SlideShare a Scribd company logo
1
DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE
- OPSAMLING PÅ WORKSHOP 3, 19. juni 2015
Eksperiment Digital Levendegørelse
Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at
undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved
brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan
gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer
kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et
modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx
efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i
Region Midtjylland.
Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og
Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland,
Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking,
Morten Ladefoged.
2
Glud Museum
Om workshop 3
Idéudviklingen fra alle tre workshops skal munde ud i et idékatalog med en række udfordringer,
potentialer og løsningsforslag, der kan tages med til videre bearbejdning. På workshop 3 præsenterede
forløbets tre leverandører deres bud på levendegørelse af de tre udvalgte testmuseer på baggrund af
erfaringerne fra workshop 1 og 2. Dagens fokus lå efterfølgende på at kvalificere løsningerne og
undersøge, om de kan være generiske, så de kan implementeres flere steder, samt på at opstille
succeskriterier i forhold til det videre arbejde med digital levendegørelse.
Præsentation af koncepter fra leverandører
Morten Ranmar / Abelines Gaard
Hovedidéen er at tilføje en ekstra dimension til oplevelsen ved brug af stemningsskabende lyde i
udstillingen og audioguides med fortællinger. Sidstnævnte er enkle i brug og aktiveres ved at pege på
tags, der kan klistres op i udstillingen. Dvs. at der kan tilføjes indhold løbende. Man kan vælge mellem
audioguides, der skal holdes op til øret, eller åbne hovedtelefoner, der ikke lukker for dialog med
medbesøgende. Brugen af tags betyder, at man også kan formidle på flere sprog. Der er mulighed for at
integrere systemet med noget mere sanseligt, såsom projektioner, lugt mv. Der findes udstyr, der kan
holde til at blive installeret på steder med fugt, hvilket gør det driftsikkert.
3
Audioguides og tilhørende udstyr.
Indholdsmæssigt er Abeline en stærk karakterer, der har gjort en forskel i sit lokalsamfund. Mulige
fortællinger er fx forliset af et stort tysk skib, hvor alle sømænd overlevede og blev huset på Abelines
gård; driften at telefoncentral; livet som alenemor for fem børn; dans i Haurvig Redningsstation og
reaktionen fra de lokale missionsfolk. Fortællingen kan foregå løbende rundt i huset i forskellige rum med
forskellige temaer. Fortællingen om en kunstnerfamilie, der kom hver sommer, hører fx til i storstuen,
hvor de blev indlogeret. Undervejs kan genstande knyttet til fortællingerne aktiveres vha. lys eller
projektioner. Ved telefoncentralen kan man fx se en skygge af hende ved røret eller af en gæst, der
kommer forbi til kaffe, og i soveværelset kan man høre hvisken bag forhængene.
En udfordring for museet er de sæsonafhængige åbningstider. En løsning kan være at tage nogle af
historierne uden for gården.
Se hele Morten Ranmars præsentation her
Morten Ladefoged/ Energimuseet
Et tilbageblivende spørgsmål i arbejdet med levendegørelse er, hvad vi vil med publikum. Skal vi give
dem en god og troværdig oplevelse af livet i huset i datiden, tilbyde viden om brugen af apparater, og
skal eller skal man ikke benytte sig af iscenesatte oplevelser fra perioden? At husene her er tættere på os
periodemæssigt end mange andre frilandsmuseer giver nogle andre muligheder for brug af teknik, da
skærme mv. ikke virker helt så fremmedartet i omgivelserne. Indgangen til Energimuseet er næsten
Harry Pottersk, og man kan bruge den som et transformationsrum. Fx ved hjælp af skærme, der
informerer om de perioder, museet dækker. I indgangen kan også være et spejl, der tracker og mapper
den besøgendes krop og viser vedkommende i periodens tøj, hvilket samler tankerne om den forestående
oplevelse på museet.
Afhængig af hvor meget, man vil indvirke på et rum, kan levendegørelsen enten være subtil eller et
tydeligt ekstra lag. En måde tydeligt at vise, at der er noget ekstra at opleve, kan være at benytte sig af
4
en gennemgående hjælpefigur, der kan optræde på udvalgte steder, et træk der vil appellere til de
yngste gæster. Det kan fx en figur a la Lillehjælper fra Anders And – hos Energimuseet fx i form af et lille
glad lyn. I spisestuen i bestyrerboligen kan man lade ham fortælle om apparaterne. Han kan vises på en
tynd skærm på væggen, hvor han bevæger sig rundt. Når der ikke sker noget, kan baggrundsbilledet på
skærmen vise tapetet på væggen. Fortællingerne kan aktiveres via iBeacons.
En anden idé til levendegørelse er en projektion af mad, hænder og bestik over bordet i spisestuen. I
køkkenet kan man ombygge en toaster (evt. 3D-printet). Et O-LED skærm med en lille film af ristet brød
kan her komme op og glide over i en af datidens reklamer for fx ”Toaster Browns”, der iscenesætter
udstyret og perspektiverer til periodens spirende forbrugskultur. Det samme kan gøres med blendere,
ovn, mv. En anden løsning – beholder man afskærmningen til spisestuen – er at lave optagelser af
mennesker, der kan projekteres ud i rummet, eller man kan benytte sig af et holografisk billede.
Se hele Morten Ladefogeds præsentation her
Pim Feijen & Malou Svane / Glud Museum
Glud Museum består af mange bygninger, og der kan med fordel laves en differentieret løsning, hvor
man levendegør udvalgte rum, hvortil der er knyttet forskellige beboere/fortællere. Eksempler kan være
storstuen, hvor tjenestepigen fejer og fortæller om sit liv. Hun kan vækkes til live via en projektion på en
glasplade i hjørnet. I stalden og karlekammeret fortæller karlen om årets gang på gården (lyd og
projektion). I bryggerset kan der fortælles om ælteteknikker (skrift projekteret på væggen samt
lydkulisse), og i skolestuen kan man fornemme fordums undervisning ved at følge en skrivefortælling på
tavlen (projektion af skrift) eller en lærer og elev, der sammen gennemgår et regnestykke (projektion af
regnestykke samt lyden af spanskrør). Et interaktivt Danmarkskort kan give os fortællingen om de
danske landsbyers opståen over tid.
Idéer til transformationsrum på henholdsvis Energimuseet (tv) og Glud Museum. Pim Feijen og Malou Svane.
Man kan forberede publikum på museumsoplevelsen ved at bygge et transformationsrum, som man kan
fylde med projektioner og lyd. Man kan her anvende samtidens kunst til at fortælle historien om perioden
og sætte publikum i den rette stemning. Indtryk, der giver en fornemmelse af livet i 1800-tallet, kan
5
være en visning af maleriet Udslidt af H.A. Brendekilde fra 1989, et citat fra Henrik Pontoppidans Lykke
Per (1898 – 1904) om industrialiseringens lyksaligheder og opgøret med et deocentrisk verdensbillede.
Lydbilledet kan bestå af fuglefløjt og landbrugslyde, der ligesom billederne skifter i takt med udviklingen.
På Energimuseet vil man kunne sætte stemningen allerede før, man når frem til museet, med
overdimensionerede el-pærer mv. samt et lydbillede.
Se hele Pim og Malous præsentation her eller download PowerPoints for at se de levende tavler i
klasseværelset eller høre lydbilledet til transformationsrummet.
Kvalificering af koncepterne
På baggrund af de tre fremlæggelser sammensatte vi tre grupper med leverandørerne som
basisdeltagere i hver gruppe. Opgaven i grupperne var at kvalificere de tre koncepter, så de i princippet
er klar til videreudvikling. Spørgsmålene lød fx: Hvordan kan konceptet og idéerne gøres endnu bedre?
Hvad mangler vi viden om for at komme videre med udviklingen af konceptet? Hvilke kompetencer skal
inddrages i videreudviklingen?
6
Kvalificering af Morten Ranmars bud på levendegørelse af Abelines Gaard:
Det er vigtigt med fleksibilitet og mulighed for valgfrihed for den enkelte besøgende. Jo mere man vil
med det, jo flere muligheder får man brug for, hvilket måske kan kræve en ekstra device – fx en tablet
frem for en audioguide. Der er dog en styrke i audioguidens mulighed for enkelthed. Få valgmuligheder
kan skabe enkelthed og genbesøg, hvis folk vil prøve et andet spor. Det bør undersøges, om der er
lignende løsninger allerede, der kan kigges på til inspiration og sammenligning?
En fokusgruppe og tests kan vise, hvilke formater, der virker, og skærpe konceptet fra start. Det er
vigtigt at være omhyggelig i valget af teknologi. Noget så enkelt som det at slå en tablet på flight mode
eller Bluetooth fra kan ødelægge funktionaliteten. Der skal være en let manual, og man kan diskutere,
om man skal dele kildekoden, så man ikke stavnsbinder et museum til at blive hos en leverandør på sigt.
Det er vigtigt, at man taler om det fra starten. Start gerne ud med at lave én rigtig god tur, og udbyg så
derudfra med flere.
Kvalificering af Morten Ladefogeds bud på levendegørelse af Energimuseet:
Idéerne med projektioner/ holografier er gode samt idéen med et spejl ved indgangen, hvori de
besøgende kan se sig selv i en anden tid og derved forberede sig på oplevelsen. Projektioner af mad og
hænder over bordet bør være i 3D og kræver, at spisestuen er lukket af. Hele rummet kan mappes, så
man kan vække projektioner, lyd etc. efter den besøgendes gang rundt i huset. Ifølge Energimuseet selv
vil idéer som Lillehjælper og indbyggede skærme i væggene forstyrre for meget / bryde med illusionen.
Kvalificering af Pim Feijen & Malou Svanes bud på levendegørelse af Glud Museum
Det er vigtigt med valgbarhed. Levendegørelse i ét rum må ikke forstyrre i et andet rum, og det skal
undersøges, hvilke løsninger kan bevare museet, som det er, uden at gribe ind i rummene? Derudover
skal der laves test af materialer i forhold til hvad, man kan lave projektioner på. Der er mange museer,
der fortæller de samme historier. Måske kan museer finde sammen på tværs og få lavet filmene på en
gang. Hvordan gør man det i så fald generisk uden at gøre det identisk? Et eksempel på museer, der har
delt, er Vikingemuseet, der har sendt sin udstilling til Ribe Museum, hvilket har skabt en del røre blandt
brugere. Det er farligt at dele primære udstillinger, men det er muligt, at man med fordel kan deles om
fortællinger om brug af værktøj mv. Det er en Wiki-base tankegang. Spørgsmålet er herefter, hvordan
man får filmene formet ind i sin egen udstilling? Den fælles viden skal altid have det lokale som afsæt.
Man kan overveje fremadrettet også at lave et udstillingsrum, hvor man kan dykke ned i de enkelte
genstande. Hvor længe kan folk holde ud at kigge på tingene og bruge af tid på museet? Der kan her
være behov for at hente kompetencer udefra til at rådgive.
Servicetjek af koncepterne
Udgangspunktet for denne øvelse var eksperimentets overordnede problemstilling: ”Hvordan bruger vi
elementer fra digital formidling til at levendegøre museernes frilandshuse? Kan vi gøre det generisk, så
7
mange museer får glæde af løsningerne, og hvor langt tillader de fysiske rammer os at gå?”
Samtidig tog vi fat i de hovedudfordringer, vi identificerede på workshop 1. Spørgsmålene lød således:
/ Er konceptet generisk – kan det flyttes til et andet frilandshus? (Og skal husene evt kategoriseres?)
/ Hvad skal der til for at genere indhold til museet, kan museet selv opdatere?
/ Kan valg af teknologi holde til de udfordringer, der er i husene?
Servicetjekket foregik i grupper med efterfølgende fremlæggelse af overvejelser.
Servicetjek af koncept for Abelines Gaard – kan det overføres til Glud Museum?
Der er gode idéer, specielt idéen med en audioguide i stalden. Man oplever faktisk, at lydbilledet mangler
på stedet, idet man forventer larm og liv, når man træder ind. Mørket passer til projektionerne, og det er
smart, at man ikke selv skal have hardwaren med. Der er strøm, internet og mulighed for projektioner i
mørke hjørner. Projektoren skal dog ind om vinteren (kan fungere ned til 0 grader), men der kan laves
enkle løsninger, så udstyret kan sættes op på præcis samme måde år efter år. Afspilleren kan blive
bygget ind i en elektrikerboks og tyverisikres. Det er muligt at anvende udstyr, hvor lys følger lyden,
således at der lyses på spaden eller flere genstande, når man kan høre karlen falde og bande over den
mv. Fantasien fortæller resten af historien. Morten Ranmar henviser til lamper til grotter (et russisk
produkt), der kan klare fugt, som en idé til muligt udstyr.
Idéen med projektionen af en ko kan fint lade sig gøre. Det anbefales, at man matcher datidens racer og
stand i fht. levevilkår, koen skal fx være mager. Det vil gøre det fleksibelt, hvis museerne selv kan
generere indhold, fx lave skygger. Der kan fortælles flere sidefortællinger i stalden, fx om forholdene for
dyrene. Tankerne fra karlen kan præsenteres ganske enkelt. Sensorer kan starte lydfortællingerne,
efterhånden som man bevæger sig rundt. Brug af lugte vil understøtte den samlede oplevelse.
Det er vigtigt at afsætte midler til reparation, forsikring, service, vedligehold, det kan evt. slås sammen i
en samlet serviceaftale et sted, eller man kan klæde en medarbejder på til at kunne sætte systemet op.
Servicetjek af koncept for Glud Museum – kan det bruges i andre rum?
Idéen om at lave en projektion af karlen på sengekanten i sit kammer fungerer fint, da der er mulighed
for strøm samt mørklægning. Faktisk ligger der et potentiale i overordnet at gruppere museer/ de enkelte
bygninger efter følgende parametre: Mulighed for strøm, Mulighed for mørklægning, Mulighed for at
skjule teknikken (må man fx bore for at skjule). Vil man levendegøre karlekammeret på Glud Museum,
kan man fx skjule kabler og kamera i en trækasse bygget i samme slags træ og malet i samme farve
som loftet i karlekammeret. Hvis museet selv ønsker at kunne opdatere oplevelsen, anbefales det, at
selve projektionen produceres professionelt, en greenscreen optagelse er vanskelig at lave. Hvis man
skjuler mundbevægelserne, fx ved at lade ham kigge ned, imens han taler, gøres figuren fleksibel, hvilket
giver mulighed for, at museet selv kobler nye lydspor til installationen.
Der er desuden rig mulighed for at differentiere indholdet i fortællingerne ud fra temaer, som fx høst og
andre årlige tilbagevendende begivenheder, som publikum vil kunne identificere sig med. Der vil i brug af
fortællinger være en udfordring i forhold til sprog, og det vil her være nødvendigt at se på fordelingen af
nationaliteter blandt besøgende. Man kan blandt andet vælge at differentiere det via tekniske løsninger
8
(fx iBeams), hvormed man også målretter til bestemte aldersgrupper.
Servicetjek af koncept for Energimuseet – kan det overføres til Glud Museum?
Man kan med fordel udvælge sig enkelte rum til digital levendegørelse. Så vil det ikke tage en hel dag for
publikum at nå rundt, og man vil kunne vælge det fra, hvis man ikke ønsker det. Der er flere muligheder
i hvert rum: At give en teknisk fremvisning af gamle genstande, skabe subtil levendegørelse af
menneskers liv eller give ny oplevelse.
Vælger man et rum ud, kan man dog med fordel anvende lyde andre steder til at skabe en generel
fornemmelse af liv på stedet. Noget så enkelt som at opvarme et rum kan i sig selv give fornemmelse af
at træde ind i et beboet rum. Man kan diskutere, hvad man vil med levendegørelsen. Skal folk kunne
forestille sig selv at bo her, skal de få følelsen af at snage i andres ting i en anden tid, eller skal de have
indblik i noget teknisk? Det vil fungere godt med løsninger med langtidsholdbart indhold –
oplevelsesindhold har oftere længere levetid end videnindhold.
Et eksempel på et sted, man kan levendegøre, er rokken. Den kan være i gang, man kan knytte en
fortælling til den, eller man kan skabe illusionen af en kvinde, der arbejder ved den, fx i form af en 3D
projektion / glasprojektion. Man kan supplere oplevelsen ved at bruge rigtig uld. Et andet godt sted til
levendegørelse er soveværelset, der er et sted, vi ofte er distanceret fra.
Glud Museum. Til højre figur forestillende musets grundlægger, Søren Knudsen.
9
Succeskriterier for digital levendegørelse
Vi sluttede workshop 3 og forløbet af med en revision af listen af succeskriterier, der blev formuleret på
workshop 1. Listen ser nu sådan ud (se noter om ændringer efter listen):
I forhold til publikum:
- Den digitale formidling skal få os til at se huset på en ny måde.
- Den digitale formidling skal skabe liv.
- Det skal give flere brugere og flere genbesøg.
- Det faglige niveau skal være højt: Digitalt, formidlingsmæssigt, historisk og æstetisk.
- Alle målgrupper skal kunne følge med teknisk.
- Den menneskelige historie bør være i centrum.
- Indholdet skal skabe refleksion og have nutidig relevans.
- Formidlingen skal være troværdig, selv om det er fiktion.
- Den skal skabe oplevelser, der giver mening akkurat her.
- Autenticitet – skal skabe en ordentlig stemning via lugte, lyde mv.
- Det skal indgå i en interaktion med brugeren.
- Formidlingen skal kunne målrettes og gøres tematisk.
- De forskellige lag i formidlingen må ikke forstyrre hinanden.
- Teknikken skal være skjult, og formidlingsløsningerne skal være ikke-invasive. Brugerne skal
kunne vælge teknikken og tilbuddene til og fra.
- Hvis det er fiktion, skal det tydeliggøres, at det ikke er historisk korrekt.
- Det skal være historieformidling – ikke teknologiformidling.
- Publikum skal få noget andet end forventet – men også det, de forventer.
- Publikum skal motiveres til at vide mere.
- Genstandene skal fortælle sig selv via formidlingen.
10
I forhold til museet:
- Leverandører skal bestræbe sig på opbygge den digitale backend pædagogisk, så ansatte selv
kan holde formidlingen opdateret.
- Vedligehold og brug og installation skal dokumenteres, så et museum ikke bliver stavnsbundet til
en bestemt leverandør.
- Udstillingen må ikke afhænge af den tekniske/digitale løsning.
- Der skal være overordnet overensstemmelse i museets formidlingsstrategi.
- De digitale løsninger skal være let tilgængelige, og teknologien skal være driftsikker.
- Der skal være afsat penge til vedligehold.
Ændringer siden workshop 1:
Følgende punkter blev tilføjet ved denne gennemgang:
- Den digitale formidling skal skabe liv.
- Der skal være god dokumentation af brug og vedligehold af installationer, så et museum ikke
bliver stavnsbundet til en bestemt leverandør.
- Ressourcer til vedligehold skal tænkes ind fra starten i ansøgninger, det kan evt. ligge i
driftsaftaler.
Der blev sat spørgsmålstegn ved, om det giver mening at have følgende punkter med i listen, da de er en
generel præmis i megen museumsformidling:
- Den menneskelige historie bør være i centrum.
- Indholdet skal skabe refleksion og have nutidig relevans.
Overvejelser under fælles gennemgang:
Hvad er formålet bag digital levendegørelse? Forklaringer, stemningsskabelse eller historiefortælling? Vi
skal være præcise i vores valg og formål og de dertilhørende forskellige virkemidler. Ord, der går igen, er
troværdighed, refleksion og deling af viden.
Det digitale skal skabe illusionen af liv – det er det, der ligger i levendegørelse, og det skal skabe en
ekstra værdi for brugeren, ellers er det irrelevant. Det er derfor en god idé med bærbare audio guides, så
tilbuddet kan vælges til og fra. Det ikke-invasive er et vigtigt punkt. I nogle tilfælde kan det dog netop
være en ide med noget invasivt.
Det er generelt en god idé med differentierede løsninger og sprog, det skaber muligheder for flere
indgange.
Når der udvikles digitale løsninger, skal der skelnes mellem videns- og oplevelsesindhold. Det sidste
bliver ikke forældet.
I forhold til brug af stemmer kan det give mening at bruge stemmer uden tale – fx i form af fløjt, hoste
11
etc. Så appellerer det til alle på tværs af sprog.
Det er vigtigt, at museer bevarer deres egen identitet i eventuelle samarbejder. Man behøver ikke gøre
alt på en gang, men kan starte et sted og se, hvordan det bliver taget imod. Projektionerne kan laves på
flere niveauer, der findes også billige løsninger. Der skal være balance mellem værdi og økonomi.
Der skal skabes base for erfaringsdeling mellem museer eller mellem leverandører og museer, fx omkring
kvalificering af udstyr. På mange museer mangler man erfaringerne, og det kunne være godt med et
foregangsmuseum, hvor man kan se digital formidling og levendegørelse implementeret. Ligeledes kunne
det være fint med en idébank/ håndbog. Det er vigtigt at kende til teknikker for at kunne være kreativ.
Der er et ønske om mere viden om digitale løsninger og teknologi generelt for at kunne træffe
kvalificerede beslutninger ude på museerne.
En mulighed kunne være at udvikle en ”løsning”, der så rejste på de tre testmuseer – fx to måneder
hvert sted. På denne måde ville man få testet eksperimentets udfordring om det generiske og museernes
eget udtryk maksimalt. Erfaringerne fra hvert museum deles.
Der er et ønske om et sted til fremtidig vidensdeling – fx i form af den eksisterende blog. Og en
formodning om, at mange flere museer er interesserede i at følge arbejdet og få viden om projektet og
resultaterne.

More Related Content

Viewers also liked

Tutorial acerca de powerpoint online
Tutorial acerca de powerpoint onlineTutorial acerca de powerpoint online
Tutorial acerca de powerpoint online
Romy Riofrio
 
Morten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 majMorten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 maj
Freelancekvinden
 
Calculo de tanque septico
Calculo de tanque septicoCalculo de tanque septico
Calculo de tanque septico
ignacio93
 
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
Eduardo H. Pare
 
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABIEDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
Eduardo H. Pare
 
M.SC. Certificate
M.SC. CertificateM.SC. Certificate
M.SC. CertificateAhmed Taha
 
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADASPOWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
Hugo Artus
 
monografía
monografíamonografía
monografía
jennifferortega
 

Viewers also liked (9)

Rodrigo-Interior Design + Construction
Rodrigo-Interior Design + ConstructionRodrigo-Interior Design + Construction
Rodrigo-Interior Design + Construction
 
Tutorial acerca de powerpoint online
Tutorial acerca de powerpoint onlineTutorial acerca de powerpoint online
Tutorial acerca de powerpoint online
 
Morten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 majMorten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 maj
 
Calculo de tanque septico
Calculo de tanque septicoCalculo de tanque septico
Calculo de tanque septico
 
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_ENEL2
 
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABIEDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
EDUARDO H. PARE WORK CERTIFICATE_LI_ABU DHABI
 
M.SC. Certificate
M.SC. CertificateM.SC. Certificate
M.SC. Certificate
 
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADASPOWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
POWTOON - PRESENTACIONES ANIMADAS
 
monografía
monografíamonografía
monografía
 

Similar to Opsamling digital levendegørelse ws3

Opsamling digital levendegørelse ws1
Opsamling digital levendegørelse ws1Opsamling digital levendegørelse ws1
Opsamling digital levendegørelse ws1
Freelancekvinden
 
Eksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasinEksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasin
Freelancekvinden
 
Wonderland interactive præsentation workshop 1
Wonderland interactive præsentation workshop 1Wonderland interactive præsentation workshop 1
Wonderland interactive præsentation workshop 1
Freelancekvinden
 
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedProjektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedGhita Gr
 
Museum 2.0
Museum 2.0Museum 2.0
Museum 2.0
Vidensemergens
 
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATIONMMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MeaningMakingExperience
 
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
Association of Danish Museums / Organisationen Danske Museer
 
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenKultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenTina Thor Jørgensen
 
2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde AvisRikke Rasmussen
 
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Bente Jensen
 
ExperienceCity
ExperienceCityExperienceCity
ExperienceCity
Sofie Poul
 

Similar to Opsamling digital levendegørelse ws3 (15)

Opsamling digital levendegørelse ws1
Opsamling digital levendegørelse ws1Opsamling digital levendegørelse ws1
Opsamling digital levendegørelse ws1
 
Eksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasinEksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasin
 
Wonderland interactive præsentation workshop 1
Wonderland interactive præsentation workshop 1Wonderland interactive præsentation workshop 1
Wonderland interactive præsentation workshop 1
 
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
 
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedProjektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
 
Museum 2.0
Museum 2.0Museum 2.0
Museum 2.0
 
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, OdenseDu står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
 
Lff seminar program
Lff seminar   programLff seminar   program
Lff seminar program
 
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATIONMMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
 
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
109B_UlrikAbild_Bæredygtighed dannelse.pdf
 
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugerenKultur for alle – også for ikke–brugeren
Kultur for alle – også for ikke–brugeren
 
2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis
 
Digitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10oktDigitalstorytelling 10okt
Digitalstorytelling 10okt
 
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
 
ExperienceCity
ExperienceCityExperienceCity
ExperienceCity
 

More from Freelancekvinden

Digital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboligerDigital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboliger
Freelancekvinden
 
Morten ladefoged
Morten ladefogedMorten ladefoged
Morten ladefoged
Freelancekvinden
 
Morten ranmar w3
Morten ranmar w3Morten ranmar w3
Morten ranmar w3
Freelancekvinden
 
Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950
Freelancekvinden
 
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No ParkingOplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Freelancekvinden
 
Oplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia EkelundOplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia Ekelund
Freelancekvinden
 

More from Freelancekvinden (6)

Digital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboligerDigital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboliger
 
Morten ladefoged
Morten ladefogedMorten ladefoged
Morten ladefoged
 
Morten ranmar w3
Morten ranmar w3Morten ranmar w3
Morten ranmar w3
 
Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950
 
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No ParkingOplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
 
Oplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia EkelundOplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia Ekelund
 

Opsamling digital levendegørelse ws3

  • 1. 1 DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE - OPSAMLING PÅ WORKSHOP 3, 19. juni 2015 Eksperiment Digital Levendegørelse Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i Region Midtjylland. Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland, Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking, Morten Ladefoged.
  • 2. 2 Glud Museum Om workshop 3 Idéudviklingen fra alle tre workshops skal munde ud i et idékatalog med en række udfordringer, potentialer og løsningsforslag, der kan tages med til videre bearbejdning. På workshop 3 præsenterede forløbets tre leverandører deres bud på levendegørelse af de tre udvalgte testmuseer på baggrund af erfaringerne fra workshop 1 og 2. Dagens fokus lå efterfølgende på at kvalificere løsningerne og undersøge, om de kan være generiske, så de kan implementeres flere steder, samt på at opstille succeskriterier i forhold til det videre arbejde med digital levendegørelse. Præsentation af koncepter fra leverandører Morten Ranmar / Abelines Gaard Hovedidéen er at tilføje en ekstra dimension til oplevelsen ved brug af stemningsskabende lyde i udstillingen og audioguides med fortællinger. Sidstnævnte er enkle i brug og aktiveres ved at pege på tags, der kan klistres op i udstillingen. Dvs. at der kan tilføjes indhold løbende. Man kan vælge mellem audioguides, der skal holdes op til øret, eller åbne hovedtelefoner, der ikke lukker for dialog med medbesøgende. Brugen af tags betyder, at man også kan formidle på flere sprog. Der er mulighed for at integrere systemet med noget mere sanseligt, såsom projektioner, lugt mv. Der findes udstyr, der kan holde til at blive installeret på steder med fugt, hvilket gør det driftsikkert.
  • 3. 3 Audioguides og tilhørende udstyr. Indholdsmæssigt er Abeline en stærk karakterer, der har gjort en forskel i sit lokalsamfund. Mulige fortællinger er fx forliset af et stort tysk skib, hvor alle sømænd overlevede og blev huset på Abelines gård; driften at telefoncentral; livet som alenemor for fem børn; dans i Haurvig Redningsstation og reaktionen fra de lokale missionsfolk. Fortællingen kan foregå løbende rundt i huset i forskellige rum med forskellige temaer. Fortællingen om en kunstnerfamilie, der kom hver sommer, hører fx til i storstuen, hvor de blev indlogeret. Undervejs kan genstande knyttet til fortællingerne aktiveres vha. lys eller projektioner. Ved telefoncentralen kan man fx se en skygge af hende ved røret eller af en gæst, der kommer forbi til kaffe, og i soveværelset kan man høre hvisken bag forhængene. En udfordring for museet er de sæsonafhængige åbningstider. En løsning kan være at tage nogle af historierne uden for gården. Se hele Morten Ranmars præsentation her Morten Ladefoged/ Energimuseet Et tilbageblivende spørgsmål i arbejdet med levendegørelse er, hvad vi vil med publikum. Skal vi give dem en god og troværdig oplevelse af livet i huset i datiden, tilbyde viden om brugen af apparater, og skal eller skal man ikke benytte sig af iscenesatte oplevelser fra perioden? At husene her er tættere på os periodemæssigt end mange andre frilandsmuseer giver nogle andre muligheder for brug af teknik, da skærme mv. ikke virker helt så fremmedartet i omgivelserne. Indgangen til Energimuseet er næsten Harry Pottersk, og man kan bruge den som et transformationsrum. Fx ved hjælp af skærme, der informerer om de perioder, museet dækker. I indgangen kan også være et spejl, der tracker og mapper den besøgendes krop og viser vedkommende i periodens tøj, hvilket samler tankerne om den forestående oplevelse på museet. Afhængig af hvor meget, man vil indvirke på et rum, kan levendegørelsen enten være subtil eller et tydeligt ekstra lag. En måde tydeligt at vise, at der er noget ekstra at opleve, kan være at benytte sig af
  • 4. 4 en gennemgående hjælpefigur, der kan optræde på udvalgte steder, et træk der vil appellere til de yngste gæster. Det kan fx en figur a la Lillehjælper fra Anders And – hos Energimuseet fx i form af et lille glad lyn. I spisestuen i bestyrerboligen kan man lade ham fortælle om apparaterne. Han kan vises på en tynd skærm på væggen, hvor han bevæger sig rundt. Når der ikke sker noget, kan baggrundsbilledet på skærmen vise tapetet på væggen. Fortællingerne kan aktiveres via iBeacons. En anden idé til levendegørelse er en projektion af mad, hænder og bestik over bordet i spisestuen. I køkkenet kan man ombygge en toaster (evt. 3D-printet). Et O-LED skærm med en lille film af ristet brød kan her komme op og glide over i en af datidens reklamer for fx ”Toaster Browns”, der iscenesætter udstyret og perspektiverer til periodens spirende forbrugskultur. Det samme kan gøres med blendere, ovn, mv. En anden løsning – beholder man afskærmningen til spisestuen – er at lave optagelser af mennesker, der kan projekteres ud i rummet, eller man kan benytte sig af et holografisk billede. Se hele Morten Ladefogeds præsentation her Pim Feijen & Malou Svane / Glud Museum Glud Museum består af mange bygninger, og der kan med fordel laves en differentieret løsning, hvor man levendegør udvalgte rum, hvortil der er knyttet forskellige beboere/fortællere. Eksempler kan være storstuen, hvor tjenestepigen fejer og fortæller om sit liv. Hun kan vækkes til live via en projektion på en glasplade i hjørnet. I stalden og karlekammeret fortæller karlen om årets gang på gården (lyd og projektion). I bryggerset kan der fortælles om ælteteknikker (skrift projekteret på væggen samt lydkulisse), og i skolestuen kan man fornemme fordums undervisning ved at følge en skrivefortælling på tavlen (projektion af skrift) eller en lærer og elev, der sammen gennemgår et regnestykke (projektion af regnestykke samt lyden af spanskrør). Et interaktivt Danmarkskort kan give os fortællingen om de danske landsbyers opståen over tid. Idéer til transformationsrum på henholdsvis Energimuseet (tv) og Glud Museum. Pim Feijen og Malou Svane. Man kan forberede publikum på museumsoplevelsen ved at bygge et transformationsrum, som man kan fylde med projektioner og lyd. Man kan her anvende samtidens kunst til at fortælle historien om perioden og sætte publikum i den rette stemning. Indtryk, der giver en fornemmelse af livet i 1800-tallet, kan
  • 5. 5 være en visning af maleriet Udslidt af H.A. Brendekilde fra 1989, et citat fra Henrik Pontoppidans Lykke Per (1898 – 1904) om industrialiseringens lyksaligheder og opgøret med et deocentrisk verdensbillede. Lydbilledet kan bestå af fuglefløjt og landbrugslyde, der ligesom billederne skifter i takt med udviklingen. På Energimuseet vil man kunne sætte stemningen allerede før, man når frem til museet, med overdimensionerede el-pærer mv. samt et lydbillede. Se hele Pim og Malous præsentation her eller download PowerPoints for at se de levende tavler i klasseværelset eller høre lydbilledet til transformationsrummet. Kvalificering af koncepterne På baggrund af de tre fremlæggelser sammensatte vi tre grupper med leverandørerne som basisdeltagere i hver gruppe. Opgaven i grupperne var at kvalificere de tre koncepter, så de i princippet er klar til videreudvikling. Spørgsmålene lød fx: Hvordan kan konceptet og idéerne gøres endnu bedre? Hvad mangler vi viden om for at komme videre med udviklingen af konceptet? Hvilke kompetencer skal inddrages i videreudviklingen?
  • 6. 6 Kvalificering af Morten Ranmars bud på levendegørelse af Abelines Gaard: Det er vigtigt med fleksibilitet og mulighed for valgfrihed for den enkelte besøgende. Jo mere man vil med det, jo flere muligheder får man brug for, hvilket måske kan kræve en ekstra device – fx en tablet frem for en audioguide. Der er dog en styrke i audioguidens mulighed for enkelthed. Få valgmuligheder kan skabe enkelthed og genbesøg, hvis folk vil prøve et andet spor. Det bør undersøges, om der er lignende løsninger allerede, der kan kigges på til inspiration og sammenligning? En fokusgruppe og tests kan vise, hvilke formater, der virker, og skærpe konceptet fra start. Det er vigtigt at være omhyggelig i valget af teknologi. Noget så enkelt som det at slå en tablet på flight mode eller Bluetooth fra kan ødelægge funktionaliteten. Der skal være en let manual, og man kan diskutere, om man skal dele kildekoden, så man ikke stavnsbinder et museum til at blive hos en leverandør på sigt. Det er vigtigt, at man taler om det fra starten. Start gerne ud med at lave én rigtig god tur, og udbyg så derudfra med flere. Kvalificering af Morten Ladefogeds bud på levendegørelse af Energimuseet: Idéerne med projektioner/ holografier er gode samt idéen med et spejl ved indgangen, hvori de besøgende kan se sig selv i en anden tid og derved forberede sig på oplevelsen. Projektioner af mad og hænder over bordet bør være i 3D og kræver, at spisestuen er lukket af. Hele rummet kan mappes, så man kan vække projektioner, lyd etc. efter den besøgendes gang rundt i huset. Ifølge Energimuseet selv vil idéer som Lillehjælper og indbyggede skærme i væggene forstyrre for meget / bryde med illusionen. Kvalificering af Pim Feijen & Malou Svanes bud på levendegørelse af Glud Museum Det er vigtigt med valgbarhed. Levendegørelse i ét rum må ikke forstyrre i et andet rum, og det skal undersøges, hvilke løsninger kan bevare museet, som det er, uden at gribe ind i rummene? Derudover skal der laves test af materialer i forhold til hvad, man kan lave projektioner på. Der er mange museer, der fortæller de samme historier. Måske kan museer finde sammen på tværs og få lavet filmene på en gang. Hvordan gør man det i så fald generisk uden at gøre det identisk? Et eksempel på museer, der har delt, er Vikingemuseet, der har sendt sin udstilling til Ribe Museum, hvilket har skabt en del røre blandt brugere. Det er farligt at dele primære udstillinger, men det er muligt, at man med fordel kan deles om fortællinger om brug af værktøj mv. Det er en Wiki-base tankegang. Spørgsmålet er herefter, hvordan man får filmene formet ind i sin egen udstilling? Den fælles viden skal altid have det lokale som afsæt. Man kan overveje fremadrettet også at lave et udstillingsrum, hvor man kan dykke ned i de enkelte genstande. Hvor længe kan folk holde ud at kigge på tingene og bruge af tid på museet? Der kan her være behov for at hente kompetencer udefra til at rådgive. Servicetjek af koncepterne Udgangspunktet for denne øvelse var eksperimentets overordnede problemstilling: ”Hvordan bruger vi elementer fra digital formidling til at levendegøre museernes frilandshuse? Kan vi gøre det generisk, så
  • 7. 7 mange museer får glæde af løsningerne, og hvor langt tillader de fysiske rammer os at gå?” Samtidig tog vi fat i de hovedudfordringer, vi identificerede på workshop 1. Spørgsmålene lød således: / Er konceptet generisk – kan det flyttes til et andet frilandshus? (Og skal husene evt kategoriseres?) / Hvad skal der til for at genere indhold til museet, kan museet selv opdatere? / Kan valg af teknologi holde til de udfordringer, der er i husene? Servicetjekket foregik i grupper med efterfølgende fremlæggelse af overvejelser. Servicetjek af koncept for Abelines Gaard – kan det overføres til Glud Museum? Der er gode idéer, specielt idéen med en audioguide i stalden. Man oplever faktisk, at lydbilledet mangler på stedet, idet man forventer larm og liv, når man træder ind. Mørket passer til projektionerne, og det er smart, at man ikke selv skal have hardwaren med. Der er strøm, internet og mulighed for projektioner i mørke hjørner. Projektoren skal dog ind om vinteren (kan fungere ned til 0 grader), men der kan laves enkle løsninger, så udstyret kan sættes op på præcis samme måde år efter år. Afspilleren kan blive bygget ind i en elektrikerboks og tyverisikres. Det er muligt at anvende udstyr, hvor lys følger lyden, således at der lyses på spaden eller flere genstande, når man kan høre karlen falde og bande over den mv. Fantasien fortæller resten af historien. Morten Ranmar henviser til lamper til grotter (et russisk produkt), der kan klare fugt, som en idé til muligt udstyr. Idéen med projektionen af en ko kan fint lade sig gøre. Det anbefales, at man matcher datidens racer og stand i fht. levevilkår, koen skal fx være mager. Det vil gøre det fleksibelt, hvis museerne selv kan generere indhold, fx lave skygger. Der kan fortælles flere sidefortællinger i stalden, fx om forholdene for dyrene. Tankerne fra karlen kan præsenteres ganske enkelt. Sensorer kan starte lydfortællingerne, efterhånden som man bevæger sig rundt. Brug af lugte vil understøtte den samlede oplevelse. Det er vigtigt at afsætte midler til reparation, forsikring, service, vedligehold, det kan evt. slås sammen i en samlet serviceaftale et sted, eller man kan klæde en medarbejder på til at kunne sætte systemet op. Servicetjek af koncept for Glud Museum – kan det bruges i andre rum? Idéen om at lave en projektion af karlen på sengekanten i sit kammer fungerer fint, da der er mulighed for strøm samt mørklægning. Faktisk ligger der et potentiale i overordnet at gruppere museer/ de enkelte bygninger efter følgende parametre: Mulighed for strøm, Mulighed for mørklægning, Mulighed for at skjule teknikken (må man fx bore for at skjule). Vil man levendegøre karlekammeret på Glud Museum, kan man fx skjule kabler og kamera i en trækasse bygget i samme slags træ og malet i samme farve som loftet i karlekammeret. Hvis museet selv ønsker at kunne opdatere oplevelsen, anbefales det, at selve projektionen produceres professionelt, en greenscreen optagelse er vanskelig at lave. Hvis man skjuler mundbevægelserne, fx ved at lade ham kigge ned, imens han taler, gøres figuren fleksibel, hvilket giver mulighed for, at museet selv kobler nye lydspor til installationen. Der er desuden rig mulighed for at differentiere indholdet i fortællingerne ud fra temaer, som fx høst og andre årlige tilbagevendende begivenheder, som publikum vil kunne identificere sig med. Der vil i brug af fortællinger være en udfordring i forhold til sprog, og det vil her være nødvendigt at se på fordelingen af nationaliteter blandt besøgende. Man kan blandt andet vælge at differentiere det via tekniske løsninger
  • 8. 8 (fx iBeams), hvormed man også målretter til bestemte aldersgrupper. Servicetjek af koncept for Energimuseet – kan det overføres til Glud Museum? Man kan med fordel udvælge sig enkelte rum til digital levendegørelse. Så vil det ikke tage en hel dag for publikum at nå rundt, og man vil kunne vælge det fra, hvis man ikke ønsker det. Der er flere muligheder i hvert rum: At give en teknisk fremvisning af gamle genstande, skabe subtil levendegørelse af menneskers liv eller give ny oplevelse. Vælger man et rum ud, kan man dog med fordel anvende lyde andre steder til at skabe en generel fornemmelse af liv på stedet. Noget så enkelt som at opvarme et rum kan i sig selv give fornemmelse af at træde ind i et beboet rum. Man kan diskutere, hvad man vil med levendegørelsen. Skal folk kunne forestille sig selv at bo her, skal de få følelsen af at snage i andres ting i en anden tid, eller skal de have indblik i noget teknisk? Det vil fungere godt med løsninger med langtidsholdbart indhold – oplevelsesindhold har oftere længere levetid end videnindhold. Et eksempel på et sted, man kan levendegøre, er rokken. Den kan være i gang, man kan knytte en fortælling til den, eller man kan skabe illusionen af en kvinde, der arbejder ved den, fx i form af en 3D projektion / glasprojektion. Man kan supplere oplevelsen ved at bruge rigtig uld. Et andet godt sted til levendegørelse er soveværelset, der er et sted, vi ofte er distanceret fra. Glud Museum. Til højre figur forestillende musets grundlægger, Søren Knudsen.
  • 9. 9 Succeskriterier for digital levendegørelse Vi sluttede workshop 3 og forløbet af med en revision af listen af succeskriterier, der blev formuleret på workshop 1. Listen ser nu sådan ud (se noter om ændringer efter listen): I forhold til publikum: - Den digitale formidling skal få os til at se huset på en ny måde. - Den digitale formidling skal skabe liv. - Det skal give flere brugere og flere genbesøg. - Det faglige niveau skal være højt: Digitalt, formidlingsmæssigt, historisk og æstetisk. - Alle målgrupper skal kunne følge med teknisk. - Den menneskelige historie bør være i centrum. - Indholdet skal skabe refleksion og have nutidig relevans. - Formidlingen skal være troværdig, selv om det er fiktion. - Den skal skabe oplevelser, der giver mening akkurat her. - Autenticitet – skal skabe en ordentlig stemning via lugte, lyde mv. - Det skal indgå i en interaktion med brugeren. - Formidlingen skal kunne målrettes og gøres tematisk. - De forskellige lag i formidlingen må ikke forstyrre hinanden. - Teknikken skal være skjult, og formidlingsløsningerne skal være ikke-invasive. Brugerne skal kunne vælge teknikken og tilbuddene til og fra. - Hvis det er fiktion, skal det tydeliggøres, at det ikke er historisk korrekt. - Det skal være historieformidling – ikke teknologiformidling. - Publikum skal få noget andet end forventet – men også det, de forventer. - Publikum skal motiveres til at vide mere. - Genstandene skal fortælle sig selv via formidlingen.
  • 10. 10 I forhold til museet: - Leverandører skal bestræbe sig på opbygge den digitale backend pædagogisk, så ansatte selv kan holde formidlingen opdateret. - Vedligehold og brug og installation skal dokumenteres, så et museum ikke bliver stavnsbundet til en bestemt leverandør. - Udstillingen må ikke afhænge af den tekniske/digitale løsning. - Der skal være overordnet overensstemmelse i museets formidlingsstrategi. - De digitale løsninger skal være let tilgængelige, og teknologien skal være driftsikker. - Der skal være afsat penge til vedligehold. Ændringer siden workshop 1: Følgende punkter blev tilføjet ved denne gennemgang: - Den digitale formidling skal skabe liv. - Der skal være god dokumentation af brug og vedligehold af installationer, så et museum ikke bliver stavnsbundet til en bestemt leverandør. - Ressourcer til vedligehold skal tænkes ind fra starten i ansøgninger, det kan evt. ligge i driftsaftaler. Der blev sat spørgsmålstegn ved, om det giver mening at have følgende punkter med i listen, da de er en generel præmis i megen museumsformidling: - Den menneskelige historie bør være i centrum. - Indholdet skal skabe refleksion og have nutidig relevans. Overvejelser under fælles gennemgang: Hvad er formålet bag digital levendegørelse? Forklaringer, stemningsskabelse eller historiefortælling? Vi skal være præcise i vores valg og formål og de dertilhørende forskellige virkemidler. Ord, der går igen, er troværdighed, refleksion og deling af viden. Det digitale skal skabe illusionen af liv – det er det, der ligger i levendegørelse, og det skal skabe en ekstra værdi for brugeren, ellers er det irrelevant. Det er derfor en god idé med bærbare audio guides, så tilbuddet kan vælges til og fra. Det ikke-invasive er et vigtigt punkt. I nogle tilfælde kan det dog netop være en ide med noget invasivt. Det er generelt en god idé med differentierede løsninger og sprog, det skaber muligheder for flere indgange. Når der udvikles digitale løsninger, skal der skelnes mellem videns- og oplevelsesindhold. Det sidste bliver ikke forældet. I forhold til brug af stemmer kan det give mening at bruge stemmer uden tale – fx i form af fløjt, hoste
  • 11. 11 etc. Så appellerer det til alle på tværs af sprog. Det er vigtigt, at museer bevarer deres egen identitet i eventuelle samarbejder. Man behøver ikke gøre alt på en gang, men kan starte et sted og se, hvordan det bliver taget imod. Projektionerne kan laves på flere niveauer, der findes også billige løsninger. Der skal være balance mellem værdi og økonomi. Der skal skabes base for erfaringsdeling mellem museer eller mellem leverandører og museer, fx omkring kvalificering af udstyr. På mange museer mangler man erfaringerne, og det kunne være godt med et foregangsmuseum, hvor man kan se digital formidling og levendegørelse implementeret. Ligeledes kunne det være fint med en idébank/ håndbog. Det er vigtigt at kende til teknikker for at kunne være kreativ. Der er et ønske om mere viden om digitale løsninger og teknologi generelt for at kunne træffe kvalificerede beslutninger ude på museerne. En mulighed kunne være at udvikle en ”løsning”, der så rejste på de tre testmuseer – fx to måneder hvert sted. På denne måde ville man få testet eksperimentets udfordring om det generiske og museernes eget udtryk maksimalt. Erfaringerne fra hvert museum deles. Der er et ønske om et sted til fremtidig vidensdeling – fx i form af den eksisterende blog. Og en formodning om, at mange flere museer er interesserede i at følge arbejdet og få viden om projektet og resultaterne.