Η παράσταση του κουκλοθέατρου είναι εκπαιδευτική και διαδραστική. Οι μαθητές συνομιλούν με τις κούκλες, παρατηρούν και επισημαίνουν τους κανόνες για την ασφάλεια και τη σωστή χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και καθορίζουν το τέλος της ιστορίας της παράστασης.
Η παράσταση του κουκλοθέατρου είναι εκπαιδευτική και διαδραστική. Οι μαθητές συνομιλούν με τις κούκλες, παρατηρούν και επισημαίνουν τους κανόνες για την ασφάλεια και τη σωστή χρήση των ηλεκτρονικών συσκευών και καθορίζουν το τέλος της ιστορίας της παράστασης.
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.
Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα και ίσως ωθήσει αρκετούς μαθητές να μυηθούν στο κόσμο του προγραμματισμού από μια μοναδική σκοπιά, αυτή του Scratch.
Συμφωνήσαμε ότι η διδασκαλία πρέπει να ενσωματώνει την προσωπική επιστημολογική θεώρηση του κάθε δασκάλου, τις δικές του διδακτικές προσεγγίσεις αλλά και τις ιδιαίτερες συνθήκες που αφορούν τους μαθητές του, και για τους λόγους αυτούς το βιβλίο αυτό διανέμεται στο διαδίκτυο με άδεια (cc) Creative Commons. Μπορείτε, δηλαδή, να δημιουργήσετε και να διανείμετε τις δικές σας εκδοχές του βιβλίου, με διαφορετικά κεφάλαια, διαφορετικά παραδείγματα, διαφορετικές περιγραφές. Με μεγάλη μας χαρά θα φιλοξενήσουμε στον ιστοχώρο του βιβλίου μας, τα δικά σας δημιουργήματα.
Θα θέλαμε να σημειώσουμε ότι ως πρώτη προσπάθεια χαρακτηρίζεται από αρκετές αδυναμίες. Ελπίζουμε να υπάρχει επόμενη και να γίνει και με τη δική σας συμμετοχή!
Πως όμως φτάσαμε στο τελικό αποτέλεσμα; Συνεργαστήκαμε σε μια πλατφόρμα Wiki για να δημιουργήσουμε το παρόν σύγγραμμα και επιπλέον συνοδευτικό μαθησιακό υλικό. Χρειάστηκαν, όμως:
** 86595 επισκέψεις στο Wiki!
** 664 μηνύματα συζητήσεων!
** 3358 ενημερώσεις ιστοσελίδων!
** 17 ομάδες
** 1 συντονιστής
** μεράκι
Σε διάστημα 4 μηνών προετοιμάστηκε η πρώτη έκδοση του βιβλίου, ενώ για αρκετές εβδομάδ
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch - Προγραμματισμός στο ScratchGeorge Palaigeorgiou
Το βιβλίο «Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch» δημιουργήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος «Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ» που πραγματοποιήθηκε στο εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους 2009-2010, στο τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών, του πανεπιστημίου Θεσσαλίας.
Οι φοιτητές ανέλαβαν πρωταγωνιστικό ρόλο στη δημιουργία ενός εκπαιδευτικού προϊόντος που ελπίζουμε ότι θα είναι χρήσιμο στην εκπαιδευτική κοινότητα και ίσως ωθήσει αρκετούς μαθητές να μυηθούν στο κόσμο του προγραμματισμού από μια μοναδική σκοπιά, αυτή του Scratch.
Συμφωνήσαμε ότι η διδασκαλία πρέπει να ενσωματώνει την προσωπική επιστημολογική θεώρηση του κάθε δασκάλου, τις δικές του διδακτικές προσεγγίσεις αλλά και τις ιδιαίτερες συνθήκες που αφορούν τους μαθητές του, και για τους λόγους αυτούς το βιβλίο αυτό διανέμεται στο διαδίκτυο με άδεια (cc) Creative Commons. Μπορείτε, δηλαδή, να δημιουργήσετε και να διανείμετε τις δικές σας εκδοχές του βιβλίου, με διαφορετικά κεφάλαια, διαφορετικά παραδείγματα, διαφορετικές περιγραφές. Με μεγάλη μας χαρά θα φιλοξενήσουμε στον ιστοχώρο του βιβλίου μας, τα δικά σας δημιουργήματα.
Θα θέλαμε να σημειώσουμε ότι ως πρώτη προσπάθεια χαρακτηρίζεται από αρκετές αδυναμίες. Ελπίζουμε να υπάρχει επόμενη και να γίνει και με τη δική σας συμμετοχή!
Πως όμως φτάσαμε στο τελικό αποτέλεσμα; Συνεργαστήκαμε σε μια πλατφόρμα Wiki για να δημιουργήσουμε το παρόν σύγγραμμα και επιπλέον συνοδευτικό μαθησιακό υλικό. Χρειάστηκαν, όμως:
** 86595 επισκέψεις στο Wiki!
** 664 μηνύματα συζητήσεων!
** 3358 ενημερώσεις ιστοσελίδων!
** 17 ομάδες
** 1 συντονιστής
** μεράκι
Σε διάστημα 4 μηνών προετοιμάστηκε η πρώτη έκδοση του βιβλίου, ενώ για αρκετές εβδομάδ
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Δημιουργία σύνθετης εφαρμογής (με τη LOGO) - Δημιουργία παιχνιδιού
1. Σύνθετη Εφαρμογό –
δημιουργύα παιχνιδιού
Μια πιο ςύνθετη δραςτηριότητα περιλαμβϊνει
περιςςότερεσ χελώνεσ. Επύςησ οι χελώνεσ μπορούν να
αλλϊζουν εικόνα, ώςτε να δημιουργούμε πιο ελκυςτικϋσ
δραςτηριότητεσ
2. Αλλαγή μορφήσ χελώνασ
Στη διπλανή εικόνα έχουμε βάλει δύο χελώνεσ
με τη μορφή γάτασ και ςκύλου. Η αλλαγή ςτη
μορφή μιασ χελώνασ γίνεται ωσ εξήσ.
Βήμα 1: Επιλϋγουμε την εικόνα που θϋλουμε
ςτην καρτϋλα «Γραφικϊ».
Βήμα 2: Με το ποντύκι, με απλό επιλογό πϊνω
ςτη χελώνα, αλλϊζουμε την εικόνα τησ
χελώνασ.
Βήμα 3: Στην περύπτωςη που θϋλουμε η
εικόνα τησ χελώνασ να εναλλϊςςεται, ώςτε
να δημιουργεύ την ψευδαύςθηςη τησ κύνηςησ,
επιλϋγουμε μύα μύα τισ υπόλοιπεσ εικόνεσ με
πατημϋνο το πλόκτρο Shift και με απλό
επιλογό τισ τοποθετούμε πϊνω ςτην εικόνα
τησ χελώνασ.
3. Οι χελώνεσ έχουν όνομα
Οι χελώνεσ αρχικά
παίρνουν όνομα τύπου χ1,
χ2, χ3 ... Μπορούμε, όμωσ,
να αλλάζουμε τα ονόματά
τουσ με δεξιά επιλογή
πάνω ςτη χελώνα και
επιλογή Επεξεργαςία.
Στη ςυνέχεια μπορούμε να
καλούμε τη χελώνα με το
νέο όνομα, όπωσ π.χ.:
γϊτα,
4. Κουμπί έναρξησ παιχνιδιού
Δημιουργήςτε ένα κουμπί με Δημιουργήςτε την παρακάτω διαδικαςία κυνήγι
το όνομα κυνόγι ςτην που έχει ωσ αποτέλεςμα ένα «κυνηγητό»
Επιφάνεια εργαςίασ μεταξύ γάτασ και ςκύλου μέχρι ο ςκύλοσ να
ακουμπήςει τη γάτα. Τότε η διαδικαςία
ςταματάει και εμφανίζει το μήνυμα «ς' έπιαςα».
για κυνόγι
ςυνεχώσ [
Ανδιαφορετικά αγγίζει? "γϊτα "ςκύλοσ
[ Ανακοίνωςη [ς’ ϋπιαςα] ςταμάτηςέμε ]
[ γϊτα, μπ 7 δε 3 περύμενε 1 ςκύλοσ, κοίταπροσ "γϊτα μπ 8 ]
]
τέλοσ
5. Παρατηρήςεισ
Η εντολή ΑνΔιαφορετικά ςτη διαδικαςία κυνήγι δεν
χρηςιμοποιεί μια λογική πρόταςη με τη μορφή που
έχουμε χρηςιμοποιήςει μέχρι τώρα. Η λογική πρόταςη
αυτή τη φορά είναι η: «αγγύζει? "γϊτα "ςκύλοσ», η οποία
είναι ΑΛΗΘΗΣ, όταν οι δύο
χελώνεσ ςκύλοσ και γϊτα έρχονται ςε επαφή.
Η εντολή ςταμάτηςέμε ςταματάει την εκτέλεςη τησ
διαδικαςίασ.
Η εντολή κοίταπροσ αλλάζει ςυνεχώσ την κατεύθυνςη
τησ χελώνασ ςκύλοσ, ώςτε να κοιτάει προσ τη χελώνα
γάτα.
6. Ασ κάνουμε την προηγούμενη
εφαρμογή πιο διαδραςτική…
Θα δώςουμε ςτο
χρήςτη τησ
εφαρμογήσ μασ τη
δυνατότητα να
μετακινεί τη γάτα
μακριά από το
ςκύλο…
7. Η κίνηςη τησ γάτασ
• Θα απομονώςουμε την κίνηςη τησ γάτασ ςε μια νέα
ανεξάρτητη διαδικαςία.
για κύνηςηγϊτασ
κϊνε "πλόκτρο διϊβαςεχαρ Διϊβαςε ϋνα χαρακτόρα από
αν (ascii :πλόκτρο) = 37 [γϊτα, θϋςεκτθ 270 ] το πληκτρολόγιο…
αν (ascii :πλόκτρο) = 38 [γϊτα, θϋςεκτθ 0 ] Αν ο χαρακτόρασ εύναι το
αν (ascii :πλόκτρο) = 39 [γϊτα, θϋςεκτθ 90 ] αριςτερό βϋλοσ θϋςε
αν (ascii :πλόκτρο) = 40 [γϊτα, θϋςεκτθ 180 ] κατεύθυνςη 270 ο
γϊτα, μπ 5 …
τϋλοσ Η γϊτα προχωρϊ 5 βόματα.
Παρατόρηςη: Η εντολή ΔιάβαςεΧαρ διακόπτει προςωρινά την εκτέλεςη
και περιμένει να πληκτρολογηθεί ένασ χαρακτήρασ.
8. Η κίνηςη του ςκύλου
• Θα κάνουμε το ίδιο για την κίνηςη του ςκύλου δημιουργώντασ
μια διαδικαςία που θα αςχολείται μόνο με αυτό.
για κύνηςηςκύλου
ςκύλοσ, κοίταπροσ "γάτα μπ 2 περίμενε 0,5
τέλοσ
9. Έλεγχοσ για τον τερματιςμό του
παιχνιδιού
• Για να ελέγχουμε αν ο ςκύλοσ έπιαςε τη γάτα θα
δημιουργήςουμε την διαδικαςία έλεγχοσ για το ςκοπό αυτό.
για ϋλεγχοσ Η λογικό πρόταςη: «αγγύζει? "γϊτα
αν αγγύζει? "ςκύλοσ "γϊτα "ςκύλοσ», εύναι ΑΛΗΘΗΣ, όταν οι δύο
[ χελώνεσ ςκύλοσ και γϊτα ϋρχονται ςε
ανακούνωςη [ς' ϋπιαςα] επαφό.
γϊτα, απχ Εμφϊνιςε το μόνυμα ς' ϋπιαςα…
ΌλαΣτοπ Απϋκρυψε τη γϊτα
] Σταμϊτηςε όλεσ τισ διαδικαςύεσ
τϋλοσ
10. Η κύρια διαδιακαςία
• Στην κύρια διαδικαςία μασ με όνομα κυνήγι καλούμε όλεσ τισ
διαδικαςίεσ που δημιουργήςαμε:
για κυνόγι
γϊτα, εμχ Εμφανύζουμε την "γϊτα…
ςυνεχώσ [ ςκύλοσ, κύνηςηςκύλου ] Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα
κύνηςηςκύλου για το ςκύλο…
ςυνεχώσ [ γϊτα, κύνηςηγϊτασ ] Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα
κύνηςηγϊτασ για τη γϊτα…
ςυνεχώσ [ ϋλεγχοσ ] Εκτελεύτε ςυνεχώσ η διαδικαςύα
ϋλεγχοσ…
τϋλοσ
11. Άςκηςη - Δημιουργία παιχνιδιού
Δημιουργήςτε 8 χελώνεσ και δώςτε τουσ την μορφή
που φαίνεται ςτο διπλανό ςχήμα. Κάντε τη Γάτα να
κινείται με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου (με
διαδοχικά πατήματα ενόσ πλήκτρου). Ο ςκοπόσ του
παιχνιδιού είναι η γάτα να "φάει" όλα τα πουλιά.
Κάντε τα πουλιά να κινούνται τυχαία προσ διάφορεσ
κατευθύνςεισ.
Δημιουργήςτε ένα πλαίςιο κειμένου και δώςτε του
το όνομα "ςκορ". Αρχικά δώςτε ςτο ςκορ την τιμή 0
(κϊνε "ςκορ 0 ).
Κάθε φορά που η γάτα τρώει ένα πουλί αυξήςτε την
τιμή του ςκορ κατά 1 και τυπώςτε την τιμή του (
τύπωςε :ςκορ).
Το παιχνίδι τελειώνει όταν η γάτα φάει όλα τα
πουλιά (δηλ. το ςκορ γίνεται 7). Χρηςιμοποιήςτε γι'
αυτό την εντολή όλαςτοπ.