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Lab.Brain design
Eco- design
Forlì, maggio 2013
Valentina Downey
Patrizia Scarzella
2
Prefazione di
Centuria Agenzia per
l’Innovazione della
Romagna.
Lab.Brain Eco Design: LA GENESI
Lab.Brain Design è un’iniziativa
promossa da Centuria Agenzia per
l’Innovazione della Romagna nel quadro
del programma della Regione Emilia
– Romagna “Dai distretti produttivi ai
distretti tecnologici – 2”.
Con questo programma la Regione
ha inteso sperimentare metodologie e
strumenti per migliorare l’efficienza dei
processi innovativi delle imprese dei
distretti produttivi e promuovere una
domanda di ricerca più qualificata e
organizzata soprattutto da parte delle
PMI appartenenti ai distretti stessi.
Per fare ciò, sono stati individuati
alcuni distretti tecnologici prioritari
sui quali fare convergere risorse da
destinare sia ad azioni di divulgazione
e di sperimentazione su tematiche
e metodologie, quali il Design e il
Knowledge Management e l’Open
Innovation, sia ad attività di ricerca
esplorativa a favore di reti di imprese.
Sono quindi stati individuati soggetti
del territorio in grado di coordinare e
realizzare i programmi dei vari distretti.
Centuria è il soggetto che gestisce il
programma Distretti 2 sulle Tecnologie
per le reti e i servizi energetici.
COSA E’ CENTURIA
E’ un Centro per l’Innovazione
accreditato dalla Regione Emilia-
Romagna nell’ambito della Rete Alta
Tecnologia.
E’ un centro che si occupa di favorire
processi di innovazione sul territorio
e nelle imprese attraverso un’attività
di promozione, sensibilizzazione,
approfondimento, assistenza tecnica e
supporto a progetti.
Opera in diversi settori: agroalimentare,
energia/ambiente, meccanica/materiali,
ICT/design.
http://www.centuria-agenzia.it
3
Lab.Brain design è un laboratorio di innovazione che usa metodi e ricerche del
mondo del design per generare all’interno dell’azienda processi di scambio,
apertura e permeabilità agli stimoli e conoscenze esterne allo scopo di individuare
e decodificare gli scenari di innovazione a breve, medio e lungo periodo con
riferimento al settore energetico. Lab.Brain design è un progetto di Valentina
Downey e Patrizia Scarzella.
Organizzato da:
Centuria Agenzia per l’Innovazione della Romagna
RInnova Romagna Innovazione nell’ambito del Bando “Dai Distretti Produttivi ai
Distretti Tecnologici - 2”
COS’È
4
Il laboratorio è ideato e guidato da:
Patrizia Scarzella
Architetto e giornalista, esperta di
comunicazione, consulente di brand
internazionali di design.
Ha sviluppato progetti di design strategico e
per il sociale in Asia e Africa.
Autore di libri e mostre sperimentali.
Ha insegnato nelle Università La Sapienza
Roma, Genova, Estonian Academy of Arts
Tallinn.
Fondatore e Vice Presidente della
Associazione DComeDesign per la
promozione della creatività femminile.
Membro del Giurì del Design di ADI,
Associazione per il Disegno Industriale.
Valentina Downey
Product e strategic designer, coordina e
progetta laboratori di design per l’innovazione
per aziende nazionali e multinazionali.
Ha sviluppato progetti di design strategico in
Europa e in Asia.
Insegna presso Alma Mater Studiorum
Bologna e ha insegnato design management
a Bologna, design in Domus Academy
Milano, Università La Sapienza Roma, Istituto
Europeo di design a Madrid.
E’ vicepresidente di ADI Delegazione Emilia
Romagna – Associazione per il Disegno
Industriale. Associate expert CSIL (Centre for
Industrial Studies).
Prefazione di
Valentina Downey e
Patrizia Scarzella.
Lab.Brain design è un metodo di lavoro
di gruppo che nasce da una serie
di nostre esperienze professionali
maturate in anni di lavoro nel campo del
design e delle sua gestione all’interno
delle aziende, delle Università e di
contesti sociali particolari:
• l’attività didattica di insegnamento
nei corsi di Disegno Industriale e
Design Management delle Università
La Sapienza di Roma, Università
di Genova, Accademia di Belle Arti
Bologna, Estonian Academy of Arts di
Tallinn;
• la conduzione di workshop nelle
Scuole di Design (Domus Academy,
Istituto Europeo di Design di Madrid,
ISIA Faenza);
• gli Intensive Design Lab , laboratori
di design, realizzati in Italia e all’estero
con team internazionali di giovani
designer nelle aziende su brief specifici
di prodotto o comunicazione ( tra
le altre, per aziende come Bormioli
Rocco S.p.A, Pyrex,Saint Gobain
Glass, Gruppo Fanti, Coopsette div.
Arredamento Methis, Flou ecc.);
• i corsi di design training e product
development mirati ad artigiani senza
background scolastico provenienti da
situazioni di disagio sociale in Tailandia,
Kenya e Filippine ;
• l’attività di design strategico per
aziende nel sud-est asiatico.
Affinato nel tempo, il metodo che
abbiamo messo a punto per i Lab.
Brain design è applicabile a gruppi
di lavoro che operano in tutti i settori
produttivi, in cui il processo creativo
e d’innovazione sono i punti cardine.
I suoi output principali sono quelli di:
• introdurre l’uso di strumenti del mondo
del design nel processo aziendale
che di norma segue metodi di lavoro
codificati, basati sulla logica e sulla
razionalità;
•facilitare lo scambio e l’interazione tra
gli attori di un gruppo di lavoro al fine di
creare uno spazio all’interno del
lavoro quotidiano aziendale per
l’individuazione di scenari innovativi;
• offrire uno ‘sguardo’ laterale rispetto
ai problemi del progetto e una visione
più ampia rispetto alle tecniche
generalmente utilizzate per progettare
soluzioni cosiddette di ‘problem solving’
• introdurre all’interno delle aziende
un metodo di approccio al processo
di innovazione che può diventare
complementare e proattivo per
stimolare e generare idee e
innovazione.
www.labbraindesign.com
5
Centuria
Innovazione
1UNIVERSITA’
164immagini di prodotti, progetti innova-
tivi, best practies, arte, architettura,
cinema ...
33links di best practies e
progetti internazionali
6video di scenari
innovativi
di progetti
internazionali
22PARTECIPANTI
12AZIENDE
2PROJECT
LEADER
Lab.Brain design
7
NOMI PARTECIPANTI
Saele Beltrani
Rosa Bonelli
Stefania Caputo
Andrea Fanelli
Massimiliano Fantini
Davide Fortunato
Antonella Iacondini
Francesco Matteucci
Eleonora Mencarini
Gabriele Monti
Donatella Onofri
Ionel Pardos
Giovanni Ringressi
Alfonso Siracusa
Alberto Spazzoli
Jose Subinas
GianniToni
Matteo Zaccarelli
Davide Zozzi
Mauricio D. Pèrez
Graziano Pini
Ilaria Prati
Loretta Amadori
Aziende
• ARCA Tecnologie
•TRE Tozzi Renewable Energy
• ONIT
• RInnova - Romagna Innovazione
Soc. Cons. a R.L.
• CCLG
• NERI S.P.A.
• NIER Ingegneria S.p.A.
• Elsa Solution
• Casadei & Pellizzaro srl
• Antaridi Energie
• Soledan Srl
Università di Bologna
• CIRI ENA
8
Cos’è il design thinking 9
Il tema dell’ecodesign 12
Lab.Brain design: metodo in step 14
I gruppi 15
Design research 16
Cosa trovi sugli strumenti di condivisione 22
Wish.Hope.Dream 23
Mappe mentali 28
Il risultato delle mappe mentali 35
Brainstorming 47
Scenari 51
Il risultato degli scenari 54
Conclusioni
INDICE
ECO-DESIGN
PROCESSO DI
LAVORO
9
COS’È IL DESIGN
THINKING
As a style of thinking, design thinking
is generally considered the ability
to combine empathy for the context
of a problem, creativity in the generation
of insights and solutions, and rationality to
analyze and fit solutions to the context.
Design thinking is a methodology for
practical, creative resolution of problems
or issues that looks for an improved future
result. In this regard it is a form of solution-
based, or solution-focused thinking that
starts with the goal or what is meant to be
achieved instead of starting with a certain
problem.
Unlike analytical thinking, design thinking
is a creative process based around the
“building up” of ideas. There are no
judgments early on in design thinking.
This eliminates the fear of failure
and encourages maximum input and
participation in the ideation and prototype
phases. Outside the box thinking is
encouraged in these earlier processes since
this can often lead to creative solutions.
Il Design Thinking è un metodo di pensiero
che si basa sulla abilità di combinare
empatia per il contesto di un problema,
creatività nel produrre risultati e soluzioni e
razionalità nell’analizzare e trovare soluzioni
al contesto.
E’ una metodologia per trovare soluzioni
pratiche e creative a problemi o questioni
che mirano a un risultato innovativo futuro.
In tal senso è una forma di pensiero
focalizzato sulla ricerca di una soluzione
che inizia dall’obiettivo o da ciò che si
assume come risultato da perseguire,
invece di partire da un certo preciso
problema.
Diverso dal pensiero analitico, il Design
Thinking è un processo creativo basato
sul concetto di costruire idee. Non ci sono
giudizi critici preliminari nel processo di
Design Thinking. Questo elimina la paura
di sbagliare e incoraggia la massima
partecipazione nelle fasi di ideazione e
verifica. Fuori dagli schemi, il pensiero
è incoraggiato in queste fasi iniziali di
processo poiché spesso porta a individuare
soluzioni creative.
Tratto da: Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
10
How do you describe design thinking
to executive?
Designers work to understand
the culture of their organizations and its
connections to the customers and other
business they serve. The design process
is well suited to investigate the emotional
and cultural realities of doing business. FG
”Buck” Rogers one of IBM’s most notable
salespeople famously said, “Customers
buy on emotion and then justify with logic.
“ Understanding the emotional aspect of
offering appeal and transactions is pivotal to
business success, and design is particularly
well equipped to help in this arena of
business strategy.
Come descrivere il Design Thinking ai
managers?
I designers lavorano per capire la cultura
delle loro organizzazioni, le connessioni
con i loro clienti e altri business possibili.
Il processo di design è molto adatto per
esplorare gli aspetti emozionali e culturali del
fare business. F.G.”Buck” Rogers, uno dei più
famosi venditori IBM, disse: “ I consumatori
comprano seguendo un impulso emotivo e
poi cercano una giustificazione con la logica”.
Capire l’aspetto emozionale e attrattivo
di ciò che si offre è di capitale importanza
per il successo commerciale e il design è
particolarmente attrezzato per aiutare in
questo campo di strategia commerciale.
Tratto da: Design Thinking- Integrating
Innovation, Customer Experience, and Brand
Value – Edited by Thomas Lockwood -
Our dictionary distinguish among
thinking of, thinking about, and
thinking through. They equate
the activity of thinking of with imaging,
visualizing, dreaming up. In contrast, to think
about something is described to mean an
activity during which one considers, reflects,
and deliberates. Finally, to think through
something is to understand, to grasp, to
figure it out. Design thinking seems to
encompass all three of these qualities.
Il nostro vocabolario distingue tra ‘pensare
a’ (thinking of) , ‘pensare intorno a’ (thinking
about), ‘pensare a fondo’ ( ‘thinking
through’). L’attività di ‘pensare a’ viene
rappresentata attraverso l’immaginazione,
la visualizzazione, la visione. All’opposto,
‘pensare intorno a’ è descritto talvolta come
una attività durante la quale si considera, si
riflette e si pondera. Infine, ‘ pensare a fondo’
significa capire, afferrare, comprendere un
problema. Il metodo del Design Thinking
sembra capace di racchiudere tutte e tre
queste qualità.
Tratto da: Design thinking and Design
Management: A research and Practive
Perspective by Rachel Cooper, Sabine
Junginger and Thomas Lockwood
11
12
Il tema dell’energia è uno dei temi
centrali per lo sviluppo futuro delle
comunità. Molti artefatti tecnici, nuovi
impianti eco sostenibili sono apparsi
negli ultimi anni nel nostro paesaggio
e nella nostra vita quotidiana.
lI Lab.Brain design vuole indagare gli
sviluppi futuri e futuribili, come questi
manufatti si relazionino con le persone
(consumatori, installatori, comunità,)
come incidano nel paesaggio naturale,
casalingo e quotidiano delle persone.
Una visione che può dare inaspettate
risposte allo sviluppo futuro di un
settore sempre in continua e veloce
evoluzione.
IL TEMA
DELL’ECO
DESIGN
13
Individuare e decodificare attraverso
gli strumenti del design possibili
scenari futuri di come le nuove fonti
energia, le nuove tecnologie e la
sostenibilità ambientale potranno
cambiare il modo di vivere delle
comunità: questo è stato il ‘macro
tema ‘a cappello del Lab.Brain design.
La sostenibilità ha fatto da sfondo alle
giornate di lavoro, un pre-requisito che
ha orientato tutti gli step del percorso
del Lab.Brain design.
Nuove tecnologie e fonti di energia
erano il know-how specifico di base
dei partecipanti al Lab.Brain design.
Partendo da queste premesse, il
Lab.Brain design ha fornito altri
strumenti, quelli del design e del suo
approccio creativo al progetto, per
individuare percorsi di progetto futuri
e/o futuribili
Attraverso la sua specifica
metodologia di ricerca e lavoro,
ha indagato come nuovi manufatti
e servizi innovativi si possano
relazionare con le persone
(consumatori, installatori, comunità) e
come possano incidere nel paesaggio
naturale, casalingo e quotidiano delle
persone.
Immaginare il cambiamento con un
approccio e metodo creativo può
generare visioni in grado di dare
inaspettate risposte allo sviluppo
futuro di un settore sempre in continua
e veloce evoluzione: usciti dal ‘900,
definito il ‘secolo della Meccanica,’
in cui le grandi invenzioni che hanno
trasformato il nostro modo di vivere si
sono manifestate attraverso ‘grandi
salti’ e cambiamenti ( dall’invenzione
del motore a scoppio, alla lampadina,
dal telefono al fax…) , oggi, citando
Zygmun Baumann e la sua teoria della
‘Società Liquida’, l’evoluzione procede
in modo fluido, in modo continuo e in
tutte le direzioni.
OBBIETTIVI
IL TEMA
DELL’ECO
DESIGN
14
Il metodo di lavoro del Lab.Bain design si basa su una serie di step consequenziali:
METODO IN STEP
Design Research
condivisa e
partecipata
Condivisione di desideri,
speranze, sogni
Elaborazione di
Mappe Mentali
Brainstorming
multidisciplinare
Elaborazione
di scenari
Lab.Brain design
15
GRUPPI
DI LAVORO
Gruppo 2
Matteo Zaccarelli > Ing. energetico,
Antaridi Energie
Mauricio D. Pèrez > Ing. elettronico,
Soledan Srl
Ilaria Prati > Ing. energetico
Gabriele Monti > Onit
Graziano Pini > sociologo
Donatella Onofri > Architetto
Davide Zozzi > Architetto
Rosa Bonelli > Ing. chimico, TRE
Tozzi Renewable Energy
Gruppo 1
Francesco Matteucci > R&D
manager, TRE Tozzi Renewable
Energy
Antonella Iacondini > assegnista,
CIRI energia ambiente
Massimiliano Fantini > Ing. mecca-
nico, Rinnova Romagna
Giovanni Ringressi > R&D, Neri
S.p.A.
Saele Beltrani > ARCA tecnologie
Gruppo 3
Eleonora Mencarini > Ing. elettronico
Alfonso Siracusa > marketing, NIER
Ingegneria S.p.A.
Andrea Fanelli > Ing. meccanico
Alberto Spazzoli > Ing. elettronico e
telecomunicazioni, Elsa Solution
Loretta Amadori > Graphic designer
Josè Subinas > Ing. , TRE Tozzi
Renewable Energy
16
La Design Research che abbiamo messo a punto nasce
con gli obbiettivi di:
• creare un’ ampia visione di progetti innovativi in molteplici
campi che interpretano energia, tecnologia e sostenibilità
ambientale e che possono essere di stimolo per definire
scenari possibili di vita per il prossimo futuro.
• evidenziare la ricaduta dell’innovazione sulla
trasformazione della vita quotidiana delle persone,
delle comunità e delle città. Per questo, un particolare
focus è stato dato ai progetti di: architettura, arte, moda,
design industriale, cinema, arti visive, multimedia, dove il
cambiamento visivo è più evidente e attraverso la lettura si
percepisce con maggior intensità il cambiamento in atto.
La Design Research è stata
organizzata definendo tre macro aree:
• Segni: capire come alcune innovazioni tecnologiche hanno
trasformato il mondo degli oggetti e la percezione visiva
complessiva del nostro ambiente quotidiano.
• Linguaggi: quale lingue parlano attualmente il mondo
della tecnologia, delle innovazioni in campo energetico.
• Scenari: alcuni esempi di scenari futuribili e futuri per le
nuove fonti di energia e la sostenibilità ambientale.
L’insieme delle 3 macro aree, spaziando ampiamente in
campi multidisciplinari, offre una visione non solo tecnica
del tema, ma è attenta all’ascolto e alla raccolta dei bisogni
nascosti delle persone e della comunità.
17
La ricerca è scaricabile su richiesta sul sito di Centuria Agenzia.
18
SEGNI
19
LINGUAGGI
20
SCENARI
21
Come è costruita la Design Research:
La Design Research utilizza gli strumenti digitali e della rete,
Delicious e i Cloud Storages come Dropbox. Condivisione,
partecipazione collettiva delle informazioni e degli stimoli di
progetto sono i suoi punti chiave.
Per preparare il gruppo di lavoro a questa ricerca abbiamo
condiviso, prima delle due giornate di lavoro, parte della
ricerca su Delicious, social network per la condivisione di
link. ( https://delicious.com/labbrain2013 )
 
Abbiamo chiesto ai partecipanti di fare l’upload delle
proprie esperienze, case histories e conoscenze e di
condividerle con noi e il resto del gruppo tramite strumenti di
condivisione, quali Delicious e Dropbox.
Il metodo di ricerca di Lab.Brain design e gli strumenti
digitali utilizzati dovrebbero diventare un elemento costante
all’interno delle aziende e dei gruppi di lavoro per realizzare
una reale condivisione e partecipazione collettiva, favorire
un sistema di informazione e di monitoraggio dei progetti
costante e continuo.
Trovare tempi, luoghi nelle aziende per fare, alimentare e
conservare la ricerca con questi metodi favorisce lo scambio
continuo ed è un elemento cardine per chi si occupa di
innovazione.
22
USERNAME: LABBRAIN2013
PASSWORD: centuriaCOSA TROVI
SU DELICIOUS
http://delicious.com
Su delicious trovi i link
condivisi con oggetto pro-
getti innovativi
SU DELICIOUS TROVI I LINK CONDIVISI:
COSA TROVI
SU DROPBOX
http://dropbox.com
http://www.dropbox.com/sh/qi-
ycvx4se6x3zpt/biBrlxBC3b
CARTELLA CONDIVISA:
LABBRAIN_ecodesign
SU DROPBOX TROVI DOCUMENTI E IMMAGINI CONDIVISI:
23
WISH.HOPE.
DREAM.
E’ un esercizio in cui chiediamo ai
partecipanti di condividere, scrivendo
su dei post-it, le loro aspirazioni
personali: i propri desideri, speranze,
sogni, secondo una scala soggettiva
che stabilisce dei confini a grandi linee
tra le tre categorie.
In una scala di fattibilità abbiamo
definito ‘desideri’ aspirazioni possibili
che dipendono in larga misura dalla
personale capacità di raggiungere gli
obbiettivi prefissati.
La realizzazione di ciò che abbiamo
posto sotto la voce ‘speranza’ dipende
invece largamente da circostanze
esterne. A maggior ragione il sogno,
che, per antonomasia, quasi sempre
appartiene alla sfera dell’impossibile.
Segue una discussione partecipata
su quanto è stato scritto e
successivamente raggruppato in
macro aree.
L’esercizio rivela con immediatezza la
capacità più o meno spiccata di mettere
in gioco in un ambito professionale
la propria sfera privata e le attitudini
alla ‘disponibilità di condivisione’ dei
partecipanti. Per i project leader è uno
strumento agile per la formazione dei
gruppi e individuare le persone che
possono guidare le fasi successive.
24
26
26
27
Wish Hope Dream
• Comunità
• Tempo/denaro
• Comunicare
• Natura
• Fiducia
• Viaggio
• Cose
• Persone
• “Io”
• Dimensione del
fare
• Volo
• Coscienza
• Comunicazione
• Comunità / fami-
glia
• Tempo
SferapersonaleSferaprofessionale
• Migliorare pro-
cesso collabora-
tivo
• Persona
• Denaro
• Visione • Aspirazione
manageriali
del processo
aziendale
• Contribuire a
migliorare la vita
delle persone
• Compensazione
• Divertimento
• Organizzazione
• Realizzazione
• B.A.U
• Sviluppo
crescente
• Logica
• Obbiettività
• Si può fare
• Difficile ma non
impossibile
TEMI E PAROLE GENERALI COMUNI EMERSI DALL’ESERCIZIO
28
Mappe
mentali
Cosa sono:
Uno strumento metodologico
che permette di rappresentare
graficamente spunti, stimoli e idee che
emergono da sollecitazioni visive. Le
mappe mentali stimolano il processo
associativo e quindi la generazione di
nuove idee.
L’uso di questo metodo è per i creativi
un processo abituale che, partendo
dall’immagine, fa scattare associazioni
mentali e permette una veloce
elaborazione di nuove idee.
Come si costruisce una mappa
mentale.
Il metodo da noi adottato prevede il
seguente percorso:
A) Scelta immagini: vengono messe
a disposizione dei gruppi di lavoro le
immagini di Segni-Linguaggi-Scenari
della Design Research. Ogni gruppo
sceglie tre/quattro immagini che trova
istintivamente più stimolanti.
B) Analisi delle immagini: viene
distribuita una chart (pag. 30 )
come linea guida per l’analisi delle
immagini, per focalizzare l’attenzione
sulla trasformazione innovativa che
quel segno-linguaggio-scenario
rappresentato nell’immagine genera
nella persona, nella comunità, nella
città.
C) Parole chiave: l’analisi conduce
alla definizione di ‘key words’ che
sintetizzano le qualità innovative
del segno-linguaggio-scenario
rappresentato nell’immagine
D) Associazioni: quali associazioni
mentali, ispirazioni, evoluzioni,
nuove possibilità innovative stimola il
processo fin qui condotto? Si invitano
i partecipanti a scrivere e visualizzare
liberamente con grafici, schizzi,
disegni nuovi spunti e idee anche
fuori dagli schemi, lasciando ampio
spazio al pensiero creativo senza
preoccuparsi della reale fattibilità.
E) Risultato: è una chart di immagini,
schizzi, disegni, parole base di
un racconto verbale che illustra il
processo mentale e il ventaglio delle
idee possibili emerse che saranno la
base di discussione del successivo
brainstorming.
29
30
MAPPE MENTALI
Cosa (città, oggetti, linguaggio ...)
Chi sono le persone/comunità
Quando - in quale momento della vita quotidiana delle
persone/comunità
Dove - luoghi della comunità, spazio personale, interpersonale
Perchè - quale obbiettivi
Ispirazioni
Idee
LAB.BRAINdesign
31
32
33
34
Organizzare/analizzare
il materiale
della ricerca
35
il risultato
delle mappe
mentali per
gruppo
Processo
La sostenibilità è stato l’elemento principale che ha
portato alla scelta delle immagini di oggetti e città ,
tutti definibili con l’aggettivo ‘smart’.
Step 1: commenti personali alle immagini scelte
Step 2: discussione con il gruppo
Step 3: analisi dei concept comuni e confronto con
il contesto realistico e futuribile
L’esperienza
I post-it appesi al centro del cartellone, sono le pa-
role chiave condivise. Da una parte il mondo degli
oggetti tecnologici d’uso entrati nel nostro panora-
ma quotidiano e l’estetica minimalista del
bianco puro che ci viene presentato dai media
come elemento simbolico dell’evoluzione
tecnologica; dall’altra la visione delle città e delle
architetture che immaginano il prossimo futuro con
forme curve e squadrate. Il gruppo ha anche
discusso sul fattore suono, nell’ipotesi di inventare
un identità sonora da applicare a queste nuove
visioni urbane.
In basso al centro, il prodotto preso a simbolo del
legame tra questi due mondi visivi apparentemente
lontani: un oggetto in materiale morbido, bianco
che rappresenta con la sua multisensorialità al
meglio per il gruppo i canoni estetici contempora-
nei e del prossimo futuro realizzabili con le nuove
tecnologie.
Gruppo 1
44
45
L’immagine al centro
rappresenta il legame
tra questi due mondi
Le parole sui post it
centrali rappresentano il
raggiungimento collettivo
mentre quelle ai lati sono
inerenti alle parole personali
Area degli oggetti di uso
quotidiano
46
39
IL RISULTATO
DELLE MAPPE
MENTALI PER
GRUPPO
Processo
Step 1: il gruppo ha discusso a lungo per
definire quale fosse l’immagine fotografica più
significativa da prendere come simbolo per
ragionare sul futuro, optando per l’installazione
Weather Project di Olafur Eliasson alla Tate
Modern Gallery che rappresenta la sintesi
migliore dei concept di Natura e Artificio.
Il gruppo si è posto l’obiettivo di evidenziare
gli aspetti della relazione uomo-natura non
ponendo limiti a possibili sviluppi di questa
relazione, cercando di ‘andare oltre’. Per arrivare
a immaginare un punto di arrivo, comunque in
perpetuo divenire, di una città che non prevarica
la persona, soggetto coinvolto e responsabile,
ma genera un modello economico e solidale.
Step 2: decodificata l’immagine nelle sue parole
chiave ( immersione, sogno ecc),queste sono
state la guida per la scelta di altre immagini
evocative.
Step 3: ogni immagine ha suggerito altre parole
chiave che costituiscono il punto di partenza di
progetti per il futuro da costruire insieme
L’esperienza
Definiscono il loro processo: un fluire di
riflessioni, ragionamenti, intuizioni del momento.
Il confronto li ha portati a generare un linguaggio
comune. Si sono sentiti ‘analfabeti’ nella
progettazione del futuro. Sono convinti che la
multidisciplinarietà sia una risorsa per il progetto
e che si debba costruire prima una visione
generale per arrivare a progettare a piccola
scala.
GRUPPO 2
36
37
Si sono sentiti “analfabeti
nella progettazione del
futuro” ma con l’idea che
la multidisciplinarietà è
una risorsa.
Definiscono il loro
processo:
un fluire di riflessioni,
ragionamenti,
intuizioni del momento
Il confronto li ha portati
a creare un linguaggio
comune
38
43
il risultato
delle mappe
mentali per
gruppo
Processo
Il gruppo si è posto a monte un obbiettivo
generale, quello di “pensare a progetti
di EcoDesign traducibili in benefici per
migliorare il mondo”, valutando le idee con il
metodo EROEI: energy returned on energy
invested, secondo il quale l’energia investita
dovrà essere minore di quella ricavata
dall’oggetto stesso.
Sono partiti quindi da un concept universale,
applicabile a più aree di progetto.
Step 1: Commento delle immagini
disponibili, con l’intento di formulare uno
schema logico per la scelta, da contrapporre
alla logica delle semplici sensazioni emotive
Step 2: Scelte le immagini secondo la
prima valutazione logica e la rispondenza
al concept generale adottato a monte,
ogni componente del gruppo ha descritto
le immagini attraverso parole chiave
e sensazioni, quindi ‘anche’ stimolato
dall’aspetto emotivo.
Step 3: Concept e parole chiave emerse
da queste valutazioni filtrate diventano la
base di partenza su cui elaborare nelle fasi
successive possibili idee di progetto
L’esperienza
E’ stata sinteticamente definita come
‘un’efficace esperienza di gruppo’,
largamente condivisa nell’approccio, nel
metodo adottato e nei risultati elaborati.
Gruppo 3
40
41
Il loro concetto di design
è “universale” applicabile
a più situazioni
“Eroei” (energy returned
on energy invested), a
questo acronimo sono state
associate immagini
42
img 528
47
BRAINSTORMING
Cos’è:
Il brainstorming è una tecnica di
creatività di gruppo che significa
“usare il cervello (brain) per prendere
d’assalto (storm) un problema”.
Consiste nel proporre ciascuno
liberamente soluzioni di ogni tipo,
senza censura. La critica e la
selezione interverranno solo in un
secondo tempo, quando la lista di
idee emerse si trasformeranno nella
stesura di un programma di lavoro
per trovare una soluzione operativa e
realisticamente realizzabile.
Il brainstorming è uno strumento
tipico del pensiero creativo dove ruoli
e gerarchie si azzerano: importante
è progettare idee insieme in modo
sinergico, generando condivisione e
discussione per arrivare a delineare
possibili sviluppi, anche insoliti e
inaspettati.
Le regole: sono poche e devono
essere rispettare in modo ferreo.
Per questo è necessario che sia
all’interno del gruppo una persona che
guida il brainstorming con il compito di
controllare il rispetto delle regole.
• Evitare la critica dell’idea altrui,
cercando di vedere cosa c’è di buono
in quell’idea e aggiungere elementi per
migliorare, contribuendo a costruire
anziché demolire.
• Evitare di porsi in atteggiamento di
difesa della propria idea
L’efficacia del brainstorming è, infatti,
molto maggiore quanto più ci si mette
in gioco sull’obbiettivo comune, senza
voler far prevalere la propria idea, ma
tendendo a elaborare insieme, con
il contributo di tutti, molteplici idee
innovative
• Evitare di riportare ogni idea sul
terreno realistico della fattibilità
Ai partecipanti è stata distribuita
una chart (pag.48) con le regole a cui
attenersi. Abbiamo sollecitato l’uso
di schemi, schizzi e disegni manuali
come strumenti di visualizzazione.
Punto di partenza del brainstorming
di ogni gruppo è stato il risultato del
lavoro svolto con le ‘mappe mentali’:
attraverso il brainstorming collettivo,
sulla base dell’idea di progetto che il
gruppo ha scelto di sviluppare, è stato
successivamente discusso, definito e
visualizzato uno scenario progettuale
possibile.
48
BRAINSTORMING
LAB.BRAINdesign
Regole
Non criticate•	
Non create discussioni su un’idea•	
Incoraggiate idee anche fuori dagli schemi•	
Mirate alla quantità. Decidete un numero di idee da•	
raggiungere prima di terminare il brainstorming
Numerate le idee e saltate da una all’altra cercando di•	
non	perdere	l’obiettivo	vi	siete	prefissati
Incoraggiare il gruppo cercando di cambiare anche di•	
poco ...un nuovo approccio anche se piccolo.
Disegnate e visualizzate le idee•	
Riempite la scrivania degli esempi della ricerca•
49
50
51
SCENARI
Il metodo di lavoro dei Lab.Brain
design prevede che gli scenari siano
visualizzati creando degli ‘Storyboard’
o ‘Storytelling’, racconti visivi capaci di
descrivere ‘step by step’ l’idea non dal
punto di vista tecnico, ma in quanto
esperienza innovativa per la persona,
la comunità o la città, utilizzando
strumenti manuali, sia grafici che di
disegno.
Visualizzare le idee facendo dei veloci
schizzi e percorsi – i cosiddetti “quick
and dirty prototypes”- permette un
confronto continuo sul percorso, di
vedere rapidamente dove sono i nodi e
gli errori e di correggere ripetutamente
la rotta, senza disperdere energie e
tempo.
52
STORYBOARD
LAB.BRAINdesign
Sviluppate l’idea di uno scenario in uno storyboard
Descrivete passo dopo passo gli elementi dell’idea
descrivendo l’esperienza e non tecnicamente l’idea
Cosa compone l’esperienza
esco di casa•	
vado alla fermata del ...•	
guardo il display della fermata•	
vedo l’autobus arrivare•
53
54
SCENARI:
RISULTATI
GRUPPO 1
55
56
57
Dal lavoro del
brainstorming il gruppo
sceglie l’idea di lavorare
sullo scenario di una città
futura.
“MAD Shan-Shui City (“mountain-water”) will be build in Guiyang, China
Protagonista della città
futura è la comunità e il
suo benessere
comunità
+ benessere
58
Per raggiungere il
benessere della comunità
si deve ripensare e
riprogettare il sistema che
regola il LAVORO
lavoro
senza
stress
59
Le POOLS LAVORATIVE:
ogni giorno le persone possono scegliere di compiere un lavoro
diverso. Un giorno possono scegliere di soddisfare le loro aspirazioni
personali, un altro di compiere un lavoro necessario ed utile alla
comunità ma meno soddisfacente. In cambio ricevono dei crediti.
Il sistema dei crediti rende sostenibile l’infrastruttura organizzativa.
Sfera lavorativa
Sfera
aspirazionale
e motivazionale
60
L’infrastruttura organizza un sistema dei
trasporti che può essere scalabile.
Il sistema permette di assemblare
e trasformare a seconda delle
esigenze della comunità, le strutture e
l’organizzazione in luoghi e tempi diversi.
Concepiscono una mobilità sociale,
cinetica e delocalizzata.
Un’infrastruttura adibita
per l’organizzazione dei
trasporti, scalabile e
modulabile.
61
Storyboard
62
SCENARI:
RISULTATI
GRUPPO 2
63
64
65
66
Partendo dal brainstorming
il gruppo decide di
concentrarsi su tre settori:
• ecosostenibile
• tecnico
• sociale
“elementi per migliorare il
mondo”
Il tema viene descritto attraverso la
rappresentazione di un cubo: ogni
faccia del cubo rappresenta uno degli
elementi appartenenti all’ecodesign
67
• 3R (energia rinnovabile e principio
d’efficienza),
• responsabilità sociale,
• generazione distribuita.
68
Dall’analisi della situazione di fatto e
di un mondo che funziona a bassa
efficienza, la prima idea del gruppo è
di rendere le automobili elettriche e
riutilizzare i motori a scoppio dismessi
per scaldare le case o per generare
corrente
Riuso Nuovi
scopi
69
Lo scenario ipotizzato per
introdurre nelle abitudini
quotidiane delle persone il
riuso dei motori a scoppio è
la creazione di un collettivo di
case che generano e scambiano
energia in base alle proprie
esigenze (e attraverso un
collegamento in rete).
70
71
72
Il risultato più efficace del Lab.Brain design,
indipendentemente dal soggetto, deriva dalla sua
metodologia e dall’uso di strumenti che di norma non
vengono utilizzati né presi in considerazione all’interno delle
aziende.
La struttura della formazione tecnico scientifica, in particolar
modo, per la sua matrice illuminista e razionalista nel
suo modo di affrontare il progetto non pone al centro del
percorso la persona , come invece avviene sempre nel
processo creativo.
Dare spazio alla sfera personale, partire dall’analisi dei
propri bisogni e da come vorremmo cambiare il mondo,
trasformare la nostra vita quotidiana, professionale e
sociale, anziché dalle problematiche e dal realismo
tecnologico e scientifico consente di affrontare il progetto
con un’ottica diversa, di delineare scenari con uno ‘sguardo
laterale’ capace di generare quello ‘scarto’ visionario di
pensiero forse non realizzabile a breve termine, ma che può
contenere in nuce visioni davvero innovative.
Crediamo che questa metodologia e il pensiero creativo
debbano trovare spazio e tempo stabile all’interno delle
aziende per riuscire a disegnare, insieme alla tecnologia, un
futuro migliore per le persone e le comunità.
Conclusioni di Valentina
Downey e Patrizia Scarzella
“Sono un ingegnere e ho deciso di NON sognare più!” è lo
statement di uno dei partecipanti a questo Lab.Brain design
realizzato per CENTURIA Agenzia che ci piace porre, come
un sigillo, a conclusione di questo nostro lavoro. Siamo
contente di essere riuscite a fornirgli un metodo per riuscire
a sognare ancora.
Grazie!
Valentina Downey e Patrizia Scarzella
www.labbraindesign.com
73
Conclusioni di
Centuria innovazione
Emilia Romagna
Grazie al programma Distretti 2,
abbiamo sperimentato il ‘design thinking’
attraverso la metodologia dei LAB.
BRAINdesign per definire degli scenari
futuri su due ambiti di applicazione: il
settore delle tecnologie e dei servizi per
l’energia e il comparto alimentare.
All’inizio ho cercato di elaborare due
riflessioni differenziate (anche per non
sembrare una “scansafatiche”..), ma
arrivavo sempre alle stesse conclusioni.
Allora ecco qualche pensiero in libertà.
Il primo aspetto che mi ha colpito è
stato il “mood’ dei partecipanti alle due
edizioni, il comune sentire di persone
che, pur provenendo da ambiti diversi
e portando competenze differenziate,
hanno immaginato scenari con uno
stesso filo conduttore: vivere nella
sostenibilità, produrre e consumare
nella sostenibilità, perché siamo
persone d’azienda ma anche padri
e madri, produttori e consumatori,
responsabili della propria qualità di
vita. Vero è che uno dei due laboratori
era esplicitamente orientato su questo
tema, ma sicuramente il terreno era
fertile per far affiorare il desiderio di un
cambiamento.
L’altro aspetto comune che ho rilevato
è l’anelito ad un benessere nuovo,
un benessere “sociale” singolo che si
raggiunge con un benessere collettivo,
di comunità.
Infine, il terzo aspetto emerso in
maniera dirompente in entrambi i
laboratori è sicuramente il ruolo della
tecnologia, una tecnologia pervasiva
e quotidiana, al servizio di un nuovo
paradigma di vita: una tecnologia
“amica”.
L’intreccio di questi elementi ha tolto le
briglie all’immaginazione, producendo
visioni accattivanti: pensare ad “angeli
custodi digitali” del proprio benessere
(alimentare ma non solo), ipotizzare
sistemi collettivi sostenibili per la
mobilità e il riscaldamento urbano,
immaginare di mettere a valore il
patrimonio - culturale prima che
tecnologico - dell’Italian food, per
integrare culture alimentari diverse
con un occhio all’export, sono esempi
interessanti di quello che si può ottenere
coltivando la creatività con strumenti
e metodi adeguati, come il design
thinking.
Centuria farà tesoro di questa
sperimentazione e dei risultati ottenuti,
per continuare a supportare le persone
di impresa nei processi creativi
necessari per innovare.
Alessandra Folli
74
75
L’I
al
L’I
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Lab.Brain Eco Design

  • 1. Lab.Brain design Eco- design Forlì, maggio 2013 Valentina Downey Patrizia Scarzella
  • 2. 2 Prefazione di Centuria Agenzia per l’Innovazione della Romagna. Lab.Brain Eco Design: LA GENESI Lab.Brain Design è un’iniziativa promossa da Centuria Agenzia per l’Innovazione della Romagna nel quadro del programma della Regione Emilia – Romagna “Dai distretti produttivi ai distretti tecnologici – 2”. Con questo programma la Regione ha inteso sperimentare metodologie e strumenti per migliorare l’efficienza dei processi innovativi delle imprese dei distretti produttivi e promuovere una domanda di ricerca più qualificata e organizzata soprattutto da parte delle PMI appartenenti ai distretti stessi. Per fare ciò, sono stati individuati alcuni distretti tecnologici prioritari sui quali fare convergere risorse da destinare sia ad azioni di divulgazione e di sperimentazione su tematiche e metodologie, quali il Design e il Knowledge Management e l’Open Innovation, sia ad attività di ricerca esplorativa a favore di reti di imprese. Sono quindi stati individuati soggetti del territorio in grado di coordinare e realizzare i programmi dei vari distretti. Centuria è il soggetto che gestisce il programma Distretti 2 sulle Tecnologie per le reti e i servizi energetici. COSA E’ CENTURIA E’ un Centro per l’Innovazione accreditato dalla Regione Emilia- Romagna nell’ambito della Rete Alta Tecnologia. E’ un centro che si occupa di favorire processi di innovazione sul territorio e nelle imprese attraverso un’attività di promozione, sensibilizzazione, approfondimento, assistenza tecnica e supporto a progetti. Opera in diversi settori: agroalimentare, energia/ambiente, meccanica/materiali, ICT/design. http://www.centuria-agenzia.it
  • 3. 3 Lab.Brain design è un laboratorio di innovazione che usa metodi e ricerche del mondo del design per generare all’interno dell’azienda processi di scambio, apertura e permeabilità agli stimoli e conoscenze esterne allo scopo di individuare e decodificare gli scenari di innovazione a breve, medio e lungo periodo con riferimento al settore energetico. Lab.Brain design è un progetto di Valentina Downey e Patrizia Scarzella. Organizzato da: Centuria Agenzia per l’Innovazione della Romagna RInnova Romagna Innovazione nell’ambito del Bando “Dai Distretti Produttivi ai Distretti Tecnologici - 2” COS’È
  • 4. 4 Il laboratorio è ideato e guidato da: Patrizia Scarzella Architetto e giornalista, esperta di comunicazione, consulente di brand internazionali di design. Ha sviluppato progetti di design strategico e per il sociale in Asia e Africa. Autore di libri e mostre sperimentali. Ha insegnato nelle Università La Sapienza Roma, Genova, Estonian Academy of Arts Tallinn. Fondatore e Vice Presidente della Associazione DComeDesign per la promozione della creatività femminile. Membro del Giurì del Design di ADI, Associazione per il Disegno Industriale. Valentina Downey Product e strategic designer, coordina e progetta laboratori di design per l’innovazione per aziende nazionali e multinazionali. Ha sviluppato progetti di design strategico in Europa e in Asia. Insegna presso Alma Mater Studiorum Bologna e ha insegnato design management a Bologna, design in Domus Academy Milano, Università La Sapienza Roma, Istituto Europeo di design a Madrid. E’ vicepresidente di ADI Delegazione Emilia Romagna – Associazione per il Disegno Industriale. Associate expert CSIL (Centre for Industrial Studies).
  • 5. Prefazione di Valentina Downey e Patrizia Scarzella. Lab.Brain design è un metodo di lavoro di gruppo che nasce da una serie di nostre esperienze professionali maturate in anni di lavoro nel campo del design e delle sua gestione all’interno delle aziende, delle Università e di contesti sociali particolari: • l’attività didattica di insegnamento nei corsi di Disegno Industriale e Design Management delle Università La Sapienza di Roma, Università di Genova, Accademia di Belle Arti Bologna, Estonian Academy of Arts di Tallinn; • la conduzione di workshop nelle Scuole di Design (Domus Academy, Istituto Europeo di Design di Madrid, ISIA Faenza); • gli Intensive Design Lab , laboratori di design, realizzati in Italia e all’estero con team internazionali di giovani designer nelle aziende su brief specifici di prodotto o comunicazione ( tra le altre, per aziende come Bormioli Rocco S.p.A, Pyrex,Saint Gobain Glass, Gruppo Fanti, Coopsette div. Arredamento Methis, Flou ecc.); • i corsi di design training e product development mirati ad artigiani senza background scolastico provenienti da situazioni di disagio sociale in Tailandia, Kenya e Filippine ; • l’attività di design strategico per aziende nel sud-est asiatico. Affinato nel tempo, il metodo che abbiamo messo a punto per i Lab. Brain design è applicabile a gruppi di lavoro che operano in tutti i settori produttivi, in cui il processo creativo e d’innovazione sono i punti cardine. I suoi output principali sono quelli di: • introdurre l’uso di strumenti del mondo del design nel processo aziendale che di norma segue metodi di lavoro codificati, basati sulla logica e sulla razionalità; •facilitare lo scambio e l’interazione tra gli attori di un gruppo di lavoro al fine di creare uno spazio all’interno del lavoro quotidiano aziendale per l’individuazione di scenari innovativi; • offrire uno ‘sguardo’ laterale rispetto ai problemi del progetto e una visione più ampia rispetto alle tecniche generalmente utilizzate per progettare soluzioni cosiddette di ‘problem solving’ • introdurre all’interno delle aziende un metodo di approccio al processo di innovazione che può diventare complementare e proattivo per stimolare e generare idee e innovazione. www.labbraindesign.com 5
  • 6. Centuria Innovazione 1UNIVERSITA’ 164immagini di prodotti, progetti innova- tivi, best practies, arte, architettura, cinema ... 33links di best practies e progetti internazionali 6video di scenari innovativi di progetti internazionali 22PARTECIPANTI 12AZIENDE 2PROJECT LEADER Lab.Brain design
  • 7. 7 NOMI PARTECIPANTI Saele Beltrani Rosa Bonelli Stefania Caputo Andrea Fanelli Massimiliano Fantini Davide Fortunato Antonella Iacondini Francesco Matteucci Eleonora Mencarini Gabriele Monti Donatella Onofri Ionel Pardos Giovanni Ringressi Alfonso Siracusa Alberto Spazzoli Jose Subinas GianniToni Matteo Zaccarelli Davide Zozzi Mauricio D. Pèrez Graziano Pini Ilaria Prati Loretta Amadori Aziende • ARCA Tecnologie •TRE Tozzi Renewable Energy • ONIT • RInnova - Romagna Innovazione Soc. Cons. a R.L. • CCLG • NERI S.P.A. • NIER Ingegneria S.p.A. • Elsa Solution • Casadei & Pellizzaro srl • Antaridi Energie • Soledan Srl Università di Bologna • CIRI ENA
  • 8. 8 Cos’è il design thinking 9 Il tema dell’ecodesign 12 Lab.Brain design: metodo in step 14 I gruppi 15 Design research 16 Cosa trovi sugli strumenti di condivisione 22 Wish.Hope.Dream 23 Mappe mentali 28 Il risultato delle mappe mentali 35 Brainstorming 47 Scenari 51 Il risultato degli scenari 54 Conclusioni INDICE ECO-DESIGN PROCESSO DI LAVORO
  • 9. 9 COS’È IL DESIGN THINKING As a style of thinking, design thinking is generally considered the ability to combine empathy for the context of a problem, creativity in the generation of insights and solutions, and rationality to analyze and fit solutions to the context. Design thinking is a methodology for practical, creative resolution of problems or issues that looks for an improved future result. In this regard it is a form of solution- based, or solution-focused thinking that starts with the goal or what is meant to be achieved instead of starting with a certain problem. Unlike analytical thinking, design thinking is a creative process based around the “building up” of ideas. There are no judgments early on in design thinking. This eliminates the fear of failure and encourages maximum input and participation in the ideation and prototype phases. Outside the box thinking is encouraged in these earlier processes since this can often lead to creative solutions. Il Design Thinking è un metodo di pensiero che si basa sulla abilità di combinare empatia per il contesto di un problema, creatività nel produrre risultati e soluzioni e razionalità nell’analizzare e trovare soluzioni al contesto. E’ una metodologia per trovare soluzioni pratiche e creative a problemi o questioni che mirano a un risultato innovativo futuro. In tal senso è una forma di pensiero focalizzato sulla ricerca di una soluzione che inizia dall’obiettivo o da ciò che si assume come risultato da perseguire, invece di partire da un certo preciso problema. Diverso dal pensiero analitico, il Design Thinking è un processo creativo basato sul concetto di costruire idee. Non ci sono giudizi critici preliminari nel processo di Design Thinking. Questo elimina la paura di sbagliare e incoraggia la massima partecipazione nelle fasi di ideazione e verifica. Fuori dagli schemi, il pensiero è incoraggiato in queste fasi iniziali di processo poiché spesso porta a individuare soluzioni creative. Tratto da: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
  • 10. 10 How do you describe design thinking to executive? Designers work to understand the culture of their organizations and its connections to the customers and other business they serve. The design process is well suited to investigate the emotional and cultural realities of doing business. FG ”Buck” Rogers one of IBM’s most notable salespeople famously said, “Customers buy on emotion and then justify with logic. “ Understanding the emotional aspect of offering appeal and transactions is pivotal to business success, and design is particularly well equipped to help in this arena of business strategy. Come descrivere il Design Thinking ai managers? I designers lavorano per capire la cultura delle loro organizzazioni, le connessioni con i loro clienti e altri business possibili. Il processo di design è molto adatto per esplorare gli aspetti emozionali e culturali del fare business. F.G.”Buck” Rogers, uno dei più famosi venditori IBM, disse: “ I consumatori comprano seguendo un impulso emotivo e poi cercano una giustificazione con la logica”. Capire l’aspetto emozionale e attrattivo di ciò che si offre è di capitale importanza per il successo commerciale e il design è particolarmente attrezzato per aiutare in questo campo di strategia commerciale. Tratto da: Design Thinking- Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value – Edited by Thomas Lockwood - Our dictionary distinguish among thinking of, thinking about, and thinking through. They equate the activity of thinking of with imaging, visualizing, dreaming up. In contrast, to think about something is described to mean an activity during which one considers, reflects, and deliberates. Finally, to think through something is to understand, to grasp, to figure it out. Design thinking seems to encompass all three of these qualities. Il nostro vocabolario distingue tra ‘pensare a’ (thinking of) , ‘pensare intorno a’ (thinking about), ‘pensare a fondo’ ( ‘thinking through’). L’attività di ‘pensare a’ viene rappresentata attraverso l’immaginazione, la visualizzazione, la visione. All’opposto, ‘pensare intorno a’ è descritto talvolta come una attività durante la quale si considera, si riflette e si pondera. Infine, ‘ pensare a fondo’ significa capire, afferrare, comprendere un problema. Il metodo del Design Thinking sembra capace di racchiudere tutte e tre queste qualità. Tratto da: Design thinking and Design Management: A research and Practive Perspective by Rachel Cooper, Sabine Junginger and Thomas Lockwood
  • 11. 11
  • 12. 12 Il tema dell’energia è uno dei temi centrali per lo sviluppo futuro delle comunità. Molti artefatti tecnici, nuovi impianti eco sostenibili sono apparsi negli ultimi anni nel nostro paesaggio e nella nostra vita quotidiana. lI Lab.Brain design vuole indagare gli sviluppi futuri e futuribili, come questi manufatti si relazionino con le persone (consumatori, installatori, comunità,) come incidano nel paesaggio naturale, casalingo e quotidiano delle persone. Una visione che può dare inaspettate risposte allo sviluppo futuro di un settore sempre in continua e veloce evoluzione. IL TEMA DELL’ECO DESIGN
  • 13. 13 Individuare e decodificare attraverso gli strumenti del design possibili scenari futuri di come le nuove fonti energia, le nuove tecnologie e la sostenibilità ambientale potranno cambiare il modo di vivere delle comunità: questo è stato il ‘macro tema ‘a cappello del Lab.Brain design. La sostenibilità ha fatto da sfondo alle giornate di lavoro, un pre-requisito che ha orientato tutti gli step del percorso del Lab.Brain design. Nuove tecnologie e fonti di energia erano il know-how specifico di base dei partecipanti al Lab.Brain design. Partendo da queste premesse, il Lab.Brain design ha fornito altri strumenti, quelli del design e del suo approccio creativo al progetto, per individuare percorsi di progetto futuri e/o futuribili Attraverso la sua specifica metodologia di ricerca e lavoro, ha indagato come nuovi manufatti e servizi innovativi si possano relazionare con le persone (consumatori, installatori, comunità) e come possano incidere nel paesaggio naturale, casalingo e quotidiano delle persone. Immaginare il cambiamento con un approccio e metodo creativo può generare visioni in grado di dare inaspettate risposte allo sviluppo futuro di un settore sempre in continua e veloce evoluzione: usciti dal ‘900, definito il ‘secolo della Meccanica,’ in cui le grandi invenzioni che hanno trasformato il nostro modo di vivere si sono manifestate attraverso ‘grandi salti’ e cambiamenti ( dall’invenzione del motore a scoppio, alla lampadina, dal telefono al fax…) , oggi, citando Zygmun Baumann e la sua teoria della ‘Società Liquida’, l’evoluzione procede in modo fluido, in modo continuo e in tutte le direzioni. OBBIETTIVI IL TEMA DELL’ECO DESIGN
  • 14. 14 Il metodo di lavoro del Lab.Bain design si basa su una serie di step consequenziali: METODO IN STEP Design Research condivisa e partecipata Condivisione di desideri, speranze, sogni Elaborazione di Mappe Mentali Brainstorming multidisciplinare Elaborazione di scenari Lab.Brain design
  • 15. 15 GRUPPI DI LAVORO Gruppo 2 Matteo Zaccarelli > Ing. energetico, Antaridi Energie Mauricio D. Pèrez > Ing. elettronico, Soledan Srl Ilaria Prati > Ing. energetico Gabriele Monti > Onit Graziano Pini > sociologo Donatella Onofri > Architetto Davide Zozzi > Architetto Rosa Bonelli > Ing. chimico, TRE Tozzi Renewable Energy Gruppo 1 Francesco Matteucci > R&D manager, TRE Tozzi Renewable Energy Antonella Iacondini > assegnista, CIRI energia ambiente Massimiliano Fantini > Ing. mecca- nico, Rinnova Romagna Giovanni Ringressi > R&D, Neri S.p.A. Saele Beltrani > ARCA tecnologie Gruppo 3 Eleonora Mencarini > Ing. elettronico Alfonso Siracusa > marketing, NIER Ingegneria S.p.A. Andrea Fanelli > Ing. meccanico Alberto Spazzoli > Ing. elettronico e telecomunicazioni, Elsa Solution Loretta Amadori > Graphic designer Josè Subinas > Ing. , TRE Tozzi Renewable Energy
  • 16. 16 La Design Research che abbiamo messo a punto nasce con gli obbiettivi di: • creare un’ ampia visione di progetti innovativi in molteplici campi che interpretano energia, tecnologia e sostenibilità ambientale e che possono essere di stimolo per definire scenari possibili di vita per il prossimo futuro. • evidenziare la ricaduta dell’innovazione sulla trasformazione della vita quotidiana delle persone, delle comunità e delle città. Per questo, un particolare focus è stato dato ai progetti di: architettura, arte, moda, design industriale, cinema, arti visive, multimedia, dove il cambiamento visivo è più evidente e attraverso la lettura si percepisce con maggior intensità il cambiamento in atto. La Design Research è stata organizzata definendo tre macro aree: • Segni: capire come alcune innovazioni tecnologiche hanno trasformato il mondo degli oggetti e la percezione visiva complessiva del nostro ambiente quotidiano. • Linguaggi: quale lingue parlano attualmente il mondo della tecnologia, delle innovazioni in campo energetico. • Scenari: alcuni esempi di scenari futuribili e futuri per le nuove fonti di energia e la sostenibilità ambientale. L’insieme delle 3 macro aree, spaziando ampiamente in campi multidisciplinari, offre una visione non solo tecnica del tema, ma è attenta all’ascolto e alla raccolta dei bisogni nascosti delle persone e della comunità.
  • 17. 17 La ricerca è scaricabile su richiesta sul sito di Centuria Agenzia.
  • 21. 21 Come è costruita la Design Research: La Design Research utilizza gli strumenti digitali e della rete, Delicious e i Cloud Storages come Dropbox. Condivisione, partecipazione collettiva delle informazioni e degli stimoli di progetto sono i suoi punti chiave. Per preparare il gruppo di lavoro a questa ricerca abbiamo condiviso, prima delle due giornate di lavoro, parte della ricerca su Delicious, social network per la condivisione di link. ( https://delicious.com/labbrain2013 )   Abbiamo chiesto ai partecipanti di fare l’upload delle proprie esperienze, case histories e conoscenze e di condividerle con noi e il resto del gruppo tramite strumenti di condivisione, quali Delicious e Dropbox. Il metodo di ricerca di Lab.Brain design e gli strumenti digitali utilizzati dovrebbero diventare un elemento costante all’interno delle aziende e dei gruppi di lavoro per realizzare una reale condivisione e partecipazione collettiva, favorire un sistema di informazione e di monitoraggio dei progetti costante e continuo. Trovare tempi, luoghi nelle aziende per fare, alimentare e conservare la ricerca con questi metodi favorisce lo scambio continuo ed è un elemento cardine per chi si occupa di innovazione.
  • 22. 22 USERNAME: LABBRAIN2013 PASSWORD: centuriaCOSA TROVI SU DELICIOUS http://delicious.com Su delicious trovi i link condivisi con oggetto pro- getti innovativi SU DELICIOUS TROVI I LINK CONDIVISI: COSA TROVI SU DROPBOX http://dropbox.com http://www.dropbox.com/sh/qi- ycvx4se6x3zpt/biBrlxBC3b CARTELLA CONDIVISA: LABBRAIN_ecodesign SU DROPBOX TROVI DOCUMENTI E IMMAGINI CONDIVISI:
  • 23. 23 WISH.HOPE. DREAM. E’ un esercizio in cui chiediamo ai partecipanti di condividere, scrivendo su dei post-it, le loro aspirazioni personali: i propri desideri, speranze, sogni, secondo una scala soggettiva che stabilisce dei confini a grandi linee tra le tre categorie. In una scala di fattibilità abbiamo definito ‘desideri’ aspirazioni possibili che dipendono in larga misura dalla personale capacità di raggiungere gli obbiettivi prefissati. La realizzazione di ciò che abbiamo posto sotto la voce ‘speranza’ dipende invece largamente da circostanze esterne. A maggior ragione il sogno, che, per antonomasia, quasi sempre appartiene alla sfera dell’impossibile. Segue una discussione partecipata su quanto è stato scritto e successivamente raggruppato in macro aree. L’esercizio rivela con immediatezza la capacità più o meno spiccata di mettere in gioco in un ambito professionale la propria sfera privata e le attitudini alla ‘disponibilità di condivisione’ dei partecipanti. Per i project leader è uno strumento agile per la formazione dei gruppi e individuare le persone che possono guidare le fasi successive.
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  • 27. 27 Wish Hope Dream • Comunità • Tempo/denaro • Comunicare • Natura • Fiducia • Viaggio • Cose • Persone • “Io” • Dimensione del fare • Volo • Coscienza • Comunicazione • Comunità / fami- glia • Tempo SferapersonaleSferaprofessionale • Migliorare pro- cesso collabora- tivo • Persona • Denaro • Visione • Aspirazione manageriali del processo aziendale • Contribuire a migliorare la vita delle persone • Compensazione • Divertimento • Organizzazione • Realizzazione • B.A.U • Sviluppo crescente • Logica • Obbiettività • Si può fare • Difficile ma non impossibile TEMI E PAROLE GENERALI COMUNI EMERSI DALL’ESERCIZIO
  • 28. 28 Mappe mentali Cosa sono: Uno strumento metodologico che permette di rappresentare graficamente spunti, stimoli e idee che emergono da sollecitazioni visive. Le mappe mentali stimolano il processo associativo e quindi la generazione di nuove idee. L’uso di questo metodo è per i creativi un processo abituale che, partendo dall’immagine, fa scattare associazioni mentali e permette una veloce elaborazione di nuove idee. Come si costruisce una mappa mentale. Il metodo da noi adottato prevede il seguente percorso: A) Scelta immagini: vengono messe a disposizione dei gruppi di lavoro le immagini di Segni-Linguaggi-Scenari della Design Research. Ogni gruppo sceglie tre/quattro immagini che trova istintivamente più stimolanti. B) Analisi delle immagini: viene distribuita una chart (pag. 30 ) come linea guida per l’analisi delle immagini, per focalizzare l’attenzione sulla trasformazione innovativa che quel segno-linguaggio-scenario rappresentato nell’immagine genera nella persona, nella comunità, nella città. C) Parole chiave: l’analisi conduce alla definizione di ‘key words’ che sintetizzano le qualità innovative del segno-linguaggio-scenario rappresentato nell’immagine D) Associazioni: quali associazioni mentali, ispirazioni, evoluzioni, nuove possibilità innovative stimola il processo fin qui condotto? Si invitano i partecipanti a scrivere e visualizzare liberamente con grafici, schizzi, disegni nuovi spunti e idee anche fuori dagli schemi, lasciando ampio spazio al pensiero creativo senza preoccuparsi della reale fattibilità. E) Risultato: è una chart di immagini, schizzi, disegni, parole base di un racconto verbale che illustra il processo mentale e il ventaglio delle idee possibili emerse che saranno la base di discussione del successivo brainstorming.
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  • 30. 30 MAPPE MENTALI Cosa (città, oggetti, linguaggio ...) Chi sono le persone/comunità Quando - in quale momento della vita quotidiana delle persone/comunità Dove - luoghi della comunità, spazio personale, interpersonale Perchè - quale obbiettivi Ispirazioni Idee LAB.BRAINdesign
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  • 35. 35 il risultato delle mappe mentali per gruppo Processo La sostenibilità è stato l’elemento principale che ha portato alla scelta delle immagini di oggetti e città , tutti definibili con l’aggettivo ‘smart’. Step 1: commenti personali alle immagini scelte Step 2: discussione con il gruppo Step 3: analisi dei concept comuni e confronto con il contesto realistico e futuribile L’esperienza I post-it appesi al centro del cartellone, sono le pa- role chiave condivise. Da una parte il mondo degli oggetti tecnologici d’uso entrati nel nostro panora- ma quotidiano e l’estetica minimalista del bianco puro che ci viene presentato dai media come elemento simbolico dell’evoluzione tecnologica; dall’altra la visione delle città e delle architetture che immaginano il prossimo futuro con forme curve e squadrate. Il gruppo ha anche discusso sul fattore suono, nell’ipotesi di inventare un identità sonora da applicare a queste nuove visioni urbane. In basso al centro, il prodotto preso a simbolo del legame tra questi due mondi visivi apparentemente lontani: un oggetto in materiale morbido, bianco che rappresenta con la sua multisensorialità al meglio per il gruppo i canoni estetici contempora- nei e del prossimo futuro realizzabili con le nuove tecnologie. Gruppo 1
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  • 37. 45 L’immagine al centro rappresenta il legame tra questi due mondi Le parole sui post it centrali rappresentano il raggiungimento collettivo mentre quelle ai lati sono inerenti alle parole personali Area degli oggetti di uso quotidiano
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  • 39. 39 IL RISULTATO DELLE MAPPE MENTALI PER GRUPPO Processo Step 1: il gruppo ha discusso a lungo per definire quale fosse l’immagine fotografica più significativa da prendere come simbolo per ragionare sul futuro, optando per l’installazione Weather Project di Olafur Eliasson alla Tate Modern Gallery che rappresenta la sintesi migliore dei concept di Natura e Artificio. Il gruppo si è posto l’obiettivo di evidenziare gli aspetti della relazione uomo-natura non ponendo limiti a possibili sviluppi di questa relazione, cercando di ‘andare oltre’. Per arrivare a immaginare un punto di arrivo, comunque in perpetuo divenire, di una città che non prevarica la persona, soggetto coinvolto e responsabile, ma genera un modello economico e solidale. Step 2: decodificata l’immagine nelle sue parole chiave ( immersione, sogno ecc),queste sono state la guida per la scelta di altre immagini evocative. Step 3: ogni immagine ha suggerito altre parole chiave che costituiscono il punto di partenza di progetti per il futuro da costruire insieme L’esperienza Definiscono il loro processo: un fluire di riflessioni, ragionamenti, intuizioni del momento. Il confronto li ha portati a generare un linguaggio comune. Si sono sentiti ‘analfabeti’ nella progettazione del futuro. Sono convinti che la multidisciplinarietà sia una risorsa per il progetto e che si debba costruire prima una visione generale per arrivare a progettare a piccola scala. GRUPPO 2
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  • 41. 37 Si sono sentiti “analfabeti nella progettazione del futuro” ma con l’idea che la multidisciplinarietà è una risorsa. Definiscono il loro processo: un fluire di riflessioni, ragionamenti, intuizioni del momento Il confronto li ha portati a creare un linguaggio comune
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  • 43. 43 il risultato delle mappe mentali per gruppo Processo Il gruppo si è posto a monte un obbiettivo generale, quello di “pensare a progetti di EcoDesign traducibili in benefici per migliorare il mondo”, valutando le idee con il metodo EROEI: energy returned on energy invested, secondo il quale l’energia investita dovrà essere minore di quella ricavata dall’oggetto stesso. Sono partiti quindi da un concept universale, applicabile a più aree di progetto. Step 1: Commento delle immagini disponibili, con l’intento di formulare uno schema logico per la scelta, da contrapporre alla logica delle semplici sensazioni emotive Step 2: Scelte le immagini secondo la prima valutazione logica e la rispondenza al concept generale adottato a monte, ogni componente del gruppo ha descritto le immagini attraverso parole chiave e sensazioni, quindi ‘anche’ stimolato dall’aspetto emotivo. Step 3: Concept e parole chiave emerse da queste valutazioni filtrate diventano la base di partenza su cui elaborare nelle fasi successive possibili idee di progetto L’esperienza E’ stata sinteticamente definita come ‘un’efficace esperienza di gruppo’, largamente condivisa nell’approccio, nel metodo adottato e nei risultati elaborati. Gruppo 3
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  • 45. 41 Il loro concetto di design è “universale” applicabile a più situazioni “Eroei” (energy returned on energy invested), a questo acronimo sono state associate immagini
  • 47. 47 BRAINSTORMING Cos’è: Il brainstorming è una tecnica di creatività di gruppo che significa “usare il cervello (brain) per prendere d’assalto (storm) un problema”. Consiste nel proporre ciascuno liberamente soluzioni di ogni tipo, senza censura. La critica e la selezione interverranno solo in un secondo tempo, quando la lista di idee emerse si trasformeranno nella stesura di un programma di lavoro per trovare una soluzione operativa e realisticamente realizzabile. Il brainstorming è uno strumento tipico del pensiero creativo dove ruoli e gerarchie si azzerano: importante è progettare idee insieme in modo sinergico, generando condivisione e discussione per arrivare a delineare possibili sviluppi, anche insoliti e inaspettati. Le regole: sono poche e devono essere rispettare in modo ferreo. Per questo è necessario che sia all’interno del gruppo una persona che guida il brainstorming con il compito di controllare il rispetto delle regole. • Evitare la critica dell’idea altrui, cercando di vedere cosa c’è di buono in quell’idea e aggiungere elementi per migliorare, contribuendo a costruire anziché demolire. • Evitare di porsi in atteggiamento di difesa della propria idea L’efficacia del brainstorming è, infatti, molto maggiore quanto più ci si mette in gioco sull’obbiettivo comune, senza voler far prevalere la propria idea, ma tendendo a elaborare insieme, con il contributo di tutti, molteplici idee innovative • Evitare di riportare ogni idea sul terreno realistico della fattibilità Ai partecipanti è stata distribuita una chart (pag.48) con le regole a cui attenersi. Abbiamo sollecitato l’uso di schemi, schizzi e disegni manuali come strumenti di visualizzazione. Punto di partenza del brainstorming di ogni gruppo è stato il risultato del lavoro svolto con le ‘mappe mentali’: attraverso il brainstorming collettivo, sulla base dell’idea di progetto che il gruppo ha scelto di sviluppare, è stato successivamente discusso, definito e visualizzato uno scenario progettuale possibile.
  • 48. 48 BRAINSTORMING LAB.BRAINdesign Regole Non criticate• Non create discussioni su un’idea• Incoraggiate idee anche fuori dagli schemi• Mirate alla quantità. Decidete un numero di idee da• raggiungere prima di terminare il brainstorming Numerate le idee e saltate da una all’altra cercando di• non perdere l’obiettivo vi siete prefissati Incoraggiare il gruppo cercando di cambiare anche di• poco ...un nuovo approccio anche se piccolo. Disegnate e visualizzate le idee• Riempite la scrivania degli esempi della ricerca•
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  • 51. 51 SCENARI Il metodo di lavoro dei Lab.Brain design prevede che gli scenari siano visualizzati creando degli ‘Storyboard’ o ‘Storytelling’, racconti visivi capaci di descrivere ‘step by step’ l’idea non dal punto di vista tecnico, ma in quanto esperienza innovativa per la persona, la comunità o la città, utilizzando strumenti manuali, sia grafici che di disegno. Visualizzare le idee facendo dei veloci schizzi e percorsi – i cosiddetti “quick and dirty prototypes”- permette un confronto continuo sul percorso, di vedere rapidamente dove sono i nodi e gli errori e di correggere ripetutamente la rotta, senza disperdere energie e tempo.
  • 52. 52 STORYBOARD LAB.BRAINdesign Sviluppate l’idea di uno scenario in uno storyboard Descrivete passo dopo passo gli elementi dell’idea descrivendo l’esperienza e non tecnicamente l’idea Cosa compone l’esperienza esco di casa• vado alla fermata del ...• guardo il display della fermata• vedo l’autobus arrivare•
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  • 57. 57 Dal lavoro del brainstorming il gruppo sceglie l’idea di lavorare sullo scenario di una città futura. “MAD Shan-Shui City (“mountain-water”) will be build in Guiyang, China Protagonista della città futura è la comunità e il suo benessere comunità + benessere
  • 58. 58 Per raggiungere il benessere della comunità si deve ripensare e riprogettare il sistema che regola il LAVORO lavoro senza stress
  • 59. 59 Le POOLS LAVORATIVE: ogni giorno le persone possono scegliere di compiere un lavoro diverso. Un giorno possono scegliere di soddisfare le loro aspirazioni personali, un altro di compiere un lavoro necessario ed utile alla comunità ma meno soddisfacente. In cambio ricevono dei crediti. Il sistema dei crediti rende sostenibile l’infrastruttura organizzativa. Sfera lavorativa Sfera aspirazionale e motivazionale
  • 60. 60 L’infrastruttura organizza un sistema dei trasporti che può essere scalabile. Il sistema permette di assemblare e trasformare a seconda delle esigenze della comunità, le strutture e l’organizzazione in luoghi e tempi diversi. Concepiscono una mobilità sociale, cinetica e delocalizzata. Un’infrastruttura adibita per l’organizzazione dei trasporti, scalabile e modulabile.
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  • 66. 66 Partendo dal brainstorming il gruppo decide di concentrarsi su tre settori: • ecosostenibile • tecnico • sociale “elementi per migliorare il mondo” Il tema viene descritto attraverso la rappresentazione di un cubo: ogni faccia del cubo rappresenta uno degli elementi appartenenti all’ecodesign
  • 67. 67 • 3R (energia rinnovabile e principio d’efficienza), • responsabilità sociale, • generazione distribuita.
  • 68. 68 Dall’analisi della situazione di fatto e di un mondo che funziona a bassa efficienza, la prima idea del gruppo è di rendere le automobili elettriche e riutilizzare i motori a scoppio dismessi per scaldare le case o per generare corrente Riuso Nuovi scopi
  • 69. 69 Lo scenario ipotizzato per introdurre nelle abitudini quotidiane delle persone il riuso dei motori a scoppio è la creazione di un collettivo di case che generano e scambiano energia in base alle proprie esigenze (e attraverso un collegamento in rete).
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  • 72. 72 Il risultato più efficace del Lab.Brain design, indipendentemente dal soggetto, deriva dalla sua metodologia e dall’uso di strumenti che di norma non vengono utilizzati né presi in considerazione all’interno delle aziende. La struttura della formazione tecnico scientifica, in particolar modo, per la sua matrice illuminista e razionalista nel suo modo di affrontare il progetto non pone al centro del percorso la persona , come invece avviene sempre nel processo creativo. Dare spazio alla sfera personale, partire dall’analisi dei propri bisogni e da come vorremmo cambiare il mondo, trasformare la nostra vita quotidiana, professionale e sociale, anziché dalle problematiche e dal realismo tecnologico e scientifico consente di affrontare il progetto con un’ottica diversa, di delineare scenari con uno ‘sguardo laterale’ capace di generare quello ‘scarto’ visionario di pensiero forse non realizzabile a breve termine, ma che può contenere in nuce visioni davvero innovative. Crediamo che questa metodologia e il pensiero creativo debbano trovare spazio e tempo stabile all’interno delle aziende per riuscire a disegnare, insieme alla tecnologia, un futuro migliore per le persone e le comunità. Conclusioni di Valentina Downey e Patrizia Scarzella “Sono un ingegnere e ho deciso di NON sognare più!” è lo statement di uno dei partecipanti a questo Lab.Brain design realizzato per CENTURIA Agenzia che ci piace porre, come un sigillo, a conclusione di questo nostro lavoro. Siamo contente di essere riuscite a fornirgli un metodo per riuscire a sognare ancora. Grazie! Valentina Downey e Patrizia Scarzella www.labbraindesign.com
  • 73. 73 Conclusioni di Centuria innovazione Emilia Romagna Grazie al programma Distretti 2, abbiamo sperimentato il ‘design thinking’ attraverso la metodologia dei LAB. BRAINdesign per definire degli scenari futuri su due ambiti di applicazione: il settore delle tecnologie e dei servizi per l’energia e il comparto alimentare. All’inizio ho cercato di elaborare due riflessioni differenziate (anche per non sembrare una “scansafatiche”..), ma arrivavo sempre alle stesse conclusioni. Allora ecco qualche pensiero in libertà. Il primo aspetto che mi ha colpito è stato il “mood’ dei partecipanti alle due edizioni, il comune sentire di persone che, pur provenendo da ambiti diversi e portando competenze differenziate, hanno immaginato scenari con uno stesso filo conduttore: vivere nella sostenibilità, produrre e consumare nella sostenibilità, perché siamo persone d’azienda ma anche padri e madri, produttori e consumatori, responsabili della propria qualità di vita. Vero è che uno dei due laboratori era esplicitamente orientato su questo tema, ma sicuramente il terreno era fertile per far affiorare il desiderio di un cambiamento. L’altro aspetto comune che ho rilevato è l’anelito ad un benessere nuovo, un benessere “sociale” singolo che si raggiunge con un benessere collettivo, di comunità. Infine, il terzo aspetto emerso in maniera dirompente in entrambi i laboratori è sicuramente il ruolo della tecnologia, una tecnologia pervasiva e quotidiana, al servizio di un nuovo paradigma di vita: una tecnologia “amica”. L’intreccio di questi elementi ha tolto le briglie all’immaginazione, producendo visioni accattivanti: pensare ad “angeli custodi digitali” del proprio benessere (alimentare ma non solo), ipotizzare sistemi collettivi sostenibili per la mobilità e il riscaldamento urbano, immaginare di mettere a valore il patrimonio - culturale prima che tecnologico - dell’Italian food, per integrare culture alimentari diverse con un occhio all’export, sono esempi interessanti di quello che si può ottenere coltivando la creatività con strumenti e metodi adeguati, come il design thinking. Centuria farà tesoro di questa sperimentazione e dei risultati ottenuti, per continuare a supportare le persone di impresa nei processi creativi necessari per innovare. Alessandra Folli
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