0
1
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
2
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.1
3
3.1
3.2
3.4
3.5
3.3
차례
소개
Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by
Christa	Flores
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by
Tracy	Rudzitis
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
Launching	Boats	by	Erin	Riley
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-
Educator	by	Christa	Flores
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist
Learning	by	Christa	Flores
How	Do	We	Know?	Assessment	and	Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina
Rodriguez
Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick
Benfield
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and
Pietro	Domingues
"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
3D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards
Meaningful	Making
2
3.6
4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
4.14
4.15
4.16
4.17
#MakingLiberation	by	Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and
Nettrice	Gaskins
Projects	to	Explore	In	Depth
Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an	Engineer	by	Erin	Riley
Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by	Erin	Riley
Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather
Allen	Pang
8th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
Story	Architects:	Reflection	on	an	Integrated	Project	by	Erin	Riley
The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
The	Molds	of	Civilization	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering	Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
Learning	to	Debug	Circuits	with	CircuitScribe	by	David	Malpica
Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch
for	Arduino	by	Tracy	Rudzitis
Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy	Rudzitis
Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins	by	Jaymes	Dec
Meaningful	Making
3
Meaningful	Making
본	"메이커	교육	실천"	첫번째	프로젝트로	진행된	스터디	결과물을	공개	공유합니다.	첫번째	프로
젝트로	Meaningful	Making을	한국의	메이커들을	위해	한글로	요약	정리한	것을	공개하여	더	많은
선생님들과	교육에	관심있으신	분들께	메이커	운동이	교육분야에	쓰임에	있어서	교육의	새롭고	다
양한	인사이트를	드리고	실천을	촉구하기	위해서	진행되었습니다.
완전한	번역본이	아니며	스터디를	위한	써머리나	번역이	있으며	자원활동으로	이루어진	결과물입
니다.
각	페이지옆에	자원활동으로	써머리	또는	번역해주신분들의	성함이	적혀있습니다.	동참해주신	메
이커	교육실천	멤버분들께	다시한번	감사	말씀	드립니다.	2016년	3월	16일	현재	일부	미완성된	챕
터가	있을	수	있습니다.	메이커	교육실천은	열린	커뮤니티를	지향하며	누구라도	스터디에	참여하실
수	있으며,	수정이나	번역을	더	봉사하실분은	페이스북을	통해서	연락을	주시면	언제라도	참여가능
합니다.
메이커	교육실천	페이스북	그룹	http://www.facebook.com/groups/458166777716821/	메이커
교육실천	홈페이지(추후	오픈예정)	http://makered.or.kr/
스터디	참여자(가나다	순)	강석봉	김은양	김진표	노희진	류승완	박주용	박세영	신지웅	이정인	이준
혁	이지선	전다은	정재준	조성은	한혜현
원본	출처	및	저작권	http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book	ISBN:
978-0-9891511-2-2	This	work	is	licensed	under	a	Creative	Commons	Attribution-
NonCommercial-ShareAlike	4.0	International	License.	Published	by	Constructing	Modern
Knowledge	Press
스터디	결과물	URL	및	저작권	https://www.gitbook.com/book/makeredu/meaningful-making/	크
리에이티브	커먼즈	라이선스	메이커	교육	실천에	의해	작성된	Meaningful	Making	한글	스터디	결
과물은(는)	크리에이티브	커먼즈	저작자표시-비영리-동일조건변경허락	4.0	국제	라이선스에	따라
이용할	수	있습니다.	http://fablearn.stanford.edu/fellows/page/meaningful-making-book의	저작
물에	기반
목차	Table	of	Contents
Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
.................................................................................................................................2	신지웅**
Meaningful	Making
4소개
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by	Tracy
Rudzitis	.................................................................................................................................6
류승완
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
........................................................................................................................................7	류승
완
Launching	Boats	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................15	이지
선
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
...............................................................................................................................19	이준혁
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
...............................................................................................................................21	김은양
The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
......................................................................................................................................23	노희
진
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
...............................................................................................................................26	노희진
How	Do	We	Know?	Assessment	and
Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................30	박주용
Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
...............................................................................................................................38	신지현
Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
.........................................................................................................................40	신지웅
The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................42	이준혁
Meaningful	Making
5소개
The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
...............................................................................................................................48	이준혁
Meaningful	Making:	Projects	and	Inspirations	for	FabLabs	and	Makerspaces	Examples	of
Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
.....................................................................................53	박주용
Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick	Benfield
...........................................................................................60	김은양
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues	...............................................................................63	김은양
"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
...............................................................................................................................72	신지현
Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................75	신지현
3D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................76	김진표
Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins	...........................78
김진표
Projects	to	Explore	In	Depth
Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
.................................................................................................................................89	김진표
Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an	Engineer	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................91	전다
은
Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................95	전다
은
Meaningful	Making
6소개
Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
.......................................................................................................................................98	신지
웅
**Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
...................................................................................................................100	조성은
8th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
...................................................................................................................103	신지현
Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
..................................................................................................................107	한혜현
Story	Architects:	Reflection	on	an	Integrated	Project	by	Erin	Riley
.....................................................................................................................................109	전다
은
The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
..........................................................................................................................114	이정인
The	Molds	of	Civilization	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................119
How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................122	전다은
Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................125	전다은
Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering	Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
.............................................................................134	박주용
Learning	to	Debug	Circuits	with	CircuitScribe	by	David	Malpica
............................................................................................................................137	박주용
Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
.............................................................................................................................139	정재준
우리	주변의	물건들	활용(Sensing)	-	아두이노에서	스크래치를	사용한	센서들	소
개...............................................................141	이정인
Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy	Rudzitis
............................................................................................................................150	정재준	불
빛을	켜고	옮기는것	만들기
Meaningful	Making
7소개
Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins	by	Jaymes	Dec
.................................................................................................................................152	정재준
진보된	Makey:	핀들을	다시	연결하기
Meaningful	Making
8소개
Constructionism	in	Action
Meaningful	Making
9Constructionism	in	Action
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:
Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by
Christa	Flores
Introduction
그동안	design	/	Design	thinking	을	교육에	포함시켜야	된다는	많은	주장이	있어왔다.	그런데	디자
인이란	무엇이고,	왜	갑자기	21세기	교육에서	중요해졌을까?	디자인씽킹	워크샵을	들어본	사람이
라면	누구나	한	시간정도의	디자인	싸이클을	통해선	얻는	것이	거의	없다는	것을	알	것이다.	직접
실습을	통해	실제	디자인	프로세스를	이해하는	것은	많은	시간을	요한다.	이런	상황에서,	우리의	학
교들은	학생들에게	진정한	디자인	프로세스를	가르쳐주고있는가?	이	글에선	깊이	있는	프로젝트
문화를	조성하는	것의	중요성에	대해	이야기	해본다.
디자인	프로세스,	디자인	씽킹,	디자인	사이언스
디자인	씽킹은	제품디자인산업의	산실인	스탠포드디자인스쿨
에서	나온	용어다.	디자인	씽킹의	아버지인	David	Kelly는	혁신적인	thinker	였다.	그의	인간중심
접근방식은	디자인사이언스와	Sciences	of	the	Artificial로	불리는	오래된	아이디어에	기반한다.
The	Sciences	of	the	Artificial(1969)의	저자	Simon	Herbert에	따르면	"자연과학의	주요과제는	세
상을	단순하게	만드는	것이다.	즉,	복잡해	보이는	현상에	숨어있는	심플한	패턴과	원리를	찾는
것"이다.	그는	"artificial"을	인간에	의해	만들어진	인공물이라고	설명했다.	그러므로	디자인	활동은
사람과	세상의	interface를	만들기	위해	자연과학에	적용되는	thinking	routines를	이용하는	것이라
는	견지에서	디자인	씽킹은	발생되었다.	공감과	경청,	스토리텔링과	함께	디자인	씽킹은	감정없는
대량	생산의	향연을	뛰어넘을	수	있고,	그래야	한다.
Meaningful	Making
10
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
How	Designers	Think:	The	Design	Process	Demystified이라는	책에서	건축가이자	디자인연구
자	Bryan	Lawson은	이렇게	주장한다.	"디자인	프로세스를	적용하는	것은	자전거를	타고	악기를
연구하는	것과	같은	마음의	기술이다."	그의	연구는	제약된	문제를	해결해야	하는	상황에서	디자이
너처럼	생각하는	것은	과학자처럼	생각하는	것이다.라고	제안한다.
Designing	Design의	저자	Kenya	Hara는	"세상에는	무한한	인지	방식이	있고,	디자인한다는	것은
일상적인	오브젝트와	현상,	커뮤니케이션에	그러한	인지방식을	적용하는	것이다"라고	말한다.	여
기서	디자인은	마음가짐이라고	본다.	이는	무한대의	레이어로	겹쳐진	세상을	아주	사소한	부분까지
볼	수	있는	렌즈와	같다.
디자인	프로세스는	디자이너로	하여금	자연과학부터	창의과학적	지식까지	적용하게	한다.	이는	과
학적인	지식으로	무장한	문제해결과정이다.	사용자를	우리가	물건을	만드는	이유의	중심에	놓는	것
은	엔지니어링	과정에	스토리를	부여하게된다.	스토리는	연결점들을	만들고	학생들로	하여금	공감
하게	한다.	그리고	마침내	그들이	세상을	보는	시야를	넓혀준다.
Making	for	Change;	the	Value	of	Design	in	School
저자는	East	Bay	School	for	Boys	에	방문해서	그들의	금속공예	프로그램에	깊은	인상을	받았다.
Kyle	Metzner와	David	Clifford는	EBSB	디자인	씽킹의	숨은	창조자	였다.	Kyle은	디자인과	제조
의	전문적인	백그라운드가	있었고	David는	스탠포드	D스쿨의	fellowship에	속해	있었다.	"복잡한
사회	시스템에서	발명,반항,혁신을	위해	다양한	방식으로	일하는	것"	Metzner는	말한다.	디자인은
창조성의	궁극적	테스트이고	기꺼이	반복을	받아들이려는	의지다.
저자	학교의	Problem	based	science	시간에	아이들은	6개월	짜리	디자인	프로젝트를	했다.	여기
서	10,11살	가량	되는	그녀의	학생들은	디자인과	엔지니어링	프로세스에	대해	자신들을	직접	평가
하고	이를	통해	형성되는	기록습관과	문제해결을	위한	토픽	선택,	주장들은	디자인	프로세스의	또
다른	이점이다.	저자와	학생들은	신속한	피드백과	출판의	용이성을	위해	구글독을	확용했다.
Meaningful	Making
11
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
학생들은	발명을	통해,	자기	아이디에	주인의식을	갖는다.	그리고	그것을	실현하기위해	현실은	여
러	문제들에	직면한다.	중학교	수준에서	디자인	프로세스는	힘들지만	재밌는	문제해결	경험,	긍정
적	자아형성,	현상에	의문을	갖고	배울	수	있는	창조적	탐험이다.	또한	책임있는	자원	관리,	사회적
이슈	탐구,	생각의	도구로서의	디자인을	배울	수	있다.	이것이	저자가	Hillbrook의	과학	수업에	디자
인	프로세스를	포함시키는	이유다.
Meaningful	Making
12
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
Meaningful	Making
13
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
지웅생각
Meaningful	Making
14
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
다른	교
육들	처럼	디자인씽킹	역시	오랜	시간을	두고	깊이	있는	프로젝트	위주의	교육을	해야	진정한	효과
가	있다.	코딩	교육이	단순히	프로그래머를	양성하기	위함이	아니라	알고리즘	훈련을	통해	학생의
논리력을	키우는것이	목표이듯,	디자인	씽킹도	그저	디자이너만을	위한	교육이	아니라	더불어	살아
가는	사회의	구성원으로서	아이들의	성숙한	시민의식과	문제해결력을	길러주기	위함이	목적이다.
얼마전	EBS	다큐멘터리에서	'슬로리딩'이라는	독서교육법을	소개하는	것을	봤다.	한	권의	책을	1
학기	동안	읽는	것인데,	아이들이	두꺼운	책을	하루	4~5	페이지씩	읽으며	그	속에	등장한	단어와	표
현,	역사적	배경	등을	공부하고	조별로	토론,	발표하며	수업을	진행했다.	매일	뭐가	뭔지도	모른체
숨가쁘게	배워재끼는	기존	학습문화에	매우	색다른	시도였고,	수업결과	아이들은	정서,	사고력면에
서	큰	발전을	보였다.	실제로	이	학습법은	일본의	한	고등학교	선생에	의해	개발된	것인데	이로인해
대학진학률과,	사회진출성과가	특출남을	알	수	있었다.
Meaningful	Making
15
From	Name	Tags	to	Lasting	Artifacts:	Fostering	a	Culture	of	Deep	Projects	by	Christa	Flores
Thoughts	On	Learning	and	Engagement
and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by
Tracy	Rudzitis
배움과	참여	및	명왕성	뉴호라이즌스호	탐사에	대한	생각
by	Tracy	Rudzitis
나는	나의	6학년	학생	중에	한	명인	J가	본인이	가장	좋아하는	책을	훑어보고	있는	가운데	옆에	앉
아	있다.	이	책은	매일	MakerSpace를	방문할	때	가져오며,	방과후	실험실에	있는	날에도	참고할
수	있도록	가지고	있다.	이	책은	행성과	달들이	묘사되어	있는	커다란	그림책이다.	그는	그가	가장
좋아하는	부분들을	보여주며	문구들을	읽어준다.	그는	보여주고	읽어주는	동시에	책에서	묘사되어
있는	달의	모형을	들고	있다.	J는	이	달	모형을	Tinkercad를	통해	디자인했고	실험실의	3D	프린터
로	프린트를	했다.	이	모형은	J가	디자인하고	프린트한	6개의	달과	행성	중에	하나이다.	모형들은
크기가	탁구공에서	테니스공까지	다양하며	별	것	아닌	것처럼	보이지만,	J가	각	달의	특징과	특질
(성질)에	대해	설명하는	것을	듣고	자신만의	디자인으로	해석하여	프린트하고	최종적으로	손에	들
고	있는	모습을	보면서	그	보잘것없는	모형에	엄청난	의미가	부여된다.	J를	지켜보며	그가	자신이
가장	좋아하는	달들에	대해	읽는	것을	듣고	있을	때,	강렬한	배움에	대한	갈구,	새로운	정보를	찾는
것에	대한	동기,	그리고	더욱	주의를	붙잡고	있을	수	있는	창조적인	방법들을	탐색하는	모습들이	목
격된다.	나는	그가	책을	읽으면서	활발히	언급하는	것은	아니지만,	자신이	창조한	하나의	물체를	붙
잡고	있는	것을	본다.	NASA는	우주와	우주탐험에	관심	있는	사람들을	위해	믿기	힘든	3D	자료들
을	(nasa3d.arc.nasa.gov.)에서	제공한다.	최근의	명왕성을	지나친	“뉴호라이즌스호”는	우리	모두
가	우주에	다시금	매혹될	수	있는	기회를	제공해준다.	학생들은	자기들의	관심을	삼차원에서	탐험
할	수	있으며,	J	같은	학생들은	멀리	떨어져	있는	세계들의	3D	모델들을	디자인	함으로써	자신들의
상상,	연구	및	그림책들에	의거하여	더욱	맞춤형으로	개인화할	수	있다.	나는	내	학생들의	우주에
대한	관심이	NASA의	자료들에	이르게	된	것에	운이	좋았다.	선생들도	3D	프린팅	기술과	재료들이
우주	프로그램에	어떻게	사용되는	지에	대한	자료들을	자신들의	학생들과	탐험하고	나눌	수	있다.
LINKS	‣	A	collection	of	3D	models,	textures,	and	images	from	NASA.	All	free	to	download
and	use.	http://	nasa3d.arc.nasa.gov	‣
http://www.nasa.gov/topics/technology/manufacturing-materials-3d/index.html
Meaningful	Making
16
Thoughts	On	Learning	and	Engagement	and	the	Pluto	New	Horizons	Mission	by	Tracy
Rudzitis
What	Do	People	Learn	From	Using	Digital
Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
사람들은	디지털	생산기술로부터	무엇을	배우는가?
by	Erin	Riley
3D	프린팅을	통해	무엇을	배우는지에	대한	질문에	답변하기	위하여	우리	학교에서	하는	모든	일들
에	대해	더욱	깊이	생각해보게	되었다.	아이디어를	구상하고	유형의	모습으로	이끄는	것이	의미	있
다는	것은	알지만,	가치를	교육적인	환경에서	분명하게	설명하는	것도	매우	중요하다.	디지털	생산
의	여러	단계들을	밝히는	것도	매우	중요하다.	특히,	대부분의	배움이	일어나는	숨겨진	과정들을	명
확하게	보여주는	것이	중요하다.	디지털	디자인에서	시작하여	제조	기계로의	생성으로	끝나는	디지
털	생성은	물건을	생성함에	있어	디지털	방식	이전의	과정과	유사하다.
레이저	커터와	CNC	루터(CNC	router)는	실톱(scroll	saw)과	디자인을	자르는	방식과	비슷하다.
조각가는	점토를	첨가하는	방법으로	결과물을	완성해	간는	것과	3D	printer는	플라스틱	줄들을	내
려놓음으로	결과물을	생성해	나가는	방법과	유사하며,	조각가가	대리석을	끌로	제거해	나가는	방식
은	CNC	milling	machine이	밀랍을	조각하는	것과	동일하다.
디지털	디자인은	정확성,	스케일링(비례	축소),기계들	사이	호환성	능력	및	복제	능력을	생성	과정
에	추가해	준다.	학생들과	이러한	기술들을	사용하며	일을	하는	사람들은	디지털	생성이	인간과	기
계의	합병이라는	것을	안다.	결과물은	일련의	복잡한	디자인	결정들을	실행하여	그들의	생각으로
형성된	창의적인	생산물이다.
나는	2D	및	3D	디자인	및	생성을	통해	학생들이	다수의	기술들을	습득하게	되는	것을	자주	목격하
게	된다.	2D	및	3D	디자인의	숙달	뿐만	아니라	공간인지	발달	및	갖가지의	수학적	지식도	습득하게
된다.	또	하나의	참고할	점은,	학생들의	배움은	기술의	습득을	넘어서	디자인과	생성	과정에서의	문
제들을	해결해	나가는	과정에서	강화된	비판적	사고법이	자라나게	된다.
재능을	습득하고,	자신들의	능력을	개선할	수	있는	주의력	있고	활동적인	학습자들은	디지털	생성
으로	한정되지	않는다.	생성하는	그	과정	자체가	전반적으로	호기심으로	의욕을	넘치게	하고,	자발
적이며	창조적인	학습을	촉진한다.
나의	경험을	뒤돌아	보는	것이	학생들이	2D	및	3D	생성	프로젝트를	통해	무엇을	배우는지에	대한
질문에	답변할	수	있게	도움을	준다.	디지털	생성에	경험이	많지	않은	나는	3년	전에	3D	printer들
이	교정에	도착하면서	기계들로	디자인과	생성을	시작하게	되었다.
Skills-based	learning:	2D	and	3D	design	and	spatial	development	기술	기준	배움:	2D	및	3D
디자인	및	공간인지	기술	발달
원	질문으로	돌아가서,	디지털	생성을	통해	실제로	무엇을	배우는가?
Meaningful	Making
17What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
디지털	디자인	및	생성,	그리고	기계를	통제하여	결과물을	생성하는데	까지	습득하는	기술들의	내
역이	무엇인가?
최근	디지털	생성을	이용하는	선생들이	모인	온라인	포럼에서	비슷한	주제를	다뤘다.	(The	K12
makerspace	Google	group).
온라인	대화에서	나온	주제들에는	공간	인지	추론,	수학	개념	및	2D/3D	디자인이	포함되었다.
온라인	글들에서	많은	선생들은	디자인부터	최종	생성까지의	과정에서	여러	겹의	배움의	기회들이
박혀	있다고	보는	것이	밝혀졌다.
디지털	생성어세	일어나는	기술	기반	배움을	바라는	간단	방법은	어쩌면	각	기계와	사용된	디자인
접근법을	검토하는	것이다.
3D	Printer
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정을	통한	배움
수학과	공간인지	추론:	3D	디자인	환경을	다루기.	X,	Y,	Z	모든	면에서의	디자인,	정렬용	도구,	기하
학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,
회전,	미러링,	불	논리	연산	그리고	정밀함.
Learning	from	the	fabrication	process:	생성	과정에서의	배움
기계	작동:	기계	환경	설정,	raft	설정,	support	설정	및	infill	설정
기계의	한계를	염두에	두고	기계를	위해	디자인	하기:	모델을	작은	부분들로	나눈	후	나중에	합치기
나중에	제거	가능한	콘	형태	같은	지지대를	디자인	하기,	모델의	지지	기반	향상을	위하여	모델의
지향을	재차	수정
과정	안에서의	과학:	추가하는	공정의	기술,	슬라이싱(자르기)	및	G-code
초보자들도	Tinkercad와	같은	사용자	친화적	소프트웨어를	통해	바로	3D	printing의	세계로	뛰어
들	수	있다.	학생들이	사용하는	고체의	기하학적	폼들은	프린팅	과정에서의	문제점과	향후	어려움
들을	예방한다.	복잡한	폼들은	양성	및	음성적	공간	사용	및	그루핑의	조작을	통해	만들어진다.	기
계	작동의	학습	곡선은	낮으며	학생들이	디자인부터	생성	과정	전체에	참여하기가	쉽다.	학생들이
3D	디자인인	공간을	사용하는	것이	편해지만,	자신들의	생각들을	3D	세계로	옮길	수	있다.	3D
printing에	대한	성공적인	소개	이후,	학생들은	더욱	복잡한	프로젝트들을	시도하는	것에	있어	적극
적이다.
Laser	Cutter
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정에서의	배움
2D
Meaningful	Making
18What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	수학과	공간	인지	추론:	2D	디자인	환경	다루기,	X	Y면,	기하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,
측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,	회전,	미러링,	양성	및	음성	공간
활용	그리고	정밀함.
‣	그래픽:	벡터	디자인,	정렬	도구
‣	배치,	순서화	및	구상화:	에칭	및	커팅	순서를	위한	레이어링
2D-3D
‣	수학과	공간인지	추론:	2D에서	3D로의	전환	구상	(모양에서	폼으로)
Learning	from	the	machine	cutting	process:	기계를	통한	자르는	과정에서의	배움:
‣	기계	작동:	기계	환성	설정	-	stroke,	fill,	hairline,	RGB	black
‣	과정	안에	과학:	레이저	기술
The	laser	cutter	makes	2D	and	3D	objects.	레이저	커터는	2D	및	3D	물체들을	만든다.
레이저	커터는	재질을	이차원적으로	자른다.	납작한	물체들은	서로	합침으로써	3차원적으로	만들
수	있다.	레이저	커터를	위해	디자인을	하는	것은	계획과	여러	조각을	생성하는	것이	포함된다.	학
생들은	손으로	그린	디자인들을	벡터로	전환시켜	레이저를	통해	생성하여	2D	디자인을	빠르게	시
작한다.	다음	단계는	Adobe	Illustrator의	모양	그리기	도구,	펜	도구	및	모양	만들기	도구	등	기본적
인	2D	디자인	도구들을	통해	그리는	것을	배우는	것이다.	레이저	커터를	통해	2D에서	3D로	전환하
려는	경우,	수작업을	하게	된다.	여기서	학생들은	세월이	흘러도	변치	않은	디지털	이전의	기술을
통하여	재료의	두께를	고려하게	된다.납작한	조각들이	어떻게	펼쳐지는지	구상하고	공간인지	기술
들을	사용하여	조각들이	잠재적으로	어떻게	합쳐지는지	구상하는	것이다.
CNC/Milling
Learning	from	the	design	process:	디자인	과정에서의	배움
2D
‣	수학과	공간이지	추론:	2D	디자인	환경	다루기,	X	Y면,	기하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측
정용	도구들,	구성	단위,	비례단위(저울일	수	도	있겠다),	비율,	회전,	미러링,	양성	및	음성	공간	활
용	그리고	정밀함.
‣	그래픽:	벡터	디자인
‣	배치,	순서화	및	구상화:	드릴링,	밀링	및	커팅	순서를	위한	레이어링
2D-3D
‣	수학과	공간인지	추론:	소목일,	2D에서	3D로의	전환	구상	(모양에서	폼으로)
3D
Meaningful	Making
19What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	수학과	공간인지	추론:	3D	디자인	환경을	다루기.	X,	Y,	Z	모든	면에서의	디자인,	정렬용	도구	기
하학적	모양	건축,	나누기와	합치기,	측정용	도구들,	구성	단위,	비례단위,	비율,	회전,	미러링,	불	논
리	연산
Learning	from	the	fabrication	machine	process:	생성	과정에서의	배움
‣	Routing	및	인그레이빙(새김)	소프트웨어:	도구	경로:	drill,	profile,	pocket,	V-Carve,	3D
modeling,	slicing,	tool	geometry,	feeds	and	speeds,	G-Code,	measuring.
‣	기계	작동:	재고를	싣고,	X	Y	Z면	제로잉,	도구	변경
‣	과정에서의	과학:	CNC	및	밀링	기술
컴퓨터	수치	제어(CNC)	기계는	재료를	회전날	커터를	사용하여	필요없는	재료들을	제거하고	생성
물을	만든다.
레이저	커터와	CNC는	동일한	디자인	고려사항들을	많이	가지고	있다:	두	기계	모두	레이어	사용을
필요로	하고	자르는	것을	계획하고,	디릴링	및	밀링	함에	있어	순서를	정해야	한다.
이	자른	도구의	기하학적	구조에	내재되어	있는	한계가	있는데,	이	도구는	언더컷과	코너를	처리할
수	없다.
또한	기계적인	측면에서	더욱	복잡한데,	이는	적절한	커팅	도구를	고르고	각	도구마다	독립적인	소
프트웨어	도구	경로를	지정하는	부분이다.	CNC기계에서는	목세공이	관여된	결과물을	통한	증가된
배움이	있다.
조각들은	재료에	tabbed	원	재질로부터	제거되고	채워져야	한다.	프로젝트들	중에는	연결,	클램핑,
필링	또는	사포질이	필요한	조각들을	만들어내는	경우도	있다.
디자인과	생성을	통해	배운	기술들은	엔지니어링,	미술,	디자인,	과학,	컴퓨터	과학	및	수학	등	실제
사회에서	적용이	된다.
이러한	중요한	기술들에	추가로,	makerspace의	문화	그	자체로	학생들은	호기심과	내재적	동기
중심의독립적인	학습자들이	된다.	나는	이	부분을	Greenwich	Academy의	실험실	설립	초기	이용
자로	경험하게	되었다.
각	기계의	숙달	및	그들에게	전달되어야	하는	독특하고	필수적인	디자인	고려사항들은	나에게	생소
했다.	내가	배운	것들은	다음과	같다:
나는	자습(독학)을	통해	이	기술을	배울	수	있다.
‣	나는	2D	및	3D로	디자인할	수	있게	배웠고	기계들과	동원하고	재료들의	도움으로	원하는	생성물
을	만들	수	있다.
‣	새롭고	최근에	만들어진	기술들에서	자주	보이는	것과	같이	많은	자료들을	구할	수	있었다.	책,
웹사이트,	입문서,	비디오	지도	수업은	자습(독학)을	위해	언제든지	편리하게	접근	가능하다.
Meaningful	Making
20What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	자습(독학)을	통한	배움은	이후	많은	분야의	배움에서	학생들에
게	크게	도움이	되는	부분이다.
문제가	생겼을	때	고칠	수	있도록	도움을	청할	수	있다.
‣	제공되는	자료들을	통해	해답을	찾지	못한다면,	다른	사람들에게	물어볼	수	있다.
‣	도무지	해결할	수	없는	상황에	닥치는	경우,	다른	사람에게	전화를	하거나,	온라인	커뮤니티를	통
해	상담	받거나,	현지	makerspace에	있는	친구들을	괴롭혀	해답을	찾을	수	있다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	남의	도움을	청하는	것은	부끄러운	것이	아니다.
남들에게	이	기술을	가르칠	수	있다.
‣	내가	전문가가	아니더라도,	내	지식은	남들을	도울	수	있다.
‣	우리가	디지털	생성	실험실을	처음	열었을	때	우리	모두	새로운	기술을	접하는	초보자들이었다.
우리	각자는	경험하는	과정에서	배움을	얻었고,	집단과	공유할	것들이	생겼다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	학생들이	집합적	지식에	기여한다
나는	새로운	문제를	해결할	수	있다
‣	특정한	문제의	해결책이	없을	경우,	여러	아이디어들을	병합하거나,	추론하거나	연결점을	찾는
다.
‣	배움에는	여러	시험들과	함께	온다.	소프트웨어가	호환되지	않을	수	있다.	다들	PC를	사용하는데
너는	Mac을	사용한다.	당신이	하고자	하는	일이	가지고	있는	자원들과	어긋날	수	있다.	우리	모두
단계적	설명을	따라	해답에	깔끔하게	도달하지	못하는	경우를	경험해	봤습니다.	이러한	경험은	우
리로	하여금	조금	더	깊이	조사하게	만들고,	어쩌면	관련되었지만	다른	지식을	습득할	수	있데	되면
서	그	연결고리를	찾아내게	됩니다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	융통성	있고	창의적	생각을	격려한다.	이것은	배운	것들이	어떠
한	상황에	새롭거나	간접적인	방법으로	적용될	수	있는	기회를	제공한다.
배움이란	한	번으로	끝나는	것이	아니다.
‣	나는	갈수록	더욱	복잡한	문제들에	도전할	수	있다.
‣	이러한	프로젝트들의	반복적인	성향에다가	도구들의	무제한적	다재다능함은	긍정적인	강화	주
기를	형성한다.	도구들이	사용하기	까다로운	경우	또는	생각처럼	작동하지	않는	경우에도	학생들은
자신들의	디자인들을	생겨난	제약에	맞춰	조정하고	수용함을	배우게	된다.	도구들을	더욱	사용할수
록,	그들은	능숙함이	증가하게	되고	결과적으로	더욱	복잡한	디자인들을	시도할	수	있게	된다.
배움에	있어서	옆으로	빠지는	것도	괜찮다.
‣	나는	내가	내	자신을	가르칠	때에	배움의	기회들을	많이	찾는다.
Meaningful	Making
21What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
‣	자습(독학)의	여정은	새로운	아이디어로의	문들을	열어준다.	프로젝트,	프로세스	및	새로운	도구
들을	우연히	발견하는	것이	아이디어를	만들어내는	세대들의	원자재와	같은	것이다.	목표로	정확히
어떻게	도달해야	하는지	모르는	경우,	진로에서	벗어나볼	수	있는	여지가	있다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	학생들은	배움의	과정에서	본인들의	관심(흥미)을	따르게	된다.
학생들은	“하나의	옳은	해결책”보다	더	많은	해결책들이	있다는	것을	배운다.
질문에	답변을	하려는	상황에서,	나는	더욱	많은	질문들이	떠오른다.
‣	더	많이	배울수록,	질문들이	많아진다.
‣	이는	이이디어들	사이에	연결점들을	찾으려고	하는	것에서	비롯되는	것	같다.	그러나	질문들에
대한	답을	찾으려고	할수록	질문들은	더욱	늘어난다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	배움은	호기심을	북돋는다.
내가	배우고	싶은	데로	배울	수	있다.
‣	같은	목표를	달성하기	위한	다양한	방법들이	있다.
‣	문제를	해결함에	있어	본인만의	전략을	만드는	과정으로	배움이	(본인	만의	것인)	개인적인	성향
을	뛴다.	가장	능률적인	방법은	아니었어도	본인만의	해답이었으며,	이는	본인의	거대한	지식체의
일부가	된다.	어떠한	일을	하는	것에	새로운	방법들이	도입되면서	오래된	전략이	미래의	상황들에
맞춰	응용	또는	변경될	수	있고,	이는	결국	창의적인	문제	해결	어휘의	일부가	된다.
‣	이것이	왜	학생들에게	중요한가:	창의적이고	지극히	개인적이며	의미	있는	해결책은	소중하다.
다음으로	끝맺음	하려고	한다:
디지털	생성을	통해	학교에서	무엇을	만드는	것은	창의적인	프로세스이다.	학생들은	다양한	기술과
생각하는	법들을	배움으로	그들이	더욱	뛰어난	학습자들이	될	수	있도록	도와준다.
불	논리	연산이든	문제를	조사하는	방법이든,	가장	중요한	것은	그들이	처음	아이디어	단계에서부
터	최종적인	완성품	단계까지의	프로세스를	운영(이게	항해하다로	해석되는데,	말	그대로	해석하
면	프로세스	내에서의	길을	찾는법으로	해석)하는	법을	배운다
Meaningful	Making
22What	Do	People	Learn	From	Using	Digital	Fabrication	Tools?	by	Erin	Riley
Launching	Boats	by	Erin	Riley
배띄우기	(스스로	준비하는	첫단계)
메이커	스페이스에서	스스로	여정을	떠나기	위한	일들이	무엇이	있을까?	학생은	배의선장이고	선
생은	부둣가에서	떠나는	배를	바라보는것
놀면서	배우기	어린이들은	놀고	탐험하는과정을	통해	배운다.	호기심과	즐거움이	있는	배우기가	있
는	놀이로	학생들이	진정으로	관여하게된다.
두가지의	예.
하나는	익스플로러토리엄	팅커링	스튜디오의	회로	보드
http://tinkering.exploratorium.edu/circuit-boards
활동가이드	PDF	가	있습니다.	사진과	다이어그램으로	자세히	설명되어	있습니다.	빵판대신에	나
무판위에	부품을	놓고	연결부분을	못으로	박아서	부품	모듈을	만들고,	아이들이	악어클립	전선으로
연결해서	회로를	이해하고	배우도록	가이드	합니다.
http://tinkering.exploratorium.edu/sites/default/files/Instructions/circuit_boards.pdf
두번째는	과학뉴욕홀의	메이커스페이스의	한블록도전
http://makerspace.nysci.org/oneblockchallenge
작은	톱과	핫글루를	이용해	나무조각을	잘라	붙여서	형태를	만들고	싸인펜으로	칠함	그걸	원형판에
놓고	여러각도에서	찍어서	animated	gif	로	만듬
http://spin.media.mit.edu/
돌아가면서	핸드폰으로	찍어주는	시스템이	있음.	2015	메이커페어에서	MIT	학생이	선보임
숙달:	매듭	배우기
놀이는	흥미를	유발.	흥미가	숙달로	가는데	이끄는	역할	숙달의	연습과	획득이	자신감을	만드어준
다.	교사는	가이드하는	것과	스스로하는것	사이에서	균형을	찾아야한다.	관계들을	만드는	흥분,	만
드는것에서	더	나아지는것,	프로젝트를	완성하는것,	장애물을	극복하는것은	진정한	독립심을	가진
학생의	자신감을	세우는	프로세스	이다.
그린위치	아카데미에서	한	학생이	만든	종이회로	포트폴리오	다큐멘테이션
위대한	메이커란	실수들을	만들수	있는	의지가	있을뿐만	아니라,	실수에도	불구하고	그래도	크게
생각할	의지가	있는것.	내가	쉬운	버튼을	만들어내는것을	결심하게	하는....
(작업과정에	대한	자신의	경험을	에세이	형태로	기술,	자신의	프로젝트	컨셉과	과정에	대한	다양한
시도들에	대한	기술	->	일기	형태?)
Meaningful	Making
23Launching	Boats	by	Erin	Riley
"CVS(알파문구	같은	곳)에서	노래하는	카드를	사서	사운드	회로를	떼어냈다.	스피커가	붙어	있는
회로	보드를	포함하고	있었다.	전체	프로젝트에서	가장어려운	어떻게	사운드는	꺼지게	하는지ㄴ를
알아내는	것이였다.	"
"시도와	실패를	꽤	한뒤에	나는	건전지의	중앙에	위치하는	동테입	스위치의	길이를	늘이는	것이	필
요로	하고,	사운드	바로	옆의	동테입에	클립을	위치해야	한다는	것을	알아냈다.	"
"성공적인	프로젝트라도	자신감있게	말할수는	없지만	나에게는	성공적이였다.	자신감있는	메이커
가	되고자	하는	나의	목표를	성취하기	위해	한걸음	다가가는	것을	보여줬다.	"
배는	띄워지고	교사는	해안가에
이	여학생은	그녀의	회로를	이해하는	여정에서	이	학생은	자신감이	상승하는것을	인식하였다.	이
학생은	배를	항해하여	그녀의	방향으로	잘	나아갔다.	선생은	한발짝	물러서있고	학생이	나아간다.
다른	학생의	종이	회로	프로젝트	아트적	핸드메이드	종이	회로	카드로	발전했다.	아트	스튜디오에
서	성취한것은,	학생의	아이디어를	표현하기	위한	미디어를	섞어서	그	학생만의	보이스를	찾아냈
다.	이	경우에	이학생은	그림과	크래프트	프로세스에서	상당한	지식을	바탕으로	전기전자를	바탕으
로	한	새로운	기술을	결합하였다.	(=>	별자리	엠보싱	카드에	LED	종이회로를	결합한	작품을	만들
어냄)
이	학생이	만든	다음	작품은	반투명한	내지와	핸드메이드	마블	종이를	포함하는	세계시계였는데,
전지전자의	독보적인	자신감을	표현할만한	직접	만든	디자인	결정과	미적	아름다움이	충분히	고려
된것이	학생의	도큐멘테이션(기록)에서	드러났다.
랩에서	배운것을	반영하는것은	독립	메이커가	되는	학생	길위에	기술들을	습득하는	중요성을	강조
하하는	것이였다.
"이	과목이	끝났을때	나는	우물안	개구리에서	밖으로	벗어나	메이커가	되고	싶어졌다.	나에게	이것
의	의미는	표준화된것을	도전하는것,	패턴들을	깨뜨리는것,	새로운것을	익혀하는것이였다.	내가	되
고	싶어하는	메이커는	생각하는것을	절대	멈추지	않는다.	랩에서	벗어나더라도,	나는	어떻게	내	프
로젝트는	한단계	더	내가	머리로	생각할수	있는	최대	되기를	더	생각하기를	원했다.	게다가	나는	만
들어진것으로	부터	강력한	플랫폼을	처음	세우는	중요	한것을	했다고	믿는다.	어떤것도	진짜	가능
하다는	열린	생각을	지속하는것이	중요하다는것	또한	생각했다.	제한적인	리소스들과	랩안에서	나
는	그것이	될것라는것을	배웠고,	열정,	중분한	탐험을	했다고	믿는다."
Meaningful	Making
24Launching	Boats	by	Erin	Riley
Fostering	a	Constructionist	Learning
Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-
Educator	by	Christa	Flores
나는	다른	장에서에,	구성주의	학습	환경에서	교사의	역할을	재정의하기를	희망하는	메이커	공간에
서의	작업과	Reggio	Emilia	실행의	교차점으로	잘	이루어진	메이커	수업에서	코티칭의	역할에	대
해	이야기	했다.
최근에	Fablearn	무리들은	Paulo	Blikstein	&	Marcelo	Worsley	에	의해	쓰여진	에세이(곧
Makeology라고	발표될)에	대해	논의하고	있다.
이	책의	이	챕터에서도	메이킹	문화의	힘은	교육학적	방법과	교사의	태도에	의해	매우	높게	의존한
다.	구성주의	학습환경을	높이는	것은	증명된	것과	같이	작은	변화가	아니다.
구성주의적	환경에서	교사가	가진	자질은	과연	어떤	수준이며,	그들이	어떻게	슈퍼히어로처럼	행동
할	수	있을까?
저번	4월	7일의	소그룹	미팅에서	논의되었던,	구성주의	학습	환경을	신장하기	위한	툴킷을	유지하
기	위한	다섯가지	자질과	행동을	제시하겠다.
Keep	it	Brief,	relevant	and	open!	구성주의에서	최상의	결과를	위해서	교사의	지도와	판에	박힌
교육과정	대신에	동기유발(prompts)을	사용해라.	좋은	동기유발은	아이들이	이해할	만큼	충분히
쉽고(명확하고),	다양성을	충분히	허용하고,	해결방법이	열려있고,	표준화된	시험에	대해	영향을	받
지	않는다.	중요한	질문을	사용한	prompts의	효과는	깊은	몰입,	학습에	대한	호감과	이해를	높이는
데	반영된다.
중요한	질문과	같이,	prompts는	수학,	과학,	기술,	순수예술과	재구조화된	예술,	사회학적	연구,	언
어학의	자연스러운	융합을	허용한다.	다른	말로	관련성	또는	실제	삶에서	볼	수	있는	실제	문제이
다.
Model	the	Maker	Mindset!	기꺼이	함께	배워라!	불가능한	도전보다는	기회로서	기술을	사용하도
록	보라!	Gary	Stager이	다음과	같이	말한	것이	유명하다.	“당신이	이	세기에서	배우지	않는다면,
21세기	학습자를	가리칠	수는	없다.”	Erin	Riley	메이커	공간은	우리의	일상적인	교실환경이	아니
다고	지적하였다.	“메이커	공간은	새로운	방식으로	낡은	내용을	가르쳐야	하는	위험을	기꺼이	감수
할	수	있는	교사들을	끌어당긴다”라고	말했다.	교사들은	보다	효과적인	학습을	위해	“좋은	학습”처
럼	보여지는	것을	간단히	던져버릴	준비가	되어져야	한다.	보다	효과적인	학습은	다르게	보일	것이
다.	이것은	마치	연극,	콘서트,	동굴속을	찾아다니는	로봇,	스크래치	비디오	게임와	같이	끝임없는
리스트	등...
Meaningful	Making
25
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
Act	like	a	Scientist!	메이커	교육가처럼	새로운	영역을	당신은	탐색하고	있다.	이미지,	셀프	영상,
포토폴리오	그리고	학생들이	배우는	것과	방법을	밝힐	수	있는	너의	가능한	모든	도구로	기록해라.
Mark	Schreiber	는	우리에게	우리의	룰	중에	하나임을	상기시킨다.	“이	교육이	자신의	교실에서	이
루어지는	현재의	실행을	어떻게	보충하거나	더	향상시킬지에	대해	평가해라”	완성되어지지	않은
것을	테스트하는데	망설이지마라.	과학자들은	알려지지	않을	것을	밣혀낼	것이다.	구성주의와	메이
킹은	학교와	학습에	더	좋은	견해를	제공할	것이다.	이것을	보여주고	공유하는	것으로	함께	증명해
보자.
Reward	Curiosoty	and	passion	with	Rigir!	“투쟁없는	발전이	없다”	발달에만	초점을	맞추지	말고
구성주의식으로	느껴지는	레시피를	가진	너의	배움을	넣어라.	학생들에게	그들의	아이디어가	너무
어렵거나	학년	수준을	넘어간다고	말하지	말아라.	그들이	열중에	해	있을	때,	팀	의	또는	개인의	가
능한	해결책을	떠올릴	때,	자신의	자연스러운	경계를	발견하게	하라.	이	개념은	학습에서	중요한	요
소로	알려진	비고츠키의	근접발달영역과	같은	개념으로	설명할	수	있다.	학습자가	학습자	스스로
다음	단계로	가는	것을	허락하는	것이다.
Keep	it	Safe!	사회적	감정적	학습은	우리가	교육자로서	할	수	있는	큰	부분이다.	새로운	아이디어,
도구와	재료를	비전통적으로	사용하는	것,	어려운	문제를	풀기	위해	위험을	감수하는	것과	같은	이
런	가치를	가지는	안전한	공간을	형성하는	것은	교수학습의	전통적인	시스템의	피할	수	없는	결과
에	맞서고	있다.	구성주의에	따르면,	“안전한	공간을	만드는	것은	학생들이	반기며	친근하게	여기
고,	시간의	압박으로부터	가능한	자유로움을	포함한다.”	그것을	향상시키기	위해	헌신하는	시간에
의해	이	기술을	위한	너의	가치를	보여주어라!	마지막으로	안전한	환경은	자신의	평가에	참여하는
것이고,	자신의	가치를	보여줄	주고,	그것을	통한	자기주도성과	소양을	갖는	것을	허용하는	것이다.
학생들의	학습	여행의	의미있는	부분이	되는	아이디어를	공유하는	것을	허락하는	중요한	피드백이
라는	면에서	판단은	사라지게	된다.
Meaningful	Making
26
Fostering	a	Constructionist	Learning	Environment:	The	Qualities	of	a	Maker-Educator	by
Christa	Flores
STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy
Rudzitis
본	챕터에서	저자인	Tracy	Rudzitis는	최근	몇	년간	지속적으로	교육,	정치,	문화예술	분야에서	언
급되고	있는	STEAM,	STEM	그리고	Making과	같은	단어들이	의미하는	바에	대하여	질문을	던짐
으로써	본질을	벗어나는	여러	가지	접근법들에	대한	경계를	긋는다.
저자는	북미의	많은	학교에	자리잡은	정보	기반,	각종	시험	대비용	STEAM	커리큘럼을	기획하고
있는	현상에	대해	문제의식을	가지며	STEAM	혹은	Maker	프로그램이	탐구,	질문,	호기심,	그리고
우리가	살고	있는	세계와의	관계를	위한	진정한	사랑을	발전시킬	것인지를	물어야	한다고	주장한
다.	그러면서도	학생들이	과학	혹은	수학	커리큘럼에서	분류된	아치형	컨셉들을	배우는	동안,	실천
하고	제약없는	경험을	할	수	있게	하는	방법이	무엇일지에	관해	고민한다.
이제는	학교에서	배울	수	있는	학습	방식이	변하고	있는	모멘텀에	와있음을	상기하며	수많은	학교
들이	Maker/maker(이하	메이커)	행사에	달려들고	STEM/STEAM/STREAM과	같은	머리글자들
을	뉴스에서	자주	접하는	환경	속에서,	사실상	배움을	경험하기	위한	이와	같은	새로운	기회와	방법
들은	그것이	생성될	당시의	기조(spirit)에	충실한	채로	존재해야	한다고	주장한다.	왜냐하면	이러한
단어들의	기조를	희미하게	할	정도로	현존하는	커리큘럼과	교육방법에서	그들이	원하는	방향과	목
적에	따라	이용하고	변형시키기	때문이다.	또한	저자는	메이커	운동에	대해	그리고	이것이	어떻게
이론을	배우는	것과	학습법에	위치하게	되었는지에	관한	더	많은	이해를	위해	가까이에	자원
(resources)을	갖는	것이	중요하다는	점을	강조한다.
서적	『Invent	to	Learn	Making,	Tinkering,	and	Engineering	in	the	Classroom』(2013)에서	메
이킹의	역사에	헌정된	첫	챕터의	예를	들며,	탐험에	근거한	실천과	연구가	비단	교육에	있어	새로운
것은	아니지만	오랫동안	정보와	시험	대비	환경	중심의	학교로	자리잡아왔던	현재의	교육환경에	새
로운	아이디어를	도입하였다는	점에서	또	다른	의의를	찾는다.	한편	첫	챕터에서는	새로운	컨셉은
아니지만	풍부하고	다양한	과거와	함께	하는	컨셉이다.	이는	교육자들로서	우리가	이러한	역사를
인식하고	수업에서	학생들에게	가르치고	만들기를	위한	접근법을	알려주는	것이며	메이킹에서	한
부분으로	다뤄져야	한다고	주장한다.
저자는	making에서의	‘경험’을	강조하기	위하여	과거와	현재의	두	사람,	존	듀이(John	Dewey,
1859-1952),	시모어	패퍼트(Seymour	Papert,	1928-	)를	간략히	다룬다.	100년	전	존	듀이의	두
권의	저서	『Democracy	and	Education』(1916),	『Experience	and	Education』(1938)에서
지식이	나오는	곳으로부터	학생들을	위한	의미있는	경험들을	창조하는	것의	중요성을	되짚어	보며,
배움은	사회적이며	교실은	아이디어와	지식이	하나의	공동체로	구성되어	공유되는	사회적	환경이
되어야만	한다는	듀이의	생각은	어떤	현대의	메이커공간과	어느	세대	그룹에	있어서	만트라가	될
수	있었다고	밝힌다.(*	패퍼트는	경험,공유,
Meaningful	Making
27STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
다른	한	사람은	사회적	경험에	근간을	두는	시모어	패퍼트의	구성주의(constructionism)이다.	“중
요한	개념은	의식적으로	공공단체와	관계를	맺는다.	구성주의는	단지	행동함으로써	배우는	것이	아
니라,	임무에	반사적으로	그리고	사회적으로	결속되어	있는	것이다.	창의적	프로세스와	생산된	인
공물	모두	사회적으로	공유되어야만	한다.”	-	『A	Journey	into	Constructivism』	,	Dougiamas,
M(1998)
저자는	이와	같이	풍부한	메이커	교육법의	역사와	방법론이	있음에도	이를	믿지	못하는	수많은	교
육자들에	대하여	『Situating	Constructionism』	Seymour	Papert와	Idit	Harel(1991)의	글을	통
해	구성주의에	대한	이해를	구한다.
마지막으로	학생들이	적극적으로	이러한	방식의	배움에	참여하게	할	수	있는	성공적	프로그램을	보
유하고	있는	교육자들을	전면으로	데려올	수	있는	방법이	무엇인지,	어떤	교육자의	학생들이	그들
에게	의미있는	독특하고	천재적인	프로젝트들에	몰두하는지에	대해	질문하며	지식과	데이터	기반
규격들	그리고	미국에서	매우	일반적으로	존재하고	있는	시험(testing)을	퍼뜨렸던	교사들의	주된
교육적	훈련에	있어	변화를	가져오기	위한	메이커	운동의	힘을	믿는	모든	교육자들에게	이와	같이
중요한	대화를	위한	공간을	창조하기	위해	도전할	것을	제안한다.	STEAM을	자리잡게	하고	교육과
평가의	전통적	교육	프레임워크로	만드는	것	대신에,	반드시	메이킹의	기조에	충실하게	남아있어야
만	하며,	교육환경	안에서,	전에	해본	적	없는	구성주의자와	구성주의의	작품과	연구인	참고물들을
배우는	직접해보는	탐구와	발견은	중요함을	다시한번	강조한다.
[참고서적]	(글에서	언급되었던)
『Invent	to	Learn	Making,	Tinkering,	and	Engineering	in	the	Classroom』(2013)
『Democracy	and	Education』(1916),	『Experience	and	Education』(1938),	John
Dewey
『A	Journey	into	Constructivism』	,	Dougiamas,	M(1998)
『Situating	Constructionism』	Seymour	Papert,	Idit	Harel(1991)
Seymour	Papert,	MIT	교수,	수학,	컴퓨터과학,	교육자,	어린이용	프로그래밍	언어	LOGO의
설계자,	AI	초기개척자
[관련기사]	(2013)
http://www.sciencetimes.co.kr/?p=119674&cat=29&post_type=news&paged=134
Meaningful	Making
28STEAM,	STEM,	and	Making	by	Tracy	Rudzitis
The	Power	of	Making	What	You	Can
Imagine	by	Erin	Riley
몇년	전	고학년의	드로잉	수업을	가르치는	동안,	학생들이	2D	평면에서의	3D	공간을	이해하
는	것에	어려움을	겪고	있음을	알게	됨.	이들과	미래학생들을	돕기	위한	일환으로,	그들이	스펙
트럼에	2D-3D"ness"로	구성하고,	다른	공간적인	형태로	건너가	비쥬얼화	하는	방식의	규명할
수	있는	스튜디오	프로젝트를	생각하게	됨.	커리큘럼	개발,	브레인스토밍,	webbing	structure
(띠	구조)를	포함한	노트는	마인드	맵을	형태를	띄고,	본인의	아이디어를	구성하는데	도움이
됨.	이는	엔지니어링과	디자인	랩	그리고	오늘날	아트	스튜디오에서	사용하는	예술,	디자인,	활
동	구성에	대한	구상방법	임.	The	Mind's	Eye
2D와	3D를	넘나드는	것은	정신적인	가시화(비쥬얼화)와	공간적인	역량을	강화시키기	위한	접
근.	정신	속의	상상을	물리적인	세계로	변환시키는	연습을	하는	기회를	제공하는	것은	메이커
들을	강화시킴.	건축과	학생은	구성물의	빠른	스케치를	그리고	비쥬얼	아이디어를	평면도,	입
면도,	단면도,	직선원근법	렌더링으로	발전시키면서	2가지	차원에서	아이디어를	평가함으로
써	이러한	과정을	경험함.	결국	아이디어는	3D	모델의	제작물을	통해	물리적인	세계로	가져오
게	됨.	학생은	2D에서	3D로	변환하는	정신적인	비쥬얼화를	활용하여	먼저	그리고,	다음에	디
자인	아이디어를	실현하는	물리적	구성물로	나타냄.	반대의	접근으로	중학생들을	위한	'설계
자처럼	생각하고,	엔지니어처럼	그려라'라는	제목의	프로젝트로	활용됨.
최근	Lab	프로젝트는	3D	entry	point를	활용하여	iPhone	증폭기(amplifier)를	폼보드,	카드보
드,	재활용품을	활용하여	프로토타입	하는	것.	스케치	하기	전,	학생들은	디자인	아이디어를	평
평한	재료를	사용함으로써	두번째	프로토타입으로	변환해야	함.	재료는	잘라서	만들기	쉬워야
함.	오래된	토스트가	디자인	챌린지의	재료!	3D에서	2D로	변환하는	것은	학생들이	그들의	디
자인	계획을	만들고,	어떻게	각각의	층면이	3차원의	사물을	생성하는데	적용할지	고려함.	다시
일러스트레이터에	평면	디자인을	그리고,	디자인	파일을	편집하고,	CNC	router에서	자름.	프
로젝트의	마지막	단계는	그들의	증폭기(amplifiers)를	구성하도록	3D	세계로	디자인을	다시
변환하는	것.	시퀀스	:	3D	프로토타입	→	3D로	쌓아서	프로토타입	→	3D	드로잉	계획	→	드로
잉으로	2D	디자인	계획	→	2D	벡터	드로잉	→	3D	구성	Linking	the	Eye,	Hand	and	Mind
드로잉을	눈과	손을	연결하는	연습으로	묘사하는	것은	예술계에서는	표준의	교육관습.	마인드
를	그	조합에	추가하는	것은	메이커들에게	정신적인	형상화	또한	가능하게	함.	드로잉은	학생
들의	아이디어를	물리적인	세계로	가져오는	시각적인(비쥬얼)	언어임.	아이디어는	실질적이거
나,	기능적이거나	현실적이어야만	하는	것은	아님.	학생들은	그들의	상상을	물리적인	세계의
경계	밖으로	늘이고,	내일은	무엇이	가능할지	상상할	수	있음.
비쥬얼화와	표현과	같은	어려운	정신적인	작업의	모든	끝은	어디인가?	STEM(이공계)	관계자
는	'엔지니어링의	기본이다'라고	말할	것이고,	예술	관계자는	'자기표현의	기본이다'라고	말	할
것임.	간단하게는	메이킹의	기본이다라고	규정하길	원함.
Meaningful	Making
29The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
몇	년	전	나는	드로잉	수업에서	학생들이	2D	스케치	계획에서	3D	공간을	이해하기	위해	고군분투
한다는	것을	알아챘다.	나의	노트는	일부는	교육과정	개발,	일부는	브레인스토밍,	일부는	웹	구조,
마인드	맵의	형태를	취했고,	동시에	나의	생각을	구조화하는데	도움을	주었다.	이것은	예술,	디자
인,	내가	요즘	공학과	디자인	랩	그리고	예술	스튜디오에서	사용하는	메이킹	활동에	관한	사고하는
방법안으로	들어왔다.
The	Mind's	Eye	2D와	3D	사이에서	앞과	뒤로	이동하는	것은	정신적	시각화를	장려하고	공간능력
을	향상시킨다.	정신적으로	그려지는	상을	물리적	세계로	변환하는	기회를	제공하는	것이	강력한
메이커를	만든다.
건축을	배우는	학생들은	이	과정을	겪을	것이다.	구조에	대한	빠른	스케치를	그리면서	2차원에서의
생각을	받아들이고,	평면도,	입면도,	단면도	및	직선	원근법	렌더링을	포함하여	비쥬얼적인	아이디
어을	발전시킨다.	결국	이	아이디어는	3D	모델의	창조를	통해	물리적	환경안으로	가져간다.	학생은
디자인	아이디어를	실행하기	위해	물리적인	구성을	함께	그리면서,	우선	2D에서	3D	표현으로	옮기
는	정신적	시각화를	사용한다.
이러한	역	발상은	“엔지니어처럼	그리고,	건축가처럼	생각하라”	라는	타이틀로	중학생을	위한	프로
젝트를	설계하는	데	사용되어졌다.
최근	실험실	프로젝트에서,	학생들은	폼,	판지	및	재활용	재료로	부터	아이폰	증폭기	디자인	프로트
타입을	하는데	3D	entry	point를	이용했다.	이	프로토타입은	증폭기에	의해	테스트	되어졌다.	스케
치에	이동하기	전에,	학생들은	스택	및	구성	평면	재료를	사용하여	두	번째	프로토	타입에	자신의
디자인	아이디어를	번역했다.	재료는	자르고	만들깅	쉬워야만	한다.	부시한	토스터가	설계	도전을
위한	우리의	선택이었다.	3D로부터	2D로	옮기기	위해	3차원	객체를	생성하기	위해서	각	층을	어떻
게	등록해야	하는지에	대해	고민하면서	학생들은	자신의	설계	계획을	그렸다.	그들은	Illustrator에
서	평면설계를	다시	그리고,	CNC	router에서	디자인	파일을	컴파일하고	잘랐다.	이	프로젝트의	마
지막	단계에서	학생들은	구상했던	증폭기를	3D세계로	가져와	디자인	하였다.	The	sequence	as
follows:	3D	prototype→	3D	stacking	prototype→	3D	drawing	plan→	2D	design	plan	as	a
drawing→	2D	vector	drawing→	3D	construction.	이	과정은	다음과	같다.	(3D	프로토타입	→	3D
재	프로토타입	→	3D	드로잉	계획	→	드로잉에서	2D	설계	계획	→	2D	벡터	드로잉→	3D	구성)
Linking	the	Eye,	Hand	and	Mind	눈과	손을	연결하는	연습으로써	to	describe	the	act	of	drawing
은	예술영역에서	교수실행의	표준이다.	Drawing은	학생들이	물리적	세계안으로	자신의	생각을	가
져오는	힘을	얻을	수	있는	열려져	있는	비쥬얼	언어이다.	아이디어는	실행되어지거나	기능적이거나
실제적이	되어야	하는	것만은	아니다.	레오나르도,	그리고	현대디자인의	선구체가	된	많은	그의	발
명품과	같이,	학생들은	물리적	세계의	경계	밖에서	상상하는	것을	신장시킬	수	있고,	미래에	가능한
것을	상상할	수	있다.
시각화와	재표현의	이	어려운	정신적	작업의	모든	것에서	끝은	무엇인가?	STEM은	“이것은	공학에
중요하다”라고	말할	지도	모른다.	Art는	“이것은	표현	그	자체가	중요하다”라고	말할	지도	모른다.
너가	이	질문에	대해	공학	설계와	기능을	풀기	위해	아이디어를	부화하는	맥락에서	어디에	뜻을	같
이	하든지간에,	우리는	간단하게	이것은	메이킹에서	중요한	프레임이길	원한다.
Meaningful	Making
30The	Power	of	Making	What	You	Can	Imagine	by	Erin	Riley
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other
Misconceptions	about	Constructivist
Learning	by	Christa	Flores
비구조화된	교실과	구성주의	학습에	관한	다른	오개념들	by	Christa	Flores
학생중심은	파리대왕(선악성)을	위한	행동규범	인가?
보통의	아이들에게	학교	생활에서	가장	좋아하는	부분이	무엇이냐고	물으면,	당신은	아마도	점심시
간	또는	쉬는시간이라는	답을	듣게	될	것이다.	아이들은	모험적인	일을	하거나	집단의	리더가	되는
방법을	배우는	동안	실패가	허용되는	자유를	가질	수	있기	떄문에	비구조화된	시간을	좋아한다.
휴식	시간에	아이들은	실제	상처를	입을	수	있는	상황에도	안전할	것이라는	가정하에	자신들의	몸
으로	할	수	있는	거의	100%에	가까운	행동을	선택	하며,	아이들을	맡고	있는	어른은	머지않아	그러
한	위험한	상황에	처하게	될	것이다.
아이들에게	청결할	필요는	없지만	탐험하기에	충분한	공간을	제공해라.	그들은	우리에게	독창적이
고,	유대적이며	놀이를	통해	배운	것들에	대해	많은	것들을	가르쳐	줄	것이다.
축구의	물리학에	열정적이던지,	중학교	댄서들의	익살맞은	행동과	관련된	경기	이론에	열정적이던
휴식시간의	학습은	경험적이고	자발적이다.
아이들이	선택한	시간동안	무엇에	더	열정을	가지던지	상관하지	말고,	우리는	어른으로서	아이들이
대부분의	경우에	안전한	선택을	할	것이라고	믿어야	하고,	그들의	개성을	존중해	주어야	한다.	그런
데	왜	그러한	아이들이	교실	안으로	들어오게	되면	그러한	믿음이	변하는가?
Making은	골치아픈	일이다.	겉보기에도	making은	비구조적으로	보이고,	이것이	학교에서	아이들
을	지원하는	것이나	학급을	잘	운영하는	것의	의미에	대한	기존의	생각을	혼란에	빠지게	한다.
100%	교사에	구조화된	학급에서,	만약	한	아이가	그	자신만을	위한	것이	아닌,	학급	전체를	위해
선택된	커리큘럼을	학습하기	위해	고군분투할	때	그	아이는	학습의	차이를	가지기	위해서	평가될
것이다.
만약	학습의	차이로	평가받는다면,	그	아이는	개인화된	학습	계획을	받게	될	것이다.	이것이	굉장한
소리로	들릴지도	모르겠지만,	반면에	‘교사의	행동규범’에서	그것은	당신	학급에서	아이들의	성공
을	보장하기위해	아이들과	연습해	보는	어른들을	위한	일련의	설명들을	의미한다.	어른들을	위한
‘설명’의	한	예는	아이들	위해	모든	설명을	적는	일일	것이다.	교사들은	분명하게	질문할	것이고,	그
것을	그들의	학급에서	아이들을	지원하는	성공적인	방법으로	간주할	것이다.	애석하게도	이러한	시
스템은	아이의	개인적인	관심이나	강점의	영향보다	실패를	피하기	위해서	설계되었다.	정상보다	높
은	성취도의	아이들에게	시간을	할애하는	이런	교사	중심구조를	얼핏	보면	좋은	교육처럼	보인다.
우리는	이것을	설명하기	위한	완벽한	용어를	가지고	있고,	이것을	scaffolding(비계)라고	부른다.
Meaningful	Making
31
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
첫째로,	교사들에	의해	인위적으로	만들어진	문제를	해결하려는	시도로	고군분투하는	학생들을	지
원하기	위한	대책으로써	내가	걱정하는	것은	뒤따르는	학생들의	자부심이라는	잔여물이다.	여기에
서	수업에서의	Making의	가치를	가장	분명히	볼	수	있다.	관찰한다는	선물을	받은	학생들은	그들이
도전했던	분야를	성공적으로	배우고	성장한다.	학생중심의	수업에서	나는	scaffolding	과	개입은
무엇이던간에	배우고	싶어하는	인간의	타고난	욕망에	대한	믿음의	결핍	이상의	어떤	것도	아니라는
점에서	두려움을	느낀다.	다행히도	아이들의	배우고자	하는	선천적인	욕구를	편견없는	믿는	것은
혼자가	아니다.	우리는	Dr.Mitra의	중대한	연구,	그리고	유럽과	버클리의	진보된	놀이터,	TED	강연
자,	San	Francisco	Brightworks	의	저자이며	설립자인	Gever	Tulley의	자율성과	불을	가지고	노
는	것	같은	실제	세계의	조작을	통한	적당한	위험의	양을	보는	것은	중요한	사회	감정적인	능력을
촉진할	수	있다는	연구를	들여다	볼	필요가	있다.
아동	단체의	제공과	자기주도를	위한	설계는	비평없이	따라오지	않지만,	나는	이것을	설명하려는
일을	하고	있는	누구에게나	권고한다.	내가	Lens의	Making,	발명과	문제해결을	통해	과학을	가르
쳤던	해에는,	나는	종종	내	수업에	대해	어른들에게는	비구조화의	참고로서,	또한,	학교의
Makerplace로	유명하다고	듣곤	했다.
진보된	교육이	무엇을	할	수	있는지와	우리가	마음속에	그리는	진보된	교실을	생각할	때의	불협화
음이라는	처음의	주제로	돌아가면,	진보	학교로	자체	보고된	뉴욕시의	한	학교에서	일하는	동안,	비
구조화라는	용어는	100%	교사	지향적이	아닌	수업들에서	상당히	많이	나타났다.	또한,	사립학교를
위한	입학사정	팀으로	부터	드물지만	진보라고	구분된	학교들을	고려하면서	자녀교육을	양다리	걸
치기한다는	것을	알게	되었다.
자기주도	학습	환경은	여자아이들과	소수의	아이들을	과학에	흥미를가지게	만들	수	있는	강력한	도
구가	되지만,	또한	잘	되지	않았을	때의	소외나	좌절의	감정은	더	커지질	것이다.	(Martinez).
Sylvia	Martinez는	“여자아이는	무엇을	원하는가:자기주도	학습,	기술,	그리고	성”이라는	제목의	블
로그	포스팅에서	과학이나	공학수업에서	여자아이들	같은	주변인들의	자신감을	키워주는	도전들
을	언급함으로써,	학급에서	만들어진	자연스러운	자기주도의	중요성을	연관짓는다,	Sylvia는	평균
적으로	여자아이들이	남자아이들과는	다르게	자기주도성과	상호작용을	할	것이라고	지적한다.	이
것은	여자아이들이	교사를	만족시키고	교사의	관심을	포함하여	희소자원을	둘러싼	분쟁을	피하려
는	경향이	있는	것처럼	보인다.	Martinez는	“교사들은	그들	제안의	막중한	무게를	기억할	필요가	있
다.	이것에	반대하고	자기주도	학습을	장려하기	위해서	-	교사들은	그들	자신이	중립적인	입장이	될
수	있는	연습이	필요하다	-	아직도	학생들이	상자의	바깥을	생각하도록	격려해	주고	있다.”고	말한
다.
마음속의	모든	걱정과	더불어,	여기에	Maker	교실이	비구조화되어	있다는	주장에	대한	나의	응답
이	있다.
자기주도	학습공간을	언급할	때	“비구조화된”이라는	용어가	끌어내는	잠재적인	부정의	이미지	때
문에	Maker	교실에	규율을	사용하는	교사들은	마치	민족학자처럼	학생	교육을	문서화할	준비가	되
어있어야	한다.	당신의	기록에서	창의성을	얻고,	당신이	본	것을	반영할	시간을	가진다.
Meaningful	Making
32
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
완전한	학생	중심부터	완전한	교사중심까지의	영역에	있는	어떠한	maker	스타일의	커리큘럼에서
도	얻을	수	있는	기술들이	있다.	나의	수업에서	나는	게임	구조와	함께	좀더	학생	중심으로	치우쳐
있다.
패턴,	구조	또는	시스템	등	어떤	주어진	단위에	대해서도,	나는	학생들	스스로	해답을	찾도록	가장
광범위한	해답	영역을	허용하는	간단한	힌트를	준다.	게임	만들기에서는,	마감시간,	어떻게	팀을	구
성할지,	그리고	언제,	얼마나	오래	작업할지(학교	일과에	포함된)	등의	규칙이	존재한다.	시스템에
포함시킬	학습의	성취와	복잡도의	“단계”가	있다.	이러한	뱃지나	단계는	모두에게	안전을	염두에	두
고	상기시키도록	설계되어있다.	그리고	민주적이고	열정적인	지식의	멘토링	시스템을	허용한다.	학
생들이	풀기	원하는	문제의	복잡함을	선택하도록	허용하는	것은,	우리가	잘	되기를	바라는	자율성
의	한	측면이다,	하지만	결국,	아이들이	어려운	문제를	선택했을	때라도	잠재적인	좌절의	막다른	골
목으로	가득찬	길을	지나는	어떤	가치를	경험하게	된다.
중학생들에게	적당한	양의	혼동과	위험을	경험하게	하는	것은	매우	중요하며,	프로젝트를	향한	반
짝이는	거친	열정에서	사회적	감정의	필요에	접근한다.	마지막으로	아이들이	건설적인	환경에서	놀
게	하는	것의	진가는,	아이들이	자기자신을	마치	현실의	발명가나	공학자처럼	인식하는	것을	허용
한다.	현대의	지식에서	배우고	만들기의	작가인	Sylvia	Martinez는	David	Perkins의	모든	것을	만
들고	배우기를	읽고,	아이들이	어린이	야구	리그로	가는	실험실	환경에서	할수	있는	여러	가지	일들
을	간결하게	비교했다.	어린이	야구리그	선수의	진정한	마음가짐의	연결은	프로	야구선수를	상상하
는	것이다.	그것이	현실과	나이에	적합함을	느끼게	된다.
결국,	실제	과학과	공학은	잘	마무리	됐을	때	어수선하게	보인다.	교실에서	아이들을	신뢰하는	것은
좋은	생각이다.	작은	불편함을	안고	사는	것은,	증명된	것처럼	업무의	한	부분이다.	우리는	질문들
과	공감의	목적에	대한	무지	그리고	교실에서의	민주주의를	가지고	어떻게	지낼	것인지의	모델을
만든다
구성주의를	실습하려는	어떤	사람이던,	학습공간에서	구조의	부족	같은	것은	없다는	것을	곧	알게
될	것이다.	숨겨진	복잡함을	보기	위해서는	단지	설계자의	눈과	과학자의	탐구가	필요하다.	당신이
그것을	발견했을	때,	당신은	복잡함은	깊고	아름다움을	알게	될	것이다.	왜냐하면	그것은	오로지	아
이들의	결정이	신뢰받을	때만	존재하기	때문이다.
Meaningful	Making
33
The	"Unstructured	Classroom"	and	Other	Misconceptions	about	Constructivist	Learning	by
Christa	Flores
How	Do	We	Know?	Assessment	and
Documentation
Meaningful	Making
34How	Do	We	Know?	Assessment	and	Documentation
Alternative	Assessments	and	Feedback	in
a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
MakerEd	교실에서의	대안적	평가와	피드백	by	Christa	Flores
메이커	에듀케이션	프로그램의	빠른	성장
구글	트렌드에	따르면	(아래	보이는	그래프)	새로운	용어는	미국에서	빠르게	STEAM교육의	부활
과	진보주의교육의	동의어가	되며	나타나고	있다.	구글	서치의	그래프에	따르면	2004년	9월	즈음
‘탄생’된	것처럼	나타난	그	용어는	Maker	Education	또는	약어로	MakerEd라고	부른다.	또한
MakerEd	프로그램의	정확한	숫자나	진보주의	교육학을	채용한	학교(21세기의	이와	같은	작업을
위한	단어	혁신의	포함),	차이점을	중요한	것으로	간주하기를	요구하는	학교,	구성주의	또는	경험기
반	학습	MakerEd	프로그램들을	구축했거나	구축하고	있는	학교도	현재	알려져	있지	않다.
메이커	에듀케이션은	처음에는	예산이	충분한	사립학교에서나	찾을	수	있는	메이커	스페이스	또는
팹랩과	고기술	도구에	종속된	프로그램처럼	보였다.	메이커	에듀	무브먼트가	대중화되기	시작하면
서	최근	10년간	그	이미지는	빠르게	바뀌기	시작했다.	많은	사립학교의	프로그램에	대항하여	점점
더	많은	공공,	법인	학교와	비영리	프로그램은	평균	미국	어린이를	위한	프로그램들이	구축되고	있
다.	사실	한정된	자원과	공간이	우리에게	결핍이나	무능을	상기시켜주는	것은,	어떤	좋은	메이커	문
화에서도	자립과	창의성을	번성하게	하는	매우	귀중한	선생님이다.	많은	MakerEd프로그램은
1980년대	소비자	주도의	미국의	상황에서	떨어져	나갈때라도	결코	손으로	작업하는	것을	멈추지
않은	멘토들에게	접근하기	위해	저소득	커뮤니티들에	공급된다.	(Curtis	2002).	저소득의	멘토들이
파이선이나	아두이노가	무엇인지	모르는	동안,	그들은	풍요롭게	만들어줄	것을	의미하는	것으로	알
려진	어떤	것으로써	목수,	기술자,	재봉사,	요리사의	기술을	습득한다.
현재	미국의	교육	시스템의	변혁을	탐색하는	다른	어떤	진보교육	담론들과	마찬가지로,	메이커	프
로그램은	공공학교에	보급하는	것이	이	운동의	핵심이다.	Making의	국경일과	같은	7월	17일	백악
관의	첫번째	메이크	페어와	오바마	대통령의	선언이	몰고온	희망에도	불구하고,	대부분의	공공학교
는	여전히	프로젝트나	문제기반	프로그램의	접근이	결핍되어	있다.	어린이들을	위해	좋은	것으로
알고	있는,	MakerED	프로그램에서의	이와	같은	작업이나	학습은	커뮤니티	만큼이나	그들의	프로
그램이	살아있도록	지키기	위해	싸울	에너지를	갖는다.	즉,	이들	선생님들을	지원하고	MakerEd	프
로그램들이	지속	가능하게	유지하도록	지원하기	위해,	엄밀함의	결핍으로	딱지붙은	이전의	진보교
육운동의	운명으로	고통받게	놔두지	말아야	하며,	우리는	평가자체에	관하여	생각할	필요가	있고,
우리는	아래	있는	평가의	종류에	관하여	생각할	필요가	있다.
1.	 평가는	고등학교	대학	등록	결정을	위해	사용된다.
2.	 평가는	실제	학습을	위한	학생들에	의해	사용된다.
3.	 커뮤니티	표준시스템의	권위나	취업준비	(배지나	인증시스템등)의	설립을	위해	사용된다.
4.	 메이커	프로그램(연구)의	효과를	알리기	위해	사용된다.
Meaningful	Making
35Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
평가와	피드백의	정의
평가와	피드백의	논의는	일반적인	학습에	관해	대화를	하는	것으로	시작된다.	학습은	유아부터	성
인,	또는	잭	러셀	테리어(개)라도	매일	매우	다양한	방법으로	일어난다.	메리암	웹스터는	학습을	“공
부나,	연습,	피교육이나	무엇인가를	경험함으로써	지식이나	기술을	모으는	활동	또는	과정”이라고
정의하고	있다.	알버트	아인슈타인은	“당신이	무엇인가를	시간가는	줄도	모르고	즐겁게	하는	때”라
고	학습에	대해	묘사하였다.
메리엄	웹스터에서	제공하는	“전통적인	학교”에	대한	묘사	또는	아인슈타인에	의해	그려진	황홀한
이미지이던	아니던	간에	학습은	과정이다.	이것은	만다린(중국어	방언)를	배울	때	노력을	하는	것처
럼	의도적이거나,	실수가	새롭고	기대하지	못했던	발견의	경로로	우리를	데려갈	때처럼	비의도적일
수	있는	과정이다.	이	장의	목적을	위해	나는	의도된	학습	또는	학습자가	정의된	학습	목표를	갖고
있는	경우만을	언급할	것이다.
평가는	학습이	일어나는	동안	목표에	도달하기	위한	노력에서의	인지과정의	결과이다.	평가는	성공
과	실패를	결정하는	첫번째	스냅샷이고,	더	깊이는	성공이나	실패로	이끌어가는	지에	대한	사실의
조사이다.	(기록을	통해	도구적으로	완성되었다면	이것은	과학이다).	행동과	관련한	피드백은	학습
자의	행동의	결과를	반영해주는	것과	같은	물리적	환경과	강력하게	묶여있다.	피드백은	관찰되고
또한	이것은	학습자에	의해	느껴진다.	창피함,	자부심,	흥미로움,	충격	등으로	느껴지며	행동의	결
과에	대해(통과,	낙제)	행동의	반복의	반복을	통해	학습의	동기로	몰고간다.
Kolb	모델을	포함하여	다양한	학습모델로부터	파생된	아래의	다이어그램은	학습자가	마음	속에	의
도된	목표와	함께	학습을	탐색할	때	따르는	신장	패턴을	보여준다.	(Kolb와	Fry	1975)	그	목표가	걷
기가	될	수도	있고,	수플레	만들기나	성문	폐쇄음	발음일	수도	있다.	만약	목표에	도달된다면	우리
는	그것을	통과라고	부른다.	만약	목표에	도달하지	못했다면	그것은	실패라고	불려질	수	있다.	행동
이	자리를	잡은	후	학습자는	두개의	필터를	통해	그들의	행동의	결론이나	성과물을	진행한다.	인지
적	자아는	성공이나	실패의	이유를	분석하기	위해	탐색한다.	(노트	:	특히	고통	연관되어	있다면	회
피를	위한	실패의	분석은	반복을	위한	성공의	분석보다	쉬워질	수	있다.)	감정적	자아는	이	부분을
필수적인	역할로	채운다.	선생님들은	이것을	학습의	참여나	동기의	감정적	요소라	부른다.	행동과
신경과학	분야의	연구결과는	실패가	죽음의	결과가	아니게	된	것	만큼이나	오래전부터	감정적	자아
는	성공이나	실패를	위한	감정적	반응이며,	학습으로	몰고가는	혁신적	도구의	핵심이라는	것을	보
여준다.	(Arias-Carrión,	Óscar;	Pöppel,	Ernst.	2007).
실패가	유일한	목격자로	학생의	행동과	묶여질	때	(실패의	프라이버시)	학습은	자연스러워지고	무
엇보다	행복감을	유발한다.	학습자는	그들의	학습목표를	향한	목적과	열정이라는	의도와	함께	앞으
로	나아가기	위해	감정	만큼이나	인지	평가의	측면을	경험해	봐야	한다.	만약	성공이	너무	쉽게	오
면	학습자는	지루해져	임무를	포기할	것이다.	만약	임무가	너무	어렵다는	것이	증명되면	학습자는
아마	폐쇄된	사고방식을	갖고	그들을	실패로	규정하며	그들의	학습	목표를	거부할	것이다.	실패	같
은	어떤	것들과	근접발달영역의	다른	것들에	의해	언급되는	용어에서	완벽한	균형점을	찾는	것이
열쇠다.
학생	또는	교사	주도형	학습과	평가
Meaningful	Making
36Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
한	선생이	9월에서	6월까지	학습하게	될	학생들을	위한	커리큘럼을	만드는	임무가	주어질	때	이것
은	100%	교사주도	학습환경으로	고려된다.	종종	이와	같은	교육스타일은	그들의	필요한	테스트나
규정의	폼	부분들이	잘	만들어진	준비된	평가도구가	있다.	대조적으로	학생주도학습은	학생들이	공
부할	콘텐츠,	갖추게	될	기술들이나,	그들의	학습을	묘사하곤	하는	평가에서의	선택의	수준을	수반
할	것이다.	몇몇	학생과	교사중심의	학습의	조합은	일반적인	경험에	좀	더	유사하지만	공공학교	대
사립학교의	교육	셋팅에	있어	명확하게	다른	것이	있다.
전통적인	아카데믹	셋팅에서의	교육자는	검은	오렌지색	사각형	아래	보이는	다이어그램	같이	기능
한다	(성공과	실패에	대한	인지과정).	이처럼	교사는	각각의	학생들의	수준과	학습을	위한	잠재력과
각각의	학생들의	수준의	평가를	위한	공정함과	전문기술,	지혜와	함께	적어도	한가지	규범이	맡겨
진다.	학습자가	이	방법에서	비판적	평가	과정으로부터	분리되어	질때,	그들은	성공이나	실패에	관
한	그들의	느낌이	어떠한	지로부터	자유로워지지만,	그것은	그들의	성공이나	실패와	그들의	행동
사이의	어떤	편한	관계를	구축할	동기적	측면을	갖게	해주는	것은	아니다.	학습자와	선생의	모두를
위해	감정적인	것으로부터	인식의	제거하는	것은	수동적	학습환경이라는	나쁜	이름의	평가를	주는
불균형을	만들어	낸다.
“많은	것이	전통적임에도	메이킹은	본질적이다,	공식적인	학교는	등급과	같은	비본질적인	측
정이	동기가	된다.	선생이나	전문가로부터	참가자,	비전문가,	학생에게	주도권을	이동시키는
것이	여기서	진정한	큰	차이점	이다.”	–	데일	도허티
메이커	교실에서는	학습은	내재적으로	실험적이고	매우	학생주도가	될	수	있다;	평가와	피드백은
정확한	기록과	촉진을	위한	종이테스트와	다르게	볼	필요가	있다.	표준화된	테스트에	관해	당신이
어떻게	느끼느냐	하는	상관없이,	만드는	것은	시간이라는	존재를	위해	그것에게	면역되어	진것으로
보인다	(몇몇	학교에서	평가	부분을	생략하고	여전히	풍부한	프로그램으로써	만드는	것을	청구하
는	한가지	이유).	다행이,	교육에서의	making을	대학입시	논쟁이나	일반적인	표준에	맞는	교육에
서	어떻게	적용시킬	것인가와	관련한	애매모호	함	만큼이나	메이커	교실에서	성공과	실패의	측정과
측량을	어떻게	적용	할	것인가에	대한	옳은	답의	부족함은	학교들이	자신의	메이커	프로그램을	만
드는	일을	추진하는	것을	멈추게	하지	않았다.
정성적	대	정량적	평가와	피드백
등급은	정량적이다,	개별적	숫자들,	성적의	표준적인	언어가	되도록	요구되었다.	등급들은	누적되
는	정의에	의한	것이거나	적절한	어느때에	학생들이	무엇을	알아야하는지	알지않아도	되는지의	유
연하지	않은	스냅샷이다.	이들	개별적임의	성질을	이유로,	보편적	숫자들은	세계적으로	어린이들의
등위를	매기기	위해	사용된	만큼	잘	지역적(그들의	교실이나	집단에서)으로	사용되었으며	어려움
의	증거의	지위를	즐겨왔다.	당신이	캘리포니아의	산타크루즈에	사는	10살짜리	어린이건	나이로비
의	10살짜리	어린이이건	아니건	간에	수학에서	A는	무엇인가를	의미할	것으로	가정된다.
대조적으로,	발달적	평가는	학습의	과정과	정성적	도구(동료나	성인들의	구두	피드백,	내러티브와
자기평가	같이	)의	중요요소이고	정성적	평가로	남겨지기에	최상이다.	불행하게도	발달평가는	문
자등급에	주어진	상황이	결핍되었다.	의미있는	작업과	프로젝트를	통한	학습의	평가를	위한	새로운
Meaningful	Making
37Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
도구들이	떠오른다.	예를	들어	MIT에서	메이커	포트폴리오가	현재	받아들여지고	있음에도	불구하
고	우리는	여전히	등급	기반의	시스템	내에서	우선적으로	일한다.	결과로,	어떤	프로젝트	채점기준
의	폼	안에서	명확한	컨셉의	셋트나	기술과	관련된	목표	셋트를	사용해	등급	매겨질	수	있다.
정리하자면,	STEAM에서	측정되고	작성한	기록을	종이시험을	기준으로	해서	등급을	주는	방법을
메이커	교육	프로그램에	적용하는	것은	여전히	실패이고	다른	정량적	평가는	마찬가지의	운명이다.
신경과학과	교육적	연구는	우리에게	평가위에	빨간마크나	표준화된	시험에서의	고득점보다	그	정
성적	피드백과	자기평가가	열정기반의	학습을	위해	더	훌륭한	역할을	할	것임을	확신시킨다.	존스
홉킨스대	교육대의	교육학	교수이며	Neuro-Education	Initiative의	공동설립자이자	디렉터인
Mariale	hardiman는	“차이점을	사고방식으로	변환하다”라고	논하였다.	“연구가	강력하게	제안하
듯이	학생들이	시험에서	효율보다	배움의	정복에	초점을	둘때,	그들은	학습을	위한	본질적인	동기
를	분명하게	신장시킨다.”	hardiman는	확신있게	말하였다.
오늘날의	공공학교와	사립학교에서의	대면	평가
만약	우리가	Makered의	교육학적	근간에	근접해	보면	그	렌즈는	어떤것이	평가를	위해	더욱	도전
적이	될	수	있는지	그것의	핵심에서	학생주도	프로젝트와	실험적	학습을	명확하게	밝힐	것이다.	그
존재는	말하길,	고용된	전문가인	우리가	어린이들이	그들의	최선이	될때까지	도와주려고	노력하는
동안	약간의	제약을	지킬	필요가	있다.	이	두가지	주요	제약은	교육의	산업화	모델의	결과물로서,
현재의	대학입시나	캐리어	준비와	관련된	것을	가정하여	표준화된	커리큘럼이다.	아래는	그것들이
오늘날의	공공,	사립	PK-12학교에서의	평가와	관련되어	있는	것으로	각각의	실패이다.
1)	필수과목	–	“엄격한	국가표준의	공통의	셋트는	대학과	커리어를	위한	학생들의	준비,	그리고	우
리나라가	국제적	경쟁력을	유지하도록	미국교육을	변형할	것이다.”처럼	잘	의도된	것에	의해	묘사
되어	필수과목은	수학과	읽기,	쓰기를	가르치기	위해	설계되고	학교에	의한	실력향상을	목표로	테
스트	된	교육적	기준의	셋트이다.	필수과목은	국가기금의	사용에	책임이	있는	학교를	제어하기	위
한	관리전략이다.	필수과목	평가에서의	시험성적결과는	학교가	미국의	어린이들의	교육에	수행을
얼마나	잘하고	있는	지를	결정한다.	가능성이라는	용어의	단순함처럼,	필수과목은	좋은	테스트	점
수를	받은	학교가	운영이	잘되기	위한	지속적	자금	지원을	받는	것을	보장한다.
나는	우리가	공공학교에서의	책임의	강요를	모든	사람을	받아들이게	하는	것이	오웰리언적이고	산
업화된	교육의	시스템적	실패의	우아하지	않은	해결책이라는	것을	모두	동의할	수	있기	바란다.	그
것이	대부분의	미국어린이들을	위한	국법이라고	말한다.	우리는	수학과	읽기	쓰기를	가르치기	위해
모든	사람에	맞는	커리큘럼을	사용하는	것보다	메이커	ED프로그램을	어떻게	사용하는	것이	나은
지(시험	대	경험적	학습에	집중)의	측정	가능한	증거와	함께	어린이들을	위해	그	시스템을	방해할
의무가	있다.
2)	학교	준비	대	인생	준비	–	필수과목이	공공학교산업에서	표준의	유지를	약속하는	것처럼	대학주
도는	대부분의	사립학교에	의해	만들어진	최상의	요구이다.	무엇보다,	어떤	성인의	삶의	가치는	성
공한	경력보다	우선	대학의	경로가	기대	될	것이다.	(만약	당신의	아이가	독립학교연합에	소속된	학
교에	다닌다면	1년에	평균	$19,820의	가치로	추측된다).	문제는	대학준비학교는	최고의	수행력을
가진	학생만이	갈	수	있을	것이며,	그들의	고객이	모두	최상위	고등학교나	대학에	들어가는	것을	보
Meaningful	Making
38Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
장할	수	없고	더불어	경쟁은	시작된다.	이	환경에서의	평가는	배움과	성장에	초점을	두기	보다는	학
생의	순위에	주도되며,	몇몇에게	경쟁적	환경에서	무엇인가를	유도할	수	있지만,	다른	누군가는	그
렇지	않다.	2014년	Ken	Robinson과	같은	몇	교육적	reformer들의	발표는	대학이	좋은	비급여	인
턴쉽을	가져다	줄	수는	있지만	월급을	잘	받는	캐리어는	보장되지	않는것에	대한	논쟁이	있다.	인생
을	위한	준비,	다른면으로	Creating	innovatiors의	Tony	Wagner에	따르면	몰두	사고방식은	특별
히	급변하는	국제정세를	위해	창업주의와	창의적	문제해결을	지원하기	위한	것이다.
잘	의도된	교육적	개선토론에도	불구하고,	그곳에는	여전히	당신을	움추리도록	만드는	더	높은	교
육왕국에서	유치원	전	교육학으로	모든	것이	조금씩	흘러	내려가는	강력한	상태의	시스템이	있다.
대학준비는	스트레스,	경쟁적,	자치권으로	분투하는	과도하게	많은	일을	해야	하는	젊음,	그들의	상
대적	저임금보다	더	위험한	상태와	동일시	되어가고	있다.	이것은	아이들을	위해	좋지	않으며	가족
들을	위한	활력에도	좋지	않다.	입시에	의해	사용되는	평가(대학입시의	현재	현상을	지원하는)는	좋
건	나쁘건	독립적	학교	산업의	나머지들을	위한	표준을	만든다.	이	분야로	떨어진	선생님들은	그	정
의가	현재	위치하고	있는	것처럼	표준화된	시험점수의	경쟁의	방법으로써	대학입시를	위해
Making이	중요하다는	증거가	필요하다.	테스트	기반	평가에서	연구와	협력은	포트폴리오와	같은
다른	시스템으로의	전환를	위한	가장	좋은	연습으로	둘러싸인	지속	가능한	Makered	프로그램을
유지하기	위한	필수적인	요소이다.
만들기는	“단지”	예술과	공예에	기술을	꼬와둔것이다	–	이것은	충분
히	정밀하지	않다.
Making의	제목	아래	있는	교육학적	연습의	사용은	어떻게	보장하고	어려움을	측정할	것인가의	담
론을	둘러싼	주제이다.	어려움의	문제에	대한	일반적인	답(대학입시를	위한	코드들)은	표준화된	시
험을	갖고	있는	것이다.	시험은	관리자와	부모와	합격관에게	과학적	측정과	논리적	정책에	기반하
고	있다는	느낌을	허락하는	안정적인	정보점이다.	여기서	싸움에	진	진보주의	교육이	어딘가에	있
다.	얼마나	학생중심적인지나	당신의	커리큐럼의	혁신은	상관없이,	만약	당신이	관심(우리가	가치
를	두는)을	집중한	수업	과정의	끝에	학생들에게	문자	등급을	준다면	그것은	과정을	뛰어넘은	결과
물이다.	이	우선	사항들	안에서의	불균형은	구성주의	교육자	뿐만	아니라	학부모까지도	혼란스럽게
만들었다.	3가지	이벤트는	내게	다시	평가의	반영과	어떻게	교육적	셋팅에서의	메이킹에서의	필수
적이고	논란의	역할을	하게	할	것인지를	알게	하였다.
첫번째	이벤트는	팹런	2014	컨퍼런스에서	학생	패널로	발표한	내	학생들	둘과	팹런	팰로우	동료
Jaynes	Dec와	청중멤버	사이의	대화가	나에게게	평가도구를	곰곰히	생각하게	하였다.	그들의	발
표가	끝나고	제임스	덱이	내	학생들에게	그들이	어떻게	등급을	받았는지	물었을	때	그곳에는	정적
이	흘렀다.	그	순간	나는	내	학생들이	그들의	프로젝트를	어떻게	평가되었는지에	대한	명확한	아이
디어를	갖지	못했다는	사실을	고려했다.	내	학생중	하나가	“우리는	우리가	어떻게	잘	지냈느냐에	대
해	등급을	받았다”고	했다.	두번째	학생이	약간의	주장을	더해	“우리는	또한	통과,	낙제	기반으로	등
급을	받았다.	만약	우리가	통과	시키도록	작동하는	기계를	갖었다면,	그것이	우리가	낙제하지	않도
록	하지	않았을	것이다.”	실제로는	나는	그들에게	통과/낙제	개념에	비례하여	점수	시스템으로	등급
을	매겼다(시스템이	정상적으로	보이기	위해	무작위적인	점수감소를	위한	여유를	두었다).
Meaningful	Making
39Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
함께	그들은	학교에서	벗어나	한	작업을	위한	점수(숙제점수),	그들은	비교검토	미팅을	위한	점수
(동료평가	세션의	반영),	통과와	낙제의	등급을	변호하기	위해	비디오나	에세이를	쓰는(자기평가)
것으로	점수를	받았다.	결국	나는	그들이	요구사항을	얼마나	잘	만들	수	있는지를	평가하고,	그들의
교육의	가장	강력하고	정확한	이야기와	증거와	발표를	제시하는	것을	지원했다.	나는	스토리텔러처
럼	말하고	과학자처럼	생각하도록	그들을	훈련하였다.	나는	한편으로는	그들이	그들	학년의	어떤
부분(그들의	문자등급에	영향을	줄	수	있는	행동	뿐만이	아니라	그들이	잠재적	중요성과	같은	모든
부분을	본	그	방법에서)이	최종점수를	받는지에	대한	것을	알지	못한다는	것에	안도의	감각을	느꼈
다.
두번째	대화에서	나는	힐브룩의	메이킹	중심	교실에서	지난	2년간	테스트와	사용을	해	온	평가의
스타일에	관하여	두명의	매우	지성적인	사람들과	함께였다.	그것은	그들의	아들에	관해	내가	쓴	서
술보고가	중심이	된	대화에서	또한	나타났다.	이내	나는	어떻게	내가	9개월의	학년	외에	최후	2~4
개월이	될	수	있는	하나의	프로젝트로	구성된	한	유닛에서	일어난	학습의	대부분을	조금씩	줄여	낼
수	있을지	나	자신을	입증하는	것을	찾아냈다.	나는	나의	영예를	놓아둘	시험점수를	갖고	있지	않았
다.	일상에	기반한	내	학생들의	평가경험은	진행중과	교실의	범위의	밖으로	확장되며	자연스럽게
형성된다.	그것은	하나의	유닛이	끝나기를	기다릴	수	없으며,	그것은	매	순간	일어나야만	한다.
형성평가는	단어등급을	받지	않으며,	그들의	협력기술들에서	활기와	역량,	그들의	발명의	효율을
향상시키는데	필요한	지식을	얻기	위한	것,	그들	나이에	배워야	하는	중요한	것이라	그들이	생각하
는	것들,	학생들이	평가를	더욱	느끼도록	허락한다.
나의	상상에	불을	붙인	3번째	이벤트는	팹런	2014	컨퍼런스에서	포괄적이고	공평함에	중점이	있는
모든	헌신적이고	똑똑한	제안의	청취였다.	나는	메이킹이	예술적이고	공예가에	관한	것이라고	배워
서	그것은	예술과	공예로	정의되어	있지만	그것은	단지	의미론적인	것이다.	메이킹은	실행과	테스
트를	통한	수학적	맥락의	추구에	관한것이기도	하다.	그것은	실제	과학자들이	정보를	수집하고	의
문을	요구하는	것에	관한것이다.	Making은	또한	그들에게	문제해결과	학습에	대한	애정으로	평생
이끌	수	있는,	생각하는	방법을	가르침으로써	학교의	어린이들의	경험을	변화시킨다.	끝으로,	팹런
2014	오프닝	키노트	스피커인	paula	hoope(익스플로러토리움의	선임과학교육자,	학습연구과학
자)는	어떻게	구성주의가	아이들을	위한	공정함과	함유의	감각을	촉진하는지	우리에게	일깨웠다.
후퍼는	정체성의	이야기부터	기관과	기술적	맥락을	우리에게	이야기	했다.
"당신은	당신의	과거의	경험과	문화로부터	당신이	누구인지를	가져온다.	지식,	그것은	근미래의	수
학적	컨셉에	단순히	연결된	것이	아니다."	후퍼는	우리에게	곰곰히	생각하게	만드는	영감을	주었다.
메이킹은	기술과	과학,	수학에서	아이들이	좀	더	전통적인	과학과	수학교실에서	가로막힘을	느낄때
아이들을	자신있게	만들기	위한	출구이다.	읽기쓰기기술에	확실한	어려움은	언급할	가치도	없이	당
신은	학습의	여정의	풍부함에	대해	이야기하고	더욱	매력있는	것	중	하나에	대해	말할	필요가	있다.
하지만	평…	시험은	어떠한가?	Paulo	Blikstein은	2014	팹런에서	짧은	논문	말미에	가장	현명한	말
을	했다.	“평가를	위한	좋은	측량기준(교육에서의	Making)을	찾는	것은	시간이	걸린다.	우리는	여
전히	당분한	계속하고,	기록한다,”	그래서	나는	후기	2015	FabLearn	메이커	에듀케이션의	상티위
의	나의	기록을	계속하기	위해	여기있다.	교육의	재편을	위한	우리의	열망을	변화를	위한	이와	같은
이벤트로	만들어	준	모든분께	감사드린다.
Meaningful	Making
40Alternative	Assessments	and	Feedback	in	a	MakerEd	Classroom	by	Christa	Flores
Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
교사로서	해야만	하는	것들	중에	가장	의미	있는	것	중	하나가	학생들이	배우는	것을	관찰하는	것이
다.	그것을	가장	흥미롭고	관심	있는	것으로	만드는	것은	그들의	눈과	맥락으로	배우는	과정을	관찰
하는	것이다.	나는	몇	대의	Flip	Camera와	Shoot	camera를	내	관점에	따라	교실의	곳곳에	배치시
켜	놓는다.	학생들이	내게	“카메라는	어디	있나요?”	“써도	되나요?”	“방금	저희가	엄청	멋진	것을	해
냈어요.	촬영할	수	있나요?”라고	물어볼	것이다.	STEAM	Lab에서	이번	가을에	가장	크게	진행했던
프로젝트는	‘Rube	Glodberg	machines’	만들기였다.	학생들은	5명의	팀으로	그룹을	짜고,	(최적의
숫자는	아닐	수	있으나	총	11개	학급,	한	학급당	30명의	학생과	6개의	테이블이	있다는	가정하에)
당신은	50분	수업시간의	모든	순간마다	얼마나	다양한	활동과	경험들이	벌어질는지	상상할	수	있
을	것이다.	한사람이	관찰하고,	코멘트하고,	모니터링하고,	설명하고,	지원하고,	적절한	기자재를
찾아주고,	학생들이	막혔을	때	그룹을	독려하는	것은	너무	무리이다.	교실	내	어떤	지점에서	학생들
에	의해	카메라를	택하고	사용하는	것은	내가	학생들의	활동에	신경	쓸	수	있는	여지를	준다.	(*	A
Rube	Goldberg	machine	is	a	contraption,	invention,	device	or	apparatus	that	is	deliberately
over-engineered	to	perform	a	simple	task	in	a	complicated	fashion,	generally	including	a
chain	reaction.	)	나의	학생들이	참여했던	프로젝트는	기록화	요소가	포함된다.	카메라는	학생들에
게	기록화하고,	그들이	무엇을	하고	있는지	생각하도록	하는	매끄러운	방법을	제공한다.	학생들이
그들의	학습과	재료,	컨셉,	아이디어에	대한	탐색을	하는	것을	기록하는	것은	어려운	과제일	수	있
다.	학생들이	쓰고,	기획할	수	있도록	디자인	잡지나	배포물을	활용하는	것은	진행을	위한	한가지
방법이다.	기획은	단계에	있어	매우	중요한	부분이지만,	많은	학생들이	어려워	하는	학교의	특성을
띌	수	있는	“먼저	생각하기”	단계에서	많은	시간을	들이지	않고,	학생들	(그리고	많은	경우	성인들)
이	종종	참을성	없이	프로젝트를	시작하길	원한다.	책상에	빈	종이와	연필을	두고	가만히	앉아	있는
것과	보드	위에는	요구사항의	개요와	중학생들의	마음을	꽉	채우고	있는	전형적인	망상들은	서로
상충된다.	기획,	생각,	Making	(제작),	실험,	테스트,	반성,	반복을	할만한	공간이	있어야	조화와	동
Meaningful	Making
41Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
일한	열정	속에서	존재할	수	있다.	가시적이어야만	하는	또	다른	중요한	세부사항은	학생들이	프로
젝트를	통해	작업하기	때문에	교사가	학생들의	머릿	속에서	맴도는	생각과	아이디어의	짧은	경험을
얻어갈	수	있도록	하는	방법이다.	비디오와	사진은	이러한	여지를	열어두고	학생들에게	추가	형식
을	제공한다.	학생들이	작업하는	것을	기록하는	동안	학생들이	만든	사진을	통해	보는	것은	그들의
생각과	아이디어에	대한	다른	인사이트를	제공한다.	6학년,	7학년	학생들과	작업하는	것은,	당신이
그들에게	의견이나	워크시트를	주었을	때	기대,	교사가	질문이나	상기시키는	말,	체크	리스트를	제
공하는	것이다.	교실에	있는	성인은	무엇이	논의에서	가장	가치있는지,	무슨	교훈이	다뤄져야	할지,
어떤	질문이	답해져야	할지	결정한다.	내가	학생의	시각으로	프로젝트를	볼	때,	나는	그들이	무엇을
중요하다고	생각하고,	그들이	발견하는	것이	무엇이고,	무엇이	새롭고	그들을	흥분하게	만드는지
발견한다.	나는	또한	열정이	발현되었음에도	불구하고,	혹은	예기치	않게	발견되는	일에	대해	그들
의	접근방식에	집중하는	것을	보는	결과에	이른다.	카메라는	언제든	사용할	수	있고,	학생들은	기본
적인	기대사항을	이해하고,	그들은	그들의	작업,	절차,	아이디어를	기록한다.	당신이	작업을	마친
후	다음	팀으로	카메라를	넘길	때,	Google	포토	앨범에	사진들을	업로드	할	때까지	사진을	편집하
고	보는	것에	대해	걱정하지	말	것.	Photographs	of	Rube	Goldbergs	by	students	(site	error)
What	can	happen	when	the	teacher	is	not	looking!	(video)	(https://vimeo.com/115712337)	사
진들은	스토리의	한	부분을	이야기	할	수	있고,	비디오는	또	다른	부분을	말	할	수	있다.	사운드	트
랙이나	해설의	추가와	함께	학생들은	그들의	작업을	설명하고,	절차와	그들이	무엇을	발견했는지에
대해	이야기	할	수	있다.	그것은	프로젝트에	대한	인사이트를	제공한다.	또한	교사가	학생과	프로젝
트에	대해	가질	수	있는	보다	형식적인	학습	목표의	일부분을	다룰	수	있다.	Makerspace	Project
Documentation	(video)	(site	error)	학생	작업의	기록화는	학생들이	배우고	이해하는	것을	증거로
남길	수	있다.	학생들의	작업을	지켜보는	것은	탐구의	가치가	있는	절차이다.	학생들의	작업을	볼
때	사용할	수	있는	몇가지	정식	방법론과	프로토콜이	있다.	(보다	자세한	사항은
http://www.lasw.org/methods.html	사이트를	참조)	학생들에게	설명하고,	사전에	정의된	기대들
중	긴장	상태에서	자주	감지되는	것으로부터	나오는	그들의	작업을	보여주는	것에	대한	나의	관심
사는	자주	평가지에서	행정인(관리자)	그리고	학생들을	위해	보다	자주	쓰여지는	“학생이	…	할	수
있을	것이다”라는	메시지에	대한	윤곽을	나타냈다.	나의	학교에서	STEAM	Lab에서의	처음	1년에
이르는	중간	무렵,	나는	교실에서	일어나는	직접	수행하는	구성주의	학습이	스며들고	자연스러워지
는	방법을	학생들이	이해하고	있다는	것을	측정할	수	있는	방법을	규명할	필요가	있음에	집중했다.
나는	다음	몇	달간	NYC	교육	커뮤니티에서	다른	몇몇의	STEAM과	메이커	교사들과	함께	일	할	수
있다는	것과	우리의	아이디어가	우리를	어디로	데려갈지	보는	것을	기대한다.
Meaningful	Making
42Watching	Children	Learn	by	Tracy	Rudzitis
Documenting	a	Project	Using	a	“Failures
Box”	by	Susanna	Tesconi
실패상자를	이용한	문서화	작업	by	Susanna	Tesconi
Meaningful	Making
43Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
Meaningful	Making
44Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
각	세션이	끝날	때마다	아이들은	자신이	만든	프로토타입/실패작들것을	박스에	보관.	각	프로토타
입들은	아이들이	완성품을	만들	때까지	박스에	보관된다.	그리고	프로젝트가	완성되면	아이들은	박
스를	열어	각각의	실패작을	챕터로	명명해서	재배치한다.	아이들은	사진,	영상,	글,	연극	등을	통해
각	챕터에서	그들이	어떻게	실패했고	무엇을	느꼈는지	설명하며	챕터를	꾸민다.
아이들은	재미있게	문서화	작업의	중요성을	이해할	수	있다.	문서화를	통해	각	챕터에서	그들이	무
엇을	배웠는지	더	명확히	알	수	있다.	다른	사람들에게	이	프로젝트를	수행하는	방법에대해	더	조리
있게	설명할	수	있다.	이전의	실패와	좌절을	받아들이고	배움의	과정으로	여길	수	있다.	이를	통해
이들은	더욱	동기부여가	되고	위험을	감수하는	능력을	갖게	된다.
자신이	만든	것을	공유하기	위해	문서화하는	작업은	메이커	문화를	실천하기	위한	가장	건설적인
방법이다.
Meaningful	Making
45Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
디자인,	씽커링,	디지털제작,	프로그래밍	모든	과정에	걸쳐	도큐멘팅	작업을	통합해야할	필요성이
있다.	
▶이지선	교수님이	소개한	프로젝트	도큐멘팅&셰어링	플랫폼
지웅	생각
1.	 이	방법은	프로젝트가	한	세션에	끝날	수	있는	수준일	때	알맞음.
2.	 장기	프로젝트인	경우	단계를	세분화,	혹은	모듈화해서	각	단계/	모듈을	완성하면서	적용가능.
3.	 프로젝트가	끝나고	문서화하는	것과	과정	속에서	문서화하는	것의	장단은?	
Meaningful	Making
46Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
Meaningful	Making
47Documenting	a	Project	Using	a	“Failures	Box”	by	Susanna	Tesconi
The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker
Classroom	by	Christa	Flores
메이커	수업에서의	동료	평가
배경
메이커와	같은	수업을	진행할	때	많은	교사들이	학생들에게	어떤	성과를	기대해야할지	그리고	어떻
게	평가할지에	대해	많이	어려워한다.	아마도	학생들을	ABC	또는	수우미양가와	같은	등급으로	평
가하는데	익숙해져	있기	때문일	것이다.	하지만	메이커	수업에조차	이런	평가가	적용되어야	할까?
Meaningful	Making
48The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
이	글의	필자는	이를	위해	동료	평가가	필요하다고	생각한다.	동료	평가야	말로	메이커	수업의	평가
로	가장	적절하며,	기존	등급을	통한	평가와	결합할	수도	있고,	자유로운	형식의	수업에서도	사용
가능할	것이라고	말한다.	또한	동료	평가가	주는	다음의	이점	만으로도	가치가	있다고	주장한다.
리더십	:	맡은	일에	대한	목표를	높이	설정하고,	결과물을	스스로	잘	표현하며,	어려운	문제의
위험	요소를	관리하면서	리더십을	기를	수	있다.
협동심	:	남들과	아이디어를	공유하고	건설적인	상호	비판을	통해	다른	사람과	조화하는	법을
배울	수	있다.
논쟁에	대한	방어	능력
문제를	서술하는	능력
학습자로서	자기	스스로를	되돌아보는	능력
문제를	해결하기	위한	끊임없는	반복
과연	아이들이	같은	아이들을	잘	평가할	수	있을까?
과연	아이들이	아이들의	평가를	잘	할	수	있을까?	오히려	장님이	장님의	길	안내를	하는	꼴이	되지
는	않을까?	아마도	많은	선생님들이	학생들의	동료	평가를	두려워하는	이유	중	하나일	것이다.	하
지만	동료	평가는	과학계와	디자인	분야에서	이미	활발히	사용되고	있다.	따라서	메이커	수업에서
Meaningful	Making
49The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
도	이와	같은	동료	평가가	적용될	수	있지	않을까?	오히려	학생들이	매단계마다	신속하게	서로를
평가하는	것이	교사	한명만으로	모든	학생을	평가하는	것보다	낫지	않을까?	특히나	자유롭게	논의
하고	토론하는	메이커	수업이라면	더	더욱	필요하다고	본다.
동료	평가는	기존	부모나	선생님들의	자리를	대신	할	수도	있다.	요즘	아이들은	과거에	비해	자유롭
고	보다	최신	기술을	통해	다양한	정보의	접근이	용이하기	때문에,	교실에	들어서기	전에	이미	많은
정보를	알고	있다.	이런	이유로	학생	스스로가	서로를	가르칠	충분한	자격을	가진	것이다.
동료	평가를	하려면	다른	사람이	한	것에	대한	자신의	의견과	궁금한	점이	무엇인지	정리해야	한다.
학생들은	이	과정에서	다른	사람의	것을	보다	심도	있고	통찰력	있게	비평하는	법을	배운다.	또한
횟수가	증가될	수록	그	수준이	높아지는	것을	볼	수	있다.	그리고	단순히	남을	비평하는데	끝나는
것이	아니라	그	비평을	통해	자기	자신	또한	되돌아	보게	된다.	뿐만	아니라	다른	사람과	무언가를
공유할때	스토리	텔링과	정보의	시각화가	중요하다는	것을	배운다.
형식적	평가	vs	비형식적	평가
동료	평가의	방법은	크게	둘로	나뉜다.	형식적이냐,	비형식적이냐.	필자는	메이커	수업	첫번째	해에
매주마다	형식적	평가를	진행했다고	한다.	1~2명의	학생이	앞에	나와	자신이	진행하는	프로젝트에
대해	발표한다.	그러면	다른	학생들이	이에	대한	피드백을	한다.	이와	같이	몇	주가	지나자	학생들
의	피드백	수준이	높아졌다.	필자는	본인이	학생들을	위한	중요한	피드백을	해줄	수	있었음에도	학
생	본인들	스스로가	그와	같은	피드백을	할	수	있도록	옆에서	지켜봤다고	한다.
하지만	형식적	평가는	말	그대로	형식적이라는	문제가	있다.	아이들은	많은	사람	앞에서	발표하는
것을	꺼려한다.	뿐만	아니라	오랜	시간	앉아서	다른	사람의	발표를	듣는	것	또한	아이들에겐	일종의
고문일	수도	있다.	필자는	학생들과	어떻게	해결할	수	있을지	고민했고,	학생들	모두가	동료	평가가
필요하다는	것에	동의했다고	한다.	그리고	동료	평가를	진행하되	비형식적	평가를	적용하자는	의견
Meaningful	Making
50The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
이	나왔다.	바로	발표와	피드백을	통한	방법이	아닌	메이커	페어(사이언스	페어)와	같은	형태로	프
로젝트를	공유하고	피드백을	전달	받는	것이다.	이를	위해	책상을	다시	배치해	전시관처럼	만들었
고,	각	테이블마다	자신들이	진행하고	있는	프로젝트를	전시해놓았다.
또	하나의	방법은	형식적	평가를	하되	덜	부담스럽도록	하는	것이다.	학회	같은	곳에서	발표를	다
하고	정해진	시간에	질문을	받듯이	학생들의	평가도	그와	같이	진행하는	것이다.	이를	위해	하루에
소화할	수	있게	최대	5개	팀까지만	진행하고	발표	중간	중간	쉬는	시간을	두었다.	그리고	형식적	평
가임에도	학생들이	재미있게	하는	것에	집중했다고	한다.
피드백
발표자에게	솔직한	평가를	하는	것은	상당히	중요하다.	이와	같은	피드백은	구두로	하거나	또는	메
모나	포스트잇	등을	통해	할	수	있다.
재밌는	점은	다른	학생들이	"멋져!",	"아이디어가	정말	마음에	들어!"라고	휘갈겨	쓴	단순한	메모에
당사자들은	무척	좋아한단	것이다.	이와	같은	피드백의	장점은	즉각적이고	발표자가	기대하는	종류
의	피드백을	얻기	쉽다.	또한	발표자에게	큰	동기	부여를	줄	수	있다.
Meaningful	Making
51The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
예로	한	여학생이	우울증을	극복하기	위한	방법으로	바나나	아이스크림을	생각했는데,	바나나가	갈
색으로	변하는	문제를	갖고	있었다.	이에	대해	많은	학생들이	메모를	통해	해결방법을	제시해주었
다.	이	중	어떤	것이	학생이	쓴것이고,	어떤	것이	어른이	쓴	것인지	구분할	수	있는가?	그	정도로	상
당히	수준	높은	의견이	적혀있다.
동료	평가의	가치	측정
동료	평가의	과제	중	하나는	동료	평가가	학생들에게	얼만큼	효과를	발휘했는지	어느	정도	측정할
수	있어야	된다는	것이다.
Meaningful	Making
52The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
필자는	학생들에게	다음	3가지에	대해	깊게	생각하라고	말한다.
1.	 프로젝트	발표의	목적이	무엇인가?
2.	 자신의	발표	수준을	직접	평가한다면?
3.	 내	프로젝트	방향성에	가장	큰	도움을	준	피드백은?
학생들은	다른	학생들이	한	피드백이	자신의	프로젝트에	어떤	영향을	끼쳤는지	알아야한다.	이를
통해서	동료	평가의	가치를	알	수	있기	때문인다.	물론	그와	같은	작업이	상당히	힘들고	필자	또한
여전히	좋은	방법을	모색하고	있다고	한다.
마무리하며
1.	 메이커	수업이라는	것	자체가	흥미	유발에	강한	목적을	두고	있기	때문에	동료	평가가	적절하
다.
2.	 학생들은	형식적	평가에	다소	거부감을	가지고	있다.	이를	위해	메이커	페어	형태와	같은	비형
식적	평가가	필요하다.
3.	 구두로	평가를	할	수도	있지만	메모지를	통한	피드백이	가능하다.	의외로	학생들은	메모지를
통한	피드백에	감동을	잘	받고,	진솔한	평가를	쉽게	남기는	경향이	있다.
4.	 중요한	것은	학생들	본인이	다른	사람의	피드백이	자신의	프로젝트에	어떤	영향을	끼쳤는지
Meaningful	Making
53The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
알	수	있어야	한다.
Meaningful	Making
54The	Role	of	Peer	Assessment	in	a	Maker	Classroom	by	Christa	Flores
The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in
MakerEd	by	Christa	Flores
메이커	수업에서	자기	평가의	역할과	준수
자기	평가란?
기존	평가의	목적은	학생이	다음	단계나	진도로	넘어가기	위해	준비가	되어있는지	확인하는	것이라
할	수	있다.	그런데	이와	같은	평가	방식이	최근	다양한	교육과는	맞지	않다는	한계에	부딪치고	있
다.	이를	극복하기	위해	학생들에게	과감히	평가에	대한	권한을	넘겨줘야	한다.
Betty	MacDonald	박사는	"자기	평가란	학생들이	스스로	자신들의	프로젝트	평가	기준을	확립하
는데	일조하는	것이고,	그	기준을	어느	범위까지	적용할지	결정하는	것이다"라고	주장한다.	만약
학생이	다른	사람을	통해	문제를	이해하기	보다	오로지	자기	스스로	문제를	파악하려고	한다면,	바
로	자기	평가를	하는	것이라	할	수	있다.	즉,	자기	평가란	학생	스스로가	주인공이	되는	1인칭	평가
방법이다.	이와	같은	자기	평가는	메이커	수업에서	주기적으로	발생할	수	있고,	학생에게	책임감을
부여한다.
필자의	경우	3년	반	동안	자기	평가를	시행함으로써	학생들이	다음과	같은	것을	배우는	걸	볼	수	있
었다고	한다.
1.	 프로젝트를	평가하는	능력
i.	 디자인,	과학,	기술등에	근거한	평가
ii.	 학생	또는	선생님이	사전에	정한	기준에	근거한	평가
iii.	 동료	및	멘토에	의한	평가
2.	 문제를	진단하고	정의한	뒤	그에	대한	해결	방안	제시
i.	 어떤	과제에	대한	성공이나	실패에	대해	문서	또는	구두로	서술
3.	 능숙하고	합리적인	의사소통
i.	 개념이나	기술을	기존	방식의	시험이나	또는	자유로운	형태의	에세이	등을	이용해	묘사
ii.	 특정	내용이나	디자인	아이디어에	대한	변론
iii.	 다른	학생에게	어떤	도구나	기술을	사용하는	것에	대해	멘토링
자기	평가가	과연	적절한	것일까?
Meaningful	Making
55The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
"학생들이	우리	교실에	있는	것이	아니다.	우리가	그들의	교실에	있는	것이다.	따라서	교실은	우리
가	그들을	가르치기	위해	있는	것이	아니라	학생들이	무언가를	배울때	우리가	조력자가	되기	위해
있는	것이다."
-	Raymond	Cirmo	-
Gary	Stager는	이와	같이	변화하는	교육과	관련해	"그냥	기존	방법을	포기해!"라고	조언한다.	하
지만	교육뿐만이	아니라	평가를	해야하는	교육자로서	마냥	새로운	방법을	시도하기란	쉽지	않다.
이런	문제를	해결하기	위해	제시되는	것이	내용	지식이다.	내용	지식이란	학생들에게	평가를	위해
내용을	학습시키는	것이	아니라	학생들이	어떤	내용에	대해	확실히	습득했는지	아닌지를	알기	위한
척도로	사용한단	것이다.	물론	교육의	핵심	요소는	유지한다.	그런데	이	경우	교사로서	어디까지	관
여하고	포기해야하는지에	대한	문제가	발생한다.
필자는	이런	문제와	관련해	현재	메이커	수업을	활발히	진행하고	있는	교사들로부터	그	해답을	얻
을	수	있다고	말한다.	바로	메이커	수업의	자기	평가	또는	동료	평가를	통해	학생	스스로	성장하고
이루고자	만드는	교실	환경을	만들	수	있다는	것이다.
자기	평가를	얻을	수	있는	것
자기	평가를	통해	얻을	수	있는	이점은	무엇일까?	필자는	다음과	같다고	말한다.
1.	 평가	능력	:	학생들은	자신	또는	다른	학생들의	프로젝트를	평가하는	방법을	배운다.	여기서	프
로젝트의	완성도,	학생의	성장	정도	그리고	창의성등이	평가	요소로	작용한다.
2.	 프로젝트에	대한	지적에	대해	변호할	수	있는	능력	:	학생들은	논쟁,	논리적	사유,	증거에	입각
한	합리적인	말하기	방법	등을	통해	다른	사람들이	프로젝트에	대해	지적한	것을	판단하고	변
호할	수	있는	능력을	배운다.	이를	통해	자신의	사고를	시각화하는	능력을	강화할	수	있다.
3.	 21세기형	정보	사서	:	인터넷을	통해	자유롭고	광대하게	정보를	습득할	수	있는	학생들이	인터
넷에서	필요한	정보를	올바르게	찾고	활용하는	법을	배운다.
4.	 민주주의적	교육	:	학생들이	자신이	배운	것에	대해	주장할	수	있고,	아는	것을	공유하며,	자신
들이	성장했다는	것을	기뻐하고	증명할	수	있도록	함으로써	학생	자신의	지위를	향상시키는
결과를	만들어준다.
물론	이와	같은	비전통적인	방법을	사용하는	것이	매우	위태롭고	엉망으로	보일	수	있다.	하지만	필
자는	Betty	MacDonald	박사의	다음	말을	인용하며	끝까지	새로운	방법을	시도해볼	것을	권한다.
"그	과정은	상당한	시간이	소요될	수	있다.	하지만	그에	대한	보상은	우리가	소요했던	시간보다	더
값질	것이다.	특히	당신이	장기적으로나	길고	긴	인생이라는	여정을	기준으로	삼았다면	더	그렇게
느껴질지	모른다."
자기	평가의	효과
Meaningful	Making
56The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
"자기	평가를	한	학생들은	자신이	개선할	점이	무엇인지	딱	꼬집어	파악할	수	있었다면,	기존	전통
적인	평가를	적용한	학생들은	자신의	개선할	점에	대해	큰	관심을	두지	않았다."
-	Betty	MacDonald	-
자기	평가는	꼭	내용	지식에	근거할	필요가	없고,	그렇다고	효율적	평가를	위해	무(無)에서	이루어
질	필요도	없다.	학생들이	자신	또는	타인을	평가할	수	있는	능력을	길러주는	것이	자기	평가를	하
는	주된	목적이라는	것을	알아야	한다.	따라서	동료	평가와	함께	자기	평가를	병행하는	것이	학생들
에게	더	도움이	될	수	있다.
자기	평가를	효과적으로	하는	방법은	다음과	같다.
1.	 자기	평가를	등급을	매기는	용도로	사용한다면	자칫	부정확한	평가로	이뤄질	수	있고,	자기	평
가의	기본	취지를	헤칠	수도	있다.	학생들이	자기	평가에	대해	신뢰할	수	있도록	해야하며,	그
렇게	하기	위해	교육자	스스로가	평가	또는	프로젝트	기간	동안	성장에	초점을	맞추고	메이커
정신을	갖고	있어야	한다.
2.	 자기	평가는	프로젝트의	성공	또는	실패에	대한	원인을	능동적으로	대처하게	함으로써	학생들
이	깊은	사고를	할	수	있도록	도와준다.	또한	프로젝트의	품질에	대해	냉철하게	판단하도록	만
든다.
3.	 다른	학생들과	동료로	프로젝트를	진행하고	함께	공유하는	것을	통해	학급	전체가	평가하는
방법을	키울	수	있다.	그리고	학생들은	이	평가하는	방법을	통해	자기	평가를	보다	정확하게	할
수	있고,	전통적인	평가의	대안으로	사용하는	것에	대한	효과도	더	높일	수	있다.
다음	두	가지는	자기	평가	효과에	영향을	주는	요소들이다.
1.	 학생들을	배려해	자기	평가	또는	동료	평가를	불편하지	않게	할	수	있도록	해줘야	한다.
2.	 홀로	한다기보다	주위	사람과	협력을	통해	자기	평가	능력을	함께	길러야	한다.	다른	평가	능력
과	마찬가지로	어느	정도	형성이	상당한	노력과	시간이	필요하다.	특히	동료와의	협동이	중요
하다고	할	수	있다.
Meaningful	Making
57The	Role	and	Rigor	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores
Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd
by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
두개의	메이커	에듀케이션에	있어서의	자기평가의	예를	들고	있는	내용이다.	별도의	조사에	따르면
자기평가는	놀즈의	자기주도적	학습모형과	연관지을	수	있다.	특히	본	실험자들의	수업	진행	방식
은	자기주도적	학습모형의	순서와	매우	유사한	순서로	진행된다.	2012년	3월	수원	고색	고등학교
교장	송수현이	기술한	창의인성교육	모델학교	연수	내용에	의하면	놀즈의	자기주도적	학습모형은
다음의	5단계를	따른다.
1.	 학습욕구	진단
2.	 학습목표	설정
3.	 학습을	위한	인적	및	물적	자원	파악
4.	 적절한	학습전략	선정	및	이행
5.	 학습결과	평가
본	내용에서	기술된	첫번째	사례의	경우	이중	1)	2)의	단계를	사전	설문조사	또는	체크리스트	제공
을	통해	1차적으로	학생이	자체	평가를	하고,	2차적으로는	자신의	수업참여	동기의	묘사	및	수업을
통해	얻고자	하는	것을	확인하는	시간을	별도로	주었다.	개략적인	내용은	다음과	같다.**
다운타운	컬리지	예비학교의	8명의	6학년	학생을	주중	이틀,	방과	후	한시간을	'혁신과	디자인
랩'에서	만났다.	6학년들은	총	8회	동안	미래의	학교	작업을	하기	위해	특정한	건물의	디자인을	해
야	하는	팀의	일원이	되었다.
본	수업을	시작하기에	앞서	학생들에게	3가지	질문을	하였다.
1.	왜	미래학교	프로젝트에	참가하기	원했는가
2.	이	방과후	프로그램에서	배우길	원하는	것이	무엇인가
3.	건물의	모델을	만들어본적이	있는가?	만약	있다면	무엇을	지었는가.
이	질문들은	학생들의	자체평가를	위한	기반과	자신이	배우기를	기대하는	것,	그들의	동기를	묘사
할	시간을	갖게	하는	것을	목적으로	실시되었다.	설문지를	통해	학생들이	디자인	프로세스의	기초
에	익숙하고,	그만큼	만드는	것에	커다란	관심이	있음을	알았다.
1.	무엇이	디자인	프로세스에	있어서	가장	좋아하는	단계인가
2.	이	프로젝트의	작업을	통해	무엇을	배웠는가
3.	어떤것에	관하여	더	배우고	싶은가
Meaningful	Making
58Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
마지막	시간에는	초기의	설문을	보강하여	진행하였고,	학생들의	응답은	자기평가가	그들이	처음	프
로젝트를	시작할때에	비해	자신의	특정한	관심의	파악을	쉽게	만들어	준다는	것을	알	수	있었으며,
사전	설문에서는	학생들은	뭔가를	하는	것(무엇인가	만들기,	그리기,	발명하기	등)을	원한다고	묘사
하였다.	차후	조사에서는	학생들은	자신들의	학교	모델	디자인을	위한	최상의	소재,	측정하는	방법,
조립하는	방법	등의	프로젝트	디자인을	위한	자료수집에	집중하기	시작했다.
이를	통해	사전의	설문조사를	통한	자체평가는	초기의	자신의	소구에	대한	파악과	목표에	대한	해
결을	구체화	하는데	도움이	된것으로	이해된다.
Example	self	assessment	tool	#2	:	claim	for	a	grade	(pass
or	Fail)
본글의	저자는	힐브룩에서	5학년	학생들을	가르쳤다.	평가에	있어서는(자기	평가임)	프로토타입	작
업이나	시험	등이	아닌	통과,	낙제	시스템(pass,	fail,	pass	with	honors,	fail	with	honors)을	도입하
였는데(평가단계가	너무	다양하거나	복잡하면	학생들이	힘들어	할	것을	고려하여,	평가를	단순하
게	구성했다고	한다),	더불어	학생들은	그들	자신이	배운것이나	측정가능한	기술등의	증거들을	증
명하고	제시할	것을	요구	받았다.
기본적으로	IDEO의	디자인싱킹	프로세스를	따랐는데,	디자인	싱킹	프로세스에서	최종에	공유과정
이	추가되어	있는	형태이다.
학생들은	문제해결을	위한	수학적	기술을	넘어,	측정을	위한	특정한	툴,	새로운	리더쉽	스킬을	연습
하거나,	프로그래밍이나	캐드와	같은	신기술	습등	등	등의	학습과	그에	대한	셀프	리포트를	할	예정
이었다.
셀프	리포트는	증거,	이유	등이	담긴	설득력	있는	에세이	포맷	(영화	포맷일	수도	있다)등을	공개적
으로	쇼케이스를	하게	하였으며,	이것은	학생들	스스로가	자신의	문제에	대한	이해	수준을	듣는	사
람들에게	알리게	만들었다.
4개월간의	교육의	끝난뒤	3~5개의	제약이	있는	프로젝트를	제시하였다.	(여기서는	루비골드브리
지	문제)
1.	75그램의	쇠공을	A에서	B위치로	옮길것
2.	입력부와	출력부가	다른	두	기계사이에	연결될것
3.	다리는	두개	또는	더	많은	갯수의	에너지의	형태일	것
그리고	1주일	동안	선생님은	다른	지역으로	방문을	가고	학생들에게	자기평가를	통해	리포트를	작
성하라고	시켰고.	어른들에	대한	문의나	멘토의	협력도	가능하도록	하였다.
결과적으로	보면,	이는	문제중심학습(본문에서는	문제중심과학이라는	과목이라고	되어있다)의	변
형인데,	문제해결을	위해	디자인	싱킹프로세스를	활용하고,	연구도중	peer	to	peer	기반	프로젝트
의	형식과	공개	및	공유를	통해,	자기주도형	학습이	일어나도록	유도한것으로	이해된다.	이를	통해
Meaningful	Making
59Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
학생들의	학습이	엄청나게	이루어	졌을	것으로	추정할	수	있다.
Meaningful	Making
60Examples	of	Self-Assessment	in	MakerEd	by	Christa	Flores	and	Carolina	Rodriguez
Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
Meaningful	Making
61Making	It	Happen:	Society	&	Inclusion
STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making
”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick
Benfield
(※	inclusivity의	사전적	의미는	“An	intention	or	policy	of	including	people	who	might	otherwise
be	excluded	or	marginalized,	such	as	those	who	are	handicapped	or	learning-disabled,	or
racial	and	sexual	minorities“	이다.	출처:	Oxford	dictionary	)
저자는	STEM	교육에서	inclusivity에	따라	생각해봐야	할	몇	가지와	함께	STEAM에서의	"A"가	누
군가의	문화적	유산,	그들의	민족언어,	문화	또는	성	정체성이	될	수	있다고	강조함으로써	STEAM
을	통한	소수자들의	교육에	대하여	다루고	있다.
STEM에서	문제	해결을	위해	연합하는	방식으로서의	협업	방식을	초기	인류에게	있어서의	생
존	전략의	핵심이라	반추하며,	특히	진화론	측면에서	여성	인류들은	이와	같은	협업	방식으로
어려운	문제들을	성공적으로	해결하는	것을	즐겨왔음을	강조한다.	현	시대로	거슬러,	STEM
분야에서	여성과	소수자들의	참여율이	급속도로	증가함에	따라,	대학에서는	‘부당한	혜택
(unfair	advantages,	자격미달인	여성	지원자들을	지지함으로써	자격이	되는	지원자들을	돌
려보내는..MIT)’을	만듦으로써	그와	같은	여성과	소수자들의	참여가	증대되었다.
STEM	경력을	통해	창조에	참여하는	여성	vs	일상생활의	소비에	참여하는	여성	-->	어느	편이
경제적	성공을	위한	것?
“양성평등을	위한	사례”	성명을	다루는	것은	2014	Global	Gender	Gap	Index에	대한	세계	경
제	포럼에	의해	출판되었다.	이에	따르면,	여성이	보다	경제적으로	독립함에	따라,	그들은	또한
가정의	주요	구매	결정을	포함하여	제품과	서비스에	있어	보다	중요한	소비자가	되었다.
Sylvia	Martinez는	엔지니어링에	소녀들과	같은	보다	많은	아웃사이더들을	돕기	위해	자기주
도학습의	중요성을	연결한다.	또한	평균적으로,	소녀들이	소년들과	달리	자기주도와	상호	작
용할	것이라	강조한다.	“선생님들은	기억할	필요가	있다.	그들의	제안이	대단한	무게감을	전한
다는	것을.	이에	대응하고	자기주도학습을	장려하기	위해	선생님들은	스스로	중립을	제안할
것을	훈련할	필요가	있다,”라고	Martinez는	말한다.	거기에	학생들이	새로운	사고를	하기	위한
지원을	북돋워주어야	한다.	나아가	소녀들은	테크놀로지를	먼저	배우기	위해	멘토로서	수업에
서	리더쉽	역할을	이끄는	어른들에	의해	초대됨으로써	전략적으로	”부당한“	혜택을	받을	필요
가	있다.	사람들에게	관심과	서비스가	충분하지	못한	STEM	사이의	간극을	끝내기	위한	더	많
은	바램은	학교에	있는	비영리	Maker	Education	계획의	작업에서	보여질	수	있다.	공립학교
와	함께하는	그들의	대규모	작업에	기인하여,	메이커	교육을	위한	목표대상(target	audience)
은	종종	저소득	혹은	소수	학생들이다.	라틴	가족을	대상으로,	창의력의	역할,	그리고	어떻게
전통적	학교들이,	가르치는	것과	학교	유지에	있어	실패했는지에	대해	설명하는	뉴스	아티클
에서,	Maker	Education은	잠재적	치유로써	언급되었다.	그	아티클에서,	Nirvan	Mullick,	미국
다큐멘터리	감독이자	Imagination	Foundation의	창립자는	이와	같은	새로운	교육적	진취성
의	등장을	언급하였다.	“우리는	젊은이들이	배우는	방식으로	우리가	경험하고	있는	것과	재상
Meaningful	Making
62STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick	Benfield
상하는	데에서	연결과	변화의	시기를	거쳐	가고	있는	것으로	보입니다.”
성별과	수입의	이슈를	합친	것과	비슷한	노력들이	Harvey	Mudd	College에서	엔지니어링	졸
업생의	50%	이상이	여자라는	사실로	보여질	수	있다.	왜?	“단순하다”	Harvey	Mudd의	최초
여성	대표,	Maria	Klawe는	답한다.	여학생들은	협업과	창의적인	팀	프로젝트로	새롭게	디자인
된	환경에서	번영하고	있다.	강의를	피하는	것도	또한	도움이	된다고	Klawe는	답한다.	당신이
수업에서	단지	2	또는	3	명의	학생들이	대화를	독점하는	것을	피하는	방법에	주목하며,	Klawe
는	덧붙인다.	“우리가	(교육방법을	바꿈으로써)	그러한	수업에서	많은	수의	여학생들이	증가하
는	것	뿐	아니라	엔지니어링과	컴퓨터	사이언스	수업에서	주도적인	그룹이	아니라고	느끼는
유색	학생들과	다른	학생들의	숫자가	증가하는	것을	보는	것이다.”	배움의	환경이	좋으면	더
많은	학생들의	시간을	지지하게	된다.
만약	STEM이	“백색막(white	coat)"에	의해	암호화된	권위의	껍질을	걷어올리는	것에	더하여,
이러한	경쟁적	본성에	대한	새로운	반발을	경험하고	있는	중이라	하면,	STEAM(MakerEd라
면)은	변화에	대한	이와	같은	대화에서	무엇을	제안할	것인가?(Erickson	등)
만약	STEM이	여전히	시장성에	묶여있고	예술이	진부하게도	시장성이	있는	것이	아니라면,
예술과	STEM	그리고	Making	사이의	그와	같은	하이브리드의	결과는	무엇이	될	수	있을	것인
가?
Inclusivity	하는	한,	학교에서	Making을	위한	논쟁으로서	STEAM을	사용하게	되었을	때,	우
리는	스스로	“A"가	무엇을	의미하는지	정확하게	결정하고	정의한다.	"A"는	누군가의	문화적
유산,	그들의	민족언어,	문화	또는	성	정체성이	될	수	있다.	이는	또한	학생들이	그들과	연결하
는	방식으로	스스로를	표현할	수	있기	때문에	다양한	이유(낮은	자존감,	영리해	보이거나	혹은
아둔해	보이는	것에	대한	두려움	등)로	메이킹	활동에	참여하기를	바랄	수	있는	흥미있어	하는
학생들의	수를	증가시킨다.	STEAM에서	그	"A"	는	미터법	주도로	STEM이	할	수	없는	것에
초점을	맞추어	측량된	방식에	따라	우리	학생들을	위해	어떤	목소리를	주는	만능패이다.
Meaningful	Making
63STEAM,	de	Trojan	Horse	for	Making	”Inclusivity”	by	Christa	Flores	and	Patrick	Benfield
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,
a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
젊은	파파넥들:	문제와	프로젝트에	직면하여.
브라질	사람들은	많은	문제들을	갖고	있는	나라에	살고	있으며	그	결과,	우리는	그	문제들을	해결하
기	위한	많은	방법들을	개발하였으며	그	모든	방법들이	정통적인	방식은	아니었다.	물론,	유연한	규
칙들을	갖는	것은	반드시	정정되어야만	하는	윤리적	문제들을	이끌	수	있었다.	그러나	브라질	사람
들의	이와	같은	적응특성의	좋은	면은	우리가	“타고난	디자이너”라는	것이다.	중요한	점은	진짜	문
제들을	보는	것이며,	모든	커뮤니티에게	혜택을	주는	방식으로	그러한	문제들을	해결하는	것이다.
이와	같은	윤리의	중요성	때문에,	우리의	작업은	건축가이자	디자이너인	Victor	Papanek에	영향을
받았다.
Meaningful	Making
64
The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
Victor	Papanek은	포괄적이며	책임있는	디자인에	믿음을	두었던	디자이너이자	교육자였다.	1960
년,	그는	이미	오늘날	우리가	일컫는	환경친화적	디자인에	몰두하고	있었다.	그의	작품은	우리의	활
동에	개념적으로	뿐만	아니라	작업방식에	있어서도	저비용	재료와	보다	단순한	솔루션에	중점을	두
는	방식으로	스며들었다.	이와	같은	재료를	사용할	때의	이익은	단지	비용과	접근성만은	아니다.	우
리는	쓰레기	축적물을	피하며	그	자원들을	재사용할	때,	학생들은	역	공학	시스템과	우리의	관심의
어느	부분을	어떻게	차용할	것인지에	대하여	배웠다.
모든	연령에서의	디자이너	각	연령대에	따라	세계를	읽는	방식이	다르다는	것은	분명하다.	이	때문
에	아이는	성인이나	청소년과는	다른	아젠다를	갖는다.
어린이	디자이너들
디자인은	언제나	인류의	중심에	있으며	인류가	줄곧	해왔던	것이다.	아이들에게	있어,	이는	종종	놀
이가	된다.	이	때문에,	Alef	School에서	우리는	Arte,	Tecnologia	e	Design(Arts,	Technology	and
Design)이라	불리는	코스를	만들었다.	그리고	우리는	그	코스에서	장난감과	조립들을	가지고	다음
의	두	가지	상황에서	작업하였다:
▶	8학년에서,	각	학생들은	자신의	GoGo	Mini(저가	로보틱보드)를	만들었으며	그룹에서	그들은	보
드를	사용한	로봇을	만들었다.	학생들은	프로그램하는	방법을	배웠고	마지막에는	커다란	키네틱	또
는	인터랙티브	장난감의	기초로	로봇을	사용하였다.
▶	6학년에서,	학생들은	마분지상자와	다른	폐기물들	그리고	모터들,	경우에	따라서는	Gogoboard
와	같은	것들을	사용하여	간단한	키네틱	장난감을	만들었다.	학생들은	또한	독특한	인터랙티브	경
험들,	예를	들면	유저가	아름다울	경우에	대답을	하는	것과	같은	것들을	만들었다.
https://www.youtube.com/watch?v=1_d3gMAKt2g&feature=youtu.be
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
장난감을	만드는	이와	같은	경험은	진정	대단한	동기부여가	된다.	Colégio	Santo	Américo에서,	학
생들은	그들	자신만의	오실레이터	장난감을	만들고	나서	그것들을	변형시킨다.	그러한	장난감들은
모터	오실레이터까지	그들	스스로	발전시킨다.	이러한	오실레이터릐	변형을	사용하여,	아이들은	여
러	개의	버튼들을	사용한	피아노를	만들	수	있다:
어린	뉴턴들:	과학적	경험을	통한	세상	읽기	-	고등학교
학생들은	무엇인가를	만드는	것이	그것을	더	잘	만들기	위한	과학적	규칙들을	이해하도록	도울	수
있다는	것을	배운다.
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
불행히도,	브라질에서	과학적	교육은	매우	부족하며	특히	국립학교에서는	더욱	부족하다.	Colégio
Santo	Américo는	São	Paul에서	중요한	사립학교로,	2003년	어려운	지역사회를	대상으로한	디지
털	통합	프로젝트의	일환으로	만들어졌다.
그	프로젝트는	2004년에	Dr.Blikstein의	지원에	힘입었다.	2007년	그는	학생들을	위한	일종의	과
학적	프로그램	소개로	시행하였다.	자발적인	방법으로	학생들은	그들	자신들만의	관심(지구	온난
화,	지진,	화산	등)을	주제로	한	리서치를	시작하였으며,	그들의	지식(책과	인터넷을	통해	얻은)을
입증하기	위한	축척모형들(scale	models)을	만들었다.	자연스럽게	그	모델들은	학생들을	추상적인
개념들을	이해하도록	도울	뿐만	아니라	이러한	개념들을	창의적인	방식으로	분명하게	표현할	수	있
도록	도왔다.	게다가	학생들은	기술적인	것과	과학적인	문제들을	동시에	해결하는	것에	흥미로움을
느꼈다.
10대	청소년들
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
보다	어린	학생들이	상상력과	유희적	방법으로	세상을	보는	반면,	틴에이저들은	그들의	막	시작된
세상에	대한	비평적	견해와	연계하여	그들의	상상력을	사용한다.	Colégio	Santo	Américo에서,	우
리는	그	세계에서	중요할	해결책들을	찾기위해	학생들과	함께	작업할	기회를	갖었다.
예를	들면,	학생들은	원격화상시스템(telepresence	system)을	디자인하였는데,	그것은	오퍼레이
터가	그	팔을	장거리	이상	움직이도록하는	조작기를	사용하는	것이었다.
우리는	항상	새로운	아이디어를	창조하도록	격려하려한다.	모든	아이디어는	좋으며,	이는	단지	그
것이	있어야	할	때와	장소에	적합할	필요가	있다.	그리고	나서	우리는	“아이디어	은행”을	창조한다.
그	곳은	학생들이	그들의	아이디어를	저장할	수	있으며	그것들을	공유하거나	훗날	사용할	수	있다.
프로젝트:
아고라	전당의	과학	전시회에	있는	어린	플라톤,	소크라테스,	아리스토텔레스,	그리고	다른	철학자
들
디자인	실천에	참여하는	것은(실제	생활을	위한	디자인의	적용)	대단한	경험들을	사로잡는	것이며
제안하는	것이다.	이러한	프로세스를	경험한	대다수의	학생들은	문제들을	해결하였고	이를	명쾌하
게	알지	못하면서도	사회적	프로젝트들을	개발하였다.	이제껏	보여진	모든	프로젝트들은	다음과	같
다:
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
▶	사회적	관련성	▶	경제적	생존능력	▶	프로젝트	기반	기술적,	과학적	전통	▶	혁신의	세대	이러한
요소들은	브라질	과학	전시회의	중요한	기준들이었다.	그	결과	이러한	프로젝트들은	이러한	전시회
에	참여하였으며	그들	중	하나는	심지어	2006년도	INTEL-ISEF에	참여하도록	선택되었다:
Ergorelhao:	사용자의	키에	자동적으로	스스로	맞추는	공중전화.	어린이들이나	휠체어를	타는	사
용자들에게도	가능하다.	브라질과	미국에서	놀라운	성공을	이루었다.
이러한	전시회에서	최고의	것은	이러한	학생들이	유사한	종류의	프로젝트들을	개발하는	다른	사람
들과	상호교류할	수	있는	가능성이다.
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
이	순간에,	고대	그리스	시대에	아고라에서	철학자들이	그랬던	것처럼,	학생들은	그들의	아이디어
를	공유하고	말할	수	있다.
디자이너	만들기	-	대학교	디자인	과정
메이커	문화는	학교에만	국한되지	않는다.	메이커	문화의	핵심으로써	메이커	문화를	만드는	전문적
인	활동들이	있다.	프로토타이핑	프로세스를	만드는	것은	더	나은	프로젝트들과	디자이너들을	양산
한다.	이것은	메이커	문화가	디자인,	건축	그리고	엔지니어링에	기여하는	방법이다.	브라질에	있는
Anhembi	Morumbi	대학에서,	나는	메이커	문화의	다양한	측면들에서	작업해오고	있다.	한	부분은
3D	프린터와	레이저	커터를	사용한	대학교	디지털	디자인	및	건축	과정에서	프로토타이핑과	디지
털	제작과	연관된	것이다.	또	다른	부분은	게임	디자인과	연관된	것으로,	학생들이	또한	디바이스를
기반으로	하여	전자	회로와	마이크로	컨트롤러를	프로토타입하는	방법을	배우는	것이다.
▶	학생들은	컴퓨터와	조이스틱	인터랙션을	사용하여	수많은	프로젝트들을	만든다.	여기에
Unity(일종의	게임엔진)와	커뮤니케이션하기	위해	조이스틱으로서	아두이노를	사용하는	방법에	대
한	튜토리얼이	있다.	https://guiaarduino.wordpress.com/2015/04/09/joysticks-especiais-
integrando-jogos-eletronicos-e-arduino/
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
▶	디자인	면에서,	학생들은	다음의	튜토리얼에서	센서만드는	방법을	가르치는	것과	같이	기본	전
자기기들을	사용하여	다른	디바이스들을	만든다:	Force	Resisting	DIY
http://fablearn.stanford.edu/fellows/project/force-resisting-diy
▶	여기에	아두이노를	사용하여	모듈과	커뮤니케이션하는	또다른	프로젝트가	있다.	이	프로젝트는
블루투스를	통한	핸드폰	제어에	따르는	로봇이다.
http://fablearn.stanford.edu/fellows/project/bluetooth-robot
메이커여	영원하라
우리가	지금까지	본	바와	같이,	메이커가	되는	데에는	연령제한이	없다.	많은	전문가들이	지속적으
로	시장에서	무엇이	새로운	것인지에	관하여	배우고	있다.	그리고	이	때문에	수많은	사람들이	메이
커	운동을	수용하기	시작하고	있다.
우리가	일반에게	공개된	3D	프린팅	조립	과정을	진행할	때,	전체	연령	중	수많은	참가자들이	성인
들임을	목도하였다.	많은	다양한	전공분야에서	온	사람들은	이러한	새로운	테크놀로지의	잠재성과
메이커	운동의	문화에	매우	흥미로와	했다.	그것은	바로	우리에게	메이커가	되는데에는	어떠한	제
약이	없음을	보여주는	것이다.
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
Meaningful	Making
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The	young	Papaneks:	In	face	of	a	Problem,	a	Project	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
"Making"	in	California	K-12	Education:	A
Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
캘리포니아	12학년의	교육에서의	메이킹	:	데비드	말피카의	만들기의	간단한	설명
학교에서의	만들기	교육은	손으로	직접	하는	것으로만	알려져	왔다.	만들기	교육이	국가의	사교육
에	계속	뿌리를	깊이	하고	있는	반면,	캘리포니아의	공교육의	만들기라는	것의	소개와	실행에는	부
족한	점이	있다.	더	많은	학생들이	만들기를	체험할	수	있도록	다양한	노력들이	진행중이다.
이러한	노력들은	캘리포니아에	있는	공립	대안학교와	샌디에고의	고기술	네트워크와	오크랜드의
라이트하우스	공립대안학교와	다른	공립학교(나의	고용주인	bullis대안학교)와	함께	활발히	진행되
고	있다.	Fab	Lab	Richmond(2015	3월까지	염)가	처음으로	큰	공립	학교(유치원생부터	12학년까
지	모든	학생	인구가	있는	서부	contra	costa	통합학교지역)에	쓰일	수	있는	디지털	패브릭케이션
공간이	될	것이다.	Chevron으로부터	투자받고	FabLab	재단과	협동해	디자인	된	비슷한	규모의	다
른	FabLab은	Bakersfield에	예정되어	있다.	Oakland의	Castlemont	High는	올해	FabLab을	열었
다.	Bay	area	peninsula의	Ravenswood시의	학교	구역에는	일곱개의	Makerspace를	세우려	하
는	커다란	계획을	갖고	있다.	이	모든	정보들이	캘리포니아에서	1000여개가	넘는	학교	중	몇	개의
학교에서	진행된	노력들을	설명해준다.	배우는	공간을	바탕으로	한	집중된	프로그램의	구성	또는
설정은	그것들	없이	존속하고	있는	다른	프로그램들의	벅찬	임무를	위한	결코	완벽한	기준은	아니
다.	그러나	현재	비율에서는	자라나는	650만	학생들이	MakerEd의	“모든	학생은	창조자”라는	영감
이	실현되려면	캘리포니아에선	무기한의	시간이	걸릴	것	같다.
MakerEd에	관해	말하자면,	2년된	비영리	재단으로	오크랜드에	본부를	두고있다.	이곳은	주	안팎
으로	기술자	교육을	지원하는	노력을	하고	있는	가장	큰	단체이다.	MakerEd는	24개의	주의	청소년
서비스를	통해	14만	청소년과	가족들에게	영향을	미쳤다고	주장하고	있다.	CA	공립학교아레나에
서	그것과	관련된	질문을	받았을	때	MakerEd의	교육	감독인	Steve	Davee는	행사와	우리들의	PD
그리고	MakerEd의	직접적	관계들을	기반으로	나온	최고의	숫자는	다른	방법으로	영향을	받은	백
개	이상의	학교들과	적어도	64개의	공립학교라고	말했다.
교원양성과	교육학
그	동안,	캘리포니아는	손으로	직접해보는	창의적인	과목과	커리큘럼을	다룰만한	자격을	갖춘	교원
양성에	뒤떨어져	있었다.	교육앱	기업가	정신,	MOOCS,	심지어	전통적인	교재수업과도	대조적으
로,	가르치고	배우는	것에	기반을	둔	교육	프로그램을	이수한	STEM	학부생이	캘리포니아에서	얼
마나	많이	졸업했는지는	명확하지	않다.	또	다른	관심사는	STEM에	초점을	두는	것이다.	그런데,
STEM은	주의	다양한	사람들을	사로잡기에는	한정적이다.	대부분	아이들의	삶에서	만들기의	첫	경
험은	예술인데,	왜	나중에는	예술에	대한	관심이	멀어지는	것일까?	가장	놀라운	현대	미술중의	일
부는	STEM에	의해	가능한	것들이다.	게다가	단일	민족에	의해	계획된	대부분의	교육과정을	다른
민족의	교육에	제대로	적용할	수는	없다.
Meaningful	Making
73"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
연구자들,	이념적인	부모들과	PBL의	지지자들은	어떤	종류의	‘만들기’를	교육에	넣는	것은	긍정적
인	진전이라고	주장했고	이	움직임은	교육학의	변화가	동반될	시에	더	좋은	효과를	낼	것이다	라고
말했다.	텍스트북과	워크시트	지도의	전형적인	실습과	학생들의	점수화와	시험은	어릴	때	받은	‘만
들기’교육의	이상적	결과에	반대하는	고정된	사고방식을	갖게	한다고	알려져	있다.	교원교육에서
환영	받는	발전은	Sonoma	주립대학에서	Maker	Certificate	program에	의해	진두지휘	되고	있다.
점수를	매기고	테스트하는	전형적인	수학과	과학	교육과	교원양성과는	매우	다른	명확하고	훌륭한
교육적	가치를	가지고	있다.
다른	교육학적	도전은	알맞은	균형을	찾는	것이다.	배움을	기반으로	한	심도	있는	프로젝트는	시간
과	여러	전문	분야에	걸친	촉진이	필요하다.	즉,	다른	과목들의	선생님들이	하나의	통합을	위해	협
력해야	한다는	뜻이다.	교육에서의	진실된	혁신은	그것은	표준화된	수학,과학	ELA의	커리큘럼을
뛰어넘는	성장된	사고방식을	가진	선생님이	가져오는	전문지식과	시간에	대한	필요성을	인지하는
것이다.	교실에서의	만들기는	수학과	ELA가	대부분의	커리큘럼	시간을	잡아먹기	때문에	비교적	시
간과	관심을	얻지	못할	것이다.	이것은	수학과	영어만을	강조하는	“누구도	뒤떨어지지	않게	하겠
다”라는	방식은	역설적으로	누군가를	뒤떨어지게	한다.
기준과	평가
캘리포니아의	공립학교	시스템에	“만들기”기회를	열고자	하는	다른	노력은	공통핵심기준의	부분으
로	새로	채택된	다음세대	과학	기준과	연관이	있다.	교육학적으로	기준은	분열을	초래하는	화제	인
한편	다음세대의	기준은	컨텐츠	개발에	많은	문을	열어둔	채	사실상	공학	실습을	과학에	녹여내는
훌륭한	일을	해냈다.	현재,	CST	시험에	특정한	공학기술	컨텐츠를	추가할	계획은	없어	보인다.(또
한	4~5년	안에	급격한	변화가	일어나지도	않을	것이다.)	우리는	단지	캘리포니아	리더십	교	육이
성적과	시험을	자유롭게	하면서	지역적	요구와	기술을	활용할	수	있도록	다양한	제조나	공학기술을
배울	수	있게	하는	기회가	허락될	수	있게	하는	것에	선두를	설	수	있을	뿐이다.	오픈	포토폴리오	형
태의	대안적	평가를	개발하고자	했던	가장	가치	있는	노력은	인디아나	대학과	파트너십을	맺은
MakerEd에	의해	수행중이다.	친구들과	FabLab	동료	Christa	Flores는	이	분야에서	중요한	제안
들을	엮어내고	정리해오고	있다.	다른	평가방법으로는	스탠포드	대학에서	나온	선택	기반	평가이
다.	문제에	직면했을	때	학생들이	포기하는	것	대신	창의적인	해결책을	찾으려	할까?	보존하려	할
까?	종적인	커리어	과정에서	나온	연구와	데이터가	구체적인	스킬	설정보다	더	강력하고	지속되는
원동력에	관심을	가지는	것처럼	새로운	평가의	틀은	매우	중요하다.
결론과	다음	단계	제안들
주와	연방정부,	비영리,	협회,	산업체,	재디자인된	교육학과	평가	방법,	선생님들의	협동,	커리큘럼
통합과	타협이	합심한	노력만이	캘리포니아	학생인구가	짧은	시간	안에	자율권을	가지고	자급자족
하고(자가양조(?))	혁신적인	제조인,	공학인,	예술인과	디자이너가	될	수	있게	할	것이다.	‘제조’교
육에	관한	현재	가속도와	흥분과	지난	날	부족했던	캘리포니아의	회복과	함께면	교육을	위한	후원
기회를	되찾는	기회들도	있을	것이다.	후원은	에이전시를	만들고	21세기	핵심	능력으로	관심과	성
장된	사고방식을	디자인하는	학생	중심	프로그램을	제안하고	실행하는	데	도움이	될	것이다.	칼리
지와	대학들은	학교와	가족들이	포토폴리오(에세이와	점수와	등급	같은	것도)를	받아들이고	강한
관심을	나타내고	좋은	선택을	할	수	있게	지켜봐	줄	것을	부탁할	것이다.	이것이	주에서	진행되는
Meaningful	Making
74"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
정책이라면(국가적으로	진행	못할	이유도	없다)	학교와	정부	정책을	만드는	사람들은	등급을	나누
고	점수게임을	하는	대신	더	중요한	것을	하도록	가르치고	조정을	할	것이다.	궁극적으로	이해	당사
자들이	가장	중요한	것을	주로	하는	교육을	요구하고	인식하는	데에서	가장	이익을	얻게	될	것이다.
Meaningful	Making
75"Making"	in	California	K-12	Education:	A	Brief	State	of	Affairs	by	David	Malpica
Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
Meaningful	Making
76Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
Meaningful	Making
77Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
나이로비	팹랩에서,	나는	개인적으로	직접	만드는	Making이	인생을	변화시킬만한	것이라는	것을
목격했다.	그러나	성공을	정량화	하는	것이	어려운	것처럼	실제	임팩트(효과)를	측정하는	것은	어려
울	수	있다.	그러나	나는	특히	개발도상국에서의	Making에	대해서	관심을	갖고	있다.	바로	이곳이
Making으로	인한	변화의	효과가	가장	크게	느껴지고,	또한	필요하기	때문이다.	그도	그럴	것이	어
떻게	우리가	Making이	그것의	모든	잠재력을	끌어낸다고	확신할	수	있단	말인가?	신뢰할	수	있는
연결성과	전기에	특정	사람(거주지)의	접근이	가능한	것처럼	세상의	도전과제들이	발전함에	따라
창의성에	대한	엄청난	필요성이	있다.	그리고	Making	경험을	그	똘똘한	어린	학생들에게	어떻게	제
공할	것인가가	문제이다.	동아프리카	지역에서의	여행에서,	나는	몇몇의	작은	창조적이고,	혁신적
인	공간을	보고	놀라지	않을	수	없었다.	아프리카	사람들은	지역의	해결책으로	지역의	문제점을	해
결하고자	하는	필요성을	명백히	파악하고	있었다.	지난	몇	년간	Making	현장은	정말로	활기가	넘쳤
다.	아프리카	메이커들의	잠재력과	필요성은	정말	대단하며,	메이커	공간	또한	학교를	비롯해서	갑
자기	생겨나곤	한다.	나는	탄자니아의	Accelerating	Innovation	and	Social	Entrepreneurship
(AISE)	공간에	많은	감명을	받았다.	AISE는	지역사회가	그들	자체적인	솔루션과	기술을	기획하고
창조할	수	있도록	독려하는	지역	혁신	공간이다.	또한,	창조적인	아이디어가	삶으로	스며드는	공간
이기도	하다.	올해	초	나는	그들과	2달	동안	일했다.	그들의	업무범주는	최근	학교	학생들의	역량을
가르치기	위해	Making	뿐만	아니라	Project	Based	Learning	(프로젝트	기반	학습)에도	참여할	수
있도록	하는	워크샵을	주최하는	일까지	확대되었다.	나는	학생들에게	집중하는	것은	교육을	개선시
키고	세상을	살아가는,	특히	개발도상국에서	매우	중요한	과업이라고	믿는다.	아프리카의	체계적이
고	지속가능한	성장을	위해	아프리카	전역에	유사한	공간들이	절대적으로	필요하다.	[저렴한	혁신
사례]	■	행복한	대야(Happy	Basin)	:	http://www.onnue.com/portfolio_page/happy-
basin_concept	■	Smarter	soccer	ball	:
Meaningful	Making
78Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
https://www.bostonglobe.com/sports/2013/03/10/smarter-soccer-ball-produces-
energy/7oJKGzH7zV5uwfl2LEzaLM/story.html	■	Hand	Made	Solar	Plastic	Bottle	Light	Bulb	:
Video	link
Meaningful	Making
79Making	for	Change	by	Roy	Ombatti
3D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
케냐의	최초	3D프린터는	나이로비의	Fablab에	있는	것으로	2년이	조금	넘었다.	그	이후로	사람들
은	자신의	프린터를	소유하고자	하는	경향이	나타났다.	나는	세계가	3d프린터에	관해	앞서	있다는
것을	알고	있었고	아프리카	또한	그렇게	되리라	생각했다.
올해	12월	초,	나는	네덜란드에서	열린	신발건강기술	컨퍼런스에서	프레젠테이션을	했다.	이것은
‘행복한	발’	때문이었다.	‘행복한	발’은	불편한	발을	갖고	있는	사람들을	위한	신발의	공급에	관한	것
이다.	컨퍼런스를	하는동안	소비자에게	딱	맞춘	신발의	가치를	두드러지게	나타내는	3D프린팅은
새로운	유행이	되었다.	어쨌든	프레젠테이션	중간,	나는	내	연구	결과를	발표했다.	나는	아직은,	특
히나	내가	시도하려고	했던	것과	큰	규모로	하는,	의미있고	지속가능한	3D프린팅이	케냐에서	이뤄
지는	것은	시기상조라고	결론을	내렸다.	에서.	어떤	여성분이	한	질문	중에	하나는	왜	아직도	3d프
린터와	필라멘트가	싸지	않은지	였다.	나는	프린터의	적당한	비용이라는	것이	상대적이며	케냐의
상황이	모두	다르기	때문이라	답했다.	그러나	그	여성분은	왜	그게	비싼지를	아직	이해하지	못해	보
였다.	나는	그	여성분의	고집에	놀랐고	이것에	의해	3d프린팅을	아프리카	상황에	맞게	공급가능하
도록	만드는	방법을	생각하게	되었다.
첫째로,	긴	시간동안	나의	프로젝트는	3d프린팅에	아주	많이	의존하고	있기	때문에(또한	사실상	이
것은	내가	가장	좋아하는	도구이다)	이것은	내가	한동안	노력한	것이다.	나는	어떻게	플라스틱	폐기
물을	재활용해	플라스틱	필라멘트를	압출할	수	있는지	생각해왔었다.	여행을	하면서	나는	이	분야
에	대해	많은	것이	진행되고	있음을	보았다.	그리고	나는	나이로에서	내년	일월에	우리만의	압출기
를	만들수	있음을	기쁘게	말할	수	있다.
그리고	이	친구처럼	놀라운	아프리카의	기발함이	있었다.	그러한	이야기들은	나에게	아프리카의	제
조	문화	속에서	새로운	희망을	갖게했다.	우리의	상황들은	우리에게	새로운	방식의	생각을	갖게했
고	나는	이	놀라운	대륙이	우리에게	무엇을	줄	지	기대되었다.	특별한	상황은	특별한	해결을	요구했
다.	그래서	이	곳이	어떻게	변할지	지켜봐야한다.	나는	당신이	실망하지	않을	것이라고	확신시킬수
있다.
그래서	케냐도	분명히	할	수	있을거라	생각햇고	도전을	받아들였다.	나는	이	목표..AB3D(아프리카
산	3D프린팅)을	위해	중요한	진전을	만들어냈다.	AB3D는	사회적	기업으로	지역적이고	공급가능
한	3D프린터,	필라멘트를	폐기물에서	생산하는	일을	한다.	3d프린터는	전자폐기물에서	만들어지
고	필라멘트는	재활용된	PET폐기물에서	압출되어진다.	목표는	케냐에서	가난을	완화하고	국제	시
장에서	팔	수	있을	만큼	높은	퀄리티의	제품을	생산하는	3d프린팅을	제조자가	더	접근가능하고	적
정	가격에	이용할	수	있게	만드는	것이다.	AB3D의	의제중	한	부분은	3d	프린팅에	제한을	두지	않
은	제조공간을	학교에	중심으로	두는	것이다.	우리의	위에	있는	프린터	디자인에	관한	과정에	대한
그림을	확인해보세여.
Meaningful	Making
803D	Printing	in	Kenya	by	Roy	Ombatti
Technologies	of	the	Heart:	Beyond
#BlackLivesMatter	and	Towards
#MakingLiberation	by	Susan	Klimczak	in
collaboration	with	Adia	Wallace	and
Nettrice	Gaskins
사우스	엔드	기술	센터	@	텐트	시티	(SETC)의	2015년도	공동	프로젝트는	하버드	대학원	(HGSE)
학장의	자본	프로젝트에	의해	지원되었다.	프로젝트의	목표는	자신의	정체성과	힙합	문화를	기반으
로한	활동을	통해	BlackLivesMatter	운동에	온	문제의	관계를	탐구하는	고등학교와	대학	청소년을
위한	안전하고	창조적인	공간을	만드는	것입니다.	그런	다음,	설계엔지니어링	프로세스를	사용하
여,	청소년들은	참여	예술과	기술	프로젝트와	MakingLiberation에서	그들이	참여하는	활동을	만들
어	모두를	위해	일하는	세계를	상상한다.	이런	활동들은	HGSE	공동체를위한	시위와	워크샵	기간
동안	공유되며	2015	년	가르치기위해	배우고,	배우기위해	가르치는	프로그램(L2TT2L)	기간	중에
다른	청소년들에게	영감을	줄	것이다.
우리	모두를	위해	작동하는	사회와	문화를	원하는	경우에,	우리는	STEM	분야	및	스템	교육에도	혁
신과	함께	우리의	관계에도	혁신이	필요합니다.	-	멜	킹,	사우스	엔드	기술	센터	@Tent	도시의	활동
가	및	설립자
L2TT2L에서	우리의	13년	스팀	메이커	프로그램에서,	우리는	대부분	우리가	가르치는	기술에	연결
되어있는	큰	아이디어와	기술을	파악하여	교육	활동	설계를	시작하였으며,	그것을	컴퓨터와	물리적
프로그래밍,	전자	또는	디지털	설계	및	제조	"지구의	기술들"이다.	그런	다음,	우리는	청소년들이	이
런	큰	아이디어들과	기술들에	참여할	수	있는	참신한	문화관련	활동을	만들기	위해	노력하였다
이	프로젝트에	대해	나룰	흥분시키는	것은	우리가	"탈	중심이고"	또는	활동	디자인의	초점에서	멀
리	"지구의	기술들"을	적용하고	그것들을	"마음의	기술"에	사용하도록	하는	것이다.	-우리들에게	최
상의	것을	가져오고	우리들간의	관계를	강화하는	데	필요한	그런	기술들이다.
지난	몇	년	동안	교육자로서의	나를	가장	사로잡은	것은	청년	교사와	대학	멘토와	참여	연구	프로젝
트이다.	그	프로젝트는	마음의	기술들이	보스턴	유색	청소년의	STEAM	교육을	어떻게	지원할	수
있는지에	대한	기록를	찾고자	하는	것이었다.	내	블로그	게시물	중에	이것에	대한	나의	생각을	써놓
았다	:	시모어	페퍼와	정의를	만드는	것을	생각하면서	마음의	기술에	대한	생각들	-	자신의	인간성
을	회복
SETC에서	학년동안	,	우리는	10대를	위한	두	개의	작은	방과	후	프로그램을	진행하였다.
전자	탐험가하기	Klub과	우리의	팹	스튜워드	프로그램.	집합	시간	동안,	청소년	참가자들은	학교에
서	BlackLivesMatter에	대해	얘기하거나	전국	학교의	파업	참여에	낙담	(심지어	금지)	했는지를	얘
기했다.	일부는	자신의	부모가	BlackLivesMatter에	대해	얘기하는	것을	피하려했고	그들에게	어떤
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Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
활동에도	참여하지	말라고	요구했다.	BlackLivesMatter	운동에	대한	자신의	생각과	감정을	표현하
는	의미있는	기회를	학교	또는	집에서	접하기	어렵다는	사실이	나는	걱정된다.	왜냐하면	청소년의
용기와	아이디어는	역사적으로	행성을	가로질러	여기	이	사회	운동의	중심이기	때문이다.
메이커	운동으로	BlackLivesMatter을	이해하기	시작한	나는	사회	정의의	문제를	해결하기	위한	마
음의	새로운	기술을(그리고	지구의	기술!)	만드는	데	노력하고	있다.	따라서,	우리는하버드	교육대
학원의	교육	프로그램의	기술	및	혁신에서	대학원생	ADIA	월러스와	공동으로	이	문제를	해결하기
위해	HGSE	학장	주식	동호회에	보여줄	성공적인	제안을	개발하였다.	:
매사추세츠	보스턴에서	역사적,	문화적으로	관련된	방법에서	BlackLivesMatter에	관련된	문제를
해결하고	그들의	감정을	의미있게	표현할	수	있도록	과학,	기술,	공학	및	심도있는	수학이	유색	청
소년들에게	어떻게	도움을	줄	수	있을까?
"우리의	궁극적인	목표는	사랑하는	지역	사회의	창조입니다."	–	Martin	Luther	King	Jr.
메이커	교육	사업에	지역	사회에서	사람들이	참여하는	것은	우리의	청소년	교육을	풍부하게하고,
프로그램에	신선한	활력을	제공합니다.	방문	교육자들은	가능하다면	청소년들에게	역할	모델을	보
여	줄	수	있는	STEM	경력자이면	좋습니다.	많은	재능있는	사람들은	일을	넘어	자신의	창의적인	재
능을	출구를	지역	사회에	보답	할	수	있는	방법을	찾고	있습니다.	자주	듣는	질문은,	교육자들이	이
러한	관계를	어떻게	만들어	가야	하는가?입니다.
“보스턴	청소년들이	탐험하고,	변화의	가능성을	표현할	수	있는	기회를	제공하기	위해	STEAM을
사용	:	SETC의	L2TT2L	프로그램에서,	우리는	Making해방을	향하고	BlackLivesMatter	너머”	협
력	파트너	개발에	실제적인	전략들을	사용합니다.
전략	#	1	:	우리의	청소년처럼	보이는	역할	모델	탐색
백인	교육	주최자인	나는	L2TT2L에서	90	%의	유색청소년들과	함께	십	년간	근무하면서,	우리의
청소년들에게	많은	사랑과	기술을	가르쳤습니다.	그러나,	나는	청소년뿐만	아니라	그들과	같이	역
할	모델을	경험하는	것이	특히	중요하다고	생각합니다.	효과적인	개발	LLK	대학원	학생	압둘라
Idlbi	2014	청소년	교사	연쇄	반응에있다
고등교육뿐만	아니라	커뮤니티의	STEM	스킬과	모범적인	성취를	보여주는	워크샵이	MIT	Media
Lab에서	열렸다.	그래서	나는	우리의	청소년들처럼	소셜미디어와	네트워크를	통해	그들의	재능과
이야기를	나눌	수	있는	지역의	회원들을	열심히	찾고있다.
전략	#	2	:	고등	교육	기관에서	지역	프로그램과	개인과의	장기적인	관계를	육성
지난	12	년	동안	2TT2은	평생	유치원	그룹	(LLK)	및	높음	-	낮음	기술	그룹을	포함한	MIT	미디어
랩과	함께	생동감있게	깊은	관계를	발전시켰다.	우리의	청소년들	중에는	초기	테스터	및	스크래치,
피코	크리켓,	MaKey	MaKeys	및	Chibitronics	회로	스티커	같은	LLK	기술	교육	도구의	사용자들
이	있다.
전략	#	3	:	청소년은	지역	사회	관계를	개발하기위한	최선의	대사입니다
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Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
LLK	연구원인	박사	카렌	브레넌은	하버드	교육대학원	(HGSE)에	교수로	부임할	때,	그녀는	박사
아몬	Millner와	나에게	학습에	대한	설계라는	그녀의	T-550	과정에서	L2TT2L함께	작업한	것에	대
해	초청	강사의	역할을	부탁했다.
아몬과	나는	초청	연사로	청소년	교사를	손님으로	초대해	그들의	프로젝트중	일부를	보여줌으로써
하버드	대학원생들에게	학습설계에	대해서	강한	인상을	줄	수	있다고	생각했다.	어른들은	약간의
역사와	여기	저기	몇	가지	상황에	맞는	의견을	제공하지만,	청소년	교사들은	주	강연자가	될	수	있
다는	것을	확인했다.	마음의	기술은	청소년들에게	만드는	것을	배우는	특별함을	전달하고	경험의
기회를	제공	할	수	있다.
우리는	클래스에서	수업할	3년차인	청소년	교사	나임	윌슨과	1년차인	청소년	교사	신시아	존슨을
영입했다.	나는	그들의	부모뿐만	아니라	고등학교	교장들에게도	연락해서	하버드	대학원생들과	함
께하는	이	기회가	청소년의	교육을	얼마나	풍요롭게	하는지를	설명했다.	우리는	하버드	대학원생들
이	학교를	하루	쉬는	것에	대해	서면	허가를	얻을	수	있었다.	우리는	또한	자신의	하버드	강연에서
선보일	청소년	프로젝트의	일부를	준비했다.
나임과	신시아는	클래스에서	"록	스타"였고,	우리의	손님이	말하는	시간은	하버드	대학원생의	많은
질문을	수용하기	위해	계획했던	것	이상으로	확대되었다.	그것은	신시아와	나임이	교실에서	청소년
에게만	말을	하는	사람들이	아니라는	것이	밝혀졌다;	그들은	유색인종	발표자중	아주	드문	경우였
다.	이들의	영향력은	특히	유색인종의	대학원생들에게	뚜렷했다.
전략	#	4	:	멘토	지역	교육	학생	및	지역	사회	구성원
이번	하버드	방문	이후,	나는	대학원	학생들로부터	많은	이메일을	받았다.	그중	하나가,	미시시피에
사는	ADIA	월러스,	우리의	기술	센터를	방문하여	그녀의	"여가"시간에	우리의	청소년들과	함께	놀
기	시작했다.	아이다는	심지어	우리의	디지털	자수	및	재봉	그룹에	참여하고	우리의	청소년	교사의
휴가	팝업	스토어	도왔다.	그녀의	전염성	열정의	청소년들과의	관계를	발전시키는데	신속하고	쉽게
만들어주었다.
전략	#	5	:	지역	스템	전문	네트워크에	참여
마음의	기술을	연습하는	것은	청소년의	메이커	활동을	지원	돌보는	지역	사회의	연결을	만드는	작
업이	포함됩니다.	ADIA는	지역의	스팀	교육은	우리의	협력을	넘어	#BlackLivesMatter과
#MakingLiberation	프로젝트를	향해	참여하고	싶어.	그래서,	우리	지역의	인종,	교육,	교육자	및	색
상의	청소년들에게	의미있는	줄기	기회를	제공하고자	민주주의	줄기	네트워크에서	사람들에게	그
녀를	연결하기	시작했다.	이	네트워크는	교수	테레사	페리	감독의	멋진	시몬스	대학	인종,	교육	및
민주주의	강의와	책	시리즈에서	성장했다.
2014	년	가을에	붉은	줄기의	네트워크는	SETC에서	지역	교육자와	부모를위한	Makerspace	패널
기능을	갖춘	이벤트를	개최했다.	가장	매력적인	스피커	중	하나는	보스턴	예술	아카데미	(현지	고등
학교),	박사	Nettrice	Gaskins은에서	새로운	스팀	연구소	이사했다.	(자세한	내용은이	FabLearn의
블로그	게시물을	참조하십시오.)
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Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
ADIA,	Nettrice	나는	힙합	문화와	AfroFuturism이	프로젝트에	통합	될	수있는	방법을	상상하고,	활
기찬	대화를	함께	여러	번	만났다.	Nettrice	관대	협력자로	참여를	제안했다.	메이커	교육에	대한	그
녀의	독특한	접근	방식은	우리의	작업에	새로운	활력을	호흡,	우리	자신의	이해와	문화적	반응	결정
의	연습을	확장	ADIA와	나	둘	다	도움이!
전략	#	6	:	프레임	워크로	힙합	문화와	계획에	사용할	디자인	사고,	ADIA를	계획하고	나는	우리가
#Making	해방	활동에서	청소년들과	함께	무엇을	할	수	있는지	상상	후	작업	테이크	아웃	저녁	식사
를	통해	우리의	지원	네트워크에서	관심있는	사람들을	수집합니다.장난	청소년	교사	타일	라와	충
동	ADIA	월러스를	사용하여	에크	동안	순간!	디자인	적	사고에서	전자	탐험가하기	Klub	기술,	우리
는	스티커	메모에	모든	자신의	아이디어를	작성하는	그들에게	물었다.활동	계획이	등장	할	때까지
우리는	화이트	보드에	범주로	스티커	메모를	배치!
이는	청소년들이	무엇을	할	것이라고	정의	할	우리를	인도	:	Use	technology	as	both	the	medium
and	the	message	이러한	cyphers,	낙서,	음성	단어와	같은	힙합	표현을	사용	,	참여하기	정체성과
편견에	대한	본격적인	대화에	힙합	메이커	문화와	테크노	혁신에	청소년을	노출	,	컨	통해	함께	학
습의	이론	지식을	구축	시모어	페퍼가	개발	한	만들기를	통해매체와	메시지	모두	같은	기술을	사용
전략	#	7	:	문제를	탐구하는	뜻	깊은	시간을	보내고	무엇을	청소년들에게	중요하다
우리가	만든	하나의	중요한	결정은	세션의	절반	탐험	지출했다	#BlackLivesMatter	프로젝트	설계
및	건축을	시작하기	전에.자주에	대한	Nettrice	Gaskins은	리드	토론	"cyphers는"힙합의	메이커	천
재를	간과.	마음의	기술은	그들이	참여하는	문화	만들기의	역사와	전자	혁신	사이의	관계를	개발하
기	위해	청소년을	돕는	포함했다	할	수	있습니다.	Nettrice의	설명에,
힙합	가수	그랜드	마스터	플래시와	아프리카	Bambaataa는	몇	다른	사람과	함께,	우리가	지금	힙합
음악과	문화로	알고있는	개척했다.	그랜드	마스터	플래시는	브롱스에있는	폐차장에서	부품을	회수
하여	최초의	크로스	페이더	또는	오디오	믹서의	발명으로	적립됩니다.	플래시도	생산	독특한	소리
를	사용하는	DJ와	턴테이블	기술이다	긁힘의	기술을	고급.	스크래치	프로그램은	음악	제작의이	방
법에	의해	영감을했다.
아프리카	Bambaataa는	자신의	하위	장르로	"턴테이블리즘"를	작성하게하는	데	도움이	전자	음악
후반	1990s.He에서	인기	추세는	스토리	텔링의	스타일이	Afrofuturism의	할아버지로	알려진	재즈
코디	일	ra의	스타일을	포함하여	1960	년대와	1970	년대	공상	과학	이미지와	우주의	아이디어를
집어	그	아프리카	계	미국인	테마를	취급하고	20	세기	technoculture의	맥락에서	아프리카	계	미국
인	문제를	해결합니다.
청소년은	변화에	대한	대응과	즉흥	음악과	사회	정치적	운동으로	힙합을	찾아	도움을	주었다.	또한
실습	활동에	종사하는	청소년	참가자들은	낙서과시를	포함하여	힙합	문화를	통해	자신의	생각과	감
정을	표현하는	창의적인	가능성을	탐구한다.	우리는	청소년	참가자가	만든	청소년	낙서는이	문서의
뒷부분에	본	프로젝트의	건물을	안내하고	MakingLiberation	워크샵	포스터에	나타나는	자신의	선
언에	대한	아이디어를	생성함으로써	Making	해방의	상상	부분을했다.
전략	#	8	:	상상	조사,	설계	및	프로젝트를	만들	청소년	생성	엔지니어링	설계	프로세스의	단계를	사
용하여
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Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
마음의	기술은	업체	교육	방법과	자신의	관계를	변환하는	청소년을	돕는	포함	할	수있다.	몇	년	전,
나는의	교육	포스터에	대한	대화를	L2TT2L	청소년	교사를	들었다	우리의	팹	연구소에	걸려	설계
엔지니어링	프로세스.	그들은	"이	우리에게	어떤	의미가	없다!"고	말했다	그래서,	우리는	경험이	풍
부한	청소년	교사	및	대학	멘토의	그룹을	수집	및	연구를	가지고	다양한으로	그룹에	의해	사용되었
다	다스	엔지니어링	설계	프로세스	다이어그램에	대한	평가	PBS	디자인	분대	국가와	MIT	대학원
공학	클래스로.	그들은	그들	중	누구도	정말	일	없다고	결정했다.	그래서	그들은	자신을	생성합니
다.	그래픽	아트에	관심이	청소년의	하나는	간단하고	우아한	인포	그래픽으로	그것을	돌았다.
우리는	성공적으로	지난	6	년	동안	우리의	프로젝트	구축	활동을	안내하는이를	사용하고	있습니다.
매년,	우리의	평가	조사에서	청소년이	있음을	우리에게	피드백을	준엔지니어링	설계	프로세스의	버
전들을	위해	작동한다.
Making	해방,	청소년,	프로젝트	아이디어를	생성	한	후	빠른	속도로	우리가	손에	있었다	물질로	자
신의	아이디어를	프로토	타입	작은	그룹을	형성	피드백,	다음	프로젝트를	개발	시작	얻을	수있는	설
계	검토가	있습니다.	이	과정에서	나온	두	개의	프로젝트는	미국의	목소리	시퀀서와	무지개	장갑이
었다.
공통된	목소리로	시퀀서.	타일	라,	나임과	사이먼은	단어를	사용하고	모든	사람들의	목소리가	중요
이유에	대한	개인적인	메시지를	전달하기	위해	소리를	재하	힙합	음악	제작에	사용	된	시퀀서의	아
이디어를	사용하기로	결정했다.	이들은	설계되고	사람	MaKey	Makey	제어기를	사용하여	메시지
(테스트	프로그램	코드)를	테스트	한	후	(최종	스크래치	프로그램)을	재생하기위한	두	개의	스크래
치	프로그램을	부호화.
무지개	장갑.	마리엘라,	Antwain	스티브는	전자	및	코딩	초보자였지만,	음악	소리에	색상을	변환들
이라고	그리고	Adafruit에서	본	프로젝트	"피아노	장갑,"영감을했다.	그들은	보여	것	"무지개	장갑
'으로	리믹스하여	장갑에	자신의	스핀을	넣어하기로	결정했다"그것은이다	사람들이	다른	것	"과"상
황이	많은	색상과	사람들의	문화를	더	낫다.	그들이	그들의	활동의	기초로	멜	왕	논의의는	"과시하
자시"그들은	또한을	사용하기로	결정했다	"OK.
마음의	기술은	종종	청소년	똑	관계를	돕는	포함그들이	사용하는	기술과	그들이에	대한	최대입니다
뒤에	아이디어	사이	자신의	삶
무지개	장갑	프로젝트의	가장	강력한	부분	중	하나는	마리엘라	색상의	과학	및	자신의	인생에서	인
종	차별주의의	영향	사이에있는	연결했다
"색을	보려면,	당신은	빛을	가지고	있습니다.	빛이	물체에	빛을	때	약간의	색상	물체에서	반사하고
다른	사람은	그것에	의해	흡수된다.	우리의	눈은	튕겨	또는	반사되는	색상을	참조하십시오.	인종	차
별주의도	그런	식으로	작동합니다.	사람들은	다시	반영	무엇을보고,	무엇을하지	흡수.	내	자신의	삶
에서,	나는	그들이	정말	누군지	표시되지	않는	경우	부정적인	감정을	흡수,	저	사람들의	비판을	흡
수하고	그들이	생각하지	않을	때	내가	할	수있는	스마트입니다.	"
전략	#	9	:	"과시"	청소년을	위한	의미있는	방식으로	창조하는	것은	프로젝트를	진정으로	"공공	기
관"을하여	컨에서	페이지를	복용	“public	entities"를	진정으로	프로젝트로	만들면서	구성주의로부
터	한	페이지를	가겨오면서	청소년들에게	보여줄	의미있는	방법을	만든다.
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Technologies	of	the	Heart:	Beyond	#BlackLivesMatter	and	Towards	#MakingLiberation	by
Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
마음의	기술을	육성하는	한다는	것은	특히	유색인종의	청소년들이	그들이	성취하였던	것을	보여줄
지역사회에서	그들이	만든	것을	취할	수	있는	기회를	발전시키는	것을	의미한다.	시	"Let’s	Show
Off,"가	청소년들과	그들이	살아갈	삶의	오해를	줄이는데	도움이	될	것이라	믿는다.	"또한	믿음을
개발하기	위해	청소년을	위한	기회를	제공	시모어	페퍼가	"공공	기관"이라	하였던	것에서	프로젝트
를	만드는	것을	청소년들에게	스스로에	대한	믿음을	심어줄	기회-	자기	효능	-	와	청소년들의	프로
젝트와	설계,	구축,	문제	해결	및	개선의	자신의	과정을	설명하면서	더	배울	수	있는	기회를	줄	것이
다.
Making	해방을	위해,	우리의	EEK!	전자	탐험가들은	하버드	대학원에서	학생들과	학부워크샾과	전
시를	통해	그들의	프로젝트를	소개하고	그	비디오을	만들었다	(유튜브	참조).
ADIA	월러스는	우리의	MakingLiberation	경험에	덧붙일	약간의	고민을	가지고	있었다	:
수잔과	나는	노력을	목격	하였다	:	청소년	지도자들은	우리가	역사,	사회학,	정치에서	마무리	수업
과	어울리는	것이	어딘가를	이해하는	노력;	청소년들이	먼저	문제를	파악하고	다음은	솔루션을	상
상하려는	노력;	창조적인	자신감과의	노력하는	청소년.	그리고	청소년들도	우리의	노력을	목격	하
였다	:	우리가	우리의	예산과	기술	키트를	감당할	수	있는지	확신시키고자	하는	노력;	우리의	마무
리	교육과	어떻게	작은	회로를	납땜하는가를	새로운	청소년	지도자	교육에서	그들을	연결하도록	만
드는	노력;	우리가	했던	같은	방법으로	자신의	잠재력을	실현하기	위해	그들을	지원하려는	노력.
프리젠테이션날의	가장	좋은	점은	마음의	기술뿐만	아니라	어떻게	7명의	청소년이	기술에	대한	열
정으로	HGSE커뮤니티에	참가한	15명의	참가자들의	마음을	감동시켰던	것이다.	청소년들은	그들
의	이야기를	공유하면서,	라임과	부르고	답하는	식의	문화적인	응답	기술	그리고	힙합을	결합하면
서	그리고	그래픽디자인에서	전자회로에	이르는	다양한	관심사를	보여주면서	청중을	사로잡았다.
교실에는	기쁨의	눈물과	웃음으로	가득찼다.	우리의	워크샵은	여러	가지가	트위터에서	언급하고	리
트윗되었고,	나의	동료들로부터	직접	이메일을	받거나	개인적으로	얼마나	많이	그들이	청소년	리더
들이	즐겼는지	언급하였다.	HGSE의	스탭중	유색인종인	한사람은	워크샾을	마쳤을	때	L2TT2L으
로	어떻게	자기	아들이	성장하였는지	전하면서	감정을	억누리지	못하였다	청소년	지도자들은	워크
샾에	앞서	HGSE	커뮤니티가	데모	테이블에	대해	얼마나	흥분한가에	근거한	학년도에	그들이	경험
한	최고의	날이라	말하였다.	나는	L2TT2L	youth	와	동의	할	수는	없었다	왜?	YouthVoicesMatter
때문이다.	"
TechnologiesoftheHeartMatter	마음의	기술	때문에.	메이커	교육자로서	나의	실습	중심은	엔지니
어링	기술과	아이디어에	초점을	맞추는	것과,	우리안의	최상을	끌어내는데,	서로의	관계를	강화하
는	데	필요한	그	기술들에	초점을	맞추도록	매일같이	생각하게끔	하는	것이다..
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Susan	Klimczak	in	collaboration	with	Adia	Wallace	and	Nettrice	Gaskins
Projects	to	Explore	In	Depth
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87Projects	to	Explore	In	Depth
Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy
Ombatti
발,	벼룩들	그리고	3d프린팅
나이로비의	Fablab에	있었을	때	나는	다양한	프로젝트에	참여했다.	그리고	개인적으로	변화와	발
전을	위한	레버리징(외부로부터	자본이나	기술들을	들여와서	이용하는	일)	기술들을	즐겼다.	나는
개발중인	기술들을	위한	공간에	제일	관심을	가졌는데	왜냐하면	공간안에	있는	그것이	제조에	가장
필요한	것이기	때문이다.	나는	사람들,	주로	가난한	자들에게	필수적인	지식을	갖추게	하고	그들을
문제해결자로	만드는	능력을	갖게	해야	된다고	믿는다.	개발도상국으로부터의	외침은	나에게	큰	의
미를	주었다.	핸드아웃과	기부금의	시간은	지나갔다.	그	기술은	가난에	맞서	싸우기엔	역부족이다.
만약	당신이	나에게	묻는다면	접근은	보다	실용적이고	개인적일	것이다.	가난한	자들은	그들의	문
제를	어떻게	풀어내야	할지	가르침을	받아야	하고	단지	돈만을	던져주기	보단	이런	과정들로	도움
을	받아야	한다.	그리고	이것이	제조가	할	수	있는	부분이다.	나는	가난한	사람들의	삶을	개선하기
위한	기술들을	디자인하고	퍼뜨리기	위해	개발자들의	세계적	네트워크를	구성한	MIT의	D-lav의	창
시자인	Amy	smith를	존경한다.	그녀는	“	우리는	가난한	사람들을	상처받기	쉽다	생각할게	아니라
할	수	있다고	생각해야	한다.	우리는	먹여야	할	10억의	입이	있다고	생각할게	아니라	일을	할	수	있
는	20억의	손이	있다고	생각해야	한다”고	말했다.
그	말처럼	나는	지난	이년간	진행해온	나의	개인적인	프로젝트였던	‘행복한	발’에	대해	이야기하고
싶다.	이것은	발	기형과	때로는	죽음까지	초래하는	모래벼룩과	싸우는	3d프린팅	레버리징이다.
모래벼룩은	작은	벼룩으로	1mm정도의	크기이며	더러운	환경에서	발견된다.	그것은	온혈	숙주의
피와	살을	먹으며	살아간다.	암컷	모래벼룩은	자신을	숙주의	살에	묻어	알을	낳는다.	이것은	대체로
간지럽고	아픈	검은	점을	만든다.	긁음은	낭을	더	황홀히	하고(?)	감염을	확산시킨다.	감염에	반대
하는	오명이	있다.	그리고	그것은	수백만의	사람들	대부분	아이들에게	영향을	미친다.	케냐에서만
위협적인	모래벼룩	때문에	265명의	사상자가	발생했다.
게다가	모래벼룩에	영향을	많이	받는	비위생적인	공통분모를	가진	사람들은	극도로	가난했다.	그들
은	씻기	위한	물조차	얻을	수	없었다.	이	것은	위협적인	모래벼룩들이	더	날뛸수	있는	환경을	만들
어	주었다.	많은	사람들은	신발을	가질	수	없었고	감염된	사람들은	일반적인	신발을	신을	수	없었
다.	감염된	자들은	바늘을	이용해	모래벼룩을	파냈지만	이것은	너무	고통스럽고	바늘을	공유하다보
니	HIV/AIDS와	같은	질병의	확산에	일조했다.	그렇기에	감염을	막기위해서는	신발들이	꼭	필요하
다.
해결책으로	나는	적당한	가격의,	개개인에	맞춘	약제가	든	신발을	3d프린트	할	것을	제안한다.
사람들이	와서	그들의	발을	스캔해	신발을	부분적으로	프린트	할	수	있는	이동식	신발센터를	만들
어야	하고	Ahadi	Kenya	Trust의	네트워크(이	문제를	제기	하는	케냐의	단	하나의	조직)를	이용해
야	한다.	(내	연구와	신발	프로젝트에	대해서	더	알고	싶으면	이	기사를	찾아보아라.	프로젝트는	계
Meaningful	Making
88Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
속	진행중이고	나는	기꺼이	질문에	대한	답을	해줄	수	있다.—이건	그냥	작가의	말인듯(?))
제조의	마법은	이	신발센터와	관련되어있다.	이것은	단지	사람들에게	신발을	주는	것이	아니다.	나
는	이것을	젊은이들이	기본적인	신발	만드는	능력을	배울	수	있는	장소라고	보고	있다.	왜냐하면	이
러한	신발들을	3d	프린팅을	이용해	제작하는	것은	시간도	많이	들고	매우	비쌀	것이기	때문이다.
제	시간에	나는	이러한	어려움들이	극복될	수	있다고	확신했다.	그리고	나는	이것에	관한	몇	가지의
아이디어가	있었다.	결과적으로	3d프린팅	기술에	관한	가르침이	있을	것이다.	이것은	젊은이들에
게	기본적인	CAD디자인과	기본적인	디자인과	컴퓨터	사용에	대한	것들을	아우를	것이다.	그러나
난	이미	그들의	관심을	얻었다	내가	멈출	이유는	없다.
내	조사에	따르면	모래벼룩에	대한	해결은	신발만이	될	수	없음이	분명하다.	이	문제의	가장	중요한
부분은	가난이고	그렇기에	이것을	직접적으로	다루기	위해	무언가	행해져야	한다.	나는	이것이	제
조	교육을	통해	이루어졌으면	한다.	지속적인	서포트와	활용과	함께	나는	신발	센터가	작은	규모의
젊은이들이	스킬과	제조를	배울	수	있는	Fablab로서의	역할을	한다고	본다.	이런	스킬들을	가지고
젊은이들은	삶에서	더	나은	기회를	얻을	것이고	해결의	일부분이라고	여길	뿐만	아니라	무언가를
더	할	권한을	갖게된다.	모래벼룩에	영향을	받는	사람들은	대부분	매우	가난하고	그렇기에	이	커뮤
니티	공간은	그들의	삶에서	두번째	기회를	갖게한다.
나는	현재	프로젝트의	콘셉트	단계(영향을	가장	많이	받는	아이들을	먹을것을	공급하는(?)(보살필)
프로젝트)	의	증명에	처해있다.	가르침은	모래벼룩과	싸우는	프린트이	진행되는	와중에	처음엔	기
본적은	컴퓨터	사용과	디자인에	한정될	것이다.	이상적으로	프로젝트의	지속성을	확실히	하기위해
공간은	커뮤니티	주도형	계획이	될	것	이다.	다시,	커뮤니티가	그들의	해결을	좋아하면	그들은	그것
을	보호하려	할	것이고	그것의	성공을	보장하려	할	것	이다.
이것은	지속적인	프로젝트이고	비록	내가	멀리	왔긴	하지만	아직	해야	될	일이	많이	남아있다.
Meaningful	Making
89Of	Feet,	Fleas,	and	3D	Printing	by	Roy	Ombatti
Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an
Engineer	by	Erin	Riley
난이도:	중급	연령대:	12-15세	그룹	크기:	12-18	시간:	5-7일,	각	50분씩	진행	도구:	기본	레고	블
럭,	레고의	문과	창문
2d,	3d의	시각화를	통한	빌딩의	탐험을	위해	Greenwich	Academy에서	제작한	수업이다.	건축가
처럼	생각하기,	공학자처럼	설계하기를	통하여	학생들은	레고로	모델을	만들고	수정하여	다시	만들
고	다른	학생들의	작품을	살펴보았다.	이	활동의	순서를	통해	CAD	뷰를	이해할	뿐만	아니라	건축
학적	설계의	기반을	만드는데	도움이	되었다.	과정은	프로토타입을	만들고,	동료의	평가를	받고	수
정하였다.
Lesson	Sequence	1일:	빌딩	탐험	블록을	이용하여	건물들을	만들어봄	
2,3일:	4면의	구조	설계	학생들에게	바닥이될	우드락	조각과	가이드라인을	줬다.	학생들을	블록을
색을	선택하고	가이드라인에	따라서	작업했다.	가이라인에는	블록의	수,	크기,	문과	창문을	하나씩
가져야함을	포함한다.	
4일:	3D	구상하기	–	작도	학생들에게	작도를	할수	있는	종이를	나눠주고,	큐브형식을	기본으로	자
유롭게	그림을	그리게	한다.	학생들은	xyz축의	기준을	정해야하고	각	기준면에따라서	다른	색을	칠
한다.	학생들이	작업을	사진찍어서	다른	학생들에게	보여줄수	있게	구글	드라이브에	공유한다.	
5,6일:	건축	계획	세우기	작도를	할수	있는	등간격	종이와	연필,	펜을	주었다.	외각선을	나타내고	빌
딩의	벽을	연필로	칠하게	하였다.	학생들이	층,	분리,	평가,	등간격	뷰를	참고하기위한	건축	스케치
참고	가이드를	제공했다.	
7,8일	:	빌딩	바꿔보기	자신이	설계한	도면을	다른	친구에게	준다.	학생은	다른	친구의	도면을	보면
서	블록으로	만들어본다.	제작이	끝나면	친구들과	함께	검토하고	개선해본다.	
Meaningful	Making
90Think	Like	an	Architect,	Draw	Like	an	Engineer	by	Erin	Riley
Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by
Erin	Riley
스케치는	글자대신	그림으로	표현하는	방법이다.	스케치는	표현하고	관찰하고	설명할수	있는	유용
한	방법이다.	시각적인	아이디어를	개선	할	수	있다.	만들기의	과정이	담긴	스케치는	즐겁고	2d,3d
디자인의	이해를	도와주고	구조를	제공한다.	엔지니어와	디자인랩에서	스케치를	접근하는	방법을
소개한다.	
단면도	단면도는	3d	입체	형상의	정보를	2d	로	나타내준다.	건축과	공학에서	사용된다.	치수와	같
은	중요	정보를	포함한다.	단면도는	3d모델링을	볼수	있는	좋은	훈련이다.	3d	구조를	이해하는데
도움이	된다.	
Isomertic	projection
Isometric	projection은	등간격으로	나눠진	종이	위에	xyz축을	표현하여2d그림이	3d	입체적으로
보이게	하는	방법이다.	3d	아이디어를	빠르게	나타낼수	있는	좋은	방법이다.	예술과	MC	Escher은
이	방법을	이용하여	불가능한	물체의	착시를	만들었다.	
building	plans	빌링	계획은	레고를	활용한	교육이나	이케아	가구	조립등을	포함한다.
Mind	map	마인드맵은	아이디어를	그래픽적으로	나타내는데	좋은	방법이다.	아두이도	마인드맵
프로젝트에서는	아두이노를	사용할	수	있는	프로젝트나	발명의	아이디어를	브레인스토밍할때	사
용했다.	
Descriptive	drawing	여러분의	관찰을	기록하는	좋은	스케치	방법이다.
Schematics	회로도,	지하철	노선표	처럼	기호나	특정	모양을	이용하여	스케치	하는	방법이다.
The	Stuff	to	make	drawings	2d,3d	작업을	구상하기	위해	많은	스케치	작업들이	준비된다.	정확한
작업을	위해	학생들은	측정하고	기록하기위해	아래의	도구를	사용한다.
캘리퍼스	줄자	다양한	종류의	자	T-자,	45/90	및	30/60	삼각형	자	컴퍼스	도화지	그래프	용지	(직
교,	점,	아이소	메트릭)	연필과	색연필	회색	그래픽	펜	브러쉬	마커	연필	깎이
More	Thoughts	on	drawing	메이커는	스케치로	그들의	아이디어를	표현할수	있다는	것은	자신감
을	가질수	있다.	스케치	작업은	다른	사람들에게	아이디어를	제공하고	설명하고	자신의	생가을	표
현할	수	있는	강력한	무기이다.	세상에는	여기	리스트보다	더	다양한	스케치	방법들이	있다.	우리는
자신만의	스타일로	융합해서	사용할	수	있다.
Meaningful	Making
91Drawing:	a	Visual	Language	for	Makers	by	Erin	Riley
Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
프로젝트	노트
그리니치	아카데미	엔지니어링&디자인	랩
지도	:	Erin	Riley
클래스	:	비주얼	아트,	수학,	역사
연령대	:	10~14
그룹규모	:	12~18
시간	:	8일,	40분씩
프로젝트	개괄
이	프로젝트는	그리니치	아카데미의	6학년	학생들에게	역사,	예술,	과학,	기술을	함께	교육하기	위
해	개발되었다.	우선	역사시간에	세계의	종교를	공부하고,	이와	관련된	전통	건축물을	공부했다.	예
술시간에는	컴파스와	자를	이용해	그	건물들의	전개도를	그려보았다.	아이들은	엔지니어링&디자
인	랩의	비닐커터로	출력한	다양한	모양의	테이프를	아세테이트	위에	붙였다.	그리고	전통방식대로
창사진액(A+B)과	20분간의	겨울햇빛을	이용해	건물의	청사진을	만들었다.
Meaningful	Making
92Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
이	프로젝트를	하기	전에.
이	프로젝트를	하기	전에	먼저	학생들에게	필요한	것은	2D	공간	디자인에	대한	이해와	벡터그림,
디지털	제작에대한	기초	스킬이다.	학생들은	어도비	일러스트레이터를	통해	그린	벡터이미지를	변
환해	기하학적인	콜라주를	만든다.	그리고	이것은	예술	수업에서	리놀륨블록을	프린트하는데	사용
된다.
학습목표
역사와	예술	과학	그리고	기술을	아우르는	것.	기하학적인	전통건물과	청사진기술에	스며있는	과학
과	예술을	탐구하기.	그래픽	툴과	그리기를	통해	청사진을	제작하기.	2D와	3D	활용한	만들기
엔지니어링&디자인랩	스튜디오가	제안하는	순서
1.	 모양을	만드는	그래픽	툴들	탐구	학생들은	첫	수업동안	스케치북에	자와	컴퍼스	등을	이용해
모양을	만든다.
2.	 전개도를	만든다.	학생들이	조사한	건축물들은	새롭게	해석된	전개도로	만들어지기	위한	준비
물이	된다.	예술시간	학생들은	자신이	끌리는	대로	모양들을	끄집어	내	새로운	디자인을	만든
다.
3.	 마스킹	햇빛을	차단하기	위한	마스크를	만든다.	학생들은	벡터로	모양을	만들어	비닐커터와
테이프를	활용해	마스크	디자인을	만든다.
4.	 청사진	학생들은	청사진용액을	만들고	종이를	화학처리하고	작품에	햇빛을	쬐인다.	마지막으
로	물로	그것들을	헹구고	말린다.
무엇을	더	할	수	있을까
청사진법은	전개도를	활용한	2D-3D	그리기를	통해	학생들이	기초적인	CAD	drawing	원리를	알
수	있게	해준다.	스케치업의	Push/Pull	기능을	이용해	이	모델을	3D화	하고	프린트	함으로서	실제
건물을	만들어	볼	수도	있다.
Meaningful	Making
93Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
웅이	생각	화학물질을	이용해	안료를	만들고,	CAD	프로그램으로	디자인한	벡터이미지를	비닐커터
로	자르고,스케치업과	3D프린터를	이용해	실제	건물을	조립하는	일련의	활동들이	아이들로	하여
금	다양한	감각을	발달시키는데	좋을	것	같습니다.	특히,	하나의	프로젝트를	정하고	이를	역사,	예
술,	과학,	기술	교과	전반에	활용하는	것이	지도자와	학생	모두에게	효율적이고	심층적인	교육	효과
가	있을	것으로	생각합니다.
덧붙임
비닐커터	사용법	https://youtu.be/LvO1EDcvKJg
청사진	만드는	법에	대한	영상	https://youtu.be/IDOtUUhQ6Tk
Meaningful	Making
94Cyanotype	Blueprints	by	Erin	Riley
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction
with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen
Pang
경계선은	어디인가?	전신기	만들기와	구체적인	설명	by	Heather	Allen	Pang
수업	전의	고민
프로젝트	수업을	고려하는	선생님들은	모두	학생들에게	얼마나	도움을	주어야	할지,	얼마나	제한사
항을	둘지,	얼마나	지도를	해	주어야	할지의	문제에	직면하게	된다.	나는	역사	프로젝트에서	특히
이	문제에	대해	고민해	왔는데,	주제가	전신의	발명과	우리가	핸드폰을	당연시	여기게	하도록	한	통
신과	기술의	혁명의	시초	처럼	구체적이기	때문이다.	또한	나는	이	문제에	대해	좀	더	큰	흐름과,	교
육과	학습에서	키트의	역할의	관점에서	생각해	왔다.
이	문제에	대해	생각해볼	한가지	방법은	기술향상이다.	매우	구체적인	교사	지도사항을	가지고	참
고문헌	형식을	고쳐준다거나	납땜	같은	특정한	기술을	가르치는	것은	전혀	어렵지	않다.	이런	작업
들을	학생들은	여러번	하게	될	것이고,	정확한	방법으로	그렇게	할	수	있도록	배운다는	것은	개인적
인	탐험의	순간은	아니다.	개개인이	모두	자기만의	방법으로	납땜을	한다면	사람들은	다치게	되고,
제대로	접촉이	되지	않을	것이다.	모두가	자기만의	방법으로	참고문헌을	작성한다면	그건	제대로
된	참고문헌이라고	할	수	없고,	학생들은	역사라는	학문에	참여할	기회를	잃게	된다.
정	반대의	입장에서	생각해	보면,	콘텐츠의	일부는	내가	구체화	한다고	해도,	학생들이	프로젝트에
대해	무엇을	하는지,	특정	주제나	과제를	마스터했음을	어떻게	보여줄지에	대해	전적으로	자유를
주고,	내가	두는	제한은	시간과	재료일	뿐인	때가	있다.	학생들은	자신이	선택한	여성을	대표한다고
생각하는	어떤	종류의	기념비도	제작할	수	있다.	그들이	읽은	역사	소설에	대한	반응을	어떤	종류의
고찰(시,	산문,	소설,	비문학)로도	작성할	수	있고,	자신이	선택한	19세기	기술을	설명할	때는	반	친
구들이	이해하는데	도움을	줄	거라고	생각하는	무엇이라도	할	수	있다.
하지만	대부분의	프로젝트는	그렇게	간단하지	않다.	전신기로	돌아가	보자.	2014년도	여름에	나는
Constructing	Modern	Knowledge	여름	학기에서	전신기를	만드는	방법을	배우면서	시간을	보냈
다.	그리고	내가	만든건,	글쎄,	어느	정도는	작동	했다고	볼	수도	있다.	점과	선을	구별하는데	너무
까다롭지만	않다면.	(점은	제대로	됐지만,	전신기를	조금만	오래	누르고	있으면	끼어버려서	선은	절
대로	멈추지	않았다.)	학생들을	둘씩	짝지어서	최소한	교실	한쪽끝에서	다른쪽	끝까지라도,	가능하
면	좀	더	멀리,	점과	선을	보낼	수	있는	전신기를	만들어	보도록	할	작정이다.	실제로	내가	해	보았
을때,	가장	큰	어려움은	적절한	부품을	찾는	것이었다.	CMK가	엄청난	분량의	물품들을	가지고	있
었음에도,	튼튼한	바닥이	될만한	나무로	된	것이	없어서	근처의	편의점에서	액자를	사고	CMK로	돌
아와	드레멜로	액자를	잘라야	했다.	나의	학생들이	그런	문제를	겪지	않도록	레이저커터로	바닥재
를	미리	잘라두는것은	전혀	문제가	되지	않았다.	이	작업은	내가	미리	해두기에	적절하고,	학생들의
시간을	낭비하는	것이니까.
Meaningful	Making
95
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
하지만	여기서부터	문제는	복잡해	진다.	학생들의	역할이	내가	모두	준비해	둔	재료들을	내	지도에
따라	조립하는	것	뿐이라면,	이건	학생들의	학습을	방해하는	것이나	마찬가지다.	내가	그들에게	바
닥재를	건네주고,	전신기	만드는	법에	대한	설명을	인터넷에서	찾은	후	필요한	종류의	금속재	못(자
성이	있어야	함)과	철사(적당한	게이지에	피복이	있는	것	등등)를	찾아	온	학교를	헤매도록	한다면,
과연	아이들은	기술에	대해	배우는	것과	관리직원들을	귀찮게	하고	좌절하며	찾아헤매는	것	중,	어
느	쪽에	더	가까울까?
이런	점에	대해	얼마간	고민하다가,	나는	그	중간	쯤	어딘가에서	시작해서	올해	시험해	보고,	학생
들이	무엇을	배웠는지,	무엇이	좋았는지,	어떻게	하면	수업이	더	좋아질	것	같은지	물어보기로	했
다.	나는	기본	재료들은	제공하되,	완벽히	키트로	나누지는	않기로	했다.	또한	기본적	설명을	읽을
수	있는	링크와	19세기에	발생한	발명의	역사적인	배경에	대해	논의할수	있는	기본적인	틀만	제공
하기로	했다.	학생들은	여기서부터	알아서	해야	한다.
수업	후에
나는	학교의	실험실장인	Angi	Chau와	상주	tinkerer인	Diego	Fonstad(나도	안다,	우리	학교에	이
런	사람들이	있다는것이	얼마나	멋진	일이고	내가	얼마나	행운인지)와	디자인	회의를	하면서,	몇	가
지	변형안들을	시도해	보면서	시작했다.	우리는	키를	위한	바닥재,	수신기를	위한	바닥재와	학생들
이	사용할	수	있는	몇	종류의	전선들을	제공하기로	결정했다.	일을	빨리	진행시키기	위해	바닥재	부
품들은	레이저	커터로	나무를	잘라두었다.	Diego는	금속제	가는못을	사용했을	때	학생들이	조립하
도록	하는	것이	얼마나	쉬운지	알아냈다.	Angi는	설명서를	작성했고,	우리는	이것들을	학생들과	공
유했다.
Meaningful	Making
96
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
나는	여학생들을	둘씩	짝지어	재료를	보여주었고,	설명서를	따라하도록	했다.	또한	나는	아이들이
이미	알고	있는	규칙	하나를	추가했다.	나에게	질문하기	전에,	그들이	설명서의	어느	부분까지	했는
지	알려줘야	한다는	것.	학생들	질문의	대부분은	그들이	설명서의	어디까지	따라했는지	알아내면
쉽게	해결된다.
실험실에서	남는	전선을	좀	써버리려고	하고	있었기	때문에,	학생들이	처음으로	해야	할	일은	전선
뭉치를	풀어내는	것이었다.	이건	재밌기도	했고	짜증나기도	했다.	어떤	학생들은	다른	학생들보다
전선을	훨씬	잘	풀었다.
몇가지	관찰점
Meaningful	Making
97
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
-	전선	탈피기	쓰는건	어렵다.	역사학에서	뛰어나지	않은	학생	한명이	전선	피복	벗기는	데는	전문가인	것으로	드러났다.
-	어떤	학생들은	전신기가	작동하려면,	접촉부위가	금속과	금속이	만나는	부분이어야	한다는	점을	명확하게	이해하지	못했다.
-	설명서를	따라하는	것은	쉽지	않다.
Meaningful	Making
98
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
1차시	50분	이후,	나는	한	학생으로부터	멋진	소감을	들었다.	"팽	선생님,	이	프로젝트	재미있어요!
진짜	어려운데,	재미있어요."(녹화라도	해둘걸.)
이틀째	대부분의	학생들은	기본	설명서	부분을	마쳤지만,	대부분의	전신기들이	첫시도에서	제대로
작동하지	않았기	때문에	그때부터	문제해결이	시작되었다.
설명과	탐험의	사이에서	우리가	정확한	균형점을	찾았는지는	모르겠다.	이	수업을	통해	내	목표중
많은	것을	이뤄냈다.	학생들은	제대로	작동하는	전신기를	만들었고,	19세기	버전	전신기가	어떻게
작동하는지에	대한	자신들의	기본적인	이해를	잘	표현해	냈다.	그들은	직접	만들어낸	물건의	문제
를	해결해	볼	기회를	얻었고,	나는	접촉부위를	잘	보고	계속	노력해	보라는	조언	외에는	별로	도움
을	준	것도	없었다.	발명과,	19세기와	20세기에서의	즉각적	통신의	역할,	그리고	우리가	이	점을	얼
마나	당연히	여기는지에	대한	우리의	대화는	풍부하고	사려깊었다.
학생들의	고찰은,	접촉부위를	체크하는게	얼마나	중요한지,	엉킨	전선을	풀어내는게	얼마나	어려운
지,	그리고	전선	탈피기	쓰는게	얼마나	어려운지에	집중되었다.	이런	교휸들은	역사	커리큘럼의	일
부는	아니지만,	확실히	인생	커리큘럼의	일부라고	하겠다.
Meaningful	Making
99
Where	is	the	line?	Telegraph	Construction	with	Specific	Instructions	by	Heather	Allen	Pang
8th	Graders	Design	Monuments	to	Historic
Figures	by	Heather	Allen	Pang
8학년	역사적으로	기념비적인	건축물	디자인
몇년동안	8학년	역사	시간,	학생들이	1950년대~1980년대	중	변화를	가져오고	역사적으로	기
념비적인	개인에	대한	연구와	프리젠테이션	진행
중요한	여성과	여성에	관한	이슈를	선택하여	워싱턴	DC	국립몰	(National	Mall)에서	보고자하
는	기념물의	모델을	디자인하고	설계
학생들은	관람객이	기념비를	어떻게	느끼고,	무엇을	배울지,	기념비가	그	인물의	삶과	가치를
어떻게	반영할	수	있는지,	그들의	디자인과	설계	과정이	이루어졌는지	설명해야	함
학교	마지막	날	발표가	이루어지며,	학생들은	그들의	작품에	대해	설명하는	것을	즐김	학년이
끝나고	변경을	할	여지가	없기	때문에	친구평가는	진행하지	않음
20세기	여성에	대해	그들이	이미	진행한	작업	중에	그들의	주제를	선정하도록	요청.	크게	생각
하되	어떻게	만들지	지속적으로	염두에	둘	것을	언급.	모델을	디자인하고	개발할	수	있는	시간
은	2주.
2가지	프로젝트	목표	:
1.	 그들의	과제로부터	중요한	테마에	대해	생각할	수	있는	한해를	마감하는	참여형의,	깊이
있는	사고를	요구하는,	도전하는	프로젝트로	만들어	볼	것
2.	 다른	사람들이	만들어	놓은	역사에	대한	관람자	입장	보다는	역사적인	작품들의	능동적인
디자이너가	될	수	있도록	역사에	대해	좀	더	비판적인	생각을	해	보는	것
부모	Lab에	방문하여,	실제	역사에	많은	시간을	보내는지	질문.	본인의	관찰결과를	설명.	학생
들은	문자	그대로	혹은	비유적으로	대표적인	역사적	사건의	가치에	대해	토론.	역사적인	정확
성을	위해	기념비에	부정적인	정보를	담을	것인지에	대해	오랫동안	토론.	그들의	주제에	대해
결함이	없는	영웅이나	롤모델로	표현할	필요가	있을지에	대해서도	토론.	그들은	현대의	방문
객들에게	그들의	주제에	대한	역사적인	실제	삶을	보여주는	방법에	대해	그들의	역사적인	지
식을	깊이	탐구함.	기대했던	것보다	"진정한"	역사적인	사고를	프로젝트에서	엿볼	수	있었음.
기념비	프로젝트는	우리가	역사를	추모하는	방법,	미국	역사에	있어서	여성의	중요성,	단순히
정보의	소비자가	아닌	그들	스스로	역사학자로서의	연습을	할	수	있는	방법	등에	대해	8학년으
로부터	다양한	의견들이	나옴.	학생들은	또한	Fab	Lab에서	그들의	디자인을	현실화	하기	위해
레이저	컷팅기,	foam(폼보드)	컷팅기,	3D	프린터	등의	툴을	사용함.
본	프로젝트는	학생들이	프로젝트의	중요한	부분이	무엇이고,	그들이	기념비에서	보여주고자
하는	것이	무엇이고,	문자나	상징적으로	그들의	기념비가	어떻게	되었으면	하는지,	최고의	사
용자	경험을	제공하기	위해	어떻게	디자인해야	하는지	생각하도록	독려.	게다가	비율과	규모
Meaningful	Making
1008th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
가	적절한지	수학도	잘	활용해야	함.	아무도	무엇을	하는	것이	"옳은지"	모르는	상황에서의	협
업은	특히	중요.
학생들이	성공적으로	발표를	한	뒤에	프로젝트의	도전과제에	대해	토론.	다른	그룹	프로젝트
와	마찬가지로	시간	관리,	그룹	구성원간의	역할	배분,	창의성	혹은	기술적인	이슈에	대한	다른
의견에	대해	해결.	하지만	도전과제는	실제	기념비	모델	설계나	설계	과정	때문에	매우	다르게
나타남.
학생들의	토론	내용
1.	 역량	:	새로운	소프트웨어를	배우거나,	lab에	있는	기계를	다루는	기술	향상을	해야	했음.
2.	 프로젝트의	여러	학문	분야가	관련된	본성	:	한가지	과목이	다른	과목과	어울림.
3.	 규모의	이슈,	물리적이거나	상징적인	방법으로	역사적인	소재에	대해	표현한	것을	사람들
이	어떻게	반응할지	이해
4.	 아이디어를	채택하는	방법
다른	학생들은	새로운	형태의	프로젝트를	했던	장점에	대해	설명.	건축가들이	무엇을	생각하
는지	생각해야	했음.	예를	들어	분수가	땅으로	떨어지게	할	것인지,	어떻게	만들어야	할지	등.
제약조건에	대해서도	생각.	최고의	코멘트	'만드는	동안	기대하지	않았던	것이	실제로	작동했
다!'
제작	툴을	역사	교실에	가져온	것은	모든	학문적인	과제에	Making의	역할에	대한	아이디어를
가능하게	하는	것.	학생들이	제작의	과정을	통해	역사를	배웠을	때,	그들은	역사학자가	되고,
그들의	주제에	대해	깊이	이해하게	됨.	사회연구와	인문학에	대해서도	배울	수	있는	기회.	학생
에게나	교사에게나	주요	학문	주제와	역량에	대해	창의적이고	깊이	있는	조사	기회	제공.
본	프로젝트는	Fab	Lab의	Heather	Allen	Pang,	Yvette	Yamagata,	the	Algebra	teacher	그
리고	Angi	Chau와의	여러	학문	분야가	관련된	협업이	반영되기도.
매년	수학과와	협업	증대.	프로젝트를	지원하기	위한	간접적인	측정	활동을	구성.	DC의	기념
비에	갔을	때,	간접적인	측정,	데이터	기록,	봄	프로젝트를	위한	교재로	활용.	우리가	방문한	장
소의	규모,	구조,	스타일	측면에서	다른	구조물들에	대한	반응을	기록.	이	아이디어는	작년도
학생들로부터	왔음.	30피트의	기념비가	어느	정도인지	알려면,	30피트짜리를	찾아서	그	옆에
서봄.	수학교사와	협업.
Angi와의	협업이	프로젝트에서	중요한	부분.
역사수업을	lab에	적용한	것은	우리가	역사	가르침에	대해	무엇을	생각하고	우리의	문화에서
어떤	역사가	발생했는지	소개하는	또	하나의	방식.	프로젝트	이후,	학생들은	그들이	보는	역사
적인	기념비에	대해	좀	더	비판적으로	생각해	보게	되었고,	보다	창의적으로	역사적인	소재들
을	소개할	수	있는	능력이	있다고	느끼기	시작했음.
Meaningful	Making
1018th	Graders	Design	Monuments	to	Historic	Figures	by	Heather	Allen	Pang
Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of
Portraits	by	Heather	Allen	Pang
실루엣	-	오래되고	새로운	초상화	기술	by	Heather	Allen	Pang
8월,	나는	8학년	역사	수업	학생들에게	레이저	커터와	잉크	스케이프를	가르	칠	수	있는	방법을	생
각했다.	동시에	두가지를	발견했다.	하나는	Sylvia	Martinez의	한해를	시작하는	방법에	대한	블로
그	게시글이였고(http://sylviamartinez.com/back-to-school-start/)	다른	하나는	John	Quincy
Adams	가족의	실루엣	페이지의	이미지	였다.
	John	Quincy	Adams	가족의	실루엣
그래서	나는	새로운	도구를	사용하여	오래된	형식의	실루엣	또를	프로필을	학생들이	자신을	직접
만들어	보기로	결정	했다.
이과정은	백라이트	사진과	함께	시작했다.	(어두운	공간에서	뒤에	밝은	커튼을	뒤에두고	사진을	찍
었다.	나는	교실의	창문에	종이를	붙였다.)	더	밝은	배경에서	밝고	어두운	부분의	이미지를	확실히
대비시키기	위해서	ipad의	기본	수정	소프트웨어로	편집	할	필요가	있었다.	이	소프트웨어는	학생
들에게	소개되었지만	모든	학생이	사용한	것은	아니다.	사진편집에서	중요한	것은	머리부분은	진한
색으로	채워지고	나머지	부분은	삭제되어	레이저	커터를	위한	명확한	백터라인을	만드는	것이다.
	교실에	걸려있는	완성된	학생들의	초상화
학생들을	도구를	사용하면서	약간의	좌절을	표현하면서도	자신의	초상화	만드는	과정을	즐겼다.
(잉크스케이프는	가끔	맥에서	다운로드	받고	설치하기	어려웠다.	그리고	이미지가	충분히	어둡지
않거나	형상이	뚜렷하지	않았지만	이것은	어떻게	필요한	이미지를	추출해	낼까에	대한	의미있는	논
의를	하고	어떻게	우리의	기술로써	우리의	프로젝트를	해결할지	도전하게	했다.)	학생들은	잉크스
케이프에서	여러가지	편집도구를	배웠다.	그들은	나중에	이	소프트웨어로	더	복잡한	프로젝트를	수
행할	준비가	잘	될	것이다.	이	모든	것들이	내가	프로젝트를	통해	나올	것으로	예상했다.
나는	학생들이	얼마나	역사적인	이슈를	잘	결합시켰냐를	확신하진	않았지만,	걱정할	필요도	없었
다.
나는	John	Adams	프로필	및	여러가지	다른	18세기	후반과	19세기	초반의	예를	보여	주었다.	그리
고	우리는	초상화	컷을	만드는	비용에	대해서	이야기	하고	(내가	찾은	정보에	따르면	1808년	두장
의	복사가	25센트)	왜	이런	이미지가	인기가	있었던	것일까를	이야기	하였다.
이것은	가족,	특히	가족이	멀리	떨어져있고	전쟁에	나가있을때	사랑하는	사람의	이미지를	가지고
있는	것이	얼마나	중요한	것인지를	보여줬다.
Meaningful	Making
102Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
학생들은	우리가	오늘날	얼마나	많은	사진들을	가지고	있으면	어떻게	다르게	생각하고	있는지에	대
해	이야기를	나눴다.	또한	언제	촬영기법이	발명도고	일반	사람들에게도	가능하게	됬는지	이야기
나눴다.	짧은	토론	과정에서	우리는	경제,	정착	패턴,	사진을	갖고	싶어했던	사람들의	욕망들을	다
뤘다.	간단한	레이저	커터	프로젝트에서	나쁘지	않은	결과였다.
나는	교실벽에	학생들의	실루엣을	걸었고,	학생들은	자신과	친구들을	찾아보는데	즐거워	하였다.
부모님이	학교를	방문했을때,	그들은	자신의	아이들	실루엣을	보는것을	좋아	하였다.	학부모들이
스마트폰을	이용하여	실루엣을	촬영해가는	모습에	웃음이	났다.	어떻게든	과정을	거치면서	오늘날
우리는	충분한	이미지를	가질	수	없다는	것을	증명했다.
Meaningful	Making
103Silhouettes	–	Old	and	New	Technology	of	Portraits	by	Heather	Allen	Pang
Story	Architects:	Reflection	on	an
Integrated	Project	by	Erin	Riley
2주동안	학생들이	문학적인	아이디어를	시각적인	건축물로	설계해보는	프로젝트를	진행했다.	1년
동안	배운	교육과정	중에	6가지	주제를	정하고,	팀당	하나의	주제를	선택했다.	선택한	글을	다시	읽
어보기도	하고	협업하여	건축	모델링을	설계하고	제작하였다.
Day1	:	디자인	미션,	재료	탐색	프로젝트를	시작하기	전에	학생들에게	장난감	자동차의	차고를	설
계하는	미션을	먼저	주었다.	이	활동은	크기,	사용된	재료의	공학적	심미적	특성들을	학생들이	생각
할	수	있도록	구성했다.	그룹끼리	탐구하고	반영할	수	있도록	시간을	주었다.	종이,	테이프등	다양
한	물질을	사용하면서	시각적	구조적인	가능성들이	고무되고	해결책들이	수정되고	반영되었다.	
Day2:	도서	선택,	미리	보기
스토리	건축가	개념을	도입	후,	문학의	개념을	구조화	할	수	있게	몇	개의	질문들을	주고,	학생들은
각을	작성	하였다.	읽으면서	얻은	아이디어를	시각적으로	스케치하고	미리	보기	이미지	시리즈를
만들었다.	건물제작을	준비하기	위해서	자세한	썸네일을	만들었다.	
Day3-5:	만들기	구조물을	제작하기	위해	3일을	사용했다.	학생들에게는	8X8	인치의	레이저	컷	플
랫폼을	제공하고,	10x10	이내의	사이즈에	구조물을	제작하게	하였다.	사용할	수	있는	재료는	카드
보드,	나무	막대,	투명	및	반투명	종이들로	제한되었다.	학생들은	앞선	디자인	미션덕분에	재료의
사용에	친숙했다.	
도시계획	학생들에게	최종	전시를	위해	어떻게	하면	좋을지	물어보았다.	학생들은	도시를	저럼	그
룹화	하여	전시하기로	결정하였다.	
반영	다음	봄학기에도	다시	수업할	예정이다.	우리의	목표는	학생들이	학습의	경험을	풍부하게	만
들어	주는	것이다.	그들이	문학을	이해하고	각자가	생각하는	의미로	창작물을	표현할	수	있는	기회
를	주고	싶다.	제한된	시간과	자원에서	학생들이	설계하고	제작하기	위해	도전하는	경험을	포함한
다.	이	그룹	수업은	책을	공부하는	흥미로운	방법이다.	스팀교육과	만들기	교육의	통합은	학교에서
여학생들의	공학적	디자인적	경험을	도와준다.	교육과정을	통해	학생들을	시각	예술,	목공,	프로그
래밍,	피지컬	컴퓨팅,	전자	회로등	2D	및	3D	디지털	디자인과	제조,	공학적	설계	방법	풍부한	경험
을	얻고	프로젝트는	진화	할	것이다.
2번째	수업	시도	2015년	스토리건축가	2번째	수업을	진행하였다.	맵핑의	개념을	도입하여	갤러리
에	프린트된	큰	지도가	설치	되었다.	학생들은	핀과	줄을	이용하여	구조물의	위치를	지정하였다.	재
료의	선택은	확장되고	디자인과	아이디어는	다양해	졌다.
Meaningful	Making
104Story	Architects:	Reflection	on	an	Integrated	Project	by	Erin	Riley
The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater
Project	by	Mark	Schreiber
[Techie한	크리스마스	스웨터	만들기]
왜	꼭	크리스마스에는	경건해야	하는가?	못난이	스웨터를	활용해	재미있는	것을	만들어보자!
사용	SW:	메이키메이키(#프로그래밍,복잡한SW설치필요없이,	납땜	심지어	브레드보드도	필요없
이	악어클립사용	피지컬컴퓨팅	도구),	Soundplant(#메이키메이키와	잘	어울리는	키보드음악	프로
그램SW),	스크래치,	아두이노	등을	이용해서	재미있는	것을	만들기.
사용	HW:	LED,	e-텍스타일(#특별한	것은	아니고,	직물과	전자모듈의	조합으로서	웨어러블의	한
형태로	생각됨),	레이저커팅,	납땜	이용.
권고사항
헌	옷,	안입는	옷	사용
노트북	사용	(∵이동성)
메이키메이키	사용시,	전도성	장식품	가져올	것
스웨터	소매	밑으로	회로설계시,	반지,	금속팔찌,	시계등을	전도성	매체로	사용가능
일반	LED도	좋지만	깜빡이는	LED,	릴리패드,	젬마,	네오픽셀	스트립도	좋은	도구
이	프로젝트는	작년	프로젝트	발전시킨	것.
작년	프로젝트	동영상:	A	Christmas	Light	Display	on	an	Ugly	Sweater!
https://youtu.be/f09do0DjQAY
2014	겨울	작품답게	겨울왕국,	클럽음악	사용
Vixen	Light(#조명장식제어	DIY	SW),	아다프루트	플로라,	네오픽셀,	쇼핑백,	노트북,	스피커
등	사용
Meaningful	Making
105The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
Video	link
참고자료
Vixen	Light와	아두이노
정인	생각
크리스마스	외에도	외국은	장식,	축제	물품	DIY가	많으니	활용부분	많을	것으로	생각.
ex.	할로윈	장난감1
-DIY	Hacks	&	How	To's:	Proximity	Sensor	:	근접센서,	서보모터	이용	가까이오면,	움직이거나	튀
어오르는	장난감.
Meaningful	Making
106The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
Video	link
-	레서피:	http://makezine.com/projects/use-a-diy-proximity-sensor-to-automate-your-haunted-house/)
ex.	할로윈	장난감2
-Booby	Trap	with	Light-Up	LED	Ghost	+	Pressure	Plate	Switch:	발판스위치	직접	만들며	전기
회로	이해하는	할로윈	유령	만들기.
Video	link
Meaningful	Making
107The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
특히	사람들이	직관적으로	느끼고	반응이	좋은	시각적	효과는	흥미	더욱	자극할	것으로	생각
됨.
구리선,	전도성	밀가루	반죽(Squishy	Circuits)	등	생활에서	구하기	쉽고	저렴한	재료	사용	좋
을	듯.
Meaningful	Making
108The	Techie	Ugly	Christmas	Sweater	Project	by	Mark	Schreiber
The	Molds	of	Civilization	by	Gilson
Domingues	and	Pietro	Domingues
Meaningful	Making
109The	Molds	of	Civilization	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson
Domingues	and	Pietro	Domingues
실리콘	몰드	만들기	실리콘	몰드는	저렴한	비용으로도	복잡한	모양을	만들수	있어서	좋다.	이글은
어떻게	실리콘	몰드를	만드는지	알	수	있다.
재료	액체	실리콘,	실리콘	섞을	통,	스틱,	실리콘	몰드	만들	물체가	들어갈	통,	본을	뜰	물체	(조각품,
3D프리팅	된것,	어떤것이든)	
두가지	실리콘이	있다.	오른쪽의	흰색	실리콘은	실온에서	만들어진	몰드이고	왼쪽의	갈색	실리콘튼
높은	녹는점의	재료를	가지고	만든	몰드이다.	실리콘은	액체상태로	판매되고	적은	양으로도	판매
된다	(1L)	
왼쪽	두개의	모형(흰색	파라핀	왁스,	옆에	Tin)을	갈색	실리콘	몰드에서	고온에	녹여서	제작되었고,
나머지	네개는	프라스틱	레진	같은	것으로	흰색	실리콘	몰드에서	실온에서	만들어	졌다.	 	실리콘
을	붓기전에	균일하게	잘	섞이기	위해	한번	저어주길	바란다.	적당량의	촉매제를	작은	통에	넣고	주
어진	시간동안	잘	석어	준다.
	본을	뜰	틀에	물체를	넣고,	물체가	잘	덮어지도록	실리콘	액체를	부어준다.
사용한	실리콘의	양에따라서	굳는데	30분에서	시간이	더걸릴	수	있다.	실리콘을	만져봤을때	끈적
거린다면	아직	덜	굳어진	것이다.
	실리콘	몰드를	조심스럽게	분리한다.
	실리콘	몰드가	완성되었다.
Meaningful	Making
110How	to	Make	Silicone	Molds	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Reproducing	Workpieces	by	Gilson
Domingues	and	Pietro	Domingues
앞에	글에서는	실리콘	몰드를	만드는	것을	배왔다.	이번에는	다양한	재료로	같은	모양의	형상을	재
생산하는	방법을	알려준다.	3D프린터로	모양을	복재하는	방법보다	빠르다.
플라스틱,	paris,	레진은	상온에서	사용할	수	있는	물질이다.	Tin,	paraffin	wax는	작업을	위해	가열
이	필요하다.
이책에서	소개하는	4가지	재료	plaste	of	paris,	polyester	resin,	paraffin	wax,	tin
Plaster	of	Paris	준비물,	Plaster(	가루타입),	통,	스틱
1.	 통에	가루	plaster과	물을	1:1	로	넣는다
2.	 잘	저어	섞는다.
3.	 잘	섞인다음	몰들에	넣는다.
4.	 30분	정도	기다린후	몰드와	분리한다.
	 	
Polyester	Resin	Polyester	resin은	같은	품질을	유지하면서	적을	비용으로	재생산	가능한	좋은	물
질이다.	강도는	강하지	않다.	실리콘과	마찬가지로	등	냉장고	자석,	미니어처,	열쇠	고리를	제작에
사용된다.	수지는	액체	상태로	고체로	면하게	하기위해서는	촉매가	필요하다.	경고:	장갑,	보안경을
사용할것,	환풍이	잘	되야	할것,	준비물	Resin	(액체)	촉매제,	작은	통
1.	 사용법에	따라	작은	통에	레진과	촉매제를	적당량	부은	후	잘	섞는다.
2.	 몰드에	레진을	붇는다.
3.	 굳는데	2시간	30분	정도의	시간이	걸린다.
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레진에	물감을	넣어	색을	넣을	수도	있다.
적은	수지를	사용하기	위해	대리석	가루	목분등을	첨가	할	수	있다.
	레진에	무엇을	섞느냐에	따라	달라진다.	(왼쪽은	100%	레진,	오른쪽은	30%	talcum	첨가)
	3D프린팅보다	복잡한	부품을	복제하는데	빠른	방법이다.	빨간색은	3D프린팅	되었고,	노란색
은	몰드를	이요해	작업되었다.	몰드를	이용한것이	부드럽고	평평한	표면을	얻는다.
녹는	재료를	사용하여	복제하기	tin과	파라핀왁스는	녹는	점이	낮다.	그래서	주방이나	버너로	쉽게
녹일	수	있다.	개인	보호장비	(장갑,	안경,	신발	등)을	잘	가춘상태에서	실험ㅁ하길	바란다.
Meaningful	Making
111Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Paraffin	was	석유에서	얻어지는	파라핀은	양초에	사용된다.	파라핀을	얻기위해	양초를	사용해도
되고	파라핀을	구매해도	된다.
준비물	파라핀	녹일수	있는	장비
1.	 파라핀을	녹이는	장치에	넣는다	(60도).	프라이팬을	사용할	경우	불을	약하게	가열한다.	파라
핀을	직접	불에	대서	녹게하지	않는다.
2.	 녹인	파라핀을	몰드에	넣는다.
3.	 사이즈에	따라서	15-45분의	굳는	시간이	필요하다.	굳어지면서	파라핀이	불투명해	진다.	밖같
이	불투명해저도	안에는	아직	굳지	않을수	있으므로	적어도	30분은	기다려	준다.	
	
Tin	유사한	방법을	사용하지만	높지않은	온도에서	녹일수	있다.	Tin은	하드웨어	상점에서	살	수	있
다.
주의:	납댐하는	tin의	다른	종류	이지만	구성이	비슷하고	녹았을때	독성	가스가	나오지	않는	물질을
사용한다.
Tin의	사용	방법은	파라핀과	동일하다.	동일한	주의가	필요하다.
1	금속용기에	원하는	양을	잘라넣어	녹인다.	2	다	녹으면	수저를	이용하여	몰드에	넣는다.	3	30분
이후에	만진다.	굳은것	같아도	직접	만지지	않는다.	4	물안에서	분리해준다.	 	
Meaningful	Making
112Reproducing	Workpieces	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering
Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro
Domingues
전도성잉크를	사용하던지,	자석접착식	키트를	사용하던지,	브레드	보드를	사용하던지,	전자회로를
빠르고	안전하게	구성하는	방법은	매우	많습니다.	그럼에도,	납땜은	여전히	저렴한	비용으로	분해
되지	않고	튼튼한	회로를	만드는	방법입니다.
납땜	인두를	다루는	것은	사용자	특히	어린이에게	약간의	위험이	있을	수	있습니다.	이	위험을	방지
하기	위해	장갑이나	안전안경과	같은	PPE(개인	보호장비)를	사용하는것이	요구	됩니다.	보호장비
에도	불구하고	납땜인두의	금속	부분이	너무	길어(특히	작은	손에는)	신체의	몇몇	부분을	태울	위험
이	있습니다.
이것에	기초하여	저희는	실리콘	보호기를	개발하였습니다.
그것은	아래	10단계를	따라하면	만들	수	있습니다.
1.	 반경화성	플라스틱	필름(폴더나,	카드,	일반적인	포장	등에	포함된	것들)을	자릅니다.	길이는
납땜인두의	금속부분와	같아야만	합니다.
2.	 플라스틱	필름을	감쌉니다.
3.	 접착테잎으로	튜브를	접착시킵니다.
4.	 튜브의	마개를	만듭니다.	첫번째,	플라스틱	필름	조각의	튜부의	직경과	같은	원을	그립니다.	이
후,	플라스틱	필름을	꽃	모양으로	자릅니다.(그림처럼)
5.	 튜브에	뚜껑을	붙입니다.
6.	 여기가	가장	중요한	단계입니다.	이	튜브는	실리콘을	위한	몰드입니다.	그래서	만약	여기에	어
떠한	틈이라도	있다면,	액체	실리콘이	새어나올	것입니다.	얇은	PVC필름으로	튜브를	감싸	가
능한	어떤	틈도	막는것이	좋은	해결책입니다.
7.	 세로로	튜브를	단단하게	고정합니다.	(마개가	아래쪽을	향해야	합니다.)
8.	 튜브안에	실리콘을	넣습니다.	실리콘은	고온에	적합한	실리콘이어야	합니다.(튜토리얼을	보세
요).	튜브의	절반만	채웁니다.(납땜인두	때문)
9.	 실리콘이	액체상태인	동안	차가운	납땜인두를	튜브	내부에	넣고	굳힙니다.
10.	 약	6시간	정도	기다리면	실리콘이	굳을	것입니다.	실리콘이	굳었는지	체크한뒤	몰드에서	납땜
인두를	제거하고	납땜인두의	팁이	나올만큼	실리콘을	잘라내면	사용준비가	완료된	것입니다.
최종	고려사항	처음	사용시	납땜인두는	가열	중	실리콘	냄새가	날	것입니다.	신선한	공기가	환기가
되는	공간에서	사용하십시요.	실리콘은	훌륭한	절연체입니다.	하지만	장시간	사용시	실리콘도	뜨거
워	집니다.	하지만	이정도	온도는	위험하지	않습니다.	(보호기가	장착되지	않은	납땜인두는	정말로
사용자를	다치게	할	수	있습니다.)
Meaningful	Making
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Make	a	Silicone	Protector	for	Soldering	Irons	by	Gilson	Domingues	and	Pietro	Domingues
Learning	to	Debug	Circuits	with
CircuitScribe	by	David	Malpica
이	장은	몇가지의	특징적인	내용으로	구성되어	있는데,	6학년	학생들에게	기본	회로	개념	교육을
시도하며	다양한	툴을	사용한	것에	관련된	내용이다.
특히	종이	회로,	납땜,	CircuitScribe(전도성	잉크	킷과	온라인	회로	시뮬레이터로	구성된)등의	다양
한	방법을	사용하여	회로구성	방법을	습득하였다고	한다.
여기서	가장	중요하게	본것은	쇼트(short	circuits)의	발생에	관련된	문제라고	보고	최종의	글	말미
에	3가지	잘못된	회로	구성을	제시함으로써	이것들의	학습을	통해	학생들이	다양한	회로를	작성하
는데	도움이	될것으로	보았다.
이	글의	내용에서	제시하고	있는	내용중에	유용한	부분은
1.	 CircuitScribe에서	사용하는	전도성	펜	(국내	코코아	팹에서도	최근	판매중임)을	활용한	회로
구성	교육과	온라인	시뮬레이터를	활용한	간접적인	회로	구성과	확인이라는	다양한	방법을	활
용하고	있다는	것이다.	(온라인	시뮬레이터는	Autodesk사에서	운영하는	123dapp.com에서
지원하고	있다)
2.	 circuit	Sticker이라는	접착박막식	PCB를	활용한	회로	구성인데,	이런	툴	킷은	납땜이	필요하
지	않아,	위험요소	제거라는	부분에서	수업	진행에	매우	활용도가	높은	것으로	보여진다.	또한
circuit	Sticker의	경우는	워크북의	개념인	Circuit	Sticker	Sketchbook을	제공하고	있어서	수
업	진행에	매우	도움이	될것으로	보인다.
Meaningful	Making
114Learning	to	Debug	Circuits	with	CircuitScribe	by	David	Malpica
Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-
An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch
for	Arduino	by	Tracy	Rudzitis
우리	주변의	사물들을	센싱하기	–	아두이노에서	스크래치를	사용한	센서들	소개	By	Tracy
Rudzitis	(번역:	정재준	rgbi3307@nate.com	on	the	www.kernel.bz)
탐구	질문:	센서란	무엇인가?	이	안내서는	센서가	어떻게	우리	주변의	사물들을	식별(detect)하는
지에	대해서	이해하고자	하는	학생들을	위해서	사용서	역할을	한다.	블록	기반의	Scratch4Arduino
(S4A)을	사용한	스크래치에	대해서	사전에	경험이	있는	학생들은	혼자서도	할	수	있도록	이	안내서
는	내용을	전달한다.	각각의	안내서에	있는	내용들을	참고하여	학생들	스스로	블록들을	수정하기도
하고	실험	할	수	있다.	(참조:	http://s4a.cat)
이해하기	입력	&	출력:	어떤	장치가	입력으로	사용되는지	그리고	출력장치로	사용되는지	식별한다.
학생들은	브레드보드에	아두이노를	장착하여	개별적인	센서들(LED	같은것)을	전선으로	연결하여
전기적인	정보의	논리	흐름을	이해하는	것을	개발한다
학습	목표	RGB	LED에	불빛을	켜고	어떻게	다양한	색깔들을	프로그래밍	하는지	익힐	수	있다.	센
서에서	아날로그	값을	가져오는	것에	대해서	프로그램	작성할	수	있다.	Piezo	스피커를	사용하여
멜로디를	연주할	수	있다.	입력장치인	IR	센서에서	변화되는	값들을	읽어서	프로그램하여	악보
(musical	notes)를	연주할	수	있다.	입력장치인	PIR	센서를	프로그램하여	출력장치인	LED나
Piezo	부저를	제어하여	PIR	센서값을	식별할	수	있다.	아날로그	입출력(예들들면:	전류측정,	LED
밝기	변화,	조도센서,	온도센서,	Piezo	스피커)을	시연하는	프로그램을	작성할	수	있다.
S4A	(Scratch4Arduino)	사용하기
학생들은	S4A	프로그램을	사용하고	도움	안내서를	스스로	활용하여	사용법을	터득한다.	S4A는	아
두이노	IDE을	활용하여	블록을	조립하는	방법(block-based)으로	프로그램을	쉽게	할	수	있다.
S4A을	어떻게	설치하고	사용하는지에	대해서	정보를	얻기위해서	S4A	웹사이트를	방문해	보기	바
란다.	S4A가	보드를	식별하기	위해서	먼저	펌웨어를	설치해야	한다.(쉽다!)
튜토리얼	(다음	페이지)
S4A로	센서	테스트	S4A	–	RGB	LED에	불빛을	켜는	방법	S4A	–	Piezo	부저	S4A	–	Piezo	와	PIR
S4A	–	센서들로	음악	만들기
2.1	S4A에서	센서	테스트
센서의	GND와	VCC핀을	아두이노의	GND와	5V에	연결하고	센서의	출력	신호	핀은	아두이노의
A5	핀에	연결한다.	아래와	같이	프로그램을	작성한다.	녹색	깃발을	클릭하면	센서로부터	값을	읽어
온다.	여러가지	다른	종류의	센서들도	테스트	해본다.	읽은	값에	어떠한	차이점이	있는가?
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
어떤	종류의	센서들을	사용할	수	있는가?
Flex	Sensor,	Touch	Sensor,	Light	Sensor,	IR	Distance	Sensor
센서와	아두이노에	대해서	더	많은	정보	참고(링크)
Sparkfun	Sensors(https://www.sparkfun.com/categories/23?page=all)	Adafruit	Sensor	Pack
아래	코드를	시험해	보세요…	무엇이	일어	나는가요?	다른것들을	좀더	해보기	위해서	어떻게	수정
해야	할까요?
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
심화	학습	몇가지를	더	실험하기	위해서	LED들을	추가해	보기	PWM	LED를	추가하여	LED의	밝
기	변화값을	조정해	보기	나머지	연산자(http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/()_Mod_()_(block)	)를	어
떻게	사용할	수	있는가?	센서	값들이	제	역할을	잘	하도록	하기	위해서	어떤	연산자를	사용할	수	있
는가?
2.2	Scratch	4	Arduino(S4A)에서	어떻게	RGB	LED에	불을	켜는가?
어떤	종류의	RGB	LED을	가지고	있는가?
Cathode?	긴다리는	음극	Anode?	긴다리는	양극
Scratch4Arduino에서	다음과	같이	프로그램	작업하여	테스트	해보기
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
이것은	Red,	Green,	Blue	색상을	가져오는	것이다.	다른	색상값을	만들기	위해서는	각각의	값들을
수정해야	한다.	오렌지색이나	진홍색,	청록색도	만들	수	있을까요?
아래	다이어그램을	참고하여	아두이노와	브래드보드를	연결한다.
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
더많은	정보	참고(웹사이트)	‣	http://www.instructables.com/id/RGB-LED-Tutorial-using-an-
Arduino-RGBL/	‣	https://learn.adafruit.com/adafruit-arduino-lesson-3-rgb-leds	‣
http://arduino-info.wikispaces.com/RGB-LED
2.3	S4A	-	Piezo	Buzzer
재료들(부품)	‣	Arduino	Uno	‣	Breadboard	‣	1	red	wire	‣	1	black	wire	‣	1	orange	wire	‣
Piezo	Buzzer
Connect	the	orange	wire	to	Digital	Pin	9	(Analog	outputs	limited	to	5,	6,	9	pwm	pins)
2.4	S4A	Piezo	Buzzer	&	PIR	Sensor	&	LED
누군가가	접근해	올	때	Passive	InfraRed	Sensor	와	Piezo	Buzze을	사용하여	경고음	내기
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
LED는	디지털	13번	핀에	연결한다.(디지털	출력)
Piezo	부저는	아날로그	9번핀에	연결한다.(아두이노에서	9번핀은	PWM	디지털	출력)
PIR은	아날로그	5번핀에	연결한다.
PIR이	누군가가	접근해	오면	움직임을	감지하여	변화된	신호를	내보낸다.	이	값을	읽어서	화면에
나타낸다.	움직임이	감지되면	평소보다	더	큰	값이	읽혀지고	이때	멜로디를	연주하거나	LED에	불
을	켤	수	있다.
수정하기
다른	종류의	멜로디를	연주하도록	수정하기	더많은	LED을	연결하여	여러가지	불빛	패턴을	출력하
도록	프로그램	하기
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
아두이노와	브레드보드에	회로	연결
더	많은	정보	얻기	(웹사이트)
‣	http://www.arduino.cc/en/Tutorial/PlayMelody	‣	https://learn.adafruit.com/pir-passive-
infrared-proximity-motion-sensor
2.5	센서를	사용하여	음악	만들기
어떤	종류의	센서들을	사용할	수	있나요?
Flex	Sensor	Photocell	(light)	Tilt	Sensor	Touch	Sensor	Distance	Sensor
아두이노	설정하기
아날로그	0번핀을	센서의	양극에	연결한다.
저항의	크기를	다르게	하여	실험하면	어떤	일이	일어	날까요?	(아래의	저항은	220옴)
S4A에서	블록	설정하기
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
다음의	블록을	추가하고	다른점을	확인해	보기
무엇이	발생하나요?	이유는?
현재	실행중인	센서가	위와	같은	값으로	읽혀진다면	정상적으로	동작시키기	위해서	어떤	연산자를
사용해야	할까요?
코드를	주의깊게	판독해	보세요.	녹색	연산자	블록으로	무엇을	하나요?	다른	결과를	얻기	위해서
어떤	연산자들을	사용할	수	있나요?	여러가지	센서들이	다른	아날로그	값들을	출력하나요?	학급
친구들과	오케스트라를	만들	수	있을까요?
Meaningful	Making
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Sensing	the	Physical	World	Around	Us	-	An	Introduction	to	Sensors	using	Scratch	for
Arduino	by	Tracy	Rudzitis
Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy
Rudzitis
Meaningful	Making
123Making	Stuff	Light	Up	and	Move!	by	Tracy	Rudzitis
Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins
by	Jaymes	Dec
Meaningful	Making
124Advanced	MaKey	MaKey:	Remapping	Pins	by	Jaymes	Dec

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