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MAKE 開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは
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我々はこれまで,新たなモノを産出する過程において「便利にすること」によって副次的に生じる課題を「便利の副作用」と定義し,その低減を目的としてアイディアの発想支援手法を提案してきた. これまでの研究では,便利前後の行為の増減に着目することにより便利の副作用への気づきの誘発が示唆されたものの,行為の増減の提示による便利の副作用への気づきへの影響は十分に検討できていなかった. そのため,本稿では行為の提示により便利の副作用に気づき,それを防いだアイディアの発想の支援が可能かの検証を目的として実験を行い,その有効性について検証する. 実験では,行為の増減の提示の有無によりアイディア発想にどのような影響を与えるか検証を行う.
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
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Matsushita Laboratory
浜松で開催されたJSAI2024(第38回)での発表.
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MAKE 開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは
1.
MAKE 開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは ⼭本 ⼤策 2019年3⽉16⽇
2.
⼭本 ⼤策 株式会社グローバルウェイ Globalway Lab
室⻑ Twitter @daisaku 法政⼤学社会学部卒業 1978年広島⽣まれ 2001年〜2006年 システムエンジニア みずほ情報総研 2006年〜2009年 エンジニア フィードパス 2009年〜2012年 エンジニア リクルートコミュニケーションズ 2016年〜 グローバルウェイラボ室⻑ グローバルウェイ 2012年〜2016年 代表取締役 レレレ
3.
MA3(2007年) MA4(2008年) MA5-MA7(2009-11年) MA8〜MA2018(2012年〜) 作品応募 部⾨賞受賞 事務局運営 サポーター・審査員
4.
福井のみなさんとの関わり 2011年〜
5.
開発者として考えていたこと 銀⾏系SE (2001 - 2006) ベンチャー (2006
- 2009) リクルート (2009 - 2012) レレレ (2012 - )
6.
2001-2006年 ⾃分の⼿で 何かを作り出したい
7.
⾃分が作ったサービスが 広まる⾯⽩さを知る 2007年 – 2008年 MA3(2007年)
MA4(2008年)
8.
2009年〜2011年 ⼈が動くコンテンツの ⾯⽩さを知る
9.
1:1でお茶できる マッチングサービス 2012年
10.
個⼈の時間を売買できるサービス 2014年
11.
2012-2014年 ⼈がつながる サービスの⾯⽩さを知る 10万⼈
12.
経歴 銀⾏系SE (2001 - 2006) ベンチャー (2006
- 2009) リクルート (2009 - 2012) レレレ (2012 - ) ⾃分の作ったサービスが 広まる⾯⽩さを知る ⾃分の⼿で 何かを作り出したい ⼈が動くコンテンツ の⾯⽩さを知る ⼈がつながる サービスの⾯⽩さを知る 学⽣時代 ⽂化祭 イベント ⾃分が好きなこと・得意なことを ずっとやり続ける
13.
⾃分らしく 作る ⼤事なこと
14.
時代背景: 新しい働き⽅ 引⽤元: ニューエリート
グーグル流・新しい価値を⽣み出し世界を変える⼈たち https://amzn.to/2IC2Vy3
15.
充実感の得られる仕事を ⻑く続けることが重要 時代背景: 新しい働き⽅ 引⽤元: LIFE
SHIFT(ライフ・シフト) 100年時代の⼈⽣戦略 https://amzn.to/2KKTTvd
16.
・新しいことにチャレンジしていること ・⾃分に意思決定できる裁量があること ・⾃分の仕事が他の⼈のためになっていると実 感できること 充実感のある働き⽅
17.
⾃分らしくサービスを 作ること これからの時代の働き⽅の 選択肢のひとつ
18.
趣味 起業 サイド プロジェクト 仕事 次につなげる 意識 ⾃分らしくサービスを作る
19.
サービスを作り成⻑させるために 必要な開発者のスキル 作り続けないと⼤きくならない
20.
企画 ⾃分らしく 次につながるサービスの作り⽅ リリース 検証 何度も繰り返せることが重要
21.
企画 ⾃分らしいサービスの作り⽅
22.
誰のためのサービスを作るのか まず考える 現在の課題・悩み 将来やりたいこと
23.
誰のどんな問題を解決するサービスですか? 〇〇(サービス名)は 〇〇(ユーザー)の 〇〇という問題を 〇〇というやり⽅で解決するサービスです。
24.
世の中の問題を感じている⼈を探す 問題の⾒つけ⽅ ⽇々⾝の回りを観察しながら 多くの⼈が 感じているであろう問題に 開発者である⾃分⾃⾝が気づく
25.
2012 ⼈より____に詳しい⼈は たくさんいるのに そんな知識や経験を 簡単に売れる場所が無い タイムチケットを作り始めたきっかけ
26.
⾃分が感じていること を⽇々メモする 問題の⾒つけ⽅ ⾝近な⼈のSNS投稿から 問題の種を探す
27.
寝かせたアイデアが 頭から離れなくなったら始めるタイミング タイムチケットのアイデアメモ
28.
「僕の頭の中ではこのメロディーがずっとぐるぐる回っていたんだ。」 「それでピアノの前に座ってそれを思い出しながら、2か⽉後にコードを振り、 Yesterdayというタイトルを付けた。」 「Yesterday」制作秘話
29.
物語を初めて書いたのは『Rabbit』という名前のウサギの話で6歳の時。 ⼤学卒業後、2つの⼩説を書いたが⽇の⽬を⾒なかった。その頃からカフェや バーでメモや短い⽂書を書きなぐる習慣ができた。 25歳のとき、マンチェスターからロンドンに向かう列⾞の中で、ハリー・ポッ ターのアイデアを思いつく。ペンも紙も無かったが、4時間の⾞中で草案が完成。 「ハリー・ポッターシリーズ」制作秘話
30.
・模倣を通じて、王道と⽬新しさのバランスを熟知している 成功するクリエイターの共通点 参考: クリエイティブ・スイッチ:企画⼒を解き放つ天才の習慣 アレン・ガネット ・毎⽇3~4時間は、⾃分の業界の新作や情報を消費している ・製作途中のアイデアを⼈に⾒せて、フィードバックを得ている ・常に「教師」を探し、年下からも教えを受けている
31.
⾃分が夢中になれる 問題の選び⽅ ⾃分が楽しいと感じるものは何か? ⾃分がこれからどうなりたいか?
32.
⾃分が⼀番上⼿く解決できる問題を⾒つける 世の中の⼈が 求めていること ほかの⼈が できること ⾃分が 好き・得意 なこと 意味 チャンス ❌
33.
問題 ↓ 解決⽅法 企画のステップ
34.
⾒つけた問題の 新しい解決⽅法を考えるのは 難しい
35.
(機能+ フック)× ユニーク度 新しい解決⽅法を⽣み出す式
36.
意外性 ユニークなフックを⽣む要素 物語性 ⾃分ごと 根源的魅⼒
37.
ユニークな機能+フックの事例 ヨーグリーナ (天然⽔+ヨーグルト味なのに透明?) おにぎらず (作るのが簡単+握らないのにおにぎり?) 折れないシャープペンシル (機能性+シャーペンなのに折れない?) デスソース (⾟いソース+デス?)
38.
問題を感じている⼈が どんな⾏動をしたいと思っているのか? 解決⽅法を考えるときに⼤事な視点
39.
例: SNSでシェアする⼼理 ⼩ネタが欲しい いいことしてると思われたい 作り⼿になりたい 〇〇が好きな⾃分を⾒せたい
40.
タイムチケット リリース直後 Facebookでのシェア チケットを発⾏したことをシェア (〇〇ができる⾃分+社会貢献)
41.
企画の検証 SNS・ブログでシェア 事前登録サイトを公開 ⾝近な⼈に話してみる ターゲットユーザーに近い⼈に話してみる ひとことで伝わるか?
42.
企画を⾃分に問いかけて検証 その企画に⾃分が夢中になっているか その企画を⾃分がやる意味はあるか その企画の開発を⾃分が⻑期間続けられるか
43.
リリース 検証 ⾃分らしいサービスの作り⽅
44.
サービスの第⼀印象 トップページ 登録完了メール リリース時にチェックしておくこと
45.
⼼を掴まれる体験があるか ユーザー登録直後にその体験があると尚良い リリース時にチェックしておくこと
46.
「Facelot」 写真を撮るだけでエントリーできる抽選システム MA2018 Mashup Battle
2ndSTAGE みんなで選ぶヒーロー1位
47.
リリースしてから重要なこと ⾃分のサービスを使う・本当のユーザーを知る 約500⼈と1:1で会う
48.
ユーザーに利⽤し続けてもらうことで 開発者として⻑く作り続けることができる 発⾒期 学習期 安定期
離脱期 ユーザー満⾜度 開発者モチベーション × × 体験を作る → 習慣を作る
49.
・背景 ・仮説 ・根拠 ・⾏ったことの詳細 ・結果 ・検証による学習 ・次のアクション 学習したことをストック
50.
サービスを作り出し、成⻑させていくために 必要な開発者の資質 (観察+直感)× 学習 ×
できると信じる⼒ (時間×回数)
51.
開発者にとっての 「ものづくり」の意義とは
52.
⾃分で何をやるかを決める
53.
⾃分でルールを決める
54.
⾃分が作った価値が 世の中に⽣まれる
55.
⾃分が作ったものが 誰かに届く
56.
開発者としての ⽣きがい ⾃分で何をやるかを決める ⾃分でルールを決める ⾃分が作った価値が 世の中に⽣まれる ⾃分が作ったものが 誰かに届く
57.
MAKE し続けましょう
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