Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MÅL: AT FÅ GENERERET EN MASSE IDÉER
START
PRÆSEN-
TATION
CASEN INSPIRATION IDEER
BRAIN-
STORM
MÅL IDEKORT
DET GODE
KONCEPT
PAUSE
FROKOST
KVALIFICE-
RING
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MMEx?
Meaning Making Experience samarbejder med og
understøtter museerne i at skabe digitale
formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling,
rådgivning og nyskabende produktion.
5.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MMEx?
Meaning Making Experience samarbejder med og
understøtter museerne i at skabe digitale
formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling,
rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
6.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MMEx?
Meaning Making Experience samarbejder med og
understøtter museerne i at skabe digitale
formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling,
rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?
7.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MMEx?
Meaning Making Experience samarbejder med og
understøtter museerne i at skabe digitale
formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling,
rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?
En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.
8.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
MMEx?
Meaning Making Experience samarbejder med og
understøtter museerne i at skabe digitale
formidlingsprojekter. Det gør vi gennem videndeling,
rådgivning og nyskabende produktion.
Sat i verden af museer – for museer.
Eksperimentet?
En metode til udvikling af innovative digitale formidlingsformer.
Et eksperimenterende udviklingsforum for fagfolk med en fælles interesse i
et specifikt område.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
TIDLIGERE EKSPERIMENTER
Mapping the Archive
Udfordring: hvordan kan der skabes en mere visuelt baseret og intuitiv brugerflade,
hvor kulturinstitutionernes digitaliserede samlinger – deres genstande og viden –
bliver forbundet og formidlet på en ny, associativ og fortællende måde
Deltagere: Kollision, Teater Katapult, Wizarts, KUNSTEN Museum of Modern Art
Aalborg, Naturhistorisk Museum Aarhus, Museum Østjylland Randers
Case: Mailart arkivet (KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg)
11.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
TIDLIGERE EKSPERIMENTER
Eksperiment LYD
Udfordring: hvordan kan museer bruge nye og eksisterende audioteknologier fra
erhvervslivet til at skabe innovativ museumsformidling, der inddrager den besøgende i
en kropslig oplevelse.
Deltagere: Museum Midtjylland, Struer Museum, Arken, Aarhus Universitet,
Mastermind Production, CAVI, bitCrushers, Delta, Soun Focus, Nordic Sound Design,
Gyraf Audio
Case: Textilforums vision om et sanseligt museum (Museum Midtjylland)
12.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
DET TREDJE EKSPERIMENT
Eksperiment GAMIFICATION
Udfordring: hvordan kan museerne bruge elementer fra spilverden/gamification til at
skabe engagerende undervisningsmaterialer, der bringer museernes faglige viden ud i
folkeskoler landet over uden at et besøg på museerne nødvendigvis er involveret.
Deltagere: Skanderborg Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Varde Museum,
Animation Workshop, Funday Factory, ”De 32”, Pixeleap, ph.d. Andreas Liberoth
(Videncenter for historie- og kulturarvsformidling), Skolen i Spil, Columbus Skolen
Case: Flygtninge i et historisk og nutidigt perspektiv, udskolingen (Skanderborg
Museum, Varde Museum og Ringkøbing-Skjern Museum)
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
POTENTIALET
= folkeskoler = elever = vidensbehov = ca. 1300 folkeskoler
= museer = fagpersoner = vidensressource = ca. 150 museer
S
21.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra
spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der
bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg
på museerne nødvendigvis er involveret?
SGAMIFICATION
DIGITALE MEDIER
22.
Eksperiment GAMIFICATION
workshop 1_22.september 2014
UDFORDRINGEN: hvordan kan museerne bruge elementer fra
spilverden/gamification til at skabe engagerende undervisningsmaterialer, der
bringer museernes faglige viden ud i folkeskoler landet over uden at et besøg
på museerne nødvendigvis er involveret?
SGAMIFICATION
DIGITALE MEDIER
#10 Forklar betydningen af case og udfordring
Casen er det konkrete – udfordringen er generisk = stort potentiale.
Casen er nødvendig for at vi snakker det samme sprog og har en knage at hænge alle jeres idéer på.
#14 En 9. klasse på en skole ved Varde, der arbejder med industrialisering. De vil gerne bruge noget viden fra Arbejdermuseet i Københavns udstilling om industriarbejdets udvikling fra industrialiseringen i midten af 1800-tallet til i dag SKIFT
#15 Men de har hverken tid eller økonomi til at tage til Kbh og se udstillingen. De kunne også godt bruge viden fra Industrimuseet i Horsens SKIFT
#19 OSV OSV . Mange museer kan byde ind med forskellige vinkler og fagligheder på et emne som f.eks. Industrialiseringen. Det idelle scenarie for museerne er, at 9. klassen fra Varde tager på besøg på alle museerne og oplevede de autentiske genstande, udstillingerne og mødte fagfolkene direkte. Men virkeligheden ser anderledes ud. Potentialet i alle disse museer med al deres viden er dog stadig enormt. Men hvordan får vi al denne viden ud til skolerne SKIFT
#20 Så den bliver aktiveret på en motiverende og innovativ måde af lærere og elever? SKIFT
#21 Derudover kommer privatskoler, efterskoler, specialskoler osv. SKIFT