SlideShare a Scribd company logo
Maciej Węglarczyk 
Senior Software Engineer 
TWORZENIE WIELOPLATFORMOWYCH 
GIER MOBILNYCH
Największy developer gier społecznościowych w Polsce 
Ponad 60 pracowników 
Od 10 lat na rynku globalnym 
Ponad 30 wydanych gier na całym świecie 
Zaawansowany proces technologiczny 
Doskonała jakość produktów
39 mln 
Zarejestrowanych 
użytkowników 
3.1 mln 
Aktywnych użytkowników 
w miesiącu 
70 tys. 
Rejestracji dziennie
1. Rynek aplikacji mobilnych 
2. Technologie 
3. Cegiełki dobrej gry 
4. Wydawanie 
5. Podsumowanie 
AGENDA
RYNEK APLIKACJI MOBILNYCH
6 
ŁATWOŚĆ TWORZENIA 
Ogrom dostępnej wiedzy, 
Mnogość narzędzi open source, 
Urządzenie mobilne większość z was ma w tej chwili w kieszeni;
7 
OGÓLNE STATYSTYKI 
1 400 000 aplikacji w Google Play / AppStore 500 000 w Windows Phone Store 48 000 aplikacji ściąganych w każdej minucie 
Penetracja rynku smartfonów 
Globalnie: 25% 
Polska: 35% 
Korea Południowa: 87,5% 
Źródła: AppAnnie / Google Our Mobile Planet
KTÓRE WYBRAĆ?
PODZIAŁ RYNKU (DOSTĘPNOŚĆ) 
Q3 2014: 
Źródło: idc.com 
84.4% 
11,7% 
2,9%
PODZIAŁ RYNKU (ZAROBKI) 
Appstore zarabia 85% więcej niż Google Play 
Źródło: AppAnnie
Źródło: androidauthority.com 
STATYSTYKI POSZCZEGÓLNYCH KATEGORII APLIKACJI
KTÓRE WYBRAĆ?
TECHNOLOGIE
OGÓLNY PODZIAŁ TECHNOLOGII 
„NATYWNE” 
JEDNOPLATFORMOWE 
WIELOPLATFORMOWE
TECHNOLOGIE „NATYWNE” 
Android SDK 
iOS UIKit 
Windows Phone SDK
ANDROID 
Java / C++ 
Eclipse / Android Studio 
Dowolny komputer (lub urządzenie z Androidem) 
Emulator 
Konto Google Play Developer - $25 
Szybki cykl wydawniczy – brak review
iOS 
Objective-C(++) / Swift 
Xcode 
iMac / Macbook 
Symulator 
Apple Developer Program - $99 / rok 
Wolniejszy proces wydawniczy- review
WINDOWS PHONE 
.NET (C#) / C++ 
Visual Studio 
Windows 
Symulator 
Windows Phone Developer - ~$19 indywidualnie, ~$99 firma 
Windows App Certification Kit, review
ZALETY 
WADY 
Brak silników gier 
Kod działa tylko na wybranej platformie 
Dobra dokumentacja i support 
Dostęp do API wszystkich podzespołów 
Natywny wygląd GUI 
TECHNOLOGIE „NATYWNE” 
!
AndEngine 
Android Box2d 
Cocos2d-iphone 
Cocos2d-swift 
TECHNOLOGIE JEDNOPLATFORMOWE
ZALETY 
WADY 
Kod działa tylko na wybranej platformie 
Posiadają SKD do tworzenia gier 
Mogą zawierać znane i lubiane narzędzia (np. Box2d) 
TECHNOLOGIE JEDNOPLATFORMOWE 
!
OpenGL / DirectX (supernatywnie) 
Unity 3D (maszyna wirtualna) 
Qt (natywnie) 
Adobe Air (maszyna wirtualna) 
Cocos2d-x (natywnie) 
TECHNOLOGIE WIELOPLATFORMOWE
UNITY 3D 
Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 
• (PS3, PS4, XB360, XBOne, Wii) 
• PC (Windows / Mac OS X / Linux) 
• WebGL (beta 5.0) 
C# / JS 
2D / 2.5D / 3D 
Fizyka / dźwięk / animacje 
IDE
ZALETY 
WADY 
Edytor 
Współpraca w zespole programistów 
2D mało rozbudowane (jeszcze?) 
Stary .NET (2.0) 
Edytor (animacje) Mnogość platform Wydajność Showcase Community Współpraca z grafikiem 
UNITY3D – WADY I ZALETY 
!
Qt 
Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 
• inne mobile (Blackberry / Tizen / Ubuntu Touch / …) 
• PC (Windows / Mac OS X / Linux) 
• systemy wbudowane 
C++ / QML 
2D raczej (Qt3D) 
Animacje! (Fizyka – Box2D) 
IDE
ZALETY 
WADY 
Bugi (choć można samemu naprawić) JS w QML C++? Mały showcase mobilnych aplikacji Mobilne porty są stosunkowo młode (jeszcze) 
QML Szybkość tworzenia! Idealny do prototypowania Kod natywny Open source Dokumentacja Community Profiler 
Qt – WADY I ZALETY 
!
ADOBE AIR 
Wspierane platformy – iOS / Android 
• PC (Windows / Mac OS X / Linux) 
ActionScript 
2D / 3D (Stage3D) 
Dobre frameworki – Starling / Robotlegs 
Duże community 
Średnie wsparcie, będzie coraz gorsze
ZALETY 
WADY 
Tragiczna integracja z natywnymi OS 
Umierająca platforma 
Wydajność 
Narzędzia, frameworki Stage3D 
ADOBE AIR – WADY I ZALETY 
!
Cocos2d-x 
Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 
• inne mobile (Blackberry / Tizen) 
• PC (Windows / Mac OS X / Linux) 
C++ / Lua 
2D / 3D / ile-sobie-zrobisz-D 
Niskopoziomowy (brak komponentów GUI) 
Nie ma IDE
ZALETY 
WADY 
Niskopoziomowy (dużo do pisania) 
Część dokumentacji jest po chińsku 
Brak zunifikowanego środowiska 
Natywny 
Open source 
Dużo przykładów 
Wydajny (jak dobrze używany) 
COCOS2D-X – WADY I ZALETY 
!
INNE 
PhoneGap 
Marmalade 
Appcelerator 
Corona SDK 
Xamarin 
V-Play 
Monogame 
HaXe
KTÓRĄ WYBRAĆ? 
Bardzo ważna decyzja Określ swój cel 
• Które platformy? 
• Która platforma ma być pierwsza? Biznesowy punkt widzenia, nie tylko programisty 
• Support, budowanie przez CI, współpraca, licencje Która platforma pierwsza 
?
CEGIEŁKI DOBREJ GRY
OKREŚL SWÓJ TARGET 
Persony 
• Płeć 
• Wiek 
• Kraj 
Rodzaj gracza 
• Hardcore 
• Casual 
• Social
DOSTOSUJ SIĘ DO RYNKU 
Typowe miejsce grania – dom/ metro / … 
Czas trwania sesji 
Układ ekranu 
Liczba rąk używana do gry :) 
Fizyczna wielkość urządzenia
LOKALIZUJ, KULTURALIZUJ 
Aby zaistnieć globalnie, musisz zaistnieć lokalnie 
Lokalizacja to nie tylko tłumaczenia 
Często są to poważne zmiany w grze – kolorystyczne, tematyczne 
Czy chcesz oferować promocję z okazji Bożego Narodzenia w Arabii Saudyjskiej?
PAMIĘTAJ O OGRANICZENIACH 
Dostęp do Internetu 
Wielkość fizyczna urządzenia 
Zużycie baterii 
Moc procesora 
Ograniczenia OS 
Fragmentacja urządzeń
OKREŚL MODEL BIZNESOWY 
…I się go trzymaj! 
Musi być znany od początku i być zintegrowany z rozgrywką, nie tylko dodany do gry 
ADS FREEMIUM PAID PAYMIUM
Źródło: AppAnnie 
FREEMIUM!
40 
WPROWADŹ GRACZY 
Onboarding: 
• Tutorial 
• Pierwsze 30sek 
• Pierwsze 5min 
• Żadnych porażek (chyba że gra dla hardcore graczy) 
• Pamietać o tym przy wprowadzaniu nowych funkcjonalności
41 
ANALIZUJ DZIAŁANIA GRACZY 
Aby poprawiać wskaźniki, musisz je znać: 
• DAU 
• MAU 
• ARPU 
• ARPPU 
• Retencja 
Segmentacja użytkowników 
A/B testy 
Tak, to jest dużo pracy i jest potrzebny dodatkowy etat
42 
I NIE TYLKO 
Inne, równie ważne czynniki: 
• Oryginalność 
• Jakość 
• Integracje: 
 Z platformą (push notifications / Google Play Games / …) 
 Z sieciami marketingowymi / analitycznymi / dostawcami danych do logowania (G+ / FB) 
…
WYDAWANIE
SOFT LAUNCH 
Możliwość przetestowania swoich założeń 
… i nie zepsucia swoich rankingów globalnie 
Zazwyczaj są to specyficzne kraje
NAJWIĘKSZE RYNKI
46 
MARKETING 
ASO 
• Osobna dziedzina 
• Filmy, screeny, teksty (keywords), ikona, tytuły, … 
Sieci reklamowe 
•User Acquisition 
Crosspromocja (target!) 
…
47 
GRA JAKO USŁUGA 
ARM – Acquisition-Retention-Monetize 
Częste aktualizacje 
Wspierać i rozwijać community 
Czytać i odpowiadać na recenzje użytkowników 
Tworzyć cały czas nowe treści 
Tworzyć wydarzenia czasowe Niech zarówno nowy jak i roczny użytkownik ma po co wracać do gry
48 
ANALITYKA 
Pomaga we wszystkim powyższym 
Każda nowa funkcjonalność powinna być najlepiej A/B testowana i mieć określony swój cel, który powinien być mierzony analityką
PODSUMOWANIE
PODSUMOWANIE 
Proces jest bardzo złożony 
Użyteczne teksty: 
„The Secrets to App Success on Google Play” 
„A Blueprint for Mobile App Optimization” 
20%/80%? 10%/90%!
PODSUMOWANIE 
Nie trzeba się wszystkim przejmować :)
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ 
PYTANIA? 
Maciej Węglarczyk Senior Software Engineer 
mweglarczyk@ganymede.eu 
linkedin.com/in/maciejweglarczyk

More Related Content

Similar to Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych

Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadkuTechnologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
Michal Lukaszewski
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, MicrosoftTARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoftecommerce poland expo
 
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
Cezary Walenciuk
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
ARBOinteractive Polska
 
Windows phone 7 overview
Windows phone 7 overviewWindows phone 7 overview
Windows phone 7 overviewMatthew Halaba
 
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperemUnity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
Adam Skibicki
 
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
Fundacja Rozwoju Branży Internetowej Netcamp
 
Kivy na Androidzie
Kivy na AndroidzieKivy na Androidzie
Kivy na Androidzie
Daftcode
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Can't Stop Games
 
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
Infoshare
 
Mobile Standard - pełna mobilizacja
Mobile Standard - pełna mobilizacjaMobile Standard - pełna mobilizacja
Mobile Standard - pełna mobilizacja
Wirtualna Polska
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
GameDesire Academy
 
Seminarium .Net CF 2004
Seminarium .Net CF 2004Seminarium .Net CF 2004
Seminarium .Net CF 2004Tomasz Cieplak
 
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowychAplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Tomasz Borowski
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 
Casual Games, Roman Sawulski
Casual Games, Roman SawulskiCasual Games, Roman Sawulski
Casual Games, Roman Sawulski
e-commerce | InfoTrendy
 
Programowanie Windows Phone 7
Programowanie Windows Phone 7Programowanie Windows Phone 7
Programowanie Windows Phone 7daniel.plawgo
 
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...Marcin Zajkowski
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
Dariusz Kieda
 

Similar to Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych (20)

Developers Club 2003
Developers Club 2003Developers Club 2003
Developers Club 2003
 
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadkuTechnologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
Technologie mobilne w platformach edukacyjnych. Kosmikus, studium przypadku
 
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, MicrosoftTARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
TARGI MOBILNE, DZIEN I, SALA A, Aplikacje Windows Store Karol Żak, Microsoft
 
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
Programowanie na wiele platform mobilnych - 2012
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
 
Windows phone 7 overview
Windows phone 7 overviewWindows phone 7 overview
Windows phone 7 overview
 
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperemUnity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
Unity, czyli i ty możesz zostać gamedeveloperem
 
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
User Experience – wpływ internetu na aplikacje enterprise - Netcamp #14
 
Kivy na Androidzie
Kivy na AndroidzieKivy na Androidzie
Kivy na Androidzie
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
 
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
infoShare 2013: Rafał Czupryński - Aplikacje na Windows Phone 8 - jak to ugryźć?
 
Mobile Standard - pełna mobilizacja
Mobile Standard - pełna mobilizacjaMobile Standard - pełna mobilizacja
Mobile Standard - pełna mobilizacja
 
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutówMaciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
Maciej Węglarczyk: Wielowymiarowy świat layoutów
 
Seminarium .Net CF 2004
Seminarium .Net CF 2004Seminarium .Net CF 2004
Seminarium .Net CF 2004
 
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowychAplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
Aplikacje mobilne tworzone w technologiach webowych
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 
Casual Games, Roman Sawulski
Casual Games, Roman SawulskiCasual Games, Roman Sawulski
Casual Games, Roman Sawulski
 
Programowanie Windows Phone 7
Programowanie Windows Phone 7Programowanie Windows Phone 7
Programowanie Windows Phone 7
 
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...
Cross-platformowe aplikacje mobilne tworzone w oparciu o framework Sencha Tou...
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
 

More from GameDesire Company

Tajniki ASO (App Store Optimization)
Tajniki ASO (App Store Optimization)Tajniki ASO (App Store Optimization)
Tajniki ASO (App Store Optimization)
GameDesire Company
 
Armada - the way to ship microservices
Armada - the way to ship microservicesArmada - the way to ship microservices
Armada - the way to ship microservices
GameDesire Company
 
Inspire and be inspired - open your mind and join the community
Inspire and be inspired - open your mind and join the communityInspire and be inspired - open your mind and join the community
Inspire and be inspired - open your mind and join the community
GameDesire Company
 
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
GameDesire Company
 
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social CasinoAn Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
GameDesire Company
 
Scaling Online Game Development
Scaling Online Game DevelopmentScaling Online Game Development
Scaling Online Game Development
GameDesire Company
 
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
GameDesire Company
 
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
GameDesire Company
 
It's not a product, it's a service!
It's not a product, it's a service!It's not a product, it's a service!
It's not a product, it's a service!
GameDesire Company
 

More from GameDesire Company (10)

Tajniki ASO (App Store Optimization)
Tajniki ASO (App Store Optimization)Tajniki ASO (App Store Optimization)
Tajniki ASO (App Store Optimization)
 
Armada - the way to ship microservices
Armada - the way to ship microservicesArmada - the way to ship microservices
Armada - the way to ship microservices
 
Inspire and be inspired - open your mind and join the community
Inspire and be inspired - open your mind and join the communityInspire and be inspired - open your mind and join the community
Inspire and be inspired - open your mind and join the community
 
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
Zawód: Analityk Gier. O przekuwaniu danych w użyteczne narracje.
 
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social CasinoAn Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
An Interative Approach to the Development and Distribution of Social Casino
 
Scaling Online Game Development
Scaling Online Game DevelopmentScaling Online Game Development
Scaling Online Game Development
 
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
Jak C++ może pomóc w tworzeniu wysokiej jakości kodu?
 
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
User-Generated Content in Social Casino. Get Creative!
 
It's not a product, it's a service!
It's not a product, it's a service!It's not a product, it's a service!
It's not a product, it's a service!
 
Od Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big DataOd Pacmana do Big Data
Od Pacmana do Big Data
 

Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych

  • 1. Maciej Węglarczyk Senior Software Engineer TWORZENIE WIELOPLATFORMOWYCH GIER MOBILNYCH
  • 2. Największy developer gier społecznościowych w Polsce Ponad 60 pracowników Od 10 lat na rynku globalnym Ponad 30 wydanych gier na całym świecie Zaawansowany proces technologiczny Doskonała jakość produktów
  • 3. 39 mln Zarejestrowanych użytkowników 3.1 mln Aktywnych użytkowników w miesiącu 70 tys. Rejestracji dziennie
  • 4. 1. Rynek aplikacji mobilnych 2. Technologie 3. Cegiełki dobrej gry 4. Wydawanie 5. Podsumowanie AGENDA
  • 6. 6 ŁATWOŚĆ TWORZENIA Ogrom dostępnej wiedzy, Mnogość narzędzi open source, Urządzenie mobilne większość z was ma w tej chwili w kieszeni;
  • 7. 7 OGÓLNE STATYSTYKI 1 400 000 aplikacji w Google Play / AppStore 500 000 w Windows Phone Store 48 000 aplikacji ściąganych w każdej minucie Penetracja rynku smartfonów Globalnie: 25% Polska: 35% Korea Południowa: 87,5% Źródła: AppAnnie / Google Our Mobile Planet
  • 9. PODZIAŁ RYNKU (DOSTĘPNOŚĆ) Q3 2014: Źródło: idc.com 84.4% 11,7% 2,9%
  • 10. PODZIAŁ RYNKU (ZAROBKI) Appstore zarabia 85% więcej niż Google Play Źródło: AppAnnie
  • 11. Źródło: androidauthority.com STATYSTYKI POSZCZEGÓLNYCH KATEGORII APLIKACJI
  • 14. OGÓLNY PODZIAŁ TECHNOLOGII „NATYWNE” JEDNOPLATFORMOWE WIELOPLATFORMOWE
  • 15. TECHNOLOGIE „NATYWNE” Android SDK iOS UIKit Windows Phone SDK
  • 16. ANDROID Java / C++ Eclipse / Android Studio Dowolny komputer (lub urządzenie z Androidem) Emulator Konto Google Play Developer - $25 Szybki cykl wydawniczy – brak review
  • 17. iOS Objective-C(++) / Swift Xcode iMac / Macbook Symulator Apple Developer Program - $99 / rok Wolniejszy proces wydawniczy- review
  • 18. WINDOWS PHONE .NET (C#) / C++ Visual Studio Windows Symulator Windows Phone Developer - ~$19 indywidualnie, ~$99 firma Windows App Certification Kit, review
  • 19. ZALETY WADY Brak silników gier Kod działa tylko na wybranej platformie Dobra dokumentacja i support Dostęp do API wszystkich podzespołów Natywny wygląd GUI TECHNOLOGIE „NATYWNE” !
  • 20. AndEngine Android Box2d Cocos2d-iphone Cocos2d-swift TECHNOLOGIE JEDNOPLATFORMOWE
  • 21. ZALETY WADY Kod działa tylko na wybranej platformie Posiadają SKD do tworzenia gier Mogą zawierać znane i lubiane narzędzia (np. Box2d) TECHNOLOGIE JEDNOPLATFORMOWE !
  • 22. OpenGL / DirectX (supernatywnie) Unity 3D (maszyna wirtualna) Qt (natywnie) Adobe Air (maszyna wirtualna) Cocos2d-x (natywnie) TECHNOLOGIE WIELOPLATFORMOWE
  • 23. UNITY 3D Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 • (PS3, PS4, XB360, XBOne, Wii) • PC (Windows / Mac OS X / Linux) • WebGL (beta 5.0) C# / JS 2D / 2.5D / 3D Fizyka / dźwięk / animacje IDE
  • 24. ZALETY WADY Edytor Współpraca w zespole programistów 2D mało rozbudowane (jeszcze?) Stary .NET (2.0) Edytor (animacje) Mnogość platform Wydajność Showcase Community Współpraca z grafikiem UNITY3D – WADY I ZALETY !
  • 25. Qt Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 • inne mobile (Blackberry / Tizen / Ubuntu Touch / …) • PC (Windows / Mac OS X / Linux) • systemy wbudowane C++ / QML 2D raczej (Qt3D) Animacje! (Fizyka – Box2D) IDE
  • 26. ZALETY WADY Bugi (choć można samemu naprawić) JS w QML C++? Mały showcase mobilnych aplikacji Mobilne porty są stosunkowo młode (jeszcze) QML Szybkość tworzenia! Idealny do prototypowania Kod natywny Open source Dokumentacja Community Profiler Qt – WADY I ZALETY !
  • 27. ADOBE AIR Wspierane platformy – iOS / Android • PC (Windows / Mac OS X / Linux) ActionScript 2D / 3D (Stage3D) Dobre frameworki – Starling / Robotlegs Duże community Średnie wsparcie, będzie coraz gorsze
  • 28. ZALETY WADY Tragiczna integracja z natywnymi OS Umierająca platforma Wydajność Narzędzia, frameworki Stage3D ADOBE AIR – WADY I ZALETY !
  • 29. Cocos2d-x Wspierane platformy – iOS / Android / WP8 • inne mobile (Blackberry / Tizen) • PC (Windows / Mac OS X / Linux) C++ / Lua 2D / 3D / ile-sobie-zrobisz-D Niskopoziomowy (brak komponentów GUI) Nie ma IDE
  • 30. ZALETY WADY Niskopoziomowy (dużo do pisania) Część dokumentacji jest po chińsku Brak zunifikowanego środowiska Natywny Open source Dużo przykładów Wydajny (jak dobrze używany) COCOS2D-X – WADY I ZALETY !
  • 31. INNE PhoneGap Marmalade Appcelerator Corona SDK Xamarin V-Play Monogame HaXe
  • 32. KTÓRĄ WYBRAĆ? Bardzo ważna decyzja Określ swój cel • Które platformy? • Która platforma ma być pierwsza? Biznesowy punkt widzenia, nie tylko programisty • Support, budowanie przez CI, współpraca, licencje Która platforma pierwsza ?
  • 34. OKREŚL SWÓJ TARGET Persony • Płeć • Wiek • Kraj Rodzaj gracza • Hardcore • Casual • Social
  • 35. DOSTOSUJ SIĘ DO RYNKU Typowe miejsce grania – dom/ metro / … Czas trwania sesji Układ ekranu Liczba rąk używana do gry :) Fizyczna wielkość urządzenia
  • 36. LOKALIZUJ, KULTURALIZUJ Aby zaistnieć globalnie, musisz zaistnieć lokalnie Lokalizacja to nie tylko tłumaczenia Często są to poważne zmiany w grze – kolorystyczne, tematyczne Czy chcesz oferować promocję z okazji Bożego Narodzenia w Arabii Saudyjskiej?
  • 37. PAMIĘTAJ O OGRANICZENIACH Dostęp do Internetu Wielkość fizyczna urządzenia Zużycie baterii Moc procesora Ograniczenia OS Fragmentacja urządzeń
  • 38. OKREŚL MODEL BIZNESOWY …I się go trzymaj! Musi być znany od początku i być zintegrowany z rozgrywką, nie tylko dodany do gry ADS FREEMIUM PAID PAYMIUM
  • 40. 40 WPROWADŹ GRACZY Onboarding: • Tutorial • Pierwsze 30sek • Pierwsze 5min • Żadnych porażek (chyba że gra dla hardcore graczy) • Pamietać o tym przy wprowadzaniu nowych funkcjonalności
  • 41. 41 ANALIZUJ DZIAŁANIA GRACZY Aby poprawiać wskaźniki, musisz je znać: • DAU • MAU • ARPU • ARPPU • Retencja Segmentacja użytkowników A/B testy Tak, to jest dużo pracy i jest potrzebny dodatkowy etat
  • 42. 42 I NIE TYLKO Inne, równie ważne czynniki: • Oryginalność • Jakość • Integracje:  Z platformą (push notifications / Google Play Games / …)  Z sieciami marketingowymi / analitycznymi / dostawcami danych do logowania (G+ / FB) …
  • 44. SOFT LAUNCH Możliwość przetestowania swoich założeń … i nie zepsucia swoich rankingów globalnie Zazwyczaj są to specyficzne kraje
  • 46. 46 MARKETING ASO • Osobna dziedzina • Filmy, screeny, teksty (keywords), ikona, tytuły, … Sieci reklamowe •User Acquisition Crosspromocja (target!) …
  • 47. 47 GRA JAKO USŁUGA ARM – Acquisition-Retention-Monetize Częste aktualizacje Wspierać i rozwijać community Czytać i odpowiadać na recenzje użytkowników Tworzyć cały czas nowe treści Tworzyć wydarzenia czasowe Niech zarówno nowy jak i roczny użytkownik ma po co wracać do gry
  • 48. 48 ANALITYKA Pomaga we wszystkim powyższym Każda nowa funkcjonalność powinna być najlepiej A/B testowana i mieć określony swój cel, który powinien być mierzony analityką
  • 50. PODSUMOWANIE Proces jest bardzo złożony Użyteczne teksty: „The Secrets to App Success on Google Play” „A Blueprint for Mobile App Optimization” 20%/80%? 10%/90%!
  • 51. PODSUMOWANIE Nie trzeba się wszystkim przejmować :)
  • 52. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ PYTANIA? Maciej Węglarczyk Senior Software Engineer mweglarczyk@ganymede.eu linkedin.com/in/maciejweglarczyk