SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
Download to read offline
SPILS LÆRINGSPOTENTIALE –
MYTER, FALDGRUBER… OG
MULIGHEDER!
Oplæg på Serious Game Symposium, Copenhagen Health
Inititative, Tivoli Akademiet 16. maj 2017
Kjetil Sandvik, lektor, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling,
Købehavns Universitet
Hvem er jeg
• Spilforsker
• Legeforsker
• Legebarn
• Lektor i medier og
kommunikation ved
Københavns Universitet
Mig som HitmanMig som Professor Nukem
Hvad vi tror og håber
Introduktion af spil i
læringssituationer kan
afhjælpe
• den svigtende effekt
traditionelle undervis-
ningsformater har
• at studerende er
passive og pacificerede
• at studerende er
uengagerede
• at studerende dropper
ud af studiet…
Myter og faldgruber
• Myter (pros & cons):
– Spil i sig selv løser læringsproblemer og –
udfordringer
– Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til
pædagogiske formål
• Den store faldgrube: just adding a game…
– Uden at have overvejet hvordan læring i spil
kan overføres til en mere fag-specifik læring
eller generaliserbar læring
Kan spil formidle viden?
• Hvad er viden?
• Hvordan tilegner vi os
viden?
• Hvad tilegner vi os viden
om, når vi spiller?
• Hvad betyder spilgenren i
den forbindelse?
Kilder til viden i computerspil
• Manipulation af
komplekse
systemer
• Indlevelse i fiktive
karakterer
• Gådeløsning
• Samarbejde
• Central udfordring:
Integration af viden
og gameplay
Myter og faldgruber
• Myter (pros & cons):
– Spil i sig selv løser læringsproblemer og –
udfordringer
– Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til
pædagogiske formål
• Den store faldgrube: just adding a game…
– Uden at have overvejet hvordan læring i spil
kan overføres til en mere fag-specifik læring
eller generaliserbar læring
Det store dyr i åbenbaringen:
tranferability
• The hard part is to identify the strong learning features of computer
games in connection with educational practice and to determine how
computer games facilitate learning in alternative ways compared to
traditional teaching methods.
• It has consistently been found that focusing on a medium in itself for
providing better learning experiences is not that fruitful.
• We should rather examine how the new medium connects important
parts of education in new ways for example teaching style and
student role.
• One returning question in educational theory is the transfer of
knowledge across contexts.
• Transfer should not be conceived as automatic or
unproblematic, but as depending on a variety of factors, most
prominent the richness of the learning experience combined with the
construction of supporting structures in and around the computer
game.
» Simon Egenfeldt-Nielsen: Beyond Edutainment. Exploring the educational
potential of computer games, phd-afhandling 2005
Provokation
• Sammenhæng mellem
leg og læring er velkendt
og veldokumenteret!
• Når leg og spil alligevel
fylder så lidt i videns-
formidling (fx på museer)
og i uddannelses-
systemets pædagogikker
fra folkeskolen og opefter
(al leg efterlades i groft
sagt i daginstitutionerne),
så er dette…
• FORDI VI HANDLER
MOD BEDRE VIDENDE!
Leg og spils læringspotentiale
• Leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber
(Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’).
• Der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at
sætte den indlevelse og det engagement som spil-
aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – i
folkeskolen, gymnasieskolen og på universitetet akkurat
som legen bør være pædagogisk kerneredskab og
udgangspunkt også i forhold til opfyldelse af læringsmål.
• Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som
anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske
indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør
basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges
på.
• Fokus i min forskning: hvordan anvende spilelementer og
spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse
og gennemførelse af kurser eller kursuselementer.
Leg og læring: grundantagelser
• Hvis studerende skal lære noget, skal de gøre
noget
• Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte
instruktion (studerende er IKKE trivielle systemer
– input = output)
• Viden skabes gennem studerendes lærings-
arbejde, dvs. læring er et resultat af de
læringsfokuserede aktiviteter, studerende
engagerer sig i
• Det afgørende er altså, hvad studerende gør
• Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings-
processer handler om hvordan deltagerne kan
bringes til at arbejde/engagere sig i selve
formidlings/læringsprocessen
Ekskurs: leg og spil i
museumsformiding
• Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation:
formidling som overførsel af information fra museet til
museumsgæsten (the participatory museum)
• Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog
med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde
som udstillingen er blevet til på (hvor vildt kan det være:
børnene, skoleeleverne som (med)kuratorer…?).
• Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og
(ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere
og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx
kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den,
hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til…
– En legende tilgang til museumsformidling kan være at sætte sin
viden og ekspertise på/i spil
– Kan vi sætte forskningsprocesserne bag vores viden i spil…?
– Kan vi have en legende formidling om det vi ved, det vi ikke ved
og det vi gætter os til (kan den fede historie tilsættes: Russel
Crow i Moesgaard Museums gladiator-udstillingen, Lara Croft i
terrakotta-kriger udstillingen…?)
Videnskabelse som dramatisk
fortælling
Esbjerg Museum: Folket fra
højene (2002)
• Iscenesættelse af
modstridende arkæ-
ologiske teorier og
hypoteser omkring
enkeltgravskulturen (2800-
2400 f.v.t.):
• Skyldes den invasion,
ungdomsoprør eller blot
kulturudveksling…?
• Publikum zig-zag’ede sig
vej gennem de tre
videnspor som på en
eventyrlig opdagelses-
rejse… (lidt Indiana Jones-
agtigt)
Udfordring
At bevæge sig fra at:
• kommunikere fikserede version, hierarkiske
udvalg: ‘dette er hvad der er vigtigt!’
• Korrekthedskultur (Rane Willerslev)
Mod at:
• skabe muligheder for at relatere viden til
deltagernes (elevernes, de studerendes)
egne (hverdags)liv: ‘dette er noget som er
vigtigt for mig!’
Hvorfor spil som
undervisningsformat?
• Spil engagerer
• Spil aktiverer
• Spil gør modtagere til deltagere
• Spil engagerer potentielt alle vore sanser – og
kroppen!
• Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv
deltagelse:
– læring som engageret handling  ansvar for egen læring
– forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået
viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil
som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
16
Engaging with our bodies
Making of Harry Potter,
Warner Bros. Studios, London
Life of the Dead,
Moesgaard Museum
Engaging with our bodies
The Evolution Stair,
Moesgaard Museum
Engaging with our bodies
Hvorfor spil som
undervisningsformat?
• Spil engagerer
• Spil aktiverer
• Spil gør modtagere til deltagere
• Spil engagerer alle vore sanser – og kroppen!
• Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv
deltagelse:
– læring som engageret handling  ansvar for egen læring
– forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået
viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil
som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
LEG/SPIL SOM UNDERVIS-
NINGSFORMAT
- OM FORSKNINGSPROJEKTET ”SPIL- OG
SCENARIOBASEREDE UNDERVISNINGSFORLØB”,
KØBENHAVNS UNIVERSITET 2013-2016
Spil og læring i praksis
• Overordnede perspektiver:
– Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og
spilaktivitet
–Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som
spilaktivitet
–Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil
• Eksisterende eller særligt udviklede spil?
–COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som
læringsværktøj)
–Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil)
–Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (”Spil og
scenariebasered læringmoduler”)
–Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig
ambitiøs)
•eksempel: Communication 2.0: kandidatkursus som rollespil hvor de
studerende indtager roller som forskerkolleger i et forskningsprojekt inkl.
konferencer, paper-proceedings etc.)
De tre projekter
• Pig Practice:
undersøgelse af
svinebestand i form af
‘adventure spil’
(virtuel praktik)
– Erstatning af
manglende praktik (og
tid)
– Integreret i forløb med
forelæsninger
De tre projekter
• Virtual Patient:
diagnosticering og
behandling af patienter
ved Dyrehospitalet (KU)
i form af simulationsspil
– Træning af konkret – og
ensrettet – høj-risiko
dyrlæge-praksis uden
risiko for at ‘gøre vold
mod levende dyr’
– Faglig introduktion samt
feedback ligger udenfor
selve spillet
De tre projekter
• Pathways: blended learning-
kursus i rådgivning indenfor
landbrug i 3. verdenslande
(Afrika) bestående af rollespil
og computersimulation
– Læring som mix mellem
tilegnelse af konkret faktuel
viden (hvordan forskellige
faktorer spiller ind på dyrkning
af jord, husdyrhold m.v.) og
refleksiv forholden sig til
forskellige økonomiske,
samfundsmæssige, moralske
dimensioner
– Spil til øvelse af fakta og
procedurer i kombination med
spil til øvelse af ‘bløde’ værdier
som holdninger, magtstrukturer
etc.
– Hele kurset tænkt som spil inkl.
diverse former for fagligt input
og supervision
Metodiske overvejelser
• Spil som en øvelses-device i forhold til viden der er givet: de
studerende spiller og får feedback
• Spil som kun kan spilles hvis man selv henter viden:
tilegnelse af viden som motiveret del af spillet (modsat: først
lærer vi de grundlæggende ting, så bliver det sjovt)
• Spil hvor underviseren er implementeret som ‘spilkarakter’:
interaktion mellem underviser og studerende  læring går
begge veje
• Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor spillet 
spillets sammenhæng med/integration i øvrige undervisning
 anvendelse af videns-ressourcer undervejs/som del af
spillet  anvendelse af faglig refleksion som del af spillet
• Hvor vildt kan det blive: spil som ramme for en hel
uddannelse  de studerende får rollen som fx veterinærer i
en simuleret virkelighed, hvor de skal udføre bestemte
opgaver og må tilegne sig viden/kunnen for at blive i stand
til…? (games against drop-out rates)
Udfordringer
Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning:
• et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille
spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics,
logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) –
og her trækker man typisk på generel viden om at spille.
– Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er
nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af
faglig
• Spil som fornøjelse – intention eller added bonus:
– Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden
læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål:
motivation, glæde, fællesskab, samarbejde
– Mulighed for at introducere motiverende og engagerende
elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre
hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
Opsummering
Og hvad kan I så bruge dette til?
• Pointen er ikke nødvendigvis at nu skal det hele være
’spillificeret’
• Men der ligger vigtige principper i spillets handlings- og
appelstrukturer som kan anvendes i læringskontekster:
• Interaktion (skabe mulighed for dialog), deltagelse
(skabe handlingsrum og læringsrum), medskabelse
(give den lærende mulighed for selv at bidrage: læring
som konstruktion, som samarbejde…)
• MEN! Det kræver at spil er indtænkt i selve didaktikken,
i den konkrete læringssituation og i de overordnede
læringsmål – og ikke blot et quick fix eller bonus
element!
• Dette kan gøres i forskelligt omfang og med forskellig
intensitet – og det kan gøres ret vildt… ”Skolen! The
Game”
28

More Related Content

Similar to Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Kjetil Sandvik
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerKjetil Sandvik
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerKjetil Sandvik
 
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfClaus Scheuer-Larsen
 
Kpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangKpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangJanus Aaen
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformerThomas Ryberg
 
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLæring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLisbet Pals Svendsen
 
Læring og digitale medier
Læring og digitale medierLæring og digitale medier
Læring og digitale medierKirsten Lund
 
Netværkslæring og Web 2.0
Netværkslæring og Web 2.0Netværkslæring og Web 2.0
Netværkslæring og Web 2.0Thomas Ryberg
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Rikke Toft Noergaard
 
Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Marianne Riis
 
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIA
Sociale netværkssider   konference og workshop, v. VIASociale netværkssider   konference og workshop, v. VIA
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIAKirsten Lund
 
Lærer børn bedre med digitale teknologier
Lærer børn bedre med digitale teknologierLærer børn bedre med digitale teknologier
Lærer børn bedre med digitale teknologierJakob Neergaard Hausted
 

Similar to Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder (20)

Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
 
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringerGamificeret undervisning - metoder og erfaringer
Gamificeret undervisning - metoder og erfaringer
 
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elfMediepædagogik, didaktik og læring af elf
Mediepædagogik, didaktik og læring af elf
 
It og medier.
It og medier. It og medier.
It og medier.
 
Maria Løkke Rasmussen
Maria Løkke RasmussenMaria Løkke Rasmussen
Maria Løkke Rasmussen
 
Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3
 
Kpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gangKpie12, 3. gang
Kpie12, 3. gang
 
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
5. sem huminf - 1 forelæsning - vidensformer
 
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbionLæring flytter ud 24 nov 2011 symbion
Læring flytter ud 24 nov 2011 symbion
 
Læring og digitale medier
Læring og digitale medierLæring og digitale medier
Læring og digitale medier
 
Det fri200213
Det fri200213Det fri200213
Det fri200213
 
Flad jord
Flad jordFlad jord
Flad jord
 
Muligheder og barrierer i det interkulturelle klasserum
Muligheder og barrierer i det interkulturelle klasserumMuligheder og barrierer i det interkulturelle klasserum
Muligheder og barrierer i det interkulturelle klasserum
 
Netværkslæring og Web 2.0
Netværkslæring og Web 2.0Netværkslæring og Web 2.0
Netværkslæring og Web 2.0
 
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
Keynote@idlsh "Hvordan bruger vi elevernes it-didaktiske færdigheder i skolen?"
 
Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1Didaktisk Design Diskussion - 1
Didaktisk Design Diskussion - 1
 
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC SjællandNiels Henrik Helms, UC Sjælland
Niels Henrik Helms, UC Sjælland
 
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIA
Sociale netværkssider   konference og workshop, v. VIASociale netværkssider   konference og workshop, v. VIA
Sociale netværkssider konference og workshop, v. VIA
 
Lærer børn bedre med digitale teknologier
Lærer børn bedre med digitale teknologierLærer børn bedre med digitale teknologier
Lærer børn bedre med digitale teknologier
 

More from Kjetil Sandvik

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Kjetil Sandvik
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersKjetil Sandvik
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsKjetil Sandvik
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Kjetil Sandvik
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Kjetil Sandvik
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenKjetil Sandvik
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagKjetil Sandvik
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Kjetil Sandvik
 
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Kjetil Sandvik
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringKjetil Sandvik
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKjetil Sandvik
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereKjetil Sandvik
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesKjetil Sandvik
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Kjetil Sandvik
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Kjetil Sandvik
 
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesPlayng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesKjetil Sandvik
 
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsMedia challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsKjetil Sandvik
 
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterCross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterKjetil Sandvik
 

More from Kjetil Sandvik (20)

Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117Sandvik creating-digital-literacy-101117
Sandvik creating-digital-literacy-101117
 
Courses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchersCourses as research projects and students in the role as researchers
Courses as research projects and students in the role as researchers
 
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parentsUses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
Uses of-media-in-everyday-practices-of-grief-amon-bereaved-parents
 
Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016Communicating with the dead ecrea 2016
Communicating with the dead ecrea 2016
 
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
Bereaved parents-online-grief-communities-ecrea16
 
Playful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-childrenPlayful parents-experimenting-children
Playful parents-experimenting-children
 
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdagSandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
Sandvik at-være-forældre-til-et-dødt-barn mellem-sorg-og-hverdag
 
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
Heterotopic relations between media and materiality in children's online memo...
 
Meaning Across Media
Meaning Across MediaMeaning Across Media
Meaning Across Media
 
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
Digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tvær...
 
Creating Uses
Creating UsesCreating Uses
Creating Uses
 
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføringJeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
Jeg deler denne cola med - paper om personaliseret markedsføring
 
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategiesKnudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
Knudsen sandvik challenging-smart-in-smartcity-strategies
 
Børn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgereBørn som-digitale-verdensborgere
Børn som-digitale-verdensborgere
 
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiencesPlayful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
Playful Museums. Mobile audiences and museums exhibitions as game experiences
 
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
Second Screen Production. Creating rich media experiences thorugh synchronous...
 
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
Mobile media challenging status quo. Smartphones, social media and the Occupy...
 
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified storiesPlayng the Plot: on the anatomy of gamified stories
Playng the Plot: on the anatomy of gamified stories
 
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formatsMedia challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
Media challenging museums - IT, audiences and the exhibition formats
 
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry PotterCross media experiences - from X factor to Harry Potter
Cross media experiences - from X factor to Harry Potter
 

Spils læringspotentiale - myter, faldgruber... og muligheder

  • 1. SPILS LÆRINGSPOTENTIALE – MYTER, FALDGRUBER… OG MULIGHEDER! Oplæg på Serious Game Symposium, Copenhagen Health Inititative, Tivoli Akademiet 16. maj 2017 Kjetil Sandvik, lektor, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Købehavns Universitet
  • 2. Hvem er jeg • Spilforsker • Legeforsker • Legebarn • Lektor i medier og kommunikation ved Københavns Universitet Mig som HitmanMig som Professor Nukem
  • 3. Hvad vi tror og håber Introduktion af spil i læringssituationer kan afhjælpe • den svigtende effekt traditionelle undervis- ningsformater har • at studerende er passive og pacificerede • at studerende er uengagerede • at studerende dropper ud af studiet…
  • 4. Myter og faldgruber • Myter (pros & cons): – Spil i sig selv løser læringsproblemer og – udfordringer – Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til pædagogiske formål • Den store faldgrube: just adding a game… – Uden at have overvejet hvordan læring i spil kan overføres til en mere fag-specifik læring eller generaliserbar læring
  • 5. Kan spil formidle viden? • Hvad er viden? • Hvordan tilegner vi os viden? • Hvad tilegner vi os viden om, når vi spiller? • Hvad betyder spilgenren i den forbindelse?
  • 6. Kilder til viden i computerspil • Manipulation af komplekse systemer • Indlevelse i fiktive karakterer • Gådeløsning • Samarbejde • Central udfordring: Integration af viden og gameplay
  • 7. Myter og faldgruber • Myter (pros & cons): – Spil i sig selv løser læringsproblemer og – udfordringer – Spil er kun for sjov (FUN!) og ikke egnet til pædagogiske formål • Den store faldgrube: just adding a game… – Uden at have overvejet hvordan læring i spil kan overføres til en mere fag-specifik læring eller generaliserbar læring
  • 8. Det store dyr i åbenbaringen: tranferability • The hard part is to identify the strong learning features of computer games in connection with educational practice and to determine how computer games facilitate learning in alternative ways compared to traditional teaching methods. • It has consistently been found that focusing on a medium in itself for providing better learning experiences is not that fruitful. • We should rather examine how the new medium connects important parts of education in new ways for example teaching style and student role. • One returning question in educational theory is the transfer of knowledge across contexts. • Transfer should not be conceived as automatic or unproblematic, but as depending on a variety of factors, most prominent the richness of the learning experience combined with the construction of supporting structures in and around the computer game. » Simon Egenfeldt-Nielsen: Beyond Edutainment. Exploring the educational potential of computer games, phd-afhandling 2005
  • 9. Provokation • Sammenhæng mellem leg og læring er velkendt og veldokumenteret! • Når leg og spil alligevel fylder så lidt i videns- formidling (fx på museer) og i uddannelses- systemets pædagogikker fra folkeskolen og opefter (al leg efterlades i groft sagt i daginstitutionerne), så er dette… • FORDI VI HANDLER MOD BEDRE VIDENDE!
  • 10. Leg og spils læringspotentiale • Leg og spil har et stort potentiale som læringsredskaber (Vygotski, Piaget: legen som ‘dannelses-motor’). • Der er gode pædagogiske og didaktiske grunde til at sætte den indlevelse og det engagement som spil- aktiviteter rummer i undervisningens tjeneste – i folkeskolen, gymnasieskolen og på universitetet akkurat som legen bør være pædagogisk kerneredskab og udgangspunkt også i forhold til opfyldelse af læringsmål. • Underudviklet praksis: nok findes der læringsspil, som anvendes i undervisningen, men disse er typisk eksotiske indslag i et undervisningsforløb og ikke noget, der udgør basis for selve forløbet og den måde det tilrettelægges på. • Fokus i min forskning: hvordan anvende spilelementer og spilformater som pædagogiske værktøjer i tilrettelæggelse og gennemførelse af kurser eller kursuselementer.
  • 11. Leg og læring: grundantagelser • Hvis studerende skal lære noget, skal de gøre noget • Viden påføres eller overføres ikke gennem direkte instruktion (studerende er IKKE trivielle systemer – input = output) • Viden skabes gennem studerendes lærings- arbejde, dvs. læring er et resultat af de læringsfokuserede aktiviteter, studerende engagerer sig i • Det afgørende er altså, hvad studerende gør • Effektive lærings/vidensfokuserede formidlings- processer handler om hvordan deltagerne kan bringes til at arbejde/engagere sig i selve formidlings/læringsprocessen
  • 12. Ekskurs: leg og spil i museumsformiding • Deltagende publikum: opgør med envejs-kommunikation: formidling som overførsel af information fra museet til museumsgæsten (the participatory museum) • Publikum får mulighed til at engagere sig og være i dialog med udstillingen og dens indhold og måske endda den måde som udstillingen er blevet til på (hvor vildt kan det være: børnene, skoleeleverne som (med)kuratorer…?). • Publikum er mere end blot modtagere som skal informeres og (ud)dannes: de får rollen som medspillere, som medskabere og deltagere i interaktive processer hvor fokus er på hvad fx kulturhistorie er for noget, hvordan vi har fået viden om den, hvad vi ved, hvad vi ikke ved, hvad vi gætter os til… – En legende tilgang til museumsformidling kan være at sætte sin viden og ekspertise på/i spil – Kan vi sætte forskningsprocesserne bag vores viden i spil…? – Kan vi have en legende formidling om det vi ved, det vi ikke ved og det vi gætter os til (kan den fede historie tilsættes: Russel Crow i Moesgaard Museums gladiator-udstillingen, Lara Croft i terrakotta-kriger udstillingen…?)
  • 13. Videnskabelse som dramatisk fortælling Esbjerg Museum: Folket fra højene (2002) • Iscenesættelse af modstridende arkæ- ologiske teorier og hypoteser omkring enkeltgravskulturen (2800- 2400 f.v.t.): • Skyldes den invasion, ungdomsoprør eller blot kulturudveksling…? • Publikum zig-zag’ede sig vej gennem de tre videnspor som på en eventyrlig opdagelses- rejse… (lidt Indiana Jones- agtigt)
  • 14. Udfordring At bevæge sig fra at: • kommunikere fikserede version, hierarkiske udvalg: ‘dette er hvad der er vigtigt!’ • Korrekthedskultur (Rane Willerslev) Mod at: • skabe muligheder for at relatere viden til deltagernes (elevernes, de studerendes) egne (hverdags)liv: ‘dette er noget som er vigtigt for mig!’
  • 15. Hvorfor spil som undervisningsformat? • Spil engagerer • Spil aktiverer • Spil gør modtagere til deltagere • Spil engagerer potentielt alle vore sanser – og kroppen! • Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv deltagelse: – læring som engageret handling  ansvar for egen læring – forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
  • 16. 16 Engaging with our bodies Making of Harry Potter, Warner Bros. Studios, London
  • 17. Life of the Dead, Moesgaard Museum Engaging with our bodies
  • 18. The Evolution Stair, Moesgaard Museum Engaging with our bodies
  • 19. Hvorfor spil som undervisningsformat? • Spil engagerer • Spil aktiverer • Spil gør modtagere til deltagere • Spil engagerer alle vore sanser – og kroppen! • Spilbaserede undervisningsformater muliggør aktiv deltagelse: – læring som engageret handling  ansvar for egen læring – forskellige niveauer: spil som øvelse af allerede opnået viden/kunnen, spil som tilegnelse af viden/kunnen, spil som udvikling af måder at tilegne sig viden/kunnen på.
  • 20. LEG/SPIL SOM UNDERVIS- NINGSFORMAT - OM FORSKNINGSPROJEKTET ”SPIL- OG SCENARIOBASEREDE UNDERVISNINGSFORLØB”, KØBENHAVNS UNIVERSITET 2013-2016
  • 21. Spil og læring i praksis • Overordnede perspektiver: – Formel og uformel læring: samspil mellem læringsaktivitet og spilaktivitet –Pædagogisk perspektiv: hvordan tænke undervisning som spilaktivitet –Fag: hvordan kan fagfeltet, dets teori og metoder tænkes som spil • Eksisterende eller særligt udviklede spil? –COTS: commercial games off the shelf (fx World of Warcraft som læringsværktøj) –Spil udviklet med henblik på læring (e-lærings spil) –Spil udviklet som del af undervisningstilrettelæggelse (”Spil og scenariebasered læringmoduler”) –Spiludvikling som del af undervisningen (når man er virkelig ambitiøs) •eksempel: Communication 2.0: kandidatkursus som rollespil hvor de studerende indtager roller som forskerkolleger i et forskningsprojekt inkl. konferencer, paper-proceedings etc.)
  • 22. De tre projekter • Pig Practice: undersøgelse af svinebestand i form af ‘adventure spil’ (virtuel praktik) – Erstatning af manglende praktik (og tid) – Integreret i forløb med forelæsninger
  • 23. De tre projekter • Virtual Patient: diagnosticering og behandling af patienter ved Dyrehospitalet (KU) i form af simulationsspil – Træning af konkret – og ensrettet – høj-risiko dyrlæge-praksis uden risiko for at ‘gøre vold mod levende dyr’ – Faglig introduktion samt feedback ligger udenfor selve spillet
  • 24. De tre projekter • Pathways: blended learning- kursus i rådgivning indenfor landbrug i 3. verdenslande (Afrika) bestående af rollespil og computersimulation – Læring som mix mellem tilegnelse af konkret faktuel viden (hvordan forskellige faktorer spiller ind på dyrkning af jord, husdyrhold m.v.) og refleksiv forholden sig til forskellige økonomiske, samfundsmæssige, moralske dimensioner – Spil til øvelse af fakta og procedurer i kombination med spil til øvelse af ‘bløde’ værdier som holdninger, magtstrukturer etc. – Hele kurset tænkt som spil inkl. diverse former for fagligt input og supervision
  • 25. Metodiske overvejelser • Spil som en øvelses-device i forhold til viden der er givet: de studerende spiller og får feedback • Spil som kun kan spilles hvis man selv henter viden: tilegnelse af viden som motiveret del af spillet (modsat: først lærer vi de grundlæggende ting, så bliver det sjovt) • Spil hvor underviseren er implementeret som ‘spilkarakter’: interaktion mellem underviser og studerende  læring går begge veje • Grundlæggende: hvad er i spillet, hvad er udenfor spillet  spillets sammenhæng med/integration i øvrige undervisning  anvendelse af videns-ressourcer undervejs/som del af spillet  anvendelse af faglig refleksion som del af spillet • Hvor vildt kan det blive: spil som ramme for en hel uddannelse  de studerende får rollen som fx veterinærer i en simuleret virkelighed, hvor de skal udføre bestemte opgaver og må tilegne sig viden/kunnen for at blive i stand til…? (games against drop-out rates)
  • 26. Udfordringer Forholdet mellem viden/kunnen i spil og i undervisning: • et spil fordrer altid viden/kunnen i forhold til at kunne spille spillet (forståelse af gameplay/interface/gamemechanics, logisk tænkning, øje-hånd koordinering, opgaveløsning etc.) – og her trækker man typisk på generel viden om at spille. – Spilbaseret undervisning må forbinde den viden/kunnen som er nødvendigt for at spille spillet med viden/kunnen som også er af faglig • Spil som fornøjelse – intention eller added bonus: – Spilbaseret undervisning har mulighed for at facilitere anden læring end det der er snævert knyttet til de faglige mål: motivation, glæde, fællesskab, samarbejde – Mulighed for at introducere motiverende og engagerende elementer: tidspres, uforudsete hændelser, at udfordre hinanden, forskellige vanskelighedsgrader, forskellige spilmodi
  • 27. Opsummering Og hvad kan I så bruge dette til? • Pointen er ikke nødvendigvis at nu skal det hele være ’spillificeret’ • Men der ligger vigtige principper i spillets handlings- og appelstrukturer som kan anvendes i læringskontekster: • Interaktion (skabe mulighed for dialog), deltagelse (skabe handlingsrum og læringsrum), medskabelse (give den lærende mulighed for selv at bidrage: læring som konstruktion, som samarbejde…) • MEN! Det kræver at spil er indtænkt i selve didaktikken, i den konkrete læringssituation og i de overordnede læringsmål – og ikke blot et quick fix eller bonus element! • Dette kan gøres i forskelligt omfang og med forskellig intensitet – og det kan gøres ret vildt… ”Skolen! The Game”
  • 28. 28