatge HTML i CSS correctament. A part d'aprendre els llenguatges de programació del que es tracta és d'aplicar correctament la seva sintaxi i organització, ja que per a la realització d'una web és fonamental tant per poder realitzar modificacions posteriors com per a posicionar-la.
El treball de l'assignatura es presenta amb 3 PAC'S i Pràctica que és una web amb l'aplicació de tots els coneixements donats al llarg del quadrimestre.
Tractament i publicació d'imatge i vídeo practica2Marcos Baldovi
En el tractament i publicació d'imatge i vídeo es deprenen conceptes teòrics sobre la imatge i el vídeo. L'estudi dels processos com l'emmagatzemant o les operacions de modificat i processat a través de matrius i operacions matemàtiques.
Els softwares utilitzats al llarg del curs són: Processing (operacions matemàtiques) i After Effects.
L'assignatura de programació tracta de l'aprenentatge al disseny bàsic d'algoritmes.
La resolució d'algoritmes per cada problema es basa a aplicar una sèrie d'instruccions i càlculs que depenent del problema aquest tindrà més instruccions o menys. Aquesta tasca és bàsica, per poder després entendre qualsevol llenguatge de programació és una assignatura que si no es té coneixements previs és molt abstracta.
A part de la confecció d'algoritmes amb pseudocodi també es practica la resolució d'algoritmes utilitzant el llenguatge de programació PHP.
Materials resumits de l'assignatura de Fotografia Digital del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Materials resumits de l'assignatura de Fotografia Digital del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Materials resumits de l'assignatura de Fotografia Digital del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Materials resumits de l'assignatura de Fotografia Digital del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Materials resumits de l'assignatura de Fotografia Digital del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicació d'Àudio - Super-resumPaquita Ribas
Materials molt resumits de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 6Paquita Ribas
Resum del mòdul 6 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 5Paquita Ribas
Resum del mòdul 5 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicció d'Àudio - Resum mòdul 4Paquita Ribas
Resum del mòdul 4 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 3Paquita Ribas
Resum del mòdul 3 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i Publicació d'Àudio - Resum mòdul 2Paquita Ribas
Resum del mòdul 2 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Tractament i publicació d'Àudio - Resum modul 1Paquita Ribas
Resum del mòdul 1 de l'assignatura de tractament i publicació d'Àudio del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 8 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 7 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 6 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 3 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 4 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 3 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
Resum del mòdul 2 de l'assignatura de Gestió de projectes del Grau Multimèdia de la UOC. Pots veure el projecte complet a www.racovermell.com. Gràcies pel "like" ;-)
1. Exercici 1
Explica el procés de modificació del contingut d’un node utilitzant la sintaxis del DOM
Standard. Utilitza un exemple de codi JavaScript degudament comentat.
Cada vegada que un navegador llegeix un fitxer html, genera interiorment el que es coneix com el
DOM (Document Object Model), que és bàsicament un arbre en el qual està representada tota la
informació que conté el document: textos, enllaços, imatges, formularis , etc. Tot sigui dit, per fer
això es farà correctament quan el document estigui validat i totes les etiquetes estiguin
correctament tancades i correctament anidades. En cas de no haver-ho fet així, podem trobar que
l'arbre del DOM no és correcte i per tant no el podrem manipular fàcilment des de Javascript.
Podem accedir als diferents nodes de l'arbre DOM per observar les seves propietats o fins i tot per
modificar algunes. A més a més, podrem afegir i canviar o treure esdeveniments a aquests nodes,
de manera que el seu comportament podria variar al llarg de la visualització del document, en
funció de les accions de l'usuari.
En el modelo estándar de objetos, el DOM establece 12 tipos de nodos diferentes, aunque si
tenemos en cuenta sólo los tipos usados para los documentos HTML se reduce a seis. Un
resumen de los tipos de nodos para documentos HTML sería:
• Identificador: 1. Tipo: Elemento. Descripción: Etiqueta html.
• Identificador: 2. Tipo: Atributo. Descripción: Atributo de una etiqueta html.
• Identificador: 3. Tipo: Texto. Descripción: Texto incluido en una etiqueta html.
• Identificador: 8. Tipo: Comentario. Descripción: Comentarios en html.
• Identificador: 9. Tipo: Documento. Descripción: Documento raíz del documento (<html>).
• Identificador: 10. Tipo: Tipo Documento. Descripción: Definición de tipo de documento.
Vamos a explicar el proceso de modificación del contenido de un nodo de tipo 3 (texto).
Para acceder a la información del texto incluido en una etiqueta html (tipo 3 –texto) y poder
modificar su contenido no se puede utilizar la función getElementById() ya que este tipo de nodos
no disponen de Id. Para ello se debe acceder primer al nodo padre o etiqueta que lo contiene y
desde éste se pasa a navegar a través de sus hijos, el cual es el nodo del texto. De esta manera
se puede sustituye el contenido del nodo.
Ejemplo código JavaScript:
<html>
….
<h1 id=”etiq_h1”>Exercici 1</h1>
….
<script type="text/javascript">
var contenido= document.getElementById(“etiq_h1”).firstChild; // en variable
contenido almacenamos el elemento hijo
// (contenido del nodo texto “Exercici1”) de la etiq h1 a
// través de su Id.
contenido.data =”Ejercicio1”; //sustituimos el valor del nodo texto.
….
</script>
….
</html>
Existen a su vez métodos preestablecidos para la modificación de nodos de texto. A continuación
muestro algún ejemplo de éstos:
2. • appendData(cadena)._ Añade cadena al final del nodo.
• deleteData(offset, cantidad)._ Borra una cantidad x de caracteres empezando desde un
índice determinado.
• inserData(offset, cadena)._ Inserta una cadena desde un índice determinado
• ReplaceData(offset, cantidad, cadena)._Reemplaza una cantidad x de caracteres por
una cadena especificada a partir de un índice determinado.
A su vez, el objeto “node” dispone de tres métodos que permiten trabajar con los atributos de los
nodos:
• getAttribute(nombre)._ Devuelve el valor del atributo pasado.
• setAttribute(nombre, valor)._ Asigna el atributo con el nombre y valor pasados como
parámetros.
• removeAttribute(nombre)._ Elimina el atributo pasado como parámetro
Ejemplo código JavaScript métodos anteriores:
<html>
….
<p id="p1">A partir de aquí añadimos:</p>
……
<script type="text/javascript">
var añadir= p1.firstChild.appendData("Añadimos cadena al final del nodo hijo de
etiqueta p1"); //añadimos con el evento appendData
//la cadena mostrada al valor texto de la
etiqueta p1.
var texto_nuevo= document.createTextNode("Cadena que reemplazará el valor de
etiqueta p1"); //creamos nuevo nodo de texto
//usando método createTextNode y lo
asignamos a variable.
var reemplazar= p1.firstChild.replaceNode(texto_nuevo); //reemplazamos nodo de
texto hijo de etiq p2 con el nodo creado ant.
var mostrar_id= document.getElementById(p1).getAttribute(“id”); //recogemos en
variable el atributo id de etiq p1.
alert (mostrar_id); //mostramos atributo id de p1.
….
</html>
Per recorrer els fills d'un node pare tenim els següents mètodes i propietat:
• ParentNode: que retorna una referència al node pare.
• FirstChild: que retorna una referència al primer fill.
• LastChild: que retorna una referència al darrer fill.
• PreviousSibling: que retorna una referència al germà gran.
• NextSibling: que retorna una referència al germà petit.
• ChildNodes: que retorna una array amb els nodes fills.
• Attributes: que retorna una array amb els atributs del node.
Veure uns exemples a exercici1.html
3. Exercici 2
Explica les característiques dels mètodes setTimeout i clearTimeout i la seva relació.
Aquest dos mètodes de l'objecte windows, s'encarreguen de posar en marxa i finalitzar
comptadors de temps. Per una banda setTimeout, executa una funció, una vegada transcorregut
el temps que s'indica en mil·lisegons. El primer paràmetre és el nom de la funció i el segon
paràmetre en mil·lisegons. Per poder fer s del comptador, s'ha de emmagatzemar dins una
variable.
myVar=setTimeout(function(){alert("Hello")},3000);
Per altra banda, clearTimeout, s'encarrega de finalitzar el comparador de temps iniciat amb
setTimeout. Per poder fer referència al comptador iniciat amb setTimeout, s'ha de manejar la
variable creada a tal efecte i aquesta deu ser una variable global per ser usada a qualsevol lloc on
es pugui finalitzar.
clearTimeout(myVar)
Aquestes dues funcions es poden utilitzar per crear efectes de dinamisme dins la web, com per
exemple crear efectes de text o animacions amb imatges.
4. Exercici 3
Explica amb un exemple com es pot detectar la posició del mouse en un àrea de la pantalla
Per fer aquest exercici, he començat amb dues caixes de dades x,y, on emmagatzemar les
coordenades de posicionament del mouse. Per obtenir la seva coordenada respecte a la pantalla
completa es fa gracies a l’event screenX/Y (pàg. 76 modul 4).
function coordenadas(event) {
x=event.screenX;//event.clientX;
y=event.screenY;//event.clientY;
document.getElementById("x").value = x;
document.getElementById("y").value = y;
}
Per cridar a l’esdeveniment, es fa quan es carrega la pàgina amb:
<body onMouseMove="coordenades(event);">
Finalment mostrem les dades de les coordenades dins de les caixes amb getElementById(); .
Hi altres funcions associades a la posició del cursor
pageX, pageY, screenX, screenY, clientX clientY retornen un nombre que indica els píxels des d'un
punt referència.
• pageX i pageY: El punt de referència està per sota de la barra d'adreces. Aquest punt pot
canviar la ubicació si hi ha pàgines incrustades o es mou la barra de desplaçament.
• screenX i screenY: El punt de referència està a la part superior esquerra de la pantalla,
aquest punt només canvia si es modificala resolució del monitor.
• clientX i clientY: El punt de referència està a la part superior esquerra de la finestra del
navegador.
Aquesta pàgina us dona la compatibilitat d'aquestes funcions amb els navegadors actuals
http://www.quirksmode.org/dom/w3c_cssom.html#t03
5. Exercici 4
Explica perquè l'exemple, veure “exercici4.html” no omple el camp de text amb el valor
“hola” al polsar sobre el botó. Quan tindria sentit el codi tal com està?
Consulteu l'exemple ex4.html
6. Exercici 5
Crea una pagina web on, donada una àrea de pantalla, visualitzi un punt fent un recorregut
sinusoïdal. El punt ha de sortir per la dreta de l'àrea de pantalla i quan arribi al seu extrem i
tornar a aparèixer per l'esquerra.
Representar: y = amplada*sin(wt)
Ajuda:
amplitud_ona = height_area_dibuix-20; //amplada de l'ona en pixels (deixem 10 pixels de marge
superior i inferior)
x++;
y = amplitud_ona*Math.sin(x) + height_area_dibuix/2; // on 0 <= x <= width_area_dibuix
Teniu un exemple programat amb canvas ex5_canvas.html
Teniu un exemple sense html5 ex5_divs.html
7. Exercici 6
Crea una pagina web amb 3 objectes diferents que inicialment apareguin en llocs aleatoris
de la pantalla, i es vagin acostant al cursor
Teniu un exemple senzill i clar a ex6.html
Teniu un exemple més sofisticat, fet amb classes, html5(canvas) i on els objectes tenen
comportament diferent a ex6_canvas.html