The document discusses the history and features of smartwatches. It notes that the idea originated from Dick Tracy's communicating watch in comic strips from the 1940s. Early smartwatches were introduced in 2004 but discontinued by 2008. Modern smartwatches can receive calls, texts, emails and provide information like news, weather and sports when paired with a smartphone. They also track health data during workouts, including calories burned, heart rate and more. However, smartwatches still require a connected smartphone to be useful.
Modern smart watches are effectively wearable computers that can run mobile apps and operating systems. Early models performed basic tasks like calculations but now support portable media playback via Bluetooth, phone calls, and mobile apps. Popular smart watch developers include Sony, Samsung, and Pebble. The Sony Smart Watch 3 added waterproofing and Android Wear while the Samsung Gear S was the first to include WiFi, Bluetooth, 3G connectivity and a heart rate monitor. Potential future advances include reduced size, varied functionality, and innovative new features like voice activation and video communication.
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadkuMichal Lukaszewski
Prezentacja przygotowana na potrzeby cyklu Launch & Learn prowadzonego w Young Digital Planet. Autorzy: Sławek Rodak i Michał Łukaszewski (ja).
Prelekcja składała się z dwóch części:
1. Czego technologia oczekuje od biznesu aby przygotować dobry produkt uwzględniający urządzenia mobilne
2. Co technologia musi wiedzieć aby wesprzeć biznes w realizacji dobrego produktu.
Kosmikus, produkt YDP, jako studium przypadku - jakie technologie zostały wybrane i dlaczego, gdzie były kompromisy i dlaczego.
Przegląd najważniejszych technologii pozwalających zrealizować aplikacje dostępne na szerokim spektrum urządzeń.
Mnóstwo linków do źródeł, porównań.
Prezentacja do ściągnięcia również stąd:
http://sdrv.ms/MtH62k
W razie pytań, wątpliwości, chęci podyskutowania - zapraszm do kontaktu :)
Rynek gier mobilnych jest w fazie intensywnego wzrostu. Wg prognoz firmy badawczej Newzoo, sektor gier mobilnych rozrasta się tak szybko, że w 2015 będzie większy od konsolowego. Oznacza to, że gry mobilne staną się najbardziej dochodowym sektorem branży.
Prezentacja odpowie na szereg istotnych pytań związanym z procesem produkcji i publikacji aplikacji mobilnych, między innymi:
• Czym powinien kierować się developer wybierając technologię do tworzenia gry?
• Na którą platformę wydać grę w pierwszej kolejności: Androida czy na iOSa? Czy to ma znaczenie?
• Co robić po wydaniu gry, aby zwiększyć szansę na komercyjny sukces?
The document discusses the history and features of smartwatches. It notes that the idea originated from Dick Tracy's communicating watch in comic strips from the 1940s. Early smartwatches were introduced in 2004 but discontinued by 2008. Modern smartwatches can receive calls, texts, emails and provide information like news, weather and sports when paired with a smartphone. They also track health data during workouts, including calories burned, heart rate and more. However, smartwatches still require a connected smartphone to be useful.
Modern smart watches are effectively wearable computers that can run mobile apps and operating systems. Early models performed basic tasks like calculations but now support portable media playback via Bluetooth, phone calls, and mobile apps. Popular smart watch developers include Sony, Samsung, and Pebble. The Sony Smart Watch 3 added waterproofing and Android Wear while the Samsung Gear S was the first to include WiFi, Bluetooth, 3G connectivity and a heart rate monitor. Potential future advances include reduced size, varied functionality, and innovative new features like voice activation and video communication.
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadkuMichal Lukaszewski
Prezentacja przygotowana na potrzeby cyklu Launch & Learn prowadzonego w Young Digital Planet. Autorzy: Sławek Rodak i Michał Łukaszewski (ja).
Prelekcja składała się z dwóch części:
1. Czego technologia oczekuje od biznesu aby przygotować dobry produkt uwzględniający urządzenia mobilne
2. Co technologia musi wiedzieć aby wesprzeć biznes w realizacji dobrego produktu.
Kosmikus, produkt YDP, jako studium przypadku - jakie technologie zostały wybrane i dlaczego, gdzie były kompromisy i dlaczego.
Przegląd najważniejszych technologii pozwalających zrealizować aplikacje dostępne na szerokim spektrum urządzeń.
Mnóstwo linków do źródeł, porównań.
Prezentacja do ściągnięcia również stąd:
http://sdrv.ms/MtH62k
W razie pytań, wątpliwości, chęci podyskutowania - zapraszm do kontaktu :)
Rynek gier mobilnych jest w fazie intensywnego wzrostu. Wg prognoz firmy badawczej Newzoo, sektor gier mobilnych rozrasta się tak szybko, że w 2015 będzie większy od konsolowego. Oznacza to, że gry mobilne staną się najbardziej dochodowym sektorem branży.
Prezentacja odpowie na szereg istotnych pytań związanym z procesem produkcji i publikacji aplikacji mobilnych, między innymi:
• Czym powinien kierować się developer wybierając technologię do tworzenia gry?
• Na którą platformę wydać grę w pierwszej kolejności: Androida czy na iOSa? Czy to ma znaczenie?
• Co robić po wydaniu gry, aby zwiększyć szansę na komercyjny sukces?
Usability aplikacji mobilnych - wykład z WUD Tour 2009Comarch SA
Prezentacja Izabeli Hanus, architekta usability w sektorze Finansów, Bankowości i Ubezpieczeń Comarch SA o usability aplikacji mobilnych z case study bankowości mobilnej Alior Banku.
W numerze:
remanenty po las Vegas, Asus Fonepad 8, Benq na CES , coś nowego od Canona, klasa premium i nie tylko..., dla każdego coś miłego, 80 nagród dla Samsunga, system FRITZ!OS 6.2, torby fotograficzne Genesis, Goclever Chronos Colour, HandeVision Ibelux, Kingston DataTraveler Locker+G3, Removu R1, CSW się zmienia, Natalia LL Secretum et Tremor
In this issue:inventory after Las Vegas, Asus Fonepad 8, Benq at CES, something new from Canon, premium class and not just ... something for everyone, 80 prizes for Samsung, the system FRITZ! OS 6.2, camera bags Genesis, Goclever Chronos Colour, HandeVision Ibelux, Kingston DataTraveler Locker + G3, Removu R1, CSW is changing, Natalia Secretum LL et Tremor
Prezentacja zawiera statystyki dotyczące rynku mobilnego, opis profilu użytkowników oraz przegląd dostępnych na rynku narzędzi do tworzenia publikacji mobilnych.
www.presspadapp.com
contact@presspadapp.com
Science fiction czy nasza rzeczywistość? Nowe technologie w reklamie. Natalia Hatalska
Prezentacja wygłoszona podczas konferencji Infoshare2010. Poświęcona nowym technologiom (m.in. AR, QR) i opartych na nich nowym formom komunikacji marketingowej (m.in. mobile tagging, beamvertising).
Współdzielenie kodu aplikacji Windows Phone i Windows 8Bartlomiej Zass
Przegląd technik współdzielenia kodu aplikacji między Windows Phone i Windows 8 (WinRT). Omawiane jest zarówno podejście opierające się o HTML i Javascript jak i aplikacje natywne (wzorzec MVVM, portable class libraries, wybrane praktyki architektoniczne i sztuczki w IDE).
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?Infoshare
Rafał Czupryński / Microsoft
Aplikacje na Windows Phone - jak to ugryźć?
Prezentacja z konferencji infoShare 2013
Presented at infoShare 2013 conference in Gdańsk, Poland.
idg.pl to najlepszy portal IT - znajdziesz u nas mnóstwo materiałów o biznesie, technologii i rozrywce!
Portal IDG.pl należy do wydawnictwa IDG Poland SA. IDG.pl informuje o najnowszych produktach, usługach i wydarzeniach z branży IT.
http://www.idg.pl
Choć znawcy rynku technologii coraz częściej przyznają tytuł najpopularniejszego urządzenia mobilnego tabletom i smartfonom, decyzja o dyskwalifikacji laptopów w tym wyścigu nie została jeszcze przesądzona. Dowodzi tego między innymi najnowszy raport Porównywarki Cen Okazje.info.
W publikacji znalazły się między innymi:
- przegląd aktualnych trendów panujących na rynku laptopów
- preferencje zakupowe Internautów planujących zakup nowego sprzętu z tej właśnie kategorii
- rankingi producentów i przegląd najpopularniejszych modeli
- prognozy, dotyczące przyszłości rodzimego rynku notebooków
Zwycięski projekt News beam - hackathon Editors LabWirtualna Polska
Z przyjemnością informujemy, że zespół Wirtualnej Polski - Tomasz Grynkiewicz, Michał Januszewski i Tomasz Mikulski - wygrał hackathon dziennikarski Editors' Lab Hackdays.
Usability aplikacji mobilnych - wykład z WUD Tour 2009Comarch SA
Prezentacja Izabeli Hanus, architekta usability w sektorze Finansów, Bankowości i Ubezpieczeń Comarch SA o usability aplikacji mobilnych z case study bankowości mobilnej Alior Banku.
W numerze:
remanenty po las Vegas, Asus Fonepad 8, Benq na CES , coś nowego od Canona, klasa premium i nie tylko..., dla każdego coś miłego, 80 nagród dla Samsunga, system FRITZ!OS 6.2, torby fotograficzne Genesis, Goclever Chronos Colour, HandeVision Ibelux, Kingston DataTraveler Locker+G3, Removu R1, CSW się zmienia, Natalia LL Secretum et Tremor
In this issue:inventory after Las Vegas, Asus Fonepad 8, Benq at CES, something new from Canon, premium class and not just ... something for everyone, 80 prizes for Samsung, the system FRITZ! OS 6.2, camera bags Genesis, Goclever Chronos Colour, HandeVision Ibelux, Kingston DataTraveler Locker + G3, Removu R1, CSW is changing, Natalia Secretum LL et Tremor
Prezentacja zawiera statystyki dotyczące rynku mobilnego, opis profilu użytkowników oraz przegląd dostępnych na rynku narzędzi do tworzenia publikacji mobilnych.
www.presspadapp.com
contact@presspadapp.com
Science fiction czy nasza rzeczywistość? Nowe technologie w reklamie. Natalia Hatalska
Prezentacja wygłoszona podczas konferencji Infoshare2010. Poświęcona nowym technologiom (m.in. AR, QR) i opartych na nich nowym formom komunikacji marketingowej (m.in. mobile tagging, beamvertising).
Współdzielenie kodu aplikacji Windows Phone i Windows 8Bartlomiej Zass
Przegląd technik współdzielenia kodu aplikacji między Windows Phone i Windows 8 (WinRT). Omawiane jest zarówno podejście opierające się o HTML i Javascript jak i aplikacje natywne (wzorzec MVVM, portable class libraries, wybrane praktyki architektoniczne i sztuczki w IDE).
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?Infoshare
Rafał Czupryński / Microsoft
Aplikacje na Windows Phone - jak to ugryźć?
Prezentacja z konferencji infoShare 2013
Presented at infoShare 2013 conference in Gdańsk, Poland.
idg.pl to najlepszy portal IT - znajdziesz u nas mnóstwo materiałów o biznesie, technologii i rozrywce!
Portal IDG.pl należy do wydawnictwa IDG Poland SA. IDG.pl informuje o najnowszych produktach, usługach i wydarzeniach z branży IT.
http://www.idg.pl
Choć znawcy rynku technologii coraz częściej przyznają tytuł najpopularniejszego urządzenia mobilnego tabletom i smartfonom, decyzja o dyskwalifikacji laptopów w tym wyścigu nie została jeszcze przesądzona. Dowodzi tego między innymi najnowszy raport Porównywarki Cen Okazje.info.
W publikacji znalazły się między innymi:
- przegląd aktualnych trendów panujących na rynku laptopów
- preferencje zakupowe Internautów planujących zakup nowego sprzętu z tej właśnie kategorii
- rankingi producentów i przegląd najpopularniejszych modeli
- prognozy, dotyczące przyszłości rodzimego rynku notebooków
Similar to Mobile Standard - pełna mobilizacja (20)
Zwycięski projekt News beam - hackathon Editors LabWirtualna Polska
Z przyjemnością informujemy, że zespół Wirtualnej Polski - Tomasz Grynkiewicz, Michał Januszewski i Tomasz Mikulski - wygrał hackathon dziennikarski Editors' Lab Hackdays.
Jak dotrzeć do coraz bardziej wymagającego użytkownika poczty?Wirtualna Polska
Prezentacja została wygłoszona przez Ewę Sadowską i Monikę Głowacką z Biura Reklamy WP.PL podczas IAB Showcase - 4 grudnia 2014.
więcej: www.reklama.wp.pl
„Czy kreatywność zawsze musi oznaczać wynalezienie koła od podstaw? Nie. Aby w pogoni za marketingiem kreatywnym nie przekroczyć granicy marketingu żenującego podajemy konkretne przykłady kreatywności użytkowej: webinaria, wysyłka kreatywna etc.”
Prezentacja wygłoszona przez Annę Pogorzelską (z-ca Dyr. Pionu ds. Marketingu, Wirtualna Polska S.A.) oraz Tomasza Bączka (Kierownika Marketingu, Wirtualna Polska S.A.) podczas Creative Day w Inkubatorze Starter.
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PLWirtualna Polska
Prezentacja z drugiego webinarium z cyklu THINK MOBILE, organizowanego przez Biuro Reklamy WP.PL.
Prelegentka: Katarzyna Bednarska
Gospodarz: Agnieszka Ferenc
Dowiedz się więcej na stronie: www.webinary.wp.pl
Wyniki badania ilościowego przeprowadzonego na zlecenie Wirtualnej Polski przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych oraz dane badania Megapanel PBI/Gemius
1. Marcin Bobowicz
Paweł Janecki
Wirtualna Polska S.A.
Tablet vs smartphone
Cyfrowa (r)ewolucja?
2. Star Trekiem do galaktyki
Star Trek – The Next Generation (1987)
GRID Pad (1989)- prekursor PALM
PoqetPad (1991)
AT&T EO PC (1993) i Newton Message Pad (1993)
Compaq Tablet (2001)
Motion Computing LS800 (2005)
Axiotron ModBook (2007)
Apple iPad (2010)
Samsung Galaxy Tab (2010)
3. Świat smartphone
IBM Simon (1992)
Nokia 9000 (1996)
1997: powstaje słowo smartphone
Ericsson R380 (2000)
Ericsson P800 (2002)
iPhone (2007)
HTC Dream/G1 (2008)
4. Teraźniejszość
Tablet to:
iPad (iOS)
ModBook (MacOS)
Samsung Galaxy Tab (Android)
Motorola Xoom (Android)
HP Slate 500 (Windows 7)
Nokia 770 (maemo)
BlackBerry (RIM) PlayBook (QNX)
i wiele, wiele innych
7. Porównanie: tablet-netbook
podobieństwa
rozmiar ekranu (7”-10”)
łączność z Internetem (wi-fi / 3G)
brak napędu CD/DVD
wymagają plecaka/torby
nośnik pamięci (SSD/Flash)
8. Porównanie: tablet-netbook
przeciwieństwa
ekran dotykowy (tablet)
fizyczna klawiatura (netbook)
nieregulowany kąt wyświetlacza (tablet)
zajęta 1 ręka
„bateriożerny” (netbook)
lokalizacja (tablet)
czytanie w dowolnej pozycji (hor/ver)
interfejs użytkownika
(całkowicie inne wymagania)
chodzenie z ładowarką (netbook)
9. Porównanie: tablet-smartphone
podobieństwa
interfejs dotykowy (nawet multitouch)
GPS, akcelerometry
pamięć typu SSD/Flash
brak fizycznej klawiatury
bliźniaczy interfejs użytkownika
ładują się z gniazdka i z laptopa
10. Porównanie: tablet-smartphone
różnice
ciężko się z niego dzwoni (tablet)
ma większy ekran (tablet)
ciężko włożyć do kieszeni (tablet)
lepsza rozdzielczość (tablet)
łatwiej trafić w klawiaturę na ekranie -
- mniej błędów na FB (tablet)
nie nadaje się do środków komunikacji
miejskiej
dłuższa praca na baterii (tablet)
11. Porównanie: smartphone-netbook
podobieństwa
łączność z Internetem (wi-fi / 3G)
brak napędu CD/DVD
nośnik pamięci (SSD/Flash)
„bateriożerne”
lepiej mieć dostęp do prądu
(kabel/ładowarka)
14. Rynek tabletów 2011
ponad 15 mln sprzedanych iPadów (1)
około 100 zapowiedzianych tabletów
jeden iPad2 ( w 6 wersjach)
cena > 500$
szacowana sprzedaż w 2011
od 45 do 80 mln sztuk
15. Tablet dziś
wykreowana potrzeba posiadania gadżetu
ani PC / laptop ani telefon
niesamodzielne narzędzie pracy
służy głównie do przeglądania
sieci i rozrywki
16. Tablet a wydawcy
całkowicie różne systemy (jeden wiodący, drugi
wystartował… trzeci w zapowiedzi)
dodatkowe inwestycje po stronie dostawców treści
razy 2
zmonopolizowana dystrybucja aplikacji
wizja zysków… ale kto wie jakich i dla kogo?
17. Smartphone vs. tablet
telefon -> smartphone
smartphone niczego nie zastępuje
podobne osiągi
na minus smartphone’a: wielkość ekranu
na plus: poręczność – zawsze przy użytkowniku
tablet wtedy, gdy warunki na to pozwolą
cena – low-end’owe smartphony Androida
ograniczenia w ergonomii naturalnie wymuszają
wytwarzanie aplikacji natywnych
18. Teletablet?
smartphone = telefon + tablet
smartphone
telefon tablet
smartphone to nie tylko telefon tablet to nie telefon
19. Nie ma przyszłości dla tabletu?
Oczywiście jest! :)
urządzenie uzupełniające
nie niezbędne jednak wygodniejsze w sprzyjających
warunkach
łączy wygodę laptopa (duży ekran) i w jakimś stopniu
mobilność telefonu
idealne urządzenie do gier
przenośne centrum multimediów – TV/wideo, fotoalbum
zadowalające usability z tradycyjnym WWW
21. Aplikacje natywne
jeden produkt kilka aplikacji
zwielokrotnienie kosztów
zewnętrzny kanał dystrybucji
większe przywiązanie usera do
danego produktu
brak alternatywy na dziś
22. Aplikacje webowe
dostępność na wszystkie systemy (desktop / mobile)
tańsze w wytwarzaniu
dostępność przez zwykłą przeglądarkę
integralność produktu z resztą oferty
uniezależnienie się od app storów i poszczególnych
OSów
powolna implementacja nowego standardu HTML
5
23. Przyszłość rynku aplikacji dla wydawców
dziś aplikacje natywne
jutro aplikacje webowe (?)
zwrot nakładów i zyski –
dopiero pojutrze
24. Prognozy
software
konsola do gier (rozrywka, rozrywka, rozrywka)
podjadanie widowni TV
inteligentny dom- sterowanie urządzeniami
edukacja
ageing society
25. Edukacja
książki
ćwiczenia
interakcja
kontrola postępów on-line
ciekawa forma - przystająca
do rzeczywistości
26. Ageing society
wstęp do używania PC (albo jego eliminacja)
kontakt z wnukami
ciekawość świata (co tam u sąsiada?)
27. Prognozy
hardware
wyświetlacz i interfejs dotykowy
– gonienie Apple przez konkurencję
– 3D (konsole już to zrobiły)
energia – wydłużanie czasu pracy na baterii
zunifikowanie złącza ładowarki
(wzór z telefonów)
ergonomia – zaczną wygrywać urządzenia,
które łatwo się trzyma w dłoni
peryferia: USB OTG jako standard,
2 kamery
storage: pozbycie się pamięci na
rzecz chmury
28. Szybkie podsumowanie
technologicznie – nic nowego
(>20 lat na rynku)
nowa jakość interfejsu
łatwość i intuicyjność obsługi
spełnienie marzeń użytkowników
na wyciągnięcie ręki
rozwój prasy multimedialnej/ interaktywnej
IBM Simon (1992) Nokia 9000 (1996) 1997 powstaje słowo smartphone (ericsson concept phone) Ericsson R380 (2000) Ericsson P800 (2002) miał kamerę, Palm Treo, Pocket PC (system), Compaq … WSZYSCY robili smarphone’y iPhone (2007) HTC Dream/G1 (2008)