Meaningful Making 한국어 써머리16. Thoughts On Learning and Engagement
and the Pluto New Horizons Mission by
Tracy Rudzitis
배움과 참여 및 명왕성 뉴호라이즌스호 탐사에 대한 생각
by Tracy Rudzitis
나는 나의 6학년 학생 중에 한 명인 J가 본인이 가장 좋아하는 책을 훑어보고 있는 가운데 옆에 앉
아 있다. 이 책은 매일 MakerSpace를 방문할 때 가져오며, 방과후 실험실에 있는 날에도 참고할
수 있도록 가지고 있다. 이 책은 행성과 달들이 묘사되어 있는 커다란 그림책이다. 그는 그가 가장
좋아하는 부분들을 보여주며 문구들을 읽어준다. 그는 보여주고 읽어주는 동시에 책에서 묘사되어
있는 달의 모형을 들고 있다. J는 이 달 모형을 Tinkercad를 통해 디자인했고 실험실의 3D 프린터
로 프린트를 했다. 이 모형은 J가 디자인하고 프린트한 6개의 달과 행성 중에 하나이다. 모형들은
크기가 탁구공에서 테니스공까지 다양하며 별 것 아닌 것처럼 보이지만, J가 각 달의 특징과 특질
(성질)에 대해 설명하는 것을 듣고 자신만의 디자인으로 해석하여 프린트하고 최종적으로 손에 들
고 있는 모습을 보면서 그 보잘것없는 모형에 엄청난 의미가 부여된다. J를 지켜보며 그가 자신이
가장 좋아하는 달들에 대해 읽는 것을 듣고 있을 때, 강렬한 배움에 대한 갈구, 새로운 정보를 찾는
것에 대한 동기, 그리고 더욱 주의를 붙잡고 있을 수 있는 창조적인 방법들을 탐색하는 모습들이 목
격된다. 나는 그가 책을 읽으면서 활발히 언급하는 것은 아니지만, 자신이 창조한 하나의 물체를 붙
잡고 있는 것을 본다. NASA는 우주와 우주탐험에 관심 있는 사람들을 위해 믿기 힘든 3D 자료들
을 (nasa3d.arc.nasa.gov.)에서 제공한다. 최근의 명왕성을 지나친 “뉴호라이즌스호”는 우리 모두
가 우주에 다시금 매혹될 수 있는 기회를 제공해준다. 학생들은 자기들의 관심을 삼차원에서 탐험
할 수 있으며, J 같은 학생들은 멀리 떨어져 있는 세계들의 3D 모델들을 디자인 함으로써 자신들의
상상, 연구 및 그림책들에 의거하여 더욱 맞춤형으로 개인화할 수 있다. 나는 내 학생들의 우주에
대한 관심이 NASA의 자료들에 이르게 된 것에 운이 좋았다. 선생들도 3D 프린팅 기술과 재료들이
우주 프로그램에 어떻게 사용되는 지에 대한 자료들을 자신들의 학생들과 탐험하고 나눌 수 있다.
LINKS ‣ A collection of 3D models, textures, and images from NASA. All free to download
and use. http:// nasa3d.arc.nasa.gov ‣
http://www.nasa.gov/topics/technology/manufacturing-materials-3d/index.html
Meaningful Making
16
Thoughts On Learning and Engagement and the Pluto New Horizons Mission by Tracy
Rudzitis
18. 디지털 디자인 및 생성, 그리고 기계를 통제하여 결과물을 생성하는데 까지 습득하는 기술들의 내
역이 무엇인가?
최근 디지털 생성을 이용하는 선생들이 모인 온라인 포럼에서 비슷한 주제를 다뤘다. (The K12
makerspace Google group).
온라인 대화에서 나온 주제들에는 공간 인지 추론, 수학 개념 및 2D/3D 디자인이 포함되었다.
온라인 글들에서 많은 선생들은 디자인부터 최종 생성까지의 과정에서 여러 겹의 배움의 기회들이
박혀 있다고 보는 것이 밝혀졌다.
디지털 생성어세 일어나는 기술 기반 배움을 바라는 간단 방법은 어쩌면 각 기계와 사용된 디자인
접근법을 검토하는 것이다.
3D Printer
Learning from the design process: 디자인 과정을 통한 배움
수학과 공간인지 추론: 3D 디자인 환경을 다루기. X, Y, Z 모든 면에서의 디자인, 정렬용 도구, 기하
학적 모양 건축, 나누기와 합치기, 측정용 도구들, 구성 단위, 비례단위(저울일 수 도 있겠다), 비율,
회전, 미러링, 불 논리 연산 그리고 정밀함.
Learning from the fabrication process: 생성 과정에서의 배움
기계 작동: 기계 환경 설정, raft 설정, support 설정 및 infill 설정
기계의 한계를 염두에 두고 기계를 위해 디자인 하기: 모델을 작은 부분들로 나눈 후 나중에 합치기
나중에 제거 가능한 콘 형태 같은 지지대를 디자인 하기, 모델의 지지 기반 향상을 위하여 모델의
지향을 재차 수정
과정 안에서의 과학: 추가하는 공정의 기술, 슬라이싱(자르기) 및 G-code
초보자들도 Tinkercad와 같은 사용자 친화적 소프트웨어를 통해 바로 3D printing의 세계로 뛰어
들 수 있다. 학생들이 사용하는 고체의 기하학적 폼들은 프린팅 과정에서의 문제점과 향후 어려움
들을 예방한다. 복잡한 폼들은 양성 및 음성적 공간 사용 및 그루핑의 조작을 통해 만들어진다. 기
계 작동의 학습 곡선은 낮으며 학생들이 디자인부터 생성 과정 전체에 참여하기가 쉽다. 학생들이
3D 디자인인 공간을 사용하는 것이 편해지만, 자신들의 생각들을 3D 세계로 옮길 수 있다. 3D
printing에 대한 성공적인 소개 이후, 학생들은 더욱 복잡한 프로젝트들을 시도하는 것에 있어 적극
적이다.
Laser Cutter
Learning from the design process: 디자인 과정에서의 배움
2D
Meaningful Making
18What Do People Learn From Using Digital Fabrication Tools? by Erin Riley
19. ‣ 수학과 공간 인지 추론: 2D 디자인 환경 다루기, X Y면, 기하학적 모양 건축, 나누기와 합치기,
측정용 도구들, 구성 단위, 비례단위(저울일 수 도 있겠다), 비율, 회전, 미러링, 양성 및 음성 공간
활용 그리고 정밀함.
‣ 그래픽: 벡터 디자인, 정렬 도구
‣ 배치, 순서화 및 구상화: 에칭 및 커팅 순서를 위한 레이어링
2D-3D
‣ 수학과 공간인지 추론: 2D에서 3D로의 전환 구상 (모양에서 폼으로)
Learning from the machine cutting process: 기계를 통한 자르는 과정에서의 배움:
‣ 기계 작동: 기계 환성 설정 - stroke, fill, hairline, RGB black
‣ 과정 안에 과학: 레이저 기술
The laser cutter makes 2D and 3D objects. 레이저 커터는 2D 및 3D 물체들을 만든다.
레이저 커터는 재질을 이차원적으로 자른다. 납작한 물체들은 서로 합침으로써 3차원적으로 만들
수 있다. 레이저 커터를 위해 디자인을 하는 것은 계획과 여러 조각을 생성하는 것이 포함된다. 학
생들은 손으로 그린 디자인들을 벡터로 전환시켜 레이저를 통해 생성하여 2D 디자인을 빠르게 시
작한다. 다음 단계는 Adobe Illustrator의 모양 그리기 도구, 펜 도구 및 모양 만들기 도구 등 기본적
인 2D 디자인 도구들을 통해 그리는 것을 배우는 것이다. 레이저 커터를 통해 2D에서 3D로 전환하
려는 경우, 수작업을 하게 된다. 여기서 학생들은 세월이 흘러도 변치 않은 디지털 이전의 기술을
통하여 재료의 두께를 고려하게 된다.납작한 조각들이 어떻게 펼쳐지는지 구상하고 공간인지 기술
들을 사용하여 조각들이 잠재적으로 어떻게 합쳐지는지 구상하는 것이다.
CNC/Milling
Learning from the design process: 디자인 과정에서의 배움
2D
‣ 수학과 공간이지 추론: 2D 디자인 환경 다루기, X Y면, 기하학적 모양 건축, 나누기와 합치기, 측
정용 도구들, 구성 단위, 비례단위(저울일 수 도 있겠다), 비율, 회전, 미러링, 양성 및 음성 공간 활
용 그리고 정밀함.
‣ 그래픽: 벡터 디자인
‣ 배치, 순서화 및 구상화: 드릴링, 밀링 및 커팅 순서를 위한 레이어링
2D-3D
‣ 수학과 공간인지 추론: 소목일, 2D에서 3D로의 전환 구상 (모양에서 폼으로)
3D
Meaningful Making
19What Do People Learn From Using Digital Fabrication Tools? by Erin Riley
20. ‣ 수학과 공간인지 추론: 3D 디자인 환경을 다루기. X, Y, Z 모든 면에서의 디자인, 정렬용 도구 기
하학적 모양 건축, 나누기와 합치기, 측정용 도구들, 구성 단위, 비례단위, 비율, 회전, 미러링, 불 논
리 연산
Learning from the fabrication machine process: 생성 과정에서의 배움
‣ Routing 및 인그레이빙(새김) 소프트웨어: 도구 경로: drill, profile, pocket, V-Carve, 3D
modeling, slicing, tool geometry, feeds and speeds, G-Code, measuring.
‣ 기계 작동: 재고를 싣고, X Y Z면 제로잉, 도구 변경
‣ 과정에서의 과학: CNC 및 밀링 기술
컴퓨터 수치 제어(CNC) 기계는 재료를 회전날 커터를 사용하여 필요없는 재료들을 제거하고 생성
물을 만든다.
레이저 커터와 CNC는 동일한 디자인 고려사항들을 많이 가지고 있다: 두 기계 모두 레이어 사용을
필요로 하고 자르는 것을 계획하고, 디릴링 및 밀링 함에 있어 순서를 정해야 한다.
이 자른 도구의 기하학적 구조에 내재되어 있는 한계가 있는데, 이 도구는 언더컷과 코너를 처리할
수 없다.
또한 기계적인 측면에서 더욱 복잡한데, 이는 적절한 커팅 도구를 고르고 각 도구마다 독립적인 소
프트웨어 도구 경로를 지정하는 부분이다. CNC기계에서는 목세공이 관여된 결과물을 통한 증가된
배움이 있다.
조각들은 재료에 tabbed 원 재질로부터 제거되고 채워져야 한다. 프로젝트들 중에는 연결, 클램핑,
필링 또는 사포질이 필요한 조각들을 만들어내는 경우도 있다.
디자인과 생성을 통해 배운 기술들은 엔지니어링, 미술, 디자인, 과학, 컴퓨터 과학 및 수학 등 실제
사회에서 적용이 된다.
이러한 중요한 기술들에 추가로, makerspace의 문화 그 자체로 학생들은 호기심과 내재적 동기
중심의독립적인 학습자들이 된다. 나는 이 부분을 Greenwich Academy의 실험실 설립 초기 이용
자로 경험하게 되었다.
각 기계의 숙달 및 그들에게 전달되어야 하는 독특하고 필수적인 디자인 고려사항들은 나에게 생소
했다. 내가 배운 것들은 다음과 같다:
나는 자습(독학)을 통해 이 기술을 배울 수 있다.
‣ 나는 2D 및 3D로 디자인할 수 있게 배웠고 기계들과 동원하고 재료들의 도움으로 원하는 생성물
을 만들 수 있다.
‣ 새롭고 최근에 만들어진 기술들에서 자주 보이는 것과 같이 많은 자료들을 구할 수 있었다. 책,
웹사이트, 입문서, 비디오 지도 수업은 자습(독학)을 위해 언제든지 편리하게 접근 가능하다.
Meaningful Making
20What Do People Learn From Using Digital Fabrication Tools? by Erin Riley
21. ‣ 이것이 왜 학생들에게 중요한가: 자습(독학)을 통한 배움은 이후 많은 분야의 배움에서 학생들에
게 크게 도움이 되는 부분이다.
문제가 생겼을 때 고칠 수 있도록 도움을 청할 수 있다.
‣ 제공되는 자료들을 통해 해답을 찾지 못한다면, 다른 사람들에게 물어볼 수 있다.
‣ 도무지 해결할 수 없는 상황에 닥치는 경우, 다른 사람에게 전화를 하거나, 온라인 커뮤니티를 통
해 상담 받거나, 현지 makerspace에 있는 친구들을 괴롭혀 해답을 찾을 수 있다.
‣ 이것이 왜 학생들에게 중요한가: 남의 도움을 청하는 것은 부끄러운 것이 아니다.
남들에게 이 기술을 가르칠 수 있다.
‣ 내가 전문가가 아니더라도, 내 지식은 남들을 도울 수 있다.
‣ 우리가 디지털 생성 실험실을 처음 열었을 때 우리 모두 새로운 기술을 접하는 초보자들이었다.
우리 각자는 경험하는 과정에서 배움을 얻었고, 집단과 공유할 것들이 생겼다.
‣ 이것이 왜 학생들에게 중요한가: 학생들이 집합적 지식에 기여한다
나는 새로운 문제를 해결할 수 있다
‣ 특정한 문제의 해결책이 없을 경우, 여러 아이디어들을 병합하거나, 추론하거나 연결점을 찾는
다.
‣ 배움에는 여러 시험들과 함께 온다. 소프트웨어가 호환되지 않을 수 있다. 다들 PC를 사용하는데
너는 Mac을 사용한다. 당신이 하고자 하는 일이 가지고 있는 자원들과 어긋날 수 있다. 우리 모두
단계적 설명을 따라 해답에 깔끔하게 도달하지 못하는 경우를 경험해 봤습니다. 이러한 경험은 우
리로 하여금 조금 더 깊이 조사하게 만들고, 어쩌면 관련되었지만 다른 지식을 습득할 수 있데 되면
서 그 연결고리를 찾아내게 됩니다.
‣ 이것이 왜 학생들에게 중요한가: 융통성 있고 창의적 생각을 격려한다. 이것은 배운 것들이 어떠
한 상황에 새롭거나 간접적인 방법으로 적용될 수 있는 기회를 제공한다.
배움이란 한 번으로 끝나는 것이 아니다.
‣ 나는 갈수록 더욱 복잡한 문제들에 도전할 수 있다.
‣ 이러한 프로젝트들의 반복적인 성향에다가 도구들의 무제한적 다재다능함은 긍정적인 강화 주
기를 형성한다. 도구들이 사용하기 까다로운 경우 또는 생각처럼 작동하지 않는 경우에도 학생들은
자신들의 디자인들을 생겨난 제약에 맞춰 조정하고 수용함을 배우게 된다. 도구들을 더욱 사용할수
록, 그들은 능숙함이 증가하게 되고 결과적으로 더욱 복잡한 디자인들을 시도할 수 있게 된다.
배움에 있어서 옆으로 빠지는 것도 괜찮다.
‣ 나는 내가 내 자신을 가르칠 때에 배움의 기회들을 많이 찾는다.
Meaningful Making
21What Do People Learn From Using Digital Fabrication Tools? by Erin Riley
25. Fostering a Constructionist Learning
Environment: The Qualities of a Maker-
Educator by Christa Flores
나는 다른 장에서에, 구성주의 학습 환경에서 교사의 역할을 재정의하기를 희망하는 메이커 공간에
서의 작업과 Reggio Emilia 실행의 교차점으로 잘 이루어진 메이커 수업에서 코티칭의 역할에 대
해 이야기 했다.
최근에 Fablearn 무리들은 Paulo Blikstein & Marcelo Worsley 에 의해 쓰여진 에세이(곧
Makeology라고 발표될)에 대해 논의하고 있다.
이 책의 이 챕터에서도 메이킹 문화의 힘은 교육학적 방법과 교사의 태도에 의해 매우 높게 의존한
다. 구성주의 학습환경을 높이는 것은 증명된 것과 같이 작은 변화가 아니다.
구성주의적 환경에서 교사가 가진 자질은 과연 어떤 수준이며, 그들이 어떻게 슈퍼히어로처럼 행동
할 수 있을까?
저번 4월 7일의 소그룹 미팅에서 논의되었던, 구성주의 학습 환경을 신장하기 위한 툴킷을 유지하
기 위한 다섯가지 자질과 행동을 제시하겠다.
Keep it Brief, relevant and open! 구성주의에서 최상의 결과를 위해서 교사의 지도와 판에 박힌
교육과정 대신에 동기유발(prompts)을 사용해라. 좋은 동기유발은 아이들이 이해할 만큼 충분히
쉽고(명확하고), 다양성을 충분히 허용하고, 해결방법이 열려있고, 표준화된 시험에 대해 영향을 받
지 않는다. 중요한 질문을 사용한 prompts의 효과는 깊은 몰입, 학습에 대한 호감과 이해를 높이는
데 반영된다.
중요한 질문과 같이, prompts는 수학, 과학, 기술, 순수예술과 재구조화된 예술, 사회학적 연구, 언
어학의 자연스러운 융합을 허용한다. 다른 말로 관련성 또는 실제 삶에서 볼 수 있는 실제 문제이
다.
Model the Maker Mindset! 기꺼이 함께 배워라! 불가능한 도전보다는 기회로서 기술을 사용하도
록 보라! Gary Stager이 다음과 같이 말한 것이 유명하다. “당신이 이 세기에서 배우지 않는다면,
21세기 학습자를 가리칠 수는 없다.” Erin Riley 메이커 공간은 우리의 일상적인 교실환경이 아니
다고 지적하였다. “메이커 공간은 새로운 방식으로 낡은 내용을 가르쳐야 하는 위험을 기꺼이 감수
할 수 있는 교사들을 끌어당긴다”라고 말했다. 교사들은 보다 효과적인 학습을 위해 “좋은 학습”처
럼 보여지는 것을 간단히 던져버릴 준비가 되어져야 한다. 보다 효과적인 학습은 다르게 보일 것이
다. 이것은 마치 연극, 콘서트, 동굴속을 찾아다니는 로봇, 스크래치 비디오 게임와 같이 끝임없는
리스트 등...
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Fostering a Constructionist Learning Environment: The Qualities of a Maker-Educator by
Christa Flores
26. Act like a Scientist! 메이커 교육가처럼 새로운 영역을 당신은 탐색하고 있다. 이미지, 셀프 영상,
포토폴리오 그리고 학생들이 배우는 것과 방법을 밝힐 수 있는 너의 가능한 모든 도구로 기록해라.
Mark Schreiber 는 우리에게 우리의 룰 중에 하나임을 상기시킨다. “이 교육이 자신의 교실에서 이
루어지는 현재의 실행을 어떻게 보충하거나 더 향상시킬지에 대해 평가해라” 완성되어지지 않은
것을 테스트하는데 망설이지마라. 과학자들은 알려지지 않을 것을 밣혀낼 것이다. 구성주의와 메이
킹은 학교와 학습에 더 좋은 견해를 제공할 것이다. 이것을 보여주고 공유하는 것으로 함께 증명해
보자.
Reward Curiosoty and passion with Rigir! “투쟁없는 발전이 없다” 발달에만 초점을 맞추지 말고
구성주의식으로 느껴지는 레시피를 가진 너의 배움을 넣어라. 학생들에게 그들의 아이디어가 너무
어렵거나 학년 수준을 넘어간다고 말하지 말아라. 그들이 열중에 해 있을 때, 팀 의 또는 개인의 가
능한 해결책을 떠올릴 때, 자신의 자연스러운 경계를 발견하게 하라. 이 개념은 학습에서 중요한 요
소로 알려진 비고츠키의 근접발달영역과 같은 개념으로 설명할 수 있다. 학습자가 학습자 스스로
다음 단계로 가는 것을 허락하는 것이다.
Keep it Safe! 사회적 감정적 학습은 우리가 교육자로서 할 수 있는 큰 부분이다. 새로운 아이디어,
도구와 재료를 비전통적으로 사용하는 것, 어려운 문제를 풀기 위해 위험을 감수하는 것과 같은 이
런 가치를 가지는 안전한 공간을 형성하는 것은 교수학습의 전통적인 시스템의 피할 수 없는 결과
에 맞서고 있다. 구성주의에 따르면, “안전한 공간을 만드는 것은 학생들이 반기며 친근하게 여기
고, 시간의 압박으로부터 가능한 자유로움을 포함한다.” 그것을 향상시키기 위해 헌신하는 시간에
의해 이 기술을 위한 너의 가치를 보여주어라! 마지막으로 안전한 환경은 자신의 평가에 참여하는
것이고, 자신의 가치를 보여줄 주고, 그것을 통한 자기주도성과 소양을 갖는 것을 허용하는 것이다.
학생들의 학습 여행의 의미있는 부분이 되는 아이디어를 공유하는 것을 허락하는 중요한 피드백이
라는 면에서 판단은 사라지게 된다.
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Fostering a Constructionist Learning Environment: The Qualities of a Maker-Educator by
Christa Flores
27. STEAM, STEM, and Making by Tracy
Rudzitis
본 챕터에서 저자인 Tracy Rudzitis는 최근 몇 년간 지속적으로 교육, 정치, 문화예술 분야에서 언
급되고 있는 STEAM, STEM 그리고 Making과 같은 단어들이 의미하는 바에 대하여 질문을 던짐
으로써 본질을 벗어나는 여러 가지 접근법들에 대한 경계를 긋는다.
저자는 북미의 많은 학교에 자리잡은 정보 기반, 각종 시험 대비용 STEAM 커리큘럼을 기획하고
있는 현상에 대해 문제의식을 가지며 STEAM 혹은 Maker 프로그램이 탐구, 질문, 호기심, 그리고
우리가 살고 있는 세계와의 관계를 위한 진정한 사랑을 발전시킬 것인지를 물어야 한다고 주장한
다. 그러면서도 학생들이 과학 혹은 수학 커리큘럼에서 분류된 아치형 컨셉들을 배우는 동안, 실천
하고 제약없는 경험을 할 수 있게 하는 방법이 무엇일지에 관해 고민한다.
이제는 학교에서 배울 수 있는 학습 방식이 변하고 있는 모멘텀에 와있음을 상기하며 수많은 학교
들이 Maker/maker(이하 메이커) 행사에 달려들고 STEM/STEAM/STREAM과 같은 머리글자들
을 뉴스에서 자주 접하는 환경 속에서, 사실상 배움을 경험하기 위한 이와 같은 새로운 기회와 방법
들은 그것이 생성될 당시의 기조(spirit)에 충실한 채로 존재해야 한다고 주장한다. 왜냐하면 이러한
단어들의 기조를 희미하게 할 정도로 현존하는 커리큘럼과 교육방법에서 그들이 원하는 방향과 목
적에 따라 이용하고 변형시키기 때문이다. 또한 저자는 메이커 운동에 대해 그리고 이것이 어떻게
이론을 배우는 것과 학습법에 위치하게 되었는지에 관한 더 많은 이해를 위해 가까이에 자원
(resources)을 갖는 것이 중요하다는 점을 강조한다.
서적 『Invent to Learn Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom』(2013)에서 메
이킹의 역사에 헌정된 첫 챕터의 예를 들며, 탐험에 근거한 실천과 연구가 비단 교육에 있어 새로운
것은 아니지만 오랫동안 정보와 시험 대비 환경 중심의 학교로 자리잡아왔던 현재의 교육환경에 새
로운 아이디어를 도입하였다는 점에서 또 다른 의의를 찾는다. 한편 첫 챕터에서는 새로운 컨셉은
아니지만 풍부하고 다양한 과거와 함께 하는 컨셉이다. 이는 교육자들로서 우리가 이러한 역사를
인식하고 수업에서 학생들에게 가르치고 만들기를 위한 접근법을 알려주는 것이며 메이킹에서 한
부분으로 다뤄져야 한다고 주장한다.
저자는 making에서의 ‘경험’을 강조하기 위하여 과거와 현재의 두 사람, 존 듀이(John Dewey,
1859-1952), 시모어 패퍼트(Seymour Papert, 1928- )를 간략히 다룬다. 100년 전 존 듀이의 두
권의 저서 『Democracy and Education』(1916), 『Experience and Education』(1938)에서
지식이 나오는 곳으로부터 학생들을 위한 의미있는 경험들을 창조하는 것의 중요성을 되짚어 보며,
배움은 사회적이며 교실은 아이디어와 지식이 하나의 공동체로 구성되어 공유되는 사회적 환경이
되어야만 한다는 듀이의 생각은 어떤 현대의 메이커공간과 어느 세대 그룹에 있어서 만트라가 될
수 있었다고 밝힌다.(* 패퍼트는 경험,공유,
Meaningful Making
27STEAM, STEM, and Making by Tracy Rudzitis
28. 다른 한 사람은 사회적 경험에 근간을 두는 시모어 패퍼트의 구성주의(constructionism)이다. “중
요한 개념은 의식적으로 공공단체와 관계를 맺는다. 구성주의는 단지 행동함으로써 배우는 것이 아
니라, 임무에 반사적으로 그리고 사회적으로 결속되어 있는 것이다. 창의적 프로세스와 생산된 인
공물 모두 사회적으로 공유되어야만 한다.” - 『A Journey into Constructivism』 , Dougiamas,
M(1998)
저자는 이와 같이 풍부한 메이커 교육법의 역사와 방법론이 있음에도 이를 믿지 못하는 수많은 교
육자들에 대하여 『Situating Constructionism』 Seymour Papert와 Idit Harel(1991)의 글을 통
해 구성주의에 대한 이해를 구한다.
마지막으로 학생들이 적극적으로 이러한 방식의 배움에 참여하게 할 수 있는 성공적 프로그램을 보
유하고 있는 교육자들을 전면으로 데려올 수 있는 방법이 무엇인지, 어떤 교육자의 학생들이 그들
에게 의미있는 독특하고 천재적인 프로젝트들에 몰두하는지에 대해 질문하며 지식과 데이터 기반
규격들 그리고 미국에서 매우 일반적으로 존재하고 있는 시험(testing)을 퍼뜨렸던 교사들의 주된
교육적 훈련에 있어 변화를 가져오기 위한 메이커 운동의 힘을 믿는 모든 교육자들에게 이와 같이
중요한 대화를 위한 공간을 창조하기 위해 도전할 것을 제안한다. STEAM을 자리잡게 하고 교육과
평가의 전통적 교육 프레임워크로 만드는 것 대신에, 반드시 메이킹의 기조에 충실하게 남아있어야
만 하며, 교육환경 안에서, 전에 해본 적 없는 구성주의자와 구성주의의 작품과 연구인 참고물들을
배우는 직접해보는 탐구와 발견은 중요함을 다시한번 강조한다.
[참고서적] (글에서 언급되었던)
『Invent to Learn Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom』(2013)
『Democracy and Education』(1916), 『Experience and Education』(1938), John
Dewey
『A Journey into Constructivism』 , Dougiamas, M(1998)
『Situating Constructionism』 Seymour Papert, Idit Harel(1991)
Seymour Papert, MIT 교수, 수학, 컴퓨터과학, 교육자, 어린이용 프로그래밍 언어 LOGO의
설계자, AI 초기개척자
[관련기사] (2013)
http://www.sciencetimes.co.kr/?p=119674&cat=29&post_type=news&paged=134
Meaningful Making
28STEAM, STEM, and Making by Tracy Rudzitis
29. The Power of Making What You Can
Imagine by Erin Riley
몇년 전 고학년의 드로잉 수업을 가르치는 동안, 학생들이 2D 평면에서의 3D 공간을 이해하
는 것에 어려움을 겪고 있음을 알게 됨. 이들과 미래학생들을 돕기 위한 일환으로, 그들이 스펙
트럼에 2D-3D"ness"로 구성하고, 다른 공간적인 형태로 건너가 비쥬얼화 하는 방식의 규명할
수 있는 스튜디오 프로젝트를 생각하게 됨. 커리큘럼 개발, 브레인스토밍, webbing structure
(띠 구조)를 포함한 노트는 마인드 맵을 형태를 띄고, 본인의 아이디어를 구성하는데 도움이
됨. 이는 엔지니어링과 디자인 랩 그리고 오늘날 아트 스튜디오에서 사용하는 예술, 디자인, 활
동 구성에 대한 구상방법 임. The Mind's Eye
2D와 3D를 넘나드는 것은 정신적인 가시화(비쥬얼화)와 공간적인 역량을 강화시키기 위한 접
근. 정신 속의 상상을 물리적인 세계로 변환시키는 연습을 하는 기회를 제공하는 것은 메이커
들을 강화시킴. 건축과 학생은 구성물의 빠른 스케치를 그리고 비쥬얼 아이디어를 평면도, 입
면도, 단면도, 직선원근법 렌더링으로 발전시키면서 2가지 차원에서 아이디어를 평가함으로
써 이러한 과정을 경험함. 결국 아이디어는 3D 모델의 제작물을 통해 물리적인 세계로 가져오
게 됨. 학생은 2D에서 3D로 변환하는 정신적인 비쥬얼화를 활용하여 먼저 그리고, 다음에 디
자인 아이디어를 실현하는 물리적 구성물로 나타냄. 반대의 접근으로 중학생들을 위한 '설계
자처럼 생각하고, 엔지니어처럼 그려라'라는 제목의 프로젝트로 활용됨.
최근 Lab 프로젝트는 3D entry point를 활용하여 iPhone 증폭기(amplifier)를 폼보드, 카드보
드, 재활용품을 활용하여 프로토타입 하는 것. 스케치 하기 전, 학생들은 디자인 아이디어를 평
평한 재료를 사용함으로써 두번째 프로토타입으로 변환해야 함. 재료는 잘라서 만들기 쉬워야
함. 오래된 토스트가 디자인 챌린지의 재료! 3D에서 2D로 변환하는 것은 학생들이 그들의 디
자인 계획을 만들고, 어떻게 각각의 층면이 3차원의 사물을 생성하는데 적용할지 고려함. 다시
일러스트레이터에 평면 디자인을 그리고, 디자인 파일을 편집하고, CNC router에서 자름. 프
로젝트의 마지막 단계는 그들의 증폭기(amplifiers)를 구성하도록 3D 세계로 디자인을 다시
변환하는 것. 시퀀스 : 3D 프로토타입 → 3D로 쌓아서 프로토타입 → 3D 드로잉 계획 → 드로
잉으로 2D 디자인 계획 → 2D 벡터 드로잉 → 3D 구성 Linking the Eye, Hand and Mind
드로잉을 눈과 손을 연결하는 연습으로 묘사하는 것은 예술계에서는 표준의 교육관습. 마인드
를 그 조합에 추가하는 것은 메이커들에게 정신적인 형상화 또한 가능하게 함. 드로잉은 학생
들의 아이디어를 물리적인 세계로 가져오는 시각적인(비쥬얼) 언어임. 아이디어는 실질적이거
나, 기능적이거나 현실적이어야만 하는 것은 아님. 학생들은 그들의 상상을 물리적인 세계의
경계 밖으로 늘이고, 내일은 무엇이 가능할지 상상할 수 있음.
비쥬얼화와 표현과 같은 어려운 정신적인 작업의 모든 끝은 어디인가? STEM(이공계) 관계자
는 '엔지니어링의 기본이다'라고 말할 것이고, 예술 관계자는 '자기표현의 기본이다'라고 말 할
것임. 간단하게는 메이킹의 기본이다라고 규정하길 원함.
Meaningful Making
29The Power of Making What You Can Imagine by Erin Riley
30. 몇 년 전 나는 드로잉 수업에서 학생들이 2D 스케치 계획에서 3D 공간을 이해하기 위해 고군분투
한다는 것을 알아챘다. 나의 노트는 일부는 교육과정 개발, 일부는 브레인스토밍, 일부는 웹 구조,
마인드 맵의 형태를 취했고, 동시에 나의 생각을 구조화하는데 도움을 주었다. 이것은 예술, 디자
인, 내가 요즘 공학과 디자인 랩 그리고 예술 스튜디오에서 사용하는 메이킹 활동에 관한 사고하는
방법안으로 들어왔다.
The Mind's Eye 2D와 3D 사이에서 앞과 뒤로 이동하는 것은 정신적 시각화를 장려하고 공간능력
을 향상시킨다. 정신적으로 그려지는 상을 물리적 세계로 변환하는 기회를 제공하는 것이 강력한
메이커를 만든다.
건축을 배우는 학생들은 이 과정을 겪을 것이다. 구조에 대한 빠른 스케치를 그리면서 2차원에서의
생각을 받아들이고, 평면도, 입면도, 단면도 및 직선 원근법 렌더링을 포함하여 비쥬얼적인 아이디
어을 발전시킨다. 결국 이 아이디어는 3D 모델의 창조를 통해 물리적 환경안으로 가져간다. 학생은
디자인 아이디어를 실행하기 위해 물리적인 구성을 함께 그리면서, 우선 2D에서 3D 표현으로 옮기
는 정신적 시각화를 사용한다.
이러한 역 발상은 “엔지니어처럼 그리고, 건축가처럼 생각하라” 라는 타이틀로 중학생을 위한 프로
젝트를 설계하는 데 사용되어졌다.
최근 실험실 프로젝트에서, 학생들은 폼, 판지 및 재활용 재료로 부터 아이폰 증폭기 디자인 프로트
타입을 하는데 3D entry point를 이용했다. 이 프로토타입은 증폭기에 의해 테스트 되어졌다. 스케
치에 이동하기 전에, 학생들은 스택 및 구성 평면 재료를 사용하여 두 번째 프로토 타입에 자신의
디자인 아이디어를 번역했다. 재료는 자르고 만들깅 쉬워야만 한다. 부시한 토스터가 설계 도전을
위한 우리의 선택이었다. 3D로부터 2D로 옮기기 위해 3차원 객체를 생성하기 위해서 각 층을 어떻
게 등록해야 하는지에 대해 고민하면서 학생들은 자신의 설계 계획을 그렸다. 그들은 Illustrator에
서 평면설계를 다시 그리고, CNC router에서 디자인 파일을 컴파일하고 잘랐다. 이 프로젝트의 마
지막 단계에서 학생들은 구상했던 증폭기를 3D세계로 가져와 디자인 하였다. The sequence as
follows: 3D prototype→ 3D stacking prototype→ 3D drawing plan→ 2D design plan as a
drawing→ 2D vector drawing→ 3D construction. 이 과정은 다음과 같다. (3D 프로토타입 → 3D
재 프로토타입 → 3D 드로잉 계획 → 드로잉에서 2D 설계 계획 → 2D 벡터 드로잉→ 3D 구성)
Linking the Eye, Hand and Mind 눈과 손을 연결하는 연습으로써 to describe the act of drawing
은 예술영역에서 교수실행의 표준이다. Drawing은 학생들이 물리적 세계안으로 자신의 생각을 가
져오는 힘을 얻을 수 있는 열려져 있는 비쥬얼 언어이다. 아이디어는 실행되어지거나 기능적이거나
실제적이 되어야 하는 것만은 아니다. 레오나르도, 그리고 현대디자인의 선구체가 된 많은 그의 발
명품과 같이, 학생들은 물리적 세계의 경계 밖에서 상상하는 것을 신장시킬 수 있고, 미래에 가능한
것을 상상할 수 있다.
시각화와 재표현의 이 어려운 정신적 작업의 모든 것에서 끝은 무엇인가? STEM은 “이것은 공학에
중요하다”라고 말할 지도 모른다. Art는 “이것은 표현 그 자체가 중요하다”라고 말할 지도 모른다.
너가 이 질문에 대해 공학 설계와 기능을 풀기 위해 아이디어를 부화하는 맥락에서 어디에 뜻을 같
이 하든지간에, 우리는 간단하게 이것은 메이킹에서 중요한 프레임이길 원한다.
Meaningful Making
30The Power of Making What You Can Imagine by Erin Riley
31. The "Unstructured Classroom" and Other
Misconceptions about Constructivist
Learning by Christa Flores
비구조화된 교실과 구성주의 학습에 관한 다른 오개념들 by Christa Flores
학생중심은 파리대왕(선악성)을 위한 행동규범 인가?
보통의 아이들에게 학교 생활에서 가장 좋아하는 부분이 무엇이냐고 물으면, 당신은 아마도 점심시
간 또는 쉬는시간이라는 답을 듣게 될 것이다. 아이들은 모험적인 일을 하거나 집단의 리더가 되는
방법을 배우는 동안 실패가 허용되는 자유를 가질 수 있기 떄문에 비구조화된 시간을 좋아한다.
휴식 시간에 아이들은 실제 상처를 입을 수 있는 상황에도 안전할 것이라는 가정하에 자신들의 몸
으로 할 수 있는 거의 100%에 가까운 행동을 선택 하며, 아이들을 맡고 있는 어른은 머지않아 그러
한 위험한 상황에 처하게 될 것이다.
아이들에게 청결할 필요는 없지만 탐험하기에 충분한 공간을 제공해라. 그들은 우리에게 독창적이
고, 유대적이며 놀이를 통해 배운 것들에 대해 많은 것들을 가르쳐 줄 것이다.
축구의 물리학에 열정적이던지, 중학교 댄서들의 익살맞은 행동과 관련된 경기 이론에 열정적이던
휴식시간의 학습은 경험적이고 자발적이다.
아이들이 선택한 시간동안 무엇에 더 열정을 가지던지 상관하지 말고, 우리는 어른으로서 아이들이
대부분의 경우에 안전한 선택을 할 것이라고 믿어야 하고, 그들의 개성을 존중해 주어야 한다. 그런
데 왜 그러한 아이들이 교실 안으로 들어오게 되면 그러한 믿음이 변하는가?
Making은 골치아픈 일이다. 겉보기에도 making은 비구조적으로 보이고, 이것이 학교에서 아이들
을 지원하는 것이나 학급을 잘 운영하는 것의 의미에 대한 기존의 생각을 혼란에 빠지게 한다.
100% 교사에 구조화된 학급에서, 만약 한 아이가 그 자신만을 위한 것이 아닌, 학급 전체를 위해
선택된 커리큘럼을 학습하기 위해 고군분투할 때 그 아이는 학습의 차이를 가지기 위해서 평가될
것이다.
만약 학습의 차이로 평가받는다면, 그 아이는 개인화된 학습 계획을 받게 될 것이다. 이것이 굉장한
소리로 들릴지도 모르겠지만, 반면에 ‘교사의 행동규범’에서 그것은 당신 학급에서 아이들의 성공
을 보장하기위해 아이들과 연습해 보는 어른들을 위한 일련의 설명들을 의미한다. 어른들을 위한
‘설명’의 한 예는 아이들 위해 모든 설명을 적는 일일 것이다. 교사들은 분명하게 질문할 것이고, 그
것을 그들의 학급에서 아이들을 지원하는 성공적인 방법으로 간주할 것이다. 애석하게도 이러한 시
스템은 아이의 개인적인 관심이나 강점의 영향보다 실패를 피하기 위해서 설계되었다. 정상보다 높
은 성취도의 아이들에게 시간을 할애하는 이런 교사 중심구조를 얼핏 보면 좋은 교육처럼 보인다.
우리는 이것을 설명하기 위한 완벽한 용어를 가지고 있고, 이것을 scaffolding(비계)라고 부른다.
Meaningful Making
31
The "Unstructured Classroom" and Other Misconceptions about Constructivist Learning by
Christa Flores
32. 첫째로, 교사들에 의해 인위적으로 만들어진 문제를 해결하려는 시도로 고군분투하는 학생들을 지
원하기 위한 대책으로써 내가 걱정하는 것은 뒤따르는 학생들의 자부심이라는 잔여물이다. 여기에
서 수업에서의 Making의 가치를 가장 분명히 볼 수 있다. 관찰한다는 선물을 받은 학생들은 그들이
도전했던 분야를 성공적으로 배우고 성장한다. 학생중심의 수업에서 나는 scaffolding 과 개입은
무엇이던간에 배우고 싶어하는 인간의 타고난 욕망에 대한 믿음의 결핍 이상의 어떤 것도 아니라는
점에서 두려움을 느낀다. 다행히도 아이들의 배우고자 하는 선천적인 욕구를 편견없는 믿는 것은
혼자가 아니다. 우리는 Dr.Mitra의 중대한 연구, 그리고 유럽과 버클리의 진보된 놀이터, TED 강연
자, San Francisco Brightworks 의 저자이며 설립자인 Gever Tulley의 자율성과 불을 가지고 노
는 것 같은 실제 세계의 조작을 통한 적당한 위험의 양을 보는 것은 중요한 사회 감정적인 능력을
촉진할 수 있다는 연구를 들여다 볼 필요가 있다.
아동 단체의 제공과 자기주도를 위한 설계는 비평없이 따라오지 않지만, 나는 이것을 설명하려는
일을 하고 있는 누구에게나 권고한다. 내가 Lens의 Making, 발명과 문제해결을 통해 과학을 가르
쳤던 해에는, 나는 종종 내 수업에 대해 어른들에게는 비구조화의 참고로서, 또한, 학교의
Makerplace로 유명하다고 듣곤 했다.
진보된 교육이 무엇을 할 수 있는지와 우리가 마음속에 그리는 진보된 교실을 생각할 때의 불협화
음이라는 처음의 주제로 돌아가면, 진보 학교로 자체 보고된 뉴욕시의 한 학교에서 일하는 동안, 비
구조화라는 용어는 100% 교사 지향적이 아닌 수업들에서 상당히 많이 나타났다. 또한, 사립학교를
위한 입학사정 팀으로 부터 드물지만 진보라고 구분된 학교들을 고려하면서 자녀교육을 양다리 걸
치기한다는 것을 알게 되었다.
자기주도 학습 환경은 여자아이들과 소수의 아이들을 과학에 흥미를가지게 만들 수 있는 강력한 도
구가 되지만, 또한 잘 되지 않았을 때의 소외나 좌절의 감정은 더 커지질 것이다. (Martinez).
Sylvia Martinez는 “여자아이는 무엇을 원하는가:자기주도 학습, 기술, 그리고 성”이라는 제목의 블
로그 포스팅에서 과학이나 공학수업에서 여자아이들 같은 주변인들의 자신감을 키워주는 도전들
을 언급함으로써, 학급에서 만들어진 자연스러운 자기주도의 중요성을 연관짓는다, Sylvia는 평균
적으로 여자아이들이 남자아이들과는 다르게 자기주도성과 상호작용을 할 것이라고 지적한다. 이
것은 여자아이들이 교사를 만족시키고 교사의 관심을 포함하여 희소자원을 둘러싼 분쟁을 피하려
는 경향이 있는 것처럼 보인다. Martinez는 “교사들은 그들 제안의 막중한 무게를 기억할 필요가 있
다. 이것에 반대하고 자기주도 학습을 장려하기 위해서 - 교사들은 그들 자신이 중립적인 입장이 될
수 있는 연습이 필요하다 - 아직도 학생들이 상자의 바깥을 생각하도록 격려해 주고 있다.”고 말한
다.
마음속의 모든 걱정과 더불어, 여기에 Maker 교실이 비구조화되어 있다는 주장에 대한 나의 응답
이 있다.
자기주도 학습공간을 언급할 때 “비구조화된”이라는 용어가 끌어내는 잠재적인 부정의 이미지 때
문에 Maker 교실에 규율을 사용하는 교사들은 마치 민족학자처럼 학생 교육을 문서화할 준비가 되
어있어야 한다. 당신의 기록에서 창의성을 얻고, 당신이 본 것을 반영할 시간을 가진다.
Meaningful Making
32
The "Unstructured Classroom" and Other Misconceptions about Constructivist Learning by
Christa Flores
33. 완전한 학생 중심부터 완전한 교사중심까지의 영역에 있는 어떠한 maker 스타일의 커리큘럼에서
도 얻을 수 있는 기술들이 있다. 나의 수업에서 나는 게임 구조와 함께 좀더 학생 중심으로 치우쳐
있다.
패턴, 구조 또는 시스템 등 어떤 주어진 단위에 대해서도, 나는 학생들 스스로 해답을 찾도록 가장
광범위한 해답 영역을 허용하는 간단한 힌트를 준다. 게임 만들기에서는, 마감시간, 어떻게 팀을 구
성할지, 그리고 언제, 얼마나 오래 작업할지(학교 일과에 포함된) 등의 규칙이 존재한다. 시스템에
포함시킬 학습의 성취와 복잡도의 “단계”가 있다. 이러한 뱃지나 단계는 모두에게 안전을 염두에 두
고 상기시키도록 설계되어있다. 그리고 민주적이고 열정적인 지식의 멘토링 시스템을 허용한다. 학
생들이 풀기 원하는 문제의 복잡함을 선택하도록 허용하는 것은, 우리가 잘 되기를 바라는 자율성
의 한 측면이다, 하지만 결국, 아이들이 어려운 문제를 선택했을 때라도 잠재적인 좌절의 막다른 골
목으로 가득찬 길을 지나는 어떤 가치를 경험하게 된다.
중학생들에게 적당한 양의 혼동과 위험을 경험하게 하는 것은 매우 중요하며, 프로젝트를 향한 반
짝이는 거친 열정에서 사회적 감정의 필요에 접근한다. 마지막으로 아이들이 건설적인 환경에서 놀
게 하는 것의 진가는, 아이들이 자기자신을 마치 현실의 발명가나 공학자처럼 인식하는 것을 허용
한다. 현대의 지식에서 배우고 만들기의 작가인 Sylvia Martinez는 David Perkins의 모든 것을 만
들고 배우기를 읽고, 아이들이 어린이 야구 리그로 가는 실험실 환경에서 할수 있는 여러 가지 일들
을 간결하게 비교했다. 어린이 야구리그 선수의 진정한 마음가짐의 연결은 프로 야구선수를 상상하
는 것이다. 그것이 현실과 나이에 적합함을 느끼게 된다.
결국, 실제 과학과 공학은 잘 마무리 됐을 때 어수선하게 보인다. 교실에서 아이들을 신뢰하는 것은
좋은 생각이다. 작은 불편함을 안고 사는 것은, 증명된 것처럼 업무의 한 부분이다. 우리는 질문들
과 공감의 목적에 대한 무지 그리고 교실에서의 민주주의를 가지고 어떻게 지낼 것인지의 모델을
만든다
구성주의를 실습하려는 어떤 사람이던, 학습공간에서 구조의 부족 같은 것은 없다는 것을 곧 알게
될 것이다. 숨겨진 복잡함을 보기 위해서는 단지 설계자의 눈과 과학자의 탐구가 필요하다. 당신이
그것을 발견했을 때, 당신은 복잡함은 깊고 아름다움을 알게 될 것이다. 왜냐하면 그것은 오로지 아
이들의 결정이 신뢰받을 때만 존재하기 때문이다.
Meaningful Making
33
The "Unstructured Classroom" and Other Misconceptions about Constructivist Learning by
Christa Flores
35. Alternative Assessments and Feedback in
a MakerEd Classroom by Christa Flores
MakerEd 교실에서의 대안적 평가와 피드백 by Christa Flores
메이커 에듀케이션 프로그램의 빠른 성장
구글 트렌드에 따르면 (아래 보이는 그래프) 새로운 용어는 미국에서 빠르게 STEAM교육의 부활
과 진보주의교육의 동의어가 되며 나타나고 있다. 구글 서치의 그래프에 따르면 2004년 9월 즈음
‘탄생’된 것처럼 나타난 그 용어는 Maker Education 또는 약어로 MakerEd라고 부른다. 또한
MakerEd 프로그램의 정확한 숫자나 진보주의 교육학을 채용한 학교(21세기의 이와 같은 작업을
위한 단어 혁신의 포함), 차이점을 중요한 것으로 간주하기를 요구하는 학교, 구성주의 또는 경험기
반 학습 MakerEd 프로그램들을 구축했거나 구축하고 있는 학교도 현재 알려져 있지 않다.
메이커 에듀케이션은 처음에는 예산이 충분한 사립학교에서나 찾을 수 있는 메이커 스페이스 또는
팹랩과 고기술 도구에 종속된 프로그램처럼 보였다. 메이커 에듀 무브먼트가 대중화되기 시작하면
서 최근 10년간 그 이미지는 빠르게 바뀌기 시작했다. 많은 사립학교의 프로그램에 대항하여 점점
더 많은 공공, 법인 학교와 비영리 프로그램은 평균 미국 어린이를 위한 프로그램들이 구축되고 있
다. 사실 한정된 자원과 공간이 우리에게 결핍이나 무능을 상기시켜주는 것은, 어떤 좋은 메이커 문
화에서도 자립과 창의성을 번성하게 하는 매우 귀중한 선생님이다. 많은 MakerEd프로그램은
1980년대 소비자 주도의 미국의 상황에서 떨어져 나갈때라도 결코 손으로 작업하는 것을 멈추지
않은 멘토들에게 접근하기 위해 저소득 커뮤니티들에 공급된다. (Curtis 2002). 저소득의 멘토들이
파이선이나 아두이노가 무엇인지 모르는 동안, 그들은 풍요롭게 만들어줄 것을 의미하는 것으로 알
려진 어떤 것으로써 목수, 기술자, 재봉사, 요리사의 기술을 습득한다.
현재 미국의 교육 시스템의 변혁을 탐색하는 다른 어떤 진보교육 담론들과 마찬가지로, 메이커 프
로그램은 공공학교에 보급하는 것이 이 운동의 핵심이다. Making의 국경일과 같은 7월 17일 백악
관의 첫번째 메이크 페어와 오바마 대통령의 선언이 몰고온 희망에도 불구하고, 대부분의 공공학교
는 여전히 프로젝트나 문제기반 프로그램의 접근이 결핍되어 있다. 어린이들을 위해 좋은 것으로
알고 있는, MakerED 프로그램에서의 이와 같은 작업이나 학습은 커뮤니티 만큼이나 그들의 프로
그램이 살아있도록 지키기 위해 싸울 에너지를 갖는다. 즉, 이들 선생님들을 지원하고 MakerEd 프
로그램들이 지속 가능하게 유지하도록 지원하기 위해, 엄밀함의 결핍으로 딱지붙은 이전의 진보교
육운동의 운명으로 고통받게 놔두지 말아야 하며, 우리는 평가자체에 관하여 생각할 필요가 있고,
우리는 아래 있는 평가의 종류에 관하여 생각할 필요가 있다.
1. 평가는 고등학교 대학 등록 결정을 위해 사용된다.
2. 평가는 실제 학습을 위한 학생들에 의해 사용된다.
3. 커뮤니티 표준시스템의 권위나 취업준비 (배지나 인증시스템등)의 설립을 위해 사용된다.
4. 메이커 프로그램(연구)의 효과를 알리기 위해 사용된다.
Meaningful Making
35Alternative Assessments and Feedback in a MakerEd Classroom by Christa Flores
36. 평가와 피드백의 정의
평가와 피드백의 논의는 일반적인 학습에 관해 대화를 하는 것으로 시작된다. 학습은 유아부터 성
인, 또는 잭 러셀 테리어(개)라도 매일 매우 다양한 방법으로 일어난다. 메리암 웹스터는 학습을 “공
부나, 연습, 피교육이나 무엇인가를 경험함으로써 지식이나 기술을 모으는 활동 또는 과정”이라고
정의하고 있다. 알버트 아인슈타인은 “당신이 무엇인가를 시간가는 줄도 모르고 즐겁게 하는 때”라
고 학습에 대해 묘사하였다.
메리엄 웹스터에서 제공하는 “전통적인 학교”에 대한 묘사 또는 아인슈타인에 의해 그려진 황홀한
이미지이던 아니던 간에 학습은 과정이다. 이것은 만다린(중국어 방언)를 배울 때 노력을 하는 것처
럼 의도적이거나, 실수가 새롭고 기대하지 못했던 발견의 경로로 우리를 데려갈 때처럼 비의도적일
수 있는 과정이다. 이 장의 목적을 위해 나는 의도된 학습 또는 학습자가 정의된 학습 목표를 갖고
있는 경우만을 언급할 것이다.
평가는 학습이 일어나는 동안 목표에 도달하기 위한 노력에서의 인지과정의 결과이다. 평가는 성공
과 실패를 결정하는 첫번째 스냅샷이고, 더 깊이는 성공이나 실패로 이끌어가는 지에 대한 사실의
조사이다. (기록을 통해 도구적으로 완성되었다면 이것은 과학이다). 행동과 관련한 피드백은 학습
자의 행동의 결과를 반영해주는 것과 같은 물리적 환경과 강력하게 묶여있다. 피드백은 관찰되고
또한 이것은 학습자에 의해 느껴진다. 창피함, 자부심, 흥미로움, 충격 등으로 느껴지며 행동의 결
과에 대해(통과, 낙제) 행동의 반복의 반복을 통해 학습의 동기로 몰고간다.
Kolb 모델을 포함하여 다양한 학습모델로부터 파생된 아래의 다이어그램은 학습자가 마음 속에 의
도된 목표와 함께 학습을 탐색할 때 따르는 신장 패턴을 보여준다. (Kolb와 Fry 1975) 그 목표가 걷
기가 될 수도 있고, 수플레 만들기나 성문 폐쇄음 발음일 수도 있다. 만약 목표에 도달된다면 우리
는 그것을 통과라고 부른다. 만약 목표에 도달하지 못했다면 그것은 실패라고 불려질 수 있다. 행동
이 자리를 잡은 후 학습자는 두개의 필터를 통해 그들의 행동의 결론이나 성과물을 진행한다. 인지
적 자아는 성공이나 실패의 이유를 분석하기 위해 탐색한다. (노트 : 특히 고통 연관되어 있다면 회
피를 위한 실패의 분석은 반복을 위한 성공의 분석보다 쉬워질 수 있다.) 감정적 자아는 이 부분을
필수적인 역할로 채운다. 선생님들은 이것을 학습의 참여나 동기의 감정적 요소라 부른다. 행동과
신경과학 분야의 연구결과는 실패가 죽음의 결과가 아니게 된 것 만큼이나 오래전부터 감정적 자아
는 성공이나 실패를 위한 감정적 반응이며, 학습으로 몰고가는 혁신적 도구의 핵심이라는 것을 보
여준다. (Arias-Carrión, Óscar; Pöppel, Ernst. 2007).
실패가 유일한 목격자로 학생의 행동과 묶여질 때 (실패의 프라이버시) 학습은 자연스러워지고 무
엇보다 행복감을 유발한다. 학습자는 그들의 학습목표를 향한 목적과 열정이라는 의도와 함께 앞으
로 나아가기 위해 감정 만큼이나 인지 평가의 측면을 경험해 봐야 한다. 만약 성공이 너무 쉽게 오
면 학습자는 지루해져 임무를 포기할 것이다. 만약 임무가 너무 어렵다는 것이 증명되면 학습자는
아마 폐쇄된 사고방식을 갖고 그들을 실패로 규정하며 그들의 학습 목표를 거부할 것이다. 실패 같
은 어떤 것들과 근접발달영역의 다른 것들에 의해 언급되는 용어에서 완벽한 균형점을 찾는 것이
열쇠다.
학생 또는 교사 주도형 학습과 평가
Meaningful Making
36Alternative Assessments and Feedback in a MakerEd Classroom by Christa Flores
37. 한 선생이 9월에서 6월까지 학습하게 될 학생들을 위한 커리큘럼을 만드는 임무가 주어질 때 이것
은 100% 교사주도 학습환경으로 고려된다. 종종 이와 같은 교육스타일은 그들의 필요한 테스트나
규정의 폼 부분들이 잘 만들어진 준비된 평가도구가 있다. 대조적으로 학생주도학습은 학생들이 공
부할 콘텐츠, 갖추게 될 기술들이나, 그들의 학습을 묘사하곤 하는 평가에서의 선택의 수준을 수반
할 것이다. 몇몇 학생과 교사중심의 학습의 조합은 일반적인 경험에 좀 더 유사하지만 공공학교 대
사립학교의 교육 셋팅에 있어 명확하게 다른 것이 있다.
전통적인 아카데믹 셋팅에서의 교육자는 검은 오렌지색 사각형 아래 보이는 다이어그램 같이 기능
한다 (성공과 실패에 대한 인지과정). 이처럼 교사는 각각의 학생들의 수준과 학습을 위한 잠재력과
각각의 학생들의 수준의 평가를 위한 공정함과 전문기술, 지혜와 함께 적어도 한가지 규범이 맡겨
진다. 학습자가 이 방법에서 비판적 평가 과정으로부터 분리되어 질때, 그들은 성공이나 실패에 관
한 그들의 느낌이 어떠한 지로부터 자유로워지지만, 그것은 그들의 성공이나 실패와 그들의 행동
사이의 어떤 편한 관계를 구축할 동기적 측면을 갖게 해주는 것은 아니다. 학습자와 선생의 모두를
위해 감정적인 것으로부터 인식의 제거하는 것은 수동적 학습환경이라는 나쁜 이름의 평가를 주는
불균형을 만들어 낸다.
“많은 것이 전통적임에도 메이킹은 본질적이다, 공식적인 학교는 등급과 같은 비본질적인 측
정이 동기가 된다. 선생이나 전문가로부터 참가자, 비전문가, 학생에게 주도권을 이동시키는
것이 여기서 진정한 큰 차이점 이다.” – 데일 도허티
메이커 교실에서는 학습은 내재적으로 실험적이고 매우 학생주도가 될 수 있다; 평가와 피드백은
정확한 기록과 촉진을 위한 종이테스트와 다르게 볼 필요가 있다. 표준화된 테스트에 관해 당신이
어떻게 느끼느냐 하는 상관없이, 만드는 것은 시간이라는 존재를 위해 그것에게 면역되어 진것으로
보인다 (몇몇 학교에서 평가 부분을 생략하고 여전히 풍부한 프로그램으로써 만드는 것을 청구하
는 한가지 이유). 다행이, 교육에서의 making을 대학입시 논쟁이나 일반적인 표준에 맞는 교육에
서 어떻게 적용시킬 것인가와 관련한 애매모호 함 만큼이나 메이커 교실에서 성공과 실패의 측정과
측량을 어떻게 적용 할 것인가에 대한 옳은 답의 부족함은 학교들이 자신의 메이커 프로그램을 만
드는 일을 추진하는 것을 멈추게 하지 않았다.
정성적 대 정량적 평가와 피드백
등급은 정량적이다, 개별적 숫자들, 성적의 표준적인 언어가 되도록 요구되었다. 등급들은 누적되
는 정의에 의한 것이거나 적절한 어느때에 학생들이 무엇을 알아야하는지 알지않아도 되는지의 유
연하지 않은 스냅샷이다. 이들 개별적임의 성질을 이유로, 보편적 숫자들은 세계적으로 어린이들의
등위를 매기기 위해 사용된 만큼 잘 지역적(그들의 교실이나 집단에서)으로 사용되었으며 어려움
의 증거의 지위를 즐겨왔다. 당신이 캘리포니아의 산타크루즈에 사는 10살짜리 어린이건 나이로비
의 10살짜리 어린이이건 아니건 간에 수학에서 A는 무엇인가를 의미할 것으로 가정된다.
대조적으로, 발달적 평가는 학습의 과정과 정성적 도구(동료나 성인들의 구두 피드백, 내러티브와
자기평가 같이 )의 중요요소이고 정성적 평가로 남겨지기에 최상이다. 불행하게도 발달평가는 문
자등급에 주어진 상황이 결핍되었다. 의미있는 작업과 프로젝트를 통한 학습의 평가를 위한 새로운
Meaningful Making
37Alternative Assessments and Feedback in a MakerEd Classroom by Christa Flores
38. 도구들이 떠오른다. 예를 들어 MIT에서 메이커 포트폴리오가 현재 받아들여지고 있음에도 불구하
고 우리는 여전히 등급 기반의 시스템 내에서 우선적으로 일한다. 결과로, 어떤 프로젝트 채점기준
의 폼 안에서 명확한 컨셉의 셋트나 기술과 관련된 목표 셋트를 사용해 등급 매겨질 수 있다.
정리하자면, STEAM에서 측정되고 작성한 기록을 종이시험을 기준으로 해서 등급을 주는 방법을
메이커 교육 프로그램에 적용하는 것은 여전히 실패이고 다른 정량적 평가는 마찬가지의 운명이다.
신경과학과 교육적 연구는 우리에게 평가위에 빨간마크나 표준화된 시험에서의 고득점보다 그 정
성적 피드백과 자기평가가 열정기반의 학습을 위해 더 훌륭한 역할을 할 것임을 확신시킨다. 존스
홉킨스대 교육대의 교육학 교수이며 Neuro-Education Initiative의 공동설립자이자 디렉터인
Mariale hardiman는 “차이점을 사고방식으로 변환하다”라고 논하였다. “연구가 강력하게 제안하
듯이 학생들이 시험에서 효율보다 배움의 정복에 초점을 둘때, 그들은 학습을 위한 본질적인 동기
를 분명하게 신장시킨다.” hardiman는 확신있게 말하였다.
오늘날의 공공학교와 사립학교에서의 대면 평가
만약 우리가 Makered의 교육학적 근간에 근접해 보면 그 렌즈는 어떤것이 평가를 위해 더욱 도전
적이 될 수 있는지 그것의 핵심에서 학생주도 프로젝트와 실험적 학습을 명확하게 밝힐 것이다. 그
존재는 말하길, 고용된 전문가인 우리가 어린이들이 그들의 최선이 될때까지 도와주려고 노력하는
동안 약간의 제약을 지킬 필요가 있다. 이 두가지 주요 제약은 교육의 산업화 모델의 결과물로서,
현재의 대학입시나 캐리어 준비와 관련된 것을 가정하여 표준화된 커리큘럼이다. 아래는 그것들이
오늘날의 공공, 사립 PK-12학교에서의 평가와 관련되어 있는 것으로 각각의 실패이다.
1) 필수과목 – “엄격한 국가표준의 공통의 셋트는 대학과 커리어를 위한 학생들의 준비, 그리고 우
리나라가 국제적 경쟁력을 유지하도록 미국교육을 변형할 것이다.”처럼 잘 의도된 것에 의해 묘사
되어 필수과목은 수학과 읽기, 쓰기를 가르치기 위해 설계되고 학교에 의한 실력향상을 목표로 테
스트 된 교육적 기준의 셋트이다. 필수과목은 국가기금의 사용에 책임이 있는 학교를 제어하기 위
한 관리전략이다. 필수과목 평가에서의 시험성적결과는 학교가 미국의 어린이들의 교육에 수행을
얼마나 잘하고 있는 지를 결정한다. 가능성이라는 용어의 단순함처럼, 필수과목은 좋은 테스트 점
수를 받은 학교가 운영이 잘되기 위한 지속적 자금 지원을 받는 것을 보장한다.
나는 우리가 공공학교에서의 책임의 강요를 모든 사람을 받아들이게 하는 것이 오웰리언적이고 산
업화된 교육의 시스템적 실패의 우아하지 않은 해결책이라는 것을 모두 동의할 수 있기 바란다. 그
것이 대부분의 미국어린이들을 위한 국법이라고 말한다. 우리는 수학과 읽기 쓰기를 가르치기 위해
모든 사람에 맞는 커리큘럼을 사용하는 것보다 메이커 ED프로그램을 어떻게 사용하는 것이 나은
지(시험 대 경험적 학습에 집중)의 측정 가능한 증거와 함께 어린이들을 위해 그 시스템을 방해할
의무가 있다.
2) 학교 준비 대 인생 준비 – 필수과목이 공공학교산업에서 표준의 유지를 약속하는 것처럼 대학주
도는 대부분의 사립학교에 의해 만들어진 최상의 요구이다. 무엇보다, 어떤 성인의 삶의 가치는 성
공한 경력보다 우선 대학의 경로가 기대 될 것이다. (만약 당신의 아이가 독립학교연합에 소속된 학
교에 다닌다면 1년에 평균 $19,820의 가치로 추측된다). 문제는 대학준비학교는 최고의 수행력을
가진 학생만이 갈 수 있을 것이며, 그들의 고객이 모두 최상위 고등학교나 대학에 들어가는 것을 보
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39. 장할 수 없고 더불어 경쟁은 시작된다. 이 환경에서의 평가는 배움과 성장에 초점을 두기 보다는 학
생의 순위에 주도되며, 몇몇에게 경쟁적 환경에서 무엇인가를 유도할 수 있지만, 다른 누군가는 그
렇지 않다. 2014년 Ken Robinson과 같은 몇 교육적 reformer들의 발표는 대학이 좋은 비급여 인
턴쉽을 가져다 줄 수는 있지만 월급을 잘 받는 캐리어는 보장되지 않는것에 대한 논쟁이 있다. 인생
을 위한 준비, 다른면으로 Creating innovatiors의 Tony Wagner에 따르면 몰두 사고방식은 특별
히 급변하는 국제정세를 위해 창업주의와 창의적 문제해결을 지원하기 위한 것이다.
잘 의도된 교육적 개선토론에도 불구하고, 그곳에는 여전히 당신을 움추리도록 만드는 더 높은 교
육왕국에서 유치원 전 교육학으로 모든 것이 조금씩 흘러 내려가는 강력한 상태의 시스템이 있다.
대학준비는 스트레스, 경쟁적, 자치권으로 분투하는 과도하게 많은 일을 해야 하는 젊음, 그들의 상
대적 저임금보다 더 위험한 상태와 동일시 되어가고 있다. 이것은 아이들을 위해 좋지 않으며 가족
들을 위한 활력에도 좋지 않다. 입시에 의해 사용되는 평가(대학입시의 현재 현상을 지원하는)는 좋
건 나쁘건 독립적 학교 산업의 나머지들을 위한 표준을 만든다. 이 분야로 떨어진 선생님들은 그 정
의가 현재 위치하고 있는 것처럼 표준화된 시험점수의 경쟁의 방법으로써 대학입시를 위해
Making이 중요하다는 증거가 필요하다. 테스트 기반 평가에서 연구와 협력은 포트폴리오와 같은
다른 시스템으로의 전환를 위한 가장 좋은 연습으로 둘러싸인 지속 가능한 Makered 프로그램을
유지하기 위한 필수적인 요소이다.
만들기는 “단지” 예술과 공예에 기술을 꼬와둔것이다 – 이것은 충분
히 정밀하지 않다.
Making의 제목 아래 있는 교육학적 연습의 사용은 어떻게 보장하고 어려움을 측정할 것인가의 담
론을 둘러싼 주제이다. 어려움의 문제에 대한 일반적인 답(대학입시를 위한 코드들)은 표준화된 시
험을 갖고 있는 것이다. 시험은 관리자와 부모와 합격관에게 과학적 측정과 논리적 정책에 기반하
고 있다는 느낌을 허락하는 안정적인 정보점이다. 여기서 싸움에 진 진보주의 교육이 어딘가에 있
다. 얼마나 학생중심적인지나 당신의 커리큐럼의 혁신은 상관없이, 만약 당신이 관심(우리가 가치
를 두는)을 집중한 수업 과정의 끝에 학생들에게 문자 등급을 준다면 그것은 과정을 뛰어넘은 결과
물이다. 이 우선 사항들 안에서의 불균형은 구성주의 교육자 뿐만 아니라 학부모까지도 혼란스럽게
만들었다. 3가지 이벤트는 내게 다시 평가의 반영과 어떻게 교육적 셋팅에서의 메이킹에서의 필수
적이고 논란의 역할을 하게 할 것인지를 알게 하였다.
첫번째 이벤트는 팹런 2014 컨퍼런스에서 학생 패널로 발표한 내 학생들 둘과 팹런 팰로우 동료
Jaynes Dec와 청중멤버 사이의 대화가 나에게게 평가도구를 곰곰히 생각하게 하였다. 그들의 발
표가 끝나고 제임스 덱이 내 학생들에게 그들이 어떻게 등급을 받았는지 물었을 때 그곳에는 정적
이 흘렀다. 그 순간 나는 내 학생들이 그들의 프로젝트를 어떻게 평가되었는지에 대한 명확한 아이
디어를 갖지 못했다는 사실을 고려했다. 내 학생중 하나가 “우리는 우리가 어떻게 잘 지냈느냐에 대
해 등급을 받았다”고 했다. 두번째 학생이 약간의 주장을 더해 “우리는 또한 통과, 낙제 기반으로 등
급을 받았다. 만약 우리가 통과 시키도록 작동하는 기계를 갖었다면, 그것이 우리가 낙제하지 않도
록 하지 않았을 것이다.” 실제로는 나는 그들에게 통과/낙제 개념에 비례하여 점수 시스템으로 등급
을 매겼다(시스템이 정상적으로 보이기 위해 무작위적인 점수감소를 위한 여유를 두었다).
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