SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
- 1 –
Σημειώσεις στη Logo
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
LOGO
Οικονόμου Φώτης
Απρίλιος 2013
- 2 –
Σημειώσεις στη Logo
1. ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΞΟΔΟΥ (ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ) ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ
Σύμβολα αριθμητικών πράξεων: +, -, *, /
(Μεταξύ των αριθμών και του συμβόλου της πράξης, πρέπει να βάζουμε κενό)
Δύναμη αριθμού: Δύναμη βάση εκθέτης
π.χ. δύναμη 2 3 (ισούται με 23
δηλ. με 8)
π.χ. δύναμη δύναμη δύναμη 2 2 3 4 (ισούται με 16777216)
Προτεραιότητα πράξεων: α) Πράξεις μέσα στις παρενθέσεις
β) Πολλαπλασιασμοί και Διαιρέσεις
γ) Προσθέσεις και Αφαιρέσεις
Παρατήρηση: Οι πράξεις εκτελούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά για πράξεις ίδιας
προτεραιότητας π.χ. 12 / 2 * 3 κάνει 18 (εκτελείται πρώτα η διαίρεση)
Εντολή Δείξε: (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων στο Κέντρο Εντολών της LOGO)
Α) Εμφάνιση μίας λέξης: Δείξε “Καλημέρα (πριν από τη λέξη υπάρχουν τα διπλά εισαγωγικά “)
Β) Εμφάνιση μίας πρότασης (περισσότερων των μία λέξεων): Δείξε [Καλημέρα Νίκο] (Η πρόταση
μπαίνει ανάμεσα σε αγκύλες [ ] )
Γ) Εμφάνιση αποτελέσματος μίας αριθμητικής έκφρασης (περιέχει σύμβολα πράξεων, αριθμούς και
παρενθέσεις): δείξε (12 + (24 / 6)) / (3 * 8) Εμφανίζει το 0,66666667
Παραδείγματα: δείξε [2 + 3] (εμφανίζει 2 + 3)
Δ) Αν θέλω να ενώσω 2 ή περισσότερα μηνύματα μεταξύ τους, τότε χρησιμοποιώ την εντολή
φράση (φρ) π.χ. δείξε (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Θα εμφανίσει: Το κόστος
ανά μαθητή είναι 8 €
Εντολή Ανακοίνωση: (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων σε ένα παράθυρο στην
οθόνη)
Η σύνταξη της εντολής αυτής είναι ακριβώς ίδια με αυτή της εντολής δείξε
Παραδείγματα: ανακοίνωση (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Εμφανίζεται το
παρακάτω παράθυρο):
2.ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ (ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΤΟ
ΧΡΗΣΤΗ)
Εντολή ερώτηση: (χρησιμοποιείται για εισαγωγή δεδομένων από το χρήστη προς τον
υπολογιστή, η εισαγωγή γίνεται μέσω ενός πλαισίου κειμένου που εμφανίζεται μέσα σε ένα παράθυρο
στην οθόνη). Η σύνταξη της εντολής είναι ίδια με αυτή των εντολών δείξε και ανακοίνωση
Π.χ. ερώτηση [Ποιο είναι το όνομά σου?] (Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο):
- 3 –
Σημειώσεις στη Logo
ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η απάντηση που δίνουμε αποθηκεύεται αυτόματα στην μεταβλητή απάντηση. Αν
θέλω να χρησιμοποιήσω την απάντηση που δώσαμε στο πρόγραμμά μας, τότε χρησιμοποιώ τη λέξη
απάντηση.
Π.χ. αν στο πλαίσιο της ερώτησης δώσω τη λέξη Φώτης και κατόπιν γράψω την εντολή
Δείξε (φρ [Γεια σου] απάντηση) θα εμφανιστεί το: Γεια σου Φώτης
3.ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Χρησιμοποιούνται για να αποθηκεύω τιμές. Κάθε μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση της μνήμης του
υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε εμείς. Άρα μία μεταβλητή έχει
το δικό της ΟΝΟΜΑ και μπορεί να αποθηκεύει και μία τιμή (μόνο μία κάθε φορά). Η τιμή της
μεταβλητής κατά τη διάρκεια ενός προγράμματος μπορεί να αλλάξει. Η τιμή που έχει κάθε φορά μία
μεταβλητή, ονομάζεται και περιεχόμενο της μεταβλητής.
Καλό είναι να δίνουμε ονόματα σε μεταβλητές τα οποία να παραπέμπουν στο περιεχόμενό τους. Π.χ.
αν μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε ένα ύψος, καλό είναι να της δώσουμε το όνομα ΥΨΟΣ και όχι κάτι
άσχετο, για να αντιλαμβανόμαστε εύκολα που αντιστοιχεί η κάθε μεταβλητή σε ένα πρόγραμμα.
Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή: Εντολή κάνε
κάνε “όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητής
Π.χ. κάνε “χ 6 (χ=6) κάνε “ψ 5 * :χ (ψ=30) κάνε “όνομα “Φώτης (όνομα=Φώτης)
κάνε “ονοματεπώνυμο [Φώτης Οικονόμου] (ονοματεπώνυμο=Φώτης Οικονόμου) κάνε “χ :ψ (χ=τιμή
του ψ, δηλ. χ=30) κάνε “χ :χ + 2 (Αυξάνεται η τιμή της μεταβλητής χ κατά 2)
 Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή και με συνδυασμό των εντολών ερώτηση και κάνε
π.χ. ερώτηση [Δώσε την τιμή του χ]
κάνε “χ απάντηση
 Επίσης μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή κατά την κλήση μίας διαδικασίας (βλέπε παρακάτω,
σελίδα 6) εφόσον αυτή έχει δηλωθεί στην επικεφαλίδα της
Π.χ. για σύγκριση :χ :ψ (επικεφαλίδα διαδικασίας)
σύγκριση 5 3 (κλήση της διαδικασίας στο Κέντρο Εντολών)
Εμφάνιση της τιμής μίας μεταβλητής: Χρησιμοποιώ πριν το όνομα το σύμβολο :
Π.χ. δείξε :ψ (Εμφανίζεται το 30) δείξε :ονοματεπώνυμο (εμφανίζεται το Φώτης Οικονόμου)
Δείξε :χ * :ψ (εμφάνιση του γινομένου των τιμών των μεταβλητών χ και ψ, αν π.χ. χ=3 και ψ=4, θα
εμφανίσει 12) δείξε 5 * ΤετραγωνικήΡίζα :χ + 3 * δύναμη :χ 2 (υπολογισμός της παράστασης
2
35 xx + )
Παραδείγματα
Εδώ
συμπληρώνουμε
την απάντησή
μας και πατάμε
το κουμπί ΟΚ
- 4 –
Σημειώσεις στη Logo
1. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη το όνομά του και θα
τυπώνει το όνομα που έχει δώσει ο χρήστης σαν απάντηση.
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?]
ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ
2. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη τον αγαπημένο του
αριθμό (ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Αγαπημένος Αριθμός» και δίπλα τον
αριθμό που έχει δώσει ο χρήστης
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?]
ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ)
3. Περιγράψτε με δικά σας λόγια τα βήματα που θα χρειαστούν για να φτιάξουμε ένα
πρόγραμμα που θα ζητά από το χρήστη το όνομά του και την ηλικία του και θα
τυπώνει το όνομα και την ηλικία που έδωσε ο χρήστης
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?]
ΚΑΝΕ “ΟΝ ΑΠΑΝΤΗΣΗ
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΙΚΙΑ ΣΟΥ?]
ΚΑΝΕ “ΗΛ ΑΠΑΝΤΗΣΗ
ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (ΦΡ [ΣΕ ΛΕΝΕ] :ΟΝ [ΚΑΙ ΕΙΣΑΙ ] :ΗΛ [ΧΡΟΝΩΝ])
4. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη έναν αριθμό
(ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Ο αριθμός που έδωσες επί 2 κάνει» και δίπλα το
αποτέλεσμα 2 επί του αριθμού που έδωσε ο χρήστης
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?]
ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Ο ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΟΥ ΕΔΩΣΕΣ ΕΠΙ 2 ΚΑΝΕΙ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ * 2)
5. Γράψτε ένα πρόγραμμα σε Logo το οποίο θα αναθέτει σε μία μεταβλητή με το όνομα
ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ την τιμή ΝΕΡΟ, θα τυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ,
στην συνέχεια θα αναθέτει την τιμή ΠΑΓΟΣ στη μεταβλητή ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ και θα
ξανατυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΝΕΡΟ
ΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΠΑΓΟΣ
ΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
6. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μία μεταβλητή με το
όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, στη συνέχεια θα αναθέτει την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α σε
μια μεταβλητή με το όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β και θα τυπώνει το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ
ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ» στην συνέχεια την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, έπειτα
το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ» και τέλος την τιμή της
ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β
ΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α 100
ΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α
ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α)
ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β)
7. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μια μεταβλητή με όνομα
Α, στη συνέχεια θα ζητά από το χρήστη να δώσει μια ακέραια τιμή από το
πληκτρολόγιο την οποία θα αναθέτει σε μια μεταβλητή με όνομα Β και θα τυπώνει το
μήνυμα «ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ» και στην συνέχεια το άθροισμα Α+Β
ΚΑΝΕ “A 100
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΜΙΑ ΑΚΕΡΑΙΑ ΤΙΜΗ ΓΙΑ ΤΟ Β]
ΚΑΝΕ “B ΑΠΑΝΤΗΣΗ
- 5 –
Σημειώσεις στη Logo
ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ ] :Α + :Β)
ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η μοναδική μεταβλητή στην οποία δεν χρησιμοποιούμε το σύμβολο : για να
έχουμε πρόσβαση στην τιμή της είναι η ΑΠΑΝΤΗΣΗ, στην οποία αποθηκεύεται η τιμή που
δίνουμε στην εντολή εισόδου ΕΡΩΤΗΣΗ. Για αυτό και στο παραπάνω πρόγραμμα όταν
αναθέτουμε την τιμή της ΑΠΑΝΤΗΣΗ στην μεταβλητή Β, γράφουμε την εντολή ΚΑΝΕ “Β
ΑΠΑΝΤΗΣΗ (χωρίς : πριν την ΑΠΑΝΤΗΣΗ).
4. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΕΛΩΝΑ
Βασικές εντολές:
 μπ πι δε αρ
 στκ στα σβγ σβε
Παρατήρηση: Αφού σχεδιάσουμε ένα σχήμα αποτελεί καλή πρακτική, η χελώνα να βρίσκεται και
πάλι στο αρχικό σημείο σχεδιασμού και να κοιτάει προς την αρχική της κατεύθυνση.
5. ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
Σύνταξη της δομής: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [Λίστα εντολών]
Π.χ. επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] (κατασκευή ενός τετραγώνου με μήκος πλευράς 100)
Επανάλαβε 10 [δείξε “Φώτης] (εμφάνιση 10 φορές του ονόματος Φώτης)
Επανάλαβε 10 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]] (εμφάνιση 10 φορές του ονοματεπώνυμου)
ΓΕΝΙΚΟΣ ΤΥΠΟΣ ΓΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΝΟΣ ΚΑΝΟΝΙΚΟΥ Ν-ΓΩΝΟΥ (με μήκος πλευράς 50
pixels)
Επανάλαβε ν [μπ 50 δε 360 / ν]
Π.χ για ν=3 κατασκευάζω ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ενώ για ν=4 κατασκευάζω ένα τετράγωνο
Όταν το ν αυξάνει (άρα η γωνία στροφής θα μικραίνει) και το μήκος πλευράς μικραίνει, τότε το σχήμα
που προκύπτει μοιάζει με κύκλο (δες και δραστηριότητα 3 στο κάτω μέρος της σελ. 190 του σχολικού
βιβλίου)
Παραδείγματα
1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από 1 έως
το 10.
ΚΑΝΕ “X 1
ΔΕΙΞΕ :Χ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ]
2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να αναθέτετε την τιμή 7 στην μεταβλητή Α και να
εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από Α * 1 έως Α * 10
ΚΑΝΕ “Χ 1
ΚΑΝΕ “A 7
ΔΕΙΞΕ :Α * :Χ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Α * :Χ]
3. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να ζητείται από το χρήστη να δώσει μία ακέραια
αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το 1
έως το 10 (αυξανόμενα κατά 2, δηλ. επί το 1, επί το 3 κλπ.)
- 6 –
Σημειώσεις στη Logo
ΚΑΝΕ “X 1
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ]
ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :Χ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 2 ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :Χ]
4. Δώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε να ζητείται από τον χρήστη να δώσει μια ακέραια
αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το
11 έως το 20
ΚΑΝΕ “X 11
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ]
ΚΑΝΕ “AΡ ΑΠΑΝΤΗΣΗ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 10[ΔΕΙΞΕ :ΑΡ * :Χ ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1]
Π.χ. αν δώσει ο χρήστης τον αριθμό 5 τότε αρ=5
Χ αρ οθόνη
11 5 55
12 5 60
13 5 65
14 5 70
15 5 75
16 5 80
17 5 85
18 5 90
19 5 95
20 5 100
21
6. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ
Διαδικασία: Ένα σύνολο ομαδοποιημένων εντολών που έχουν ένα όνομα. Όταν στο Κέντρο Εντολών
της Logo γράφουμε το όνομα μίας διαδικασίας (κλήση διαδικασίας) εκτελούνται με τη σειρά όλες οι
εντολές που περιέχονται μέσα σε αυτή.
Σύνταξη Διαδικασίας: για όνομα_διαδικασίας
Εντολή 1
Εντολή 2
……..
Εντολή ν
Τέλος
Παράμετροι εισόδου στις διαδικασίες: Υπάρχουν περιπτώσεις που επιθυμούμε η ίδια διαδικασία να
καλείται για ένα μεγάλο πλήθος, διαφορετικών περιπτώσεων. Για παράδειγμα θα ήταν πολύ πιο
λειτουργικό να φτιάξουμε μια διαδικασία, η οποία θα μπορεί να υπολογίσει το τετράγωνο
οποιουδήποτε αριθμού θέλουμε, παρά να φτιάξουμε μία διαδικασία που να υπολογίζει το τετράγωνο
του 1, άλλη διαδικασία για το τετράγωνο του 2, μία τρίτη για το 3, κλπ. Η τελευταία λύση, όχι μόνο
δεν είναι λειτουργική, αλλά είναι και αδύνατη-αφού υπάρχουν άπειροι αριθμοί, θα χρειάζονταν και
άπειρες διαδικασίες. Για να μπορούμε λοιπόν, να καλούμε την ίδια διαδικασία για διαφορετικές
περιπτώσεις, χρησιμοποιούμε τις παραμέτρους εισόδου.
Μια παράμετρος εισόδου σε μία διαδικασία, ουσιαστικά είναι μία μεταβλητή, η οποία τοποθετείται
δίπλα στο όνομα της διαδικασίας. Για να ορίσουμε μια παράμετρο εισόδου σε μία διαδικασία,
τροποποιούμε τον παραπάνω τρόπο σύνταξης της διαδικασίας ως εξής:
- 7 –
Σημειώσεις στη Logo
Για όνομα_διαδικασίας :όνομα_μεταβλητής
Εντολή 1
Εντολή 2
……
Εντολή ν
Τέλος
Προφανώς για να έχει νόημα η χρήση μιας παραμέτρου εισόδου θα πρέπει να χρησιμοποιείται κάπου
μέσα στο σώμα της διαδικασίας, δηλ. θα πρέπει το όνομα της μεταβλητής (:όνομα_μεταβλητής), να
χρησιμοποιείται από κάποια εντολή που ανήκει στη διαδικασία.
Για να καλέσουμε μία διαδικασία με παράμετρο εισόδου, πηγαίνουμε στο Κέντρο Εντολών της Logo
και γράφουμε το όνομα της διαδικασίας, στη συνέχεια την τιμή ή την μεταβλητή που θέλουμε να
περάσουμε ως παράμετρο στη διαδικασία και μετά πατάμε ENTER.
 Εννοείται ότι σε μία διαδικασία μπορεί να υπάρχουν περισσότερες από μία παραμέτρους εισόδου.
Π.χ κατασκευή μίας διαδικασίας που να υπολογίζει τη δύναμη ενός αριθμού υψωμένου σε κάποιον
άλλο, τότε θα χρειαζόμασταν 2 παραμέτρους εισόδου, μία για τη βάση και μία για τον εκθέτη.
Επίσης στο σώμα μίας διαδικασίας μπορεί να καλείται και μία άλλη υπάρχουσα διαδικασία.
 (Διαδικασία μέσα σε διαδικασία). Π.χ. κατασκευάζω μία διαδικασία που μου σχεδιάζει ένα απλό
σχήμα και τη χρησιμοποιώ μέσα σε μία άλλη διαδικασία η οποία μου κατασκευάζει ένα πιο
πολύπλοκο σχήμα το οποίο όμως προκύπτει σαν επανάληψη του αρχικού απλού σχήματος.
Παραδείγματα
1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με το όνομα
ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από 1 έως το 10.
Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε:
ΓΙΑ ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10
ΚΑΝΕ “Χ 1
ΔΕΙΞΕ :Χ
ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9[ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ]
ΤΕΛΟΣ
Στο Κέντρο Εντολών γράφουμε: ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 και πατάμε ENTER
2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με το όνομα
ΔΥΝΑΜΗ2, η οποία θα έχει ως παράμετρο εισόδου μια μεταβλητή Α, να εμφανίζεται
στην οθόνη η τιμή του Α υψωμένη στη δευτέρα. Την τιμή με την οποία θα καλείται η
διαδικασία ΔΥΝΑΜΗ2 θα τη δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο.
Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε:
ΓΙΑ ΔΥΝΑΜΗ2 :Α
ΔΕΙΞΕ ΔΥΝΑΜΗ :Α 2 (ή εναλλακτικά ΔΕΙΞΕ :Α * :Α)
ΤΕΛΟΣ
Στο Κέντρο Εντολών γράφουμε:
ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΡΙΘΜΟ] και ENTER
Δίνουμε τον αριθμό που θέλουμε στο παράθυρο της ερώτησης και μετά πάλι στο Κέντρο
Εντολών γράφουμε:
ΔΥΝΑΜΗ2 ΑΠΑΝΤΗΣΗ και ENTER
Μεταβολέας στη Logo: Είναι ένα εργαλείο με τη χρήση του οποίου μπορούμε να δίνουμε τιμές στις
μεταβλητές μίας διαδικασίας, χωρίς να χρειάζεται να τις πληκτρολογούμε, απλά σύρουμε το
μεταβολέα από τη μικρότερη μέχρι τη μεγαλύτερη τιμή.
- 8 –
Σημειώσεις στη Logo
7. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΕΝΤΟΛΗ ΑνΔιαφ)
Με τη δομή αυτή μπορούμε να επιλέξουμε ποιες εντολές θα εκτελεστούν. Συνήθως επιλέγω μία από 2
ομάδες εντολών (στην πιο απλή μορφή της δομής). Μπορώ όμως να επιλέξω μία από περισσότερες
από 2 ομάδες εντολών (εμφωλευμένα ΑνΔιαφ δηλ. ΑνΔιαφ μέσα σε άλλη ΑνΔιαφ).
Σύνταξη της δομής: ΑνΔιαφ συνθήκη [ομάδα εντολών 1] [ομάδα εντολών 2]
Λειτουργία της δομής: Αν ισχύει η συνθήκη (είναι ΑΛΗΘΗΣ), τότε εκτελείται η πρώτη ομάδα
εντολών, αν δεν ισχύει η συνθήκη (είναι ΨΕΥΔΗΣ) τότε εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών. Οι
εντολές μέσα στις αγκύλες μπορεί να είναι οποιεσδήποτε από τις γνωστές μας εντολές, αλλά μπορεί
κάποια από αυτές να είναι και μία άλλη εντολή ΑνΔιαφ (εμφωλευμένη περίπτωση).
Συνθήκη: Παίρνει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ αν ισχύει και ΨΕΥΔΗΣ αν δεν ισχύει. Για να δημιουργήσουμε
μία συνθήκη χρησιμοποιούμε συγκεκριμένα σύμβολα που ονομάζονται συγκριτικοί τελεστές. Αυτά
είναι τα παρακάτω:
Σύμβολο Σημασία Παράδειγμα
= Ισότητα :α = :β
> Μεγαλύτερο :α > 10
>= Μεγαλύτερο ή ίσο :α >= 10
< Μικρότερο :α < :β
<= Μικρότερο ή ίσο :α <= :β
Ανήκει? Ανήκει σε ένα σύνολο τιμών Ανήκει? :χ [1 5 10] (αν το χ
είναι ίσο με 1 ή με 5 ή με 10,
τότε επιστρέφει AΛΗΘΗΣ,
διαφορετικά επιστρέφει
ΨΕΥΔΗΣ)
Παράδειγμα
Κατασκευάστε μία διαδικασία που να ζητά από το χρήστη να δώσει 2 αριθμούς και στη
συνέχεια να μας εμφανίζει ποιος από τους 2 είναι μεγαλύτερος. Να προβλεφθεί και η
περίπτωση που οι αριθμοί είναι ίσοι.
ΓΙΑ ΣΎΓΚΡΙΣΗ
ΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΠΡΏΤΟ ΑΡΙΘΜΌ:]
ΚΆΝΕ "Χ ΑΠΆΝΤΗΣΗ
ΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΔΕΎΤΕΡΟ ΑΡΙΘΜΌ:]
ΚΆΝΕ "Ψ ΑΠΆΝΤΗΣΗ
ΑΝΔΙΑΦ :Χ > :Ψ
[ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Χ)]
[ΑΝΔΙΑΦ :Χ < :Ψ
[ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Ψ)]
[ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ [ΟΙ ΑΡΙΘΜΟΊ ΕΊΝΑΙ ΊΣΟΙ]]
]
ΤΈΛΟΣ
Στο παραπάνω παράδειγμα έχουμε ΑνΔιαφ μέσα σε άλλο ΑνΔιαφ (εμφωλευμένα). Χρειάζεται μεγάλη
προσοχή σε αυτές τις περιπτώσεις να ανοίγουν και να κλείνουν σωστά οι προβλεπόμενες αγκύλες.
- 9 –
Σημειώσεις στη Logo
8.ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ
 Εισαγωγική Δραστηριότητα σελ. 187
α) 17 β) 11 γ) 156 δ) 28 ε) 8
 Δραστηριότητα σελ. 188 (πάνω μέρος)
α) 18 β) 18 γ) 2
 Δραστηριότητα σελ. 188
α) Δείξε “Φώτης β) 2+3
 Δραστηριότητες σελ. 189 (μέσο σελίδας)
1. Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο στην οθόνη:
Πληκτρολογώ μία απάντηση στο πλαίσιο κειμένου της ερώτησης (π.χ. 8) και κατόπιν
εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
2. 11943936
3. Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο κύβο:]
Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 3
 Δραστηριότητες σελ. 190 (κάτω μέρος)
1. επανάλαβε 200 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]]
2. ισόπλευρο τρίγωνο: επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]
πεντάγωνο: επανάλαβε 5[μπ 100 δε 72]
εξάγωνο: επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60]
δωδεκάγωνο: επανάλαβε 12[μπ 100 δε 30]
3. Με κύκλο (στην πραγματικότητα έχω κατασκευάσει ένα σχήμα 360 πλευρών με μήκος
πλευράς 1 pixel). Επειδή όσο περισσότερες είναι οι πλευρές του πολυγώνου και όσο
μικρότερο είναι το μήκος που περπατά η χελώνα, τόσο οι γωνίες στρογγυλεύουν γι αυτό το
σχήμα που προκύπτει μοιάζει με κύκλο.
 Δραστηριότητες σελ. 192
1. για τετράγωνο
επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90]
τέλος
- 10 –
Σημειώσεις στη Logo
για τρίγωνο
επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120]
τέλος
για σπίτι
στκ
τετράγωνο
μπ 100
δε 30
τρίγωνο
δε 60
μπ 100
δε 90
μπ 100
αρ 90
στα
μπ 20
αρ 90
τέλος
για χωριό
επανάλαβε 5[σπίτι]
τέλος
2. Το σχήμα αυτό μοιάζει με λουλούδι, δημιουργείται από το σχεδιασμό 10 τετραγώνων με
περιστροφή της χελώνας κατά 36 μοίρες δεξιά κάθε φορά, άρα συνολική περιστροφή της
χελώνας 360 μοίρες. (πλήρη περιστροφή). Κάθε φορά που σχεδιάζεται ένα τετράγωνο η
χελώνα στρέφεται δεξιά από την προηγούμενη θέση της κατά 36 μοίρες.
 Δραστηριότητες σελ. 194
1. α) Κάνε “ONOMA “Φώτης
Δείξε :ΟΝΟΜΑ
β) Δείξε (φρ [Το όνομά μου είναι…] :ΟΝΟΜΑ)
2. Α. λιοντάρι λιοντάρι ζώο έχω ένα σκύλο
Β. 27 -2 20
3. Κάνε “α 1 Εκχωρείται στη μεταβλητή α η τιμή 1
Δείξε :α Εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής α, δηλ. το 1
Επανάλαβε 9[κάνε “α :α + 1 δείξε :α] επανάληψη 9 φορών των εντολών που βρίσκονται
μέσα στις αγκύλες (λίστα εντολών). Μέσα στη λίστα αυξάνεται κατά 1 η τιμή της
μεταβλητής α και στη συνέχεια εμφανίζεται η τρέχουσα τιμή της στο Κέντρο Εντολών.
Άρα στην 1η
επανάληψη το α γίνεται 2, εμφανίζεται το 2
Στην 2η
επανάληψη το α γίνεται 3, εμφανίζεται το 3
……….
Στην 9η
επανάληψη το α γίνεται 10, εμφανίζεται το 10.
Άρα τελικά εμφανίζονται στο Κέντρο Εντολών οι τιμές 1 έως 10.
Η εντολή Κάνε “α :α + 1 αυξάνει την τιμή που είχε μέχρι στιγμής η μεταβλητή α κατά 1 και
το αποτέλεσμα το θέτει ως νέα τιμή στην α, δηλ. αν η α=4 η νέα της τιμή θα είναι α=5
4. Πάω στην καρτέλα Διαδικασίες και δημιουργώ τη διαδικασία «Παραλληλόγραμμο», το
μήκος και το πλάτος του παραλληλογράμμου παριστάνονται από τις μεταβλητές Χ και Ψ
για παραλληλόγραμμο :Χ :Υ
επανάλαβε 2[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ δε 90]
- 11 –
Σημειώσεις στη Logo
τέλος
Πάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και δίνω την εντολή παραλληλόγραμμο καθορίζοντας
συγκεκριμένο μήκος και πλάτος (για να πάρουν τιμές οι μεταβλητές Χ και Ψ)
Π.χ. δίνω παραλληλόγραμμο 50 100
5. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ
κάνε "Ε 1 / 2 * :α * :υ
δείξε (φρ "Εμβαδόν= :Ε)
τέλος
Πάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και γράφω για παράδειγμα:
εμβαδόν_τριγώνου 10 5 (θα εμφανιστεί Εμβαδόν= 25)
6. Α΄ σχήμα
Το σχήμα αποτελεί επανάληψη 3 ευθυγράμμων τμημάτων μήκους Χ που ακολουθούνται
από 3 κενά τμήματα μήκους Υ
για σχήμα1 :Χ :Υ
δε 90
επανάλαβε 3[στκ μπ :Χ στα μπ :Υ]
τέλος
Κατόπιν πάω στο Κέντρο Εντολών και δίνω π.χ. σχήμα1 50 30
Β΄ σχήμα
για σχήμα2 :Χ
δε 180
στκ
επανάλαβε 2 [μπ :Χ αρ 90]
επανάλαβε 2 [μπ :Χ δε 90]
αρ 180
τέλος
Γ΄ σχήμα
Στο σχήμα αυτό αρκεί να δημιουργήσουμε ένα σκαλοπάτι (με ίσα ή άνισα μήκη) και να
επαναλάβουμε τη διαδικασία 3 φορές.
για σχήμα3 :Χ :Υ
στκ
επανάλαβε 3[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ αρ 90]
τέλος
Δ΄ σχήμα (Χρήση μίας διαδικασίας μέσα σε άλλη διαδικασία)
Προκύπτει από το δεύτερο σχήμα με 3 επαναλήψεις:
για σχήμα4 :Χ
επανάλαβε 3[σχήμα2 :Χ]
τέλος
 Δραστηριότητες σελ. 196
1. Στην άσκηση αυτή εμφανίζεται το μήνυμα «Πως ονομάζεται στα αγγλικά η μνήμη του
υπολογιστή, όπου αποθηκεύουμε προσωρινά δεδομένα και εντολές», με μορφή ερώτησης
δηλ. σε παράθυρο στην οθόνη. Αν απαντήσουμε στο πλαίσιο της ερώτησης δίνοντας είτε
RAM είτε R.A.M. θα εμφανιστεί με τη μορφή ανακοίνωσης το μήνυμα «ΜΠΡΑΒΟ!», σε
κάθε άλλη απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, θα εμφανιστεί το μήνυμα πάλι σε μορφή
ανακοίνωσης «Θα πρέπει να μελετήσεις ξανά το κεφάλαιο με το υλικό του υπολογιστή».
α. Αλλάζουμε το περιεχόμενο της λίστας που βρίσκεται μετά τη λέξη ερώτηση π.χ.
ερώτηση [Πως λέγεται στα αγγλικά το μήλο?]
Αλλάζω επίσης και τη λίστα τιμών της συνθήκης σε [APPLE apple]
Μετά την πρώτη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης
απαντήσει σωστά π.χ. [ΣΩΣΤΑ!]
- 12 –
Σημειώσεις στη Logo
Μετά τη δεύτερη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης
απαντήσει λάθος π.χ. [Η σωστή απάντηση είναι apple]
β. Η συνθήκη συγκρίνει την τιμή που δώσαμε σαν απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, με
το περιεχόμενο της λίστας της λέξης απάντηση. Αν δώσω RAM ή R.A.M. η απάντηση θα
θεωρηθεί σωστή, αλλιώς θα θεωρηθεί λάθος.
3. Λύση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης αχ+β=0
για εξίσωση
ερώτηση [Δώστε την τιμή του α]
κάνε "α απάντηση
ερώτηση [Δώστε την τιμή του β]
κάνε "β απάντηση
ΑνΔιαφ :α = 0
[ΑνΔιαφ :β = 0
[ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αόριστη]]
[ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αδύνατη]]
]
[κάνε "χ (-1) * :β / :α ανακοίνωση (φρ [Η εξίσωση έχει λύση την χ=] :χ)]
τέλος
- 13 –
Σημειώσεις στη Logo
9. ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ LOGO
1) Γράψτε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και
εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους.
Για μέσο_όρο_δυο_αριθμών
Ερώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό]
Κάνε “α απάντηση
Ερώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό]
Κάνε “β απάντηση
Κάνε “μο (:α + :β) / 2
Ανακοίνωση (φρ [Ο μέσος όρος είναι] :μο)
Τέλος
2) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο την ηλικία ενός
ανθρώπου
Για ηλικία
Ερώτηση [Δώσε έτος γέννησης]
Κάνε “έτος_γεν απάντηση
Ερώτηση [Δώσε τρέχον έτος]
Κάνε “έτος_τρ απάντηση
Κάνε “ηλικία : έτος_τρ - :έτος_γεν
Ανακοίνωση (φρ [Η ηλικία σου είναι] :ηλικία)
τέλος
3) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 10 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και
εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους
Για μέσο_όρο_10_αριθμών
Κάνε “αθρ 0
Επανάλαβε 10[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ]
Κάνε “μο :αθρ / 10
Ανακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο)
Τέλος
4) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά ν αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει
σε πλαίσιο το μέσο όρο τους.
Για μέσο_όρο_ν_αριθμών
Ερώτηση [Δώσε πλήθος αριθμών]
Κάνε “ν απάντηση
Κάνε “αθρ 0
Επανάλαβε :ν[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ]
Κάνε “μο :αθρ / :ν
Ανακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο)
Τέλος
5) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει
σε πλαίσιο το άθροισμα, τη διαφορά, το γινόμενο και το πηλίκο τους.
Για πράξεις
Ερώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό]
- 14 –
Σημειώσεις στη Logo
Κάνε “α απάντηση
Ερώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό]
Κάνε “β απάντηση
Κάνε “αθρ :α + :β
Κάνε “διαφ :α - :β
Κάνε “γιν :α * :β
Κάνε “πιλ :α / :β
Ανακοίνωση (φρ [Το άθροισμα είναι] :αθρ [, η διαφορά είναι] :διαφ [, το γινόμενο
είναι] :γιν [και το πηλίκο είναι] :πιλ)
τέλος
6) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το εμβαδό και την
περίμετρο ενός ορθογωνίου παραλληλογράμμου
Για εμβ_περ_ορθογωνίου
Ερώτηση [Δώσε μεγάλη πλευρά ορθογωνίου]
Κάνε “α απάντηση
Ερώτηση [Δώσε μικρή πλευρά ορθογωνίου]
Κάνε “β απάντηση
Κάνε “εμβ :α * :β
Κάνε “περ 2 * (:α + :β)
Ανακοίνωση (φρ [Το εμβαδόν είναι] :εμβ [και η περίμετρος είναι] :περ)
Τέλος
7) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια του 5, δηλαδή
1 * 5 = 5
2 * 5 = 10
3 * 5 = 15
.
.
10 * 5 = 50
Για προπαίδεια_του_5
Κάνε “χ 1
Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* 5 =] :χ * 5) κάνε “χ :χ + 1]
Τέλος
8) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια οποιουδήποτε αριθμού δώσει ο
χρήστης
Για προπαίδεια_οποιοδήποτε_αριθμού
Ερώτηση [Δώσε ένα αριθμό]
Κάνε “α απάντηση
Κάνε “χ 1
Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* ] :α [=] :χ * :α) κάνε “χ :χ + 1]
Τέλος
9) Δίνεται η διαδικασία με όνομα τετρ. Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα τετράγωνο
που ζητά από το χρήστη το μήκος της πλευράς ενός τετραγώνου και ζωγραφίζει στην οθόνη
το τετράγωνο
Για τετρ :χ
στκ
Επανάλαβε 4[μπ :χ δε 90]
Τέλος
- 15 –
Σημειώσεις στη Logo
Για τετράγωνο
Ερώτηση [δώσε μήκος πλευράς τετραγώνου]
Κάνε “χ απάντηση
Τετρ :χ
Τέλος
10) Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το διπλανό
σχήμα. Στη συνέχεια γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά που
ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου το πλήθος των βουνών είναι
μεταβλητό (η διαδικασία βουνά θα καλεί τη διαδικασία βουνό)
Τέλος γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος
των βουνών, το μήκος της πλευράς χ και θα ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η
διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά)
Λύση 1
Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και επιστρέφει τη χελώνα στην αρχική της θέση
για βουνό :χ
στκ
δε 30
μπ :χ
δε 120
μπ :χ
δε 120
στα
μπ :χ
δε 90
τέλος
για βουνά :χ :πλήθος
επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ δε 90 μπ :χ αρ 90]
τέλος
για όρη
ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]
κάνε "πλήθος απάντηση
ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]
κάνε "χ απάντηση
βουνά :χ :πλήθος
τέλος
Λύση 2
Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και αφήνει τη χελώνα στη θέση που φαίνεται στο
σχήμα
για βουνό :χ
στκ
δε 30
μπ :χ
δε 120
μπ :χ
χ
- 16 –
Σημειώσεις στη Logo
αρ 150
τέλος
για βουνά :χ :πλήθος
επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ]
τέλος
για όρη
ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]
κάνε "πλήθος απάντηση
ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]
κάνε "χ απάντηση
βουνά :χ :πλήθος
τέλος
11) Δίνεται η διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα:
Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά1 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα,
όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι 10 βήματα
μικρότερο μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά1 θα καλεί τη διαδικασία βουνό)
Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά2 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα,
όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι ν βήματα μικρότερο
μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά2 θα καλεί τη διαδικασία βουνό)
για βουνό :χ
στκ
δε 30
μπ :χ
δε 120
μπ :χ
αρ 150
τέλος
για βουνά1 :χ :πλήθος
επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - 10]
τέλος
Π.χ. αν καλέσω βουνά1 50 4 θα ζωγραφιστεί το
διπλανό σχήμα
για βουνά2 :χ :πλήθος :ν
επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - :ν]
τέλος
Π.χ. αν καλέσω βουνά2 50 4 10 θα ζωγραφιστεί
το διπλανό σχήμα
- 17 –
Σημειώσεις στη Logo
Τέλος, γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος
των βουνών, το μήκος της πλευράς χ, τα βήματα μείωσης της πλευράς βουνού και θα
ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά2)
για όρη
ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών]
κάνε "πλήθος απάντηση
ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού]
κάνε "χ απάντηση
ερώτηση [Δώσε βήματα μείωσης πλευράς βουνού]
κάνε "ν απάντηση
βουνά2 :χ :πλήθος :ν
τέλος

More Related Content

What's hot

Πληροφορική Γ' γυμνασίου
Πληροφορική Γ' γυμνασίουΠληροφορική Γ' γυμνασίου
Πληροφορική Γ' γυμνασίουGeorgia Hadjitheodoulou
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίουprotogymnasiogeraka
 
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdfΔιαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdfAnthimos Misailidis
 
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdfTest Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdfAnthimos Misailidis
 
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 -  Δίκτυα ΥπολογιστώνΚεφάλαιο 4 -  Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστώνomada11
 
A1-1-Basic concepts of IT and Computer Science
A1-1-Basic concepts of IT and Computer ScienceA1-1-Basic concepts of IT and Computer Science
A1-1-Basic concepts of IT and Computer Sciencepapettas
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου Fotini Pog
 
Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Katerina Drimili
 
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - Guernica
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - GuernicaΣενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - Guernica
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - GuernicaFloretta Sykiwti
 
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον ΕπικοινωνίαςΚεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον ΕπικοινωνίαςOmada Sarantaeksi
 
Κεφάλαιο 3 - Πολυμέσα
Κεφάλαιο 3 - ΠολυμέσαΚεφάλαιο 3 - Πολυμέσα
Κεφάλαιο 3 - Πολυμέσαomada11
 
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥAnastasia Stathopoulou
 
Φύλλο Εργασίας για Υλικό Υπολογιστή
Φύλλο Εργασίας για Υλικό ΥπολογιστήΦύλλο Εργασίας για Υλικό Υπολογιστή
Φύλλο Εργασίας για Υλικό ΥπολογιστήChristos Chantzaras
 
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας ( )
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας (   )«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας (   )
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας ( )Eleni Kots
 
το εσωτερικο του υπολογιστη
το εσωτερικο του υπολογιστητο εσωτερικο του υπολογιστη
το εσωτερικο του υπολογιστηPopi Magaliou
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςMakis Karadonas
 
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίουΠληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίουΓιάννης Π.
 

What's hot (20)

Ψηφιακός κόσμος
Ψηφιακός κόσμοςΨηφιακός κόσμος
Ψηφιακός κόσμος
 
Πληροφορική Γ' γυμνασίου
Πληροφορική Γ' γυμνασίουΠληροφορική Γ' γυμνασίου
Πληροφορική Γ' γυμνασίου
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
 
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdfΔιαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Διαγώνισμα Πληροφ. Α Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
 
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdfTest Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
Test Πληροφ. Β Γυμν. 1 Ενοτ.pdf
 
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 -  Δίκτυα ΥπολογιστώνΚεφάλαιο 4 -  Δίκτυα Υπολογιστών
Κεφάλαιο 4 - Δίκτυα Υπολογιστών
 
A1-1-Basic concepts of IT and Computer Science
A1-1-Basic concepts of IT and Computer ScienceA1-1-Basic concepts of IT and Computer Science
A1-1-Basic concepts of IT and Computer Science
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
 
Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)
 
Προστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – ΙοίΠροστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – Ιοί
 
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - Guernica
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - GuernicaΣενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - Guernica
Σενάριο σε "Ειρήνη - Πόλεμος" - Guernica
 
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον ΕπικοινωνίαςΚεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
 
Κεφάλαιο 3 - Πολυμέσα
Κεφάλαιο 3 - ΠολυμέσαΚεφάλαιο 3 - Πολυμέσα
Κεφάλαιο 3 - Πολυμέσα
 
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gym
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gymSxedia mathimatos-pliroforiki-gym
Sxedia mathimatos-pliroforiki-gym
 
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
2.2.1 - ΟΡΙΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
 
Φύλλο Εργασίας για Υλικό Υπολογιστή
Φύλλο Εργασίας για Υλικό ΥπολογιστήΦύλλο Εργασίας για Υλικό Υπολογιστή
Φύλλο Εργασίας για Υλικό Υπολογιστή
 
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας ( )
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας (   )«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας (   )
«αυτο αξιολόγηση και ετερο-αξιολόγηση ομάδας ( )
 
το εσωτερικο του υπολογιστη
το εσωτερικο του υπολογιστητο εσωτερικο του υπολογιστη
το εσωτερικο του υπολογιστη
 
Δομή Επανάληψης
Δομή ΕπανάληψηςΔομή Επανάληψης
Δομή Επανάληψης
 
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίουΠληροφορική β΄ γυμνασίου
Πληροφορική β΄ γυμνασίου
 

Similar to σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiganidoud
 
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiganidoud
 
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑ
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑΔομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑ
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑAlexandra Karakasidou
 
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςγ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςganidoud
 
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdf
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdfentoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdf
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdfBillBill55
 
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή Κάνε
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή ΚάνεΠρογραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή Κάνε
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή ΚάνεGeorge Papamitsos
 
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο ΑσκήσεωνΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο ΑσκήσεωνNikos Michailidis
 
Βασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμούΒασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμούΙωάννου Γιαννάκης
 
B4-1-4-Processing Numerical Data
B4-1-4-Processing Numerical DataB4-1-4-Processing Numerical Data
B4-1-4-Processing Numerical Datapapettas
 
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"rapidbounce
 
Strings in Python
Strings in PythonStrings in Python
Strings in Pythonstzinieris
 
Aepp kef02 7-82
Aepp kef02 7-82Aepp kef02 7-82
Aepp kef02 7-82mnikol
 
Microsoft Access Θεωρία 3/6
Microsoft Access Θεωρία 3/6Microsoft Access Θεωρία 3/6
Microsoft Access Θεωρία 3/6Michael Ntallas
 

Similar to σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo (20)

Microworld[1]
Microworld[1]Microworld[1]
Microworld[1]
 
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
 
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisiG 5 eisodos_exodos_ekhorisi
G 5 eisodos_exodos_ekhorisi
 
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑ
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑΔομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑ
Δομή ακολουθίας στη ΓΛΩΣΣΑ
 
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδοςγ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
γ 2 1_πραξεις-εξοδος-εισοδος
 
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdf
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdfentoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdf
entoles_logo_1_gym_kalamarias_2011.pdf
 
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή Κάνε
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή ΚάνεΠρογραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή Κάνε
Προγραμματισμός με το Microworlds Pro - Μεταβλητές, Εντολή Κάνε
 
First programm
First programmFirst programm
First programm
 
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο ΑσκήσεωνΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 22ο Φύλλο Ασκήσεων
 
Python. 1 2 δομή ακολουθίας
Python. 1 2 δομή ακολουθίαςPython. 1 2 δομή ακολουθίας
Python. 1 2 δομή ακολουθίας
 
Python Κεφ. 1.5 συναρτήσεις
Python Κεφ. 1.5 συναρτήσειςPython Κεφ. 1.5 συναρτήσεις
Python Κεφ. 1.5 συναρτήσεις
 
Plir b
Plir bPlir b
Plir b
 
Βασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμούΒασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμού
 
B4-1-4-Processing Numerical Data
B4-1-4-Processing Numerical DataB4-1-4-Processing Numerical Data
B4-1-4-Processing Numerical Data
 
ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ
ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ
ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ
 
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"
rapidbounce Presentation in Greek: "Python For Beginners"
 
Strings in Python
Strings in PythonStrings in Python
Strings in Python
 
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή ΑκολουθίαςΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
 
Aepp kef02 7-82
Aepp kef02 7-82Aepp kef02 7-82
Aepp kef02 7-82
 
Microsoft Access Θεωρία 3/6
Microsoft Access Θεωρία 3/6Microsoft Access Θεωρία 3/6
Microsoft Access Θεωρία 3/6
 

More from Fotis Ikonomu

το σχολείο μου
το σχολείο μουτο σχολείο μου
το σχολείο μουFotis Ikonomu
 
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςFotis Ikonomu
 
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολων
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολωνδιδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολων
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολωνFotis Ikonomu
 
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoΤμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoFotis Ikonomu
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο ScratchFotis Ikonomu
 
εργασία για το περιβάλλον
εργασία για το περιβάλλονεργασία για το περιβάλλον
εργασία για το περιβάλλονFotis Ikonomu
 

More from Fotis Ikonomu (8)

το σχολείο μου
το σχολείο μουτο σχολείο μου
το σχολείο μου
 
Ergasia p44 5
Ergasia p44 5Ergasia p44 5
Ergasia p44 5
 
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
 
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολων
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολωνδιδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολων
διδασκοντας προγραμματιστικες δομες και τεχνικες μεσα απο παιχνιδια ρολων
 
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogoΤμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
Τμημηατικός Ιεραρχικός Προγραμματισμός με την EasyLogo
 
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
 
εργασία για το περιβάλλον
εργασία για το περιβάλλονεργασία για το περιβάλλον
εργασία για το περιβάλλον
 
Adeies 2010
Adeies 2010Adeies 2010
Adeies 2010
 

σημειώσεις για τη γλώσσα προγραμματισμού Logo

  • 1. - 1 – Σημειώσεις στη Logo ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Οικονόμου Φώτης Απρίλιος 2013
  • 2. - 2 – Σημειώσεις στη Logo 1. ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΞΟΔΟΥ (ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ) ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ Σύμβολα αριθμητικών πράξεων: +, -, *, / (Μεταξύ των αριθμών και του συμβόλου της πράξης, πρέπει να βάζουμε κενό) Δύναμη αριθμού: Δύναμη βάση εκθέτης π.χ. δύναμη 2 3 (ισούται με 23 δηλ. με 8) π.χ. δύναμη δύναμη δύναμη 2 2 3 4 (ισούται με 16777216) Προτεραιότητα πράξεων: α) Πράξεις μέσα στις παρενθέσεις β) Πολλαπλασιασμοί και Διαιρέσεις γ) Προσθέσεις και Αφαιρέσεις Παρατήρηση: Οι πράξεις εκτελούνται από τα αριστερά προς τα δεξιά για πράξεις ίδιας προτεραιότητας π.χ. 12 / 2 * 3 κάνει 18 (εκτελείται πρώτα η διαίρεση) Εντολή Δείξε: (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων στο Κέντρο Εντολών της LOGO) Α) Εμφάνιση μίας λέξης: Δείξε “Καλημέρα (πριν από τη λέξη υπάρχουν τα διπλά εισαγωγικά “) Β) Εμφάνιση μίας πρότασης (περισσότερων των μία λέξεων): Δείξε [Καλημέρα Νίκο] (Η πρόταση μπαίνει ανάμεσα σε αγκύλες [ ] ) Γ) Εμφάνιση αποτελέσματος μίας αριθμητικής έκφρασης (περιέχει σύμβολα πράξεων, αριθμούς και παρενθέσεις): δείξε (12 + (24 / 6)) / (3 * 8) Εμφανίζει το 0,66666667 Παραδείγματα: δείξε [2 + 3] (εμφανίζει 2 + 3) Δ) Αν θέλω να ενώσω 2 ή περισσότερα μηνύματα μεταξύ τους, τότε χρησιμοποιώ την εντολή φράση (φρ) π.χ. δείξε (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Θα εμφανίσει: Το κόστος ανά μαθητή είναι 8 € Εντολή Ανακοίνωση: (χρησιμοποιείται για εμφάνιση μηνυμάτων σε ένα παράθυρο στην οθόνη) Η σύνταξη της εντολής αυτής είναι ακριβώς ίδια με αυτή της εντολής δείξε Παραδείγματα: ανακοίνωση (φρ [Το κόστος ανά μαθητή είναι] 200 / 25 “€) (Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο): 2.ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ (ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ) Εντολή ερώτηση: (χρησιμοποιείται για εισαγωγή δεδομένων από το χρήστη προς τον υπολογιστή, η εισαγωγή γίνεται μέσω ενός πλαισίου κειμένου που εμφανίζεται μέσα σε ένα παράθυρο στην οθόνη). Η σύνταξη της εντολής είναι ίδια με αυτή των εντολών δείξε και ανακοίνωση Π.χ. ερώτηση [Ποιο είναι το όνομά σου?] (Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο):
  • 3. - 3 – Σημειώσεις στη Logo ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η απάντηση που δίνουμε αποθηκεύεται αυτόματα στην μεταβλητή απάντηση. Αν θέλω να χρησιμοποιήσω την απάντηση που δώσαμε στο πρόγραμμά μας, τότε χρησιμοποιώ τη λέξη απάντηση. Π.χ. αν στο πλαίσιο της ερώτησης δώσω τη λέξη Φώτης και κατόπιν γράψω την εντολή Δείξε (φρ [Γεια σου] απάντηση) θα εμφανιστεί το: Γεια σου Φώτης 3.ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Χρησιμοποιούνται για να αποθηκεύω τιμές. Κάθε μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση της μνήμης του υπολογιστή και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που της δίνουμε εμείς. Άρα μία μεταβλητή έχει το δικό της ΟΝΟΜΑ και μπορεί να αποθηκεύει και μία τιμή (μόνο μία κάθε φορά). Η τιμή της μεταβλητής κατά τη διάρκεια ενός προγράμματος μπορεί να αλλάξει. Η τιμή που έχει κάθε φορά μία μεταβλητή, ονομάζεται και περιεχόμενο της μεταβλητής. Καλό είναι να δίνουμε ονόματα σε μεταβλητές τα οποία να παραπέμπουν στο περιεχόμενό τους. Π.χ. αν μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε ένα ύψος, καλό είναι να της δώσουμε το όνομα ΥΨΟΣ και όχι κάτι άσχετο, για να αντιλαμβανόμαστε εύκολα που αντιστοιχεί η κάθε μεταβλητή σε ένα πρόγραμμα. Εκχώρηση τιμής σε μεταβλητή: Εντολή κάνε κάνε “όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητής Π.χ. κάνε “χ 6 (χ=6) κάνε “ψ 5 * :χ (ψ=30) κάνε “όνομα “Φώτης (όνομα=Φώτης) κάνε “ονοματεπώνυμο [Φώτης Οικονόμου] (ονοματεπώνυμο=Φώτης Οικονόμου) κάνε “χ :ψ (χ=τιμή του ψ, δηλ. χ=30) κάνε “χ :χ + 2 (Αυξάνεται η τιμή της μεταβλητής χ κατά 2)  Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή και με συνδυασμό των εντολών ερώτηση και κάνε π.χ. ερώτηση [Δώσε την τιμή του χ] κάνε “χ απάντηση  Επίσης μία μεταβλητή μπορεί να πάρει τιμή κατά την κλήση μίας διαδικασίας (βλέπε παρακάτω, σελίδα 6) εφόσον αυτή έχει δηλωθεί στην επικεφαλίδα της Π.χ. για σύγκριση :χ :ψ (επικεφαλίδα διαδικασίας) σύγκριση 5 3 (κλήση της διαδικασίας στο Κέντρο Εντολών) Εμφάνιση της τιμής μίας μεταβλητής: Χρησιμοποιώ πριν το όνομα το σύμβολο : Π.χ. δείξε :ψ (Εμφανίζεται το 30) δείξε :ονοματεπώνυμο (εμφανίζεται το Φώτης Οικονόμου) Δείξε :χ * :ψ (εμφάνιση του γινομένου των τιμών των μεταβλητών χ και ψ, αν π.χ. χ=3 και ψ=4, θα εμφανίσει 12) δείξε 5 * ΤετραγωνικήΡίζα :χ + 3 * δύναμη :χ 2 (υπολογισμός της παράστασης 2 35 xx + ) Παραδείγματα Εδώ συμπληρώνουμε την απάντησή μας και πατάμε το κουμπί ΟΚ
  • 4. - 4 – Σημειώσεις στη Logo 1. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη το όνομά του και θα τυπώνει το όνομα που έχει δώσει ο χρήστης σαν απάντηση. ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?] ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ 2. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη τον αγαπημένο του αριθμό (ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Αγαπημένος Αριθμός» και δίπλα τον αριθμό που έχει δώσει ο χρήστης ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?] ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΑΡΙΘΜΟΣ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ) 3. Περιγράψτε με δικά σας λόγια τα βήματα που θα χρειαστούν για να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα που θα ζητά από το χρήστη το όνομά του και την ηλικία του και θα τυπώνει το όνομα και την ηλικία που έδωσε ο χρήστης ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΣΟΥ?] ΚΑΝΕ “ΟΝ ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΙΚΙΑ ΣΟΥ?] ΚΑΝΕ “ΗΛ ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (ΦΡ [ΣΕ ΛΕΝΕ] :ΟΝ [ΚΑΙ ΕΙΣΑΙ ] :ΗΛ [ΧΡΟΝΩΝ]) 4. Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα το οποίο θα ζητά από τον χρήστη έναν αριθμό (ακέραιο) και θα τυπώνει το μήνυμα «Ο αριθμός που έδωσες επί 2 κάνει» και δίπλα το αποτέλεσμα 2 επί του αριθμού που έδωσε ο χρήστης ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΑΓΑΠΗΜΕΝΟΣ ΣΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ?] ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Ο ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΟΥ ΕΔΩΣΕΣ ΕΠΙ 2 ΚΑΝΕΙ] ΑΠΑΝΤΗΣΗ * 2) 5. Γράψτε ένα πρόγραμμα σε Logo το οποίο θα αναθέτει σε μία μεταβλητή με το όνομα ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ την τιμή ΝΕΡΟ, θα τυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ, στην συνέχεια θα αναθέτει την τιμή ΠΑΓΟΣ στη μεταβλητή ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ και θα ξανατυπώνει την τιμή της μεταβλητής ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΝΕΡΟ ΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΝΕ “ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ “ΠΑΓΟΣ ΔΕΙΞΕ :ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 6. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μία μεταβλητή με το όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, στη συνέχεια θα αναθέτει την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α σε μια μεταβλητή με το όνομα ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β και θα τυπώνει το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ» στην συνέχεια την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α, έπειτα το μήνυμα «Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ» και τέλος την τιμή της ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α 100 ΚΑΝΕ “ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Α) ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [Η ΤΙΜΗ ΤΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β ΕΙΝΑΙ ] :ΜΕΤΑΒΛΗΤΗ_Β) 7. Γράψτε ένα πρόγραμμα το οποίο θα αναθέτει την τιμή 100 σε μια μεταβλητή με όνομα Α, στη συνέχεια θα ζητά από το χρήστη να δώσει μια ακέραια τιμή από το πληκτρολόγιο την οποία θα αναθέτει σε μια μεταβλητή με όνομα Β και θα τυπώνει το μήνυμα «ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ» και στην συνέχεια το άθροισμα Α+Β ΚΑΝΕ “A 100 ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΜΙΑ ΑΚΕΡΑΙΑ ΤΙΜΗ ΓΙΑ ΤΟ Β] ΚΑΝΕ “B ΑΠΑΝΤΗΣΗ
  • 5. - 5 – Σημειώσεις στη Logo ΔΕΙΞΕ (ΦΡ [ΤΟ ΑΘΡΟΙΣΜΑ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΕΙΝΑΙ ] :Α + :Β) ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Η μοναδική μεταβλητή στην οποία δεν χρησιμοποιούμε το σύμβολο : για να έχουμε πρόσβαση στην τιμή της είναι η ΑΠΑΝΤΗΣΗ, στην οποία αποθηκεύεται η τιμή που δίνουμε στην εντολή εισόδου ΕΡΩΤΗΣΗ. Για αυτό και στο παραπάνω πρόγραμμα όταν αναθέτουμε την τιμή της ΑΠΑΝΤΗΣΗ στην μεταβλητή Β, γράφουμε την εντολή ΚΑΝΕ “Β ΑΠΑΝΤΗΣΗ (χωρίς : πριν την ΑΠΑΝΤΗΣΗ). 4. ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Βασικές εντολές:  μπ πι δε αρ  στκ στα σβγ σβε Παρατήρηση: Αφού σχεδιάσουμε ένα σχήμα αποτελεί καλή πρακτική, η χελώνα να βρίσκεται και πάλι στο αρχικό σημείο σχεδιασμού και να κοιτάει προς την αρχική της κατεύθυνση. 5. ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Σύνταξη της δομής: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [Λίστα εντολών] Π.χ. επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] (κατασκευή ενός τετραγώνου με μήκος πλευράς 100) Επανάλαβε 10 [δείξε “Φώτης] (εμφάνιση 10 φορές του ονόματος Φώτης) Επανάλαβε 10 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]] (εμφάνιση 10 φορές του ονοματεπώνυμου) ΓΕΝΙΚΟΣ ΤΥΠΟΣ ΓΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΝΟΣ ΚΑΝΟΝΙΚΟΥ Ν-ΓΩΝΟΥ (με μήκος πλευράς 50 pixels) Επανάλαβε ν [μπ 50 δε 360 / ν] Π.χ για ν=3 κατασκευάζω ένα ισόπλευρο τρίγωνο, ενώ για ν=4 κατασκευάζω ένα τετράγωνο Όταν το ν αυξάνει (άρα η γωνία στροφής θα μικραίνει) και το μήκος πλευράς μικραίνει, τότε το σχήμα που προκύπτει μοιάζει με κύκλο (δες και δραστηριότητα 3 στο κάτω μέρος της σελ. 190 του σχολικού βιβλίου) Παραδείγματα 1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από 1 έως το 10. ΚΑΝΕ “X 1 ΔΕΙΞΕ :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ] 2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να αναθέτετε την τιμή 7 στην μεταβλητή Α και να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από Α * 1 έως Α * 10 ΚΑΝΕ “Χ 1 ΚΑΝΕ “A 7 ΔΕΙΞΕ :Α * :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Α * :Χ] 3. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε να ζητείται από το χρήστη να δώσει μία ακέραια αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το 1 έως το 10 (αυξανόμενα κατά 2, δηλ. επί το 1, επί το 3 κλπ.)
  • 6. - 6 – Σημειώσεις στη Logo ΚΑΝΕ “X 1 ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ] ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 2 ΔΕΙΞΕ ΑΠΑΝΤΗΣΗ * :Χ] 4. Δώστε τις κατάλληλες εντολές, ώστε να ζητείται από τον χρήστη να δώσει μια ακέραια αριθμητική τιμή και να εμφανίζονται στην οθόνη τα γινόμενα αυτής της τιμής επί το 11 έως το 20 ΚΑΝΕ “X 11 ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΚΕΡΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ] ΚΑΝΕ “AΡ ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 10[ΔΕΙΞΕ :ΑΡ * :Χ ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1] Π.χ. αν δώσει ο χρήστης τον αριθμό 5 τότε αρ=5 Χ αρ οθόνη 11 5 55 12 5 60 13 5 65 14 5 70 15 5 75 16 5 80 17 5 85 18 5 90 19 5 95 20 5 100 21 6. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ Διαδικασία: Ένα σύνολο ομαδοποιημένων εντολών που έχουν ένα όνομα. Όταν στο Κέντρο Εντολών της Logo γράφουμε το όνομα μίας διαδικασίας (κλήση διαδικασίας) εκτελούνται με τη σειρά όλες οι εντολές που περιέχονται μέσα σε αυτή. Σύνταξη Διαδικασίας: για όνομα_διαδικασίας Εντολή 1 Εντολή 2 …….. Εντολή ν Τέλος Παράμετροι εισόδου στις διαδικασίες: Υπάρχουν περιπτώσεις που επιθυμούμε η ίδια διαδικασία να καλείται για ένα μεγάλο πλήθος, διαφορετικών περιπτώσεων. Για παράδειγμα θα ήταν πολύ πιο λειτουργικό να φτιάξουμε μια διαδικασία, η οποία θα μπορεί να υπολογίσει το τετράγωνο οποιουδήποτε αριθμού θέλουμε, παρά να φτιάξουμε μία διαδικασία που να υπολογίζει το τετράγωνο του 1, άλλη διαδικασία για το τετράγωνο του 2, μία τρίτη για το 3, κλπ. Η τελευταία λύση, όχι μόνο δεν είναι λειτουργική, αλλά είναι και αδύνατη-αφού υπάρχουν άπειροι αριθμοί, θα χρειάζονταν και άπειρες διαδικασίες. Για να μπορούμε λοιπόν, να καλούμε την ίδια διαδικασία για διαφορετικές περιπτώσεις, χρησιμοποιούμε τις παραμέτρους εισόδου. Μια παράμετρος εισόδου σε μία διαδικασία, ουσιαστικά είναι μία μεταβλητή, η οποία τοποθετείται δίπλα στο όνομα της διαδικασίας. Για να ορίσουμε μια παράμετρο εισόδου σε μία διαδικασία, τροποποιούμε τον παραπάνω τρόπο σύνταξης της διαδικασίας ως εξής:
  • 7. - 7 – Σημειώσεις στη Logo Για όνομα_διαδικασίας :όνομα_μεταβλητής Εντολή 1 Εντολή 2 …… Εντολή ν Τέλος Προφανώς για να έχει νόημα η χρήση μιας παραμέτρου εισόδου θα πρέπει να χρησιμοποιείται κάπου μέσα στο σώμα της διαδικασίας, δηλ. θα πρέπει το όνομα της μεταβλητής (:όνομα_μεταβλητής), να χρησιμοποιείται από κάποια εντολή που ανήκει στη διαδικασία. Για να καλέσουμε μία διαδικασία με παράμετρο εισόδου, πηγαίνουμε στο Κέντρο Εντολών της Logo και γράφουμε το όνομα της διαδικασίας, στη συνέχεια την τιμή ή την μεταβλητή που θέλουμε να περάσουμε ως παράμετρο στη διαδικασία και μετά πατάμε ENTER.  Εννοείται ότι σε μία διαδικασία μπορεί να υπάρχουν περισσότερες από μία παραμέτρους εισόδου. Π.χ κατασκευή μίας διαδικασίας που να υπολογίζει τη δύναμη ενός αριθμού υψωμένου σε κάποιον άλλο, τότε θα χρειαζόμασταν 2 παραμέτρους εισόδου, μία για τη βάση και μία για τον εκθέτη. Επίσης στο σώμα μίας διαδικασίας μπορεί να καλείται και μία άλλη υπάρχουσα διαδικασία.  (Διαδικασία μέσα σε διαδικασία). Π.χ. κατασκευάζω μία διαδικασία που μου σχεδιάζει ένα απλό σχήμα και τη χρησιμοποιώ μέσα σε μία άλλη διαδικασία η οποία μου κατασκευάζει ένα πιο πολύπλοκο σχήμα το οποίο όμως προκύπτει σαν επανάληψη του αρχικού απλού σχήματος. Παραδείγματα 1. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με το όνομα ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 να εμφανίζονται στην οθόνη οι αριθμοί από 1 έως το 10. Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε: ΓΙΑ ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 ΚΑΝΕ “Χ 1 ΔΕΙΞΕ :Χ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9[ΚΑΝΕ “Χ :Χ + 1 ΔΕΙΞΕ :Χ] ΤΕΛΟΣ Στο Κέντρο Εντολών γράφουμε: ΕΚΤΥΠΩΣΕ_1ΩΣ10 και πατάμε ENTER 2. Δώστε τις κατάλληλες εντολές ώστε κατά την κλήση μιας διαδικασίας με το όνομα ΔΥΝΑΜΗ2, η οποία θα έχει ως παράμετρο εισόδου μια μεταβλητή Α, να εμφανίζεται στην οθόνη η τιμή του Α υψωμένη στη δευτέρα. Την τιμή με την οποία θα καλείται η διαδικασία ΔΥΝΑΜΗ2 θα τη δίνει ο χρήστης από το πληκτρολόγιο. Στην καρτέλα «Διαδικασίες» γράφουμε: ΓΙΑ ΔΥΝΑΜΗ2 :Α ΔΕΙΞΕ ΔΥΝΑΜΗ :Α 2 (ή εναλλακτικά ΔΕΙΞΕ :Α * :Α) ΤΕΛΟΣ Στο Κέντρο Εντολών γράφουμε: ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΕΝΑΝ ΑΡΙΘΜΟ] και ENTER Δίνουμε τον αριθμό που θέλουμε στο παράθυρο της ερώτησης και μετά πάλι στο Κέντρο Εντολών γράφουμε: ΔΥΝΑΜΗ2 ΑΠΑΝΤΗΣΗ και ENTER Μεταβολέας στη Logo: Είναι ένα εργαλείο με τη χρήση του οποίου μπορούμε να δίνουμε τιμές στις μεταβλητές μίας διαδικασίας, χωρίς να χρειάζεται να τις πληκτρολογούμε, απλά σύρουμε το μεταβολέα από τη μικρότερη μέχρι τη μεγαλύτερη τιμή.
  • 8. - 8 – Σημειώσεις στη Logo 7. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΕΝΤΟΛΗ ΑνΔιαφ) Με τη δομή αυτή μπορούμε να επιλέξουμε ποιες εντολές θα εκτελεστούν. Συνήθως επιλέγω μία από 2 ομάδες εντολών (στην πιο απλή μορφή της δομής). Μπορώ όμως να επιλέξω μία από περισσότερες από 2 ομάδες εντολών (εμφωλευμένα ΑνΔιαφ δηλ. ΑνΔιαφ μέσα σε άλλη ΑνΔιαφ). Σύνταξη της δομής: ΑνΔιαφ συνθήκη [ομάδα εντολών 1] [ομάδα εντολών 2] Λειτουργία της δομής: Αν ισχύει η συνθήκη (είναι ΑΛΗΘΗΣ), τότε εκτελείται η πρώτη ομάδα εντολών, αν δεν ισχύει η συνθήκη (είναι ΨΕΥΔΗΣ) τότε εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών. Οι εντολές μέσα στις αγκύλες μπορεί να είναι οποιεσδήποτε από τις γνωστές μας εντολές, αλλά μπορεί κάποια από αυτές να είναι και μία άλλη εντολή ΑνΔιαφ (εμφωλευμένη περίπτωση). Συνθήκη: Παίρνει την τιμή ΑΛΗΘΗΣ αν ισχύει και ΨΕΥΔΗΣ αν δεν ισχύει. Για να δημιουργήσουμε μία συνθήκη χρησιμοποιούμε συγκεκριμένα σύμβολα που ονομάζονται συγκριτικοί τελεστές. Αυτά είναι τα παρακάτω: Σύμβολο Σημασία Παράδειγμα = Ισότητα :α = :β > Μεγαλύτερο :α > 10 >= Μεγαλύτερο ή ίσο :α >= 10 < Μικρότερο :α < :β <= Μικρότερο ή ίσο :α <= :β Ανήκει? Ανήκει σε ένα σύνολο τιμών Ανήκει? :χ [1 5 10] (αν το χ είναι ίσο με 1 ή με 5 ή με 10, τότε επιστρέφει AΛΗΘΗΣ, διαφορετικά επιστρέφει ΨΕΥΔΗΣ) Παράδειγμα Κατασκευάστε μία διαδικασία που να ζητά από το χρήστη να δώσει 2 αριθμούς και στη συνέχεια να μας εμφανίζει ποιος από τους 2 είναι μεγαλύτερος. Να προβλεφθεί και η περίπτωση που οι αριθμοί είναι ίσοι. ΓΙΑ ΣΎΓΚΡΙΣΗ ΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΠΡΏΤΟ ΑΡΙΘΜΌ:] ΚΆΝΕ "Χ ΑΠΆΝΤΗΣΗ ΕΡΏΤΗΣΗ [ΔΏΣΕ ΤΟΝ ΔΕΎΤΕΡΟ ΑΡΙΘΜΌ:] ΚΆΝΕ "Ψ ΑΠΆΝΤΗΣΗ ΑΝΔΙΑΦ :Χ > :Ψ [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Χ)] [ΑΝΔΙΑΦ :Χ < :Ψ [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ (ΦΡ [ΜΕΓΑΛΎΤΕΡΟΣ ΕΊΝΑΙ Ο] :Ψ)] [ΑΝΑΚΟΊΝΩΣΗ [ΟΙ ΑΡΙΘΜΟΊ ΕΊΝΑΙ ΊΣΟΙ]] ] ΤΈΛΟΣ Στο παραπάνω παράδειγμα έχουμε ΑνΔιαφ μέσα σε άλλο ΑνΔιαφ (εμφωλευμένα). Χρειάζεται μεγάλη προσοχή σε αυτές τις περιπτώσεις να ανοίγουν και να κλείνουν σωστά οι προβλεπόμενες αγκύλες.
  • 9. - 9 – Σημειώσεις στη Logo 8.ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ  Εισαγωγική Δραστηριότητα σελ. 187 α) 17 β) 11 γ) 156 δ) 28 ε) 8  Δραστηριότητα σελ. 188 (πάνω μέρος) α) 18 β) 18 γ) 2  Δραστηριότητα σελ. 188 α) Δείξε “Φώτης β) 2+3  Δραστηριότητες σελ. 189 (μέσο σελίδας) 1. Εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο στην οθόνη: Πληκτρολογώ μία απάντηση στο πλαίσιο κειμένου της ερώτησης (π.χ. 8) και κατόπιν εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: 2. 11943936 3. Ερώτηση [Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο κύβο:] Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 3  Δραστηριότητες σελ. 190 (κάτω μέρος) 1. επανάλαβε 200 [δείξε [Φώτης Οικονόμου]] 2. ισόπλευρο τρίγωνο: επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] πεντάγωνο: επανάλαβε 5[μπ 100 δε 72] εξάγωνο: επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60] δωδεκάγωνο: επανάλαβε 12[μπ 100 δε 30] 3. Με κύκλο (στην πραγματικότητα έχω κατασκευάσει ένα σχήμα 360 πλευρών με μήκος πλευράς 1 pixel). Επειδή όσο περισσότερες είναι οι πλευρές του πολυγώνου και όσο μικρότερο είναι το μήκος που περπατά η χελώνα, τόσο οι γωνίες στρογγυλεύουν γι αυτό το σχήμα που προκύπτει μοιάζει με κύκλο.  Δραστηριότητες σελ. 192 1. για τετράγωνο επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] τέλος
  • 10. - 10 – Σημειώσεις στη Logo για τρίγωνο επανάλαβε 3[μπ 100 δε 120] τέλος για σπίτι στκ τετράγωνο μπ 100 δε 30 τρίγωνο δε 60 μπ 100 δε 90 μπ 100 αρ 90 στα μπ 20 αρ 90 τέλος για χωριό επανάλαβε 5[σπίτι] τέλος 2. Το σχήμα αυτό μοιάζει με λουλούδι, δημιουργείται από το σχεδιασμό 10 τετραγώνων με περιστροφή της χελώνας κατά 36 μοίρες δεξιά κάθε φορά, άρα συνολική περιστροφή της χελώνας 360 μοίρες. (πλήρη περιστροφή). Κάθε φορά που σχεδιάζεται ένα τετράγωνο η χελώνα στρέφεται δεξιά από την προηγούμενη θέση της κατά 36 μοίρες.  Δραστηριότητες σελ. 194 1. α) Κάνε “ONOMA “Φώτης Δείξε :ΟΝΟΜΑ β) Δείξε (φρ [Το όνομά μου είναι…] :ΟΝΟΜΑ) 2. Α. λιοντάρι λιοντάρι ζώο έχω ένα σκύλο Β. 27 -2 20 3. Κάνε “α 1 Εκχωρείται στη μεταβλητή α η τιμή 1 Δείξε :α Εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής α, δηλ. το 1 Επανάλαβε 9[κάνε “α :α + 1 δείξε :α] επανάληψη 9 φορών των εντολών που βρίσκονται μέσα στις αγκύλες (λίστα εντολών). Μέσα στη λίστα αυξάνεται κατά 1 η τιμή της μεταβλητής α και στη συνέχεια εμφανίζεται η τρέχουσα τιμή της στο Κέντρο Εντολών. Άρα στην 1η επανάληψη το α γίνεται 2, εμφανίζεται το 2 Στην 2η επανάληψη το α γίνεται 3, εμφανίζεται το 3 ………. Στην 9η επανάληψη το α γίνεται 10, εμφανίζεται το 10. Άρα τελικά εμφανίζονται στο Κέντρο Εντολών οι τιμές 1 έως 10. Η εντολή Κάνε “α :α + 1 αυξάνει την τιμή που είχε μέχρι στιγμής η μεταβλητή α κατά 1 και το αποτέλεσμα το θέτει ως νέα τιμή στην α, δηλ. αν η α=4 η νέα της τιμή θα είναι α=5 4. Πάω στην καρτέλα Διαδικασίες και δημιουργώ τη διαδικασία «Παραλληλόγραμμο», το μήκος και το πλάτος του παραλληλογράμμου παριστάνονται από τις μεταβλητές Χ και Ψ για παραλληλόγραμμο :Χ :Υ επανάλαβε 2[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ δε 90]
  • 11. - 11 – Σημειώσεις στη Logo τέλος Πάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και δίνω την εντολή παραλληλόγραμμο καθορίζοντας συγκεκριμένο μήκος και πλάτος (για να πάρουν τιμές οι μεταβλητές Χ και Ψ) Π.χ. δίνω παραλληλόγραμμο 50 100 5. για εμβαδόν_τριγώνου :α :υ κάνε "Ε 1 / 2 * :α * :υ δείξε (φρ "Εμβαδόν= :Ε) τέλος Πάω κατόπιν στο Κέντρο Εντολών και γράφω για παράδειγμα: εμβαδόν_τριγώνου 10 5 (θα εμφανιστεί Εμβαδόν= 25) 6. Α΄ σχήμα Το σχήμα αποτελεί επανάληψη 3 ευθυγράμμων τμημάτων μήκους Χ που ακολουθούνται από 3 κενά τμήματα μήκους Υ για σχήμα1 :Χ :Υ δε 90 επανάλαβε 3[στκ μπ :Χ στα μπ :Υ] τέλος Κατόπιν πάω στο Κέντρο Εντολών και δίνω π.χ. σχήμα1 50 30 Β΄ σχήμα για σχήμα2 :Χ δε 180 στκ επανάλαβε 2 [μπ :Χ αρ 90] επανάλαβε 2 [μπ :Χ δε 90] αρ 180 τέλος Γ΄ σχήμα Στο σχήμα αυτό αρκεί να δημιουργήσουμε ένα σκαλοπάτι (με ίσα ή άνισα μήκη) και να επαναλάβουμε τη διαδικασία 3 φορές. για σχήμα3 :Χ :Υ στκ επανάλαβε 3[μπ :Χ δε 90 μπ :Υ αρ 90] τέλος Δ΄ σχήμα (Χρήση μίας διαδικασίας μέσα σε άλλη διαδικασία) Προκύπτει από το δεύτερο σχήμα με 3 επαναλήψεις: για σχήμα4 :Χ επανάλαβε 3[σχήμα2 :Χ] τέλος  Δραστηριότητες σελ. 196 1. Στην άσκηση αυτή εμφανίζεται το μήνυμα «Πως ονομάζεται στα αγγλικά η μνήμη του υπολογιστή, όπου αποθηκεύουμε προσωρινά δεδομένα και εντολές», με μορφή ερώτησης δηλ. σε παράθυρο στην οθόνη. Αν απαντήσουμε στο πλαίσιο της ερώτησης δίνοντας είτε RAM είτε R.A.M. θα εμφανιστεί με τη μορφή ανακοίνωσης το μήνυμα «ΜΠΡΑΒΟ!», σε κάθε άλλη απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, θα εμφανιστεί το μήνυμα πάλι σε μορφή ανακοίνωσης «Θα πρέπει να μελετήσεις ξανά το κεφάλαιο με το υλικό του υπολογιστή». α. Αλλάζουμε το περιεχόμενο της λίστας που βρίσκεται μετά τη λέξη ερώτηση π.χ. ερώτηση [Πως λέγεται στα αγγλικά το μήλο?] Αλλάζω επίσης και τη λίστα τιμών της συνθήκης σε [APPLE apple] Μετά την πρώτη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης απαντήσει σωστά π.χ. [ΣΩΣΤΑ!]
  • 12. - 12 – Σημειώσεις στη Logo Μετά τη δεύτερη ανακοίνωση γράφω το μήνυμα που θέλω να εμφανίζεται αν ο παίκτης απαντήσει λάθος π.χ. [Η σωστή απάντηση είναι apple] β. Η συνθήκη συγκρίνει την τιμή που δώσαμε σαν απάντηση στο πλαίσιο της ερώτησης, με το περιεχόμενο της λίστας της λέξης απάντηση. Αν δώσω RAM ή R.A.M. η απάντηση θα θεωρηθεί σωστή, αλλιώς θα θεωρηθεί λάθος. 3. Λύση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης αχ+β=0 για εξίσωση ερώτηση [Δώστε την τιμή του α] κάνε "α απάντηση ερώτηση [Δώστε την τιμή του β] κάνε "β απάντηση ΑνΔιαφ :α = 0 [ΑνΔιαφ :β = 0 [ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αόριστη]] [ανακοίνωση [Η εξίσωση είναι αδύνατη]] ] [κάνε "χ (-1) * :β / :α ανακοίνωση (φρ [Η εξίσωση έχει λύση την χ=] :χ)] τέλος
  • 13. - 13 – Σημειώσεις στη Logo 9. ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ LOGO 1) Γράψτε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους. Για μέσο_όρο_δυο_αριθμών Ερώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό] Κάνε “α απάντηση Ερώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό] Κάνε “β απάντηση Κάνε “μο (:α + :β) / 2 Ανακοίνωση (φρ [Ο μέσος όρος είναι] :μο) Τέλος 2) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο την ηλικία ενός ανθρώπου Για ηλικία Ερώτηση [Δώσε έτος γέννησης] Κάνε “έτος_γεν απάντηση Ερώτηση [Δώσε τρέχον έτος] Κάνε “έτος_τρ απάντηση Κάνε “ηλικία : έτος_τρ - :έτος_γεν Ανακοίνωση (φρ [Η ηλικία σου είναι] :ηλικία) τέλος 3) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 10 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους Για μέσο_όρο_10_αριθμών Κάνε “αθρ 0 Επανάλαβε 10[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ] Κάνε “μο :αθρ / 10 Ανακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο) Τέλος 4) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά ν αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το μέσο όρο τους. Για μέσο_όρο_ν_αριθμών Ερώτηση [Δώσε πλήθος αριθμών] Κάνε “ν απάντηση Κάνε “αθρ 0 Επανάλαβε :ν[ερώτηση [Δώσε έναν αριθμό] κάνε “αρ απάντηση κάνε “αθρ :αθρ + :αρ] Κάνε “μο :αθρ / :ν Ανακοίνωση (φρ [ο μέσος όρος είναι] :μο) Τέλος 5) Γράψε διαδικασία σε LOGO που ζητά 2 αριθμούς από το χρήστη και υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το άθροισμα, τη διαφορά, το γινόμενο και το πηλίκο τους. Για πράξεις Ερώτηση [Δώσε πρώτο αριθμό]
  • 14. - 14 – Σημειώσεις στη Logo Κάνε “α απάντηση Ερώτηση [Δώσε δεύτερο αριθμό] Κάνε “β απάντηση Κάνε “αθρ :α + :β Κάνε “διαφ :α - :β Κάνε “γιν :α * :β Κάνε “πιλ :α / :β Ανακοίνωση (φρ [Το άθροισμα είναι] :αθρ [, η διαφορά είναι] :διαφ [, το γινόμενο είναι] :γιν [και το πηλίκο είναι] :πιλ) τέλος 6) Γράψε διαδικασία σε LOGO που υπολογίζει και εμφανίζει σε πλαίσιο το εμβαδό και την περίμετρο ενός ορθογωνίου παραλληλογράμμου Για εμβ_περ_ορθογωνίου Ερώτηση [Δώσε μεγάλη πλευρά ορθογωνίου] Κάνε “α απάντηση Ερώτηση [Δώσε μικρή πλευρά ορθογωνίου] Κάνε “β απάντηση Κάνε “εμβ :α * :β Κάνε “περ 2 * (:α + :β) Ανακοίνωση (φρ [Το εμβαδόν είναι] :εμβ [και η περίμετρος είναι] :περ) Τέλος 7) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια του 5, δηλαδή 1 * 5 = 5 2 * 5 = 10 3 * 5 = 15 . . 10 * 5 = 50 Για προπαίδεια_του_5 Κάνε “χ 1 Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* 5 =] :χ * 5) κάνε “χ :χ + 1] Τέλος 8) Γράψε διαδικασία σε LOGO που εμφανίζει την προπαίδεια οποιουδήποτε αριθμού δώσει ο χρήστης Για προπαίδεια_οποιοδήποτε_αριθμού Ερώτηση [Δώσε ένα αριθμό] Κάνε “α απάντηση Κάνε “χ 1 Επανάλαβε 10[δείξε (φρ :χ [* ] :α [=] :χ * :α) κάνε “χ :χ + 1] Τέλος 9) Δίνεται η διαδικασία με όνομα τετρ. Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα τετράγωνο που ζητά από το χρήστη το μήκος της πλευράς ενός τετραγώνου και ζωγραφίζει στην οθόνη το τετράγωνο Για τετρ :χ στκ Επανάλαβε 4[μπ :χ δε 90] Τέλος
  • 15. - 15 – Σημειώσεις στη Logo Για τετράγωνο Ερώτηση [δώσε μήκος πλευράς τετραγώνου] Κάνε “χ απάντηση Τετρ :χ Τέλος 10) Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το διπλανό σχήμα. Στη συνέχεια γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό (η διαδικασία βουνά θα καλεί τη διαδικασία βουνό) Τέλος γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος των βουνών, το μήκος της πλευράς χ και θα ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά) Λύση 1 Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και επιστρέφει τη χελώνα στην αρχική της θέση για βουνό :χ στκ δε 30 μπ :χ δε 120 μπ :χ δε 120 στα μπ :χ δε 90 τέλος για βουνά :χ :πλήθος επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ δε 90 μπ :χ αρ 90] τέλος για όρη ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών] κάνε "πλήθος απάντηση ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού] κάνε "χ απάντηση βουνά :χ :πλήθος τέλος Λύση 2 Η διαδικασία βουνό ζωγραφίζει το σχήμα και αφήνει τη χελώνα στη θέση που φαίνεται στο σχήμα για βουνό :χ στκ δε 30 μπ :χ δε 120 μπ :χ χ
  • 16. - 16 – Σημειώσεις στη Logo αρ 150 τέλος για βουνά :χ :πλήθος επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ] τέλος για όρη ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών] κάνε "πλήθος απάντηση ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού] κάνε "χ απάντηση βουνά :χ :πλήθος τέλος 11) Δίνεται η διαδικασία με όνομα βουνό που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα: Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά1 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι 10 βήματα μικρότερο μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά1 θα καλεί τη διαδικασία βουνό) Γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα βουνά2 που ζωγραφίζει το παρακάτω σχήμα, όπου α) το πλήθος των βουνών είναι μεταβλητό και β) κάθε βουνό είναι ν βήματα μικρότερο μήκος από το προηγούμενο (η διαδικασία βουνά2 θα καλεί τη διαδικασία βουνό) για βουνό :χ στκ δε 30 μπ :χ δε 120 μπ :χ αρ 150 τέλος για βουνά1 :χ :πλήθος επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - 10] τέλος Π.χ. αν καλέσω βουνά1 50 4 θα ζωγραφιστεί το διπλανό σχήμα για βουνά2 :χ :πλήθος :ν επανάλαβε :πλήθος[βουνό :χ κάνε "χ :χ - :ν] τέλος Π.χ. αν καλέσω βουνά2 50 4 10 θα ζωγραφιστεί το διπλανό σχήμα
  • 17. - 17 – Σημειώσεις στη Logo Τέλος, γράψε σε LOGO μια διαδικασία με όνομα όρη που θα ζητά από το χρήστη το πλήθος των βουνών, το μήκος της πλευράς χ, τα βήματα μείωσης της πλευράς βουνού και θα ζωγραφίζει στην οθόνη το αντίστοιχο σχήμα (η διαδικασία όρη θα καλεί την βουνά2) για όρη ερώτηση [Δώσε πλήθος βουνών] κάνε "πλήθος απάντηση ερώτηση [Δώσε μήκος πλευράς βουνού] κάνε "χ απάντηση ερώτηση [Δώσε βήματα μείωσης πλευράς βουνού] κάνε "ν απάντηση βουνά2 :χ :πλήθος :ν τέλος