The document discusses soil classification. It classifies a particular soil as Class III B, indicating fertile soil that can support crops with some limitations such as erosion hazards or limited moisture capacity. The short classification suggests the soil requires some conservation practices for optimal agricultural use.
Progetto didattico che permette agli alunni di comprendere quanto complesso è il "processo del disegno" per un Robot.
Con questo laboratorio gli alunni apprendono le basi della geometria, metematica, coding e infine la robotica. Il laboratorio è stato realizzato dai ragazzi durante l'Europe code Week.
Laboratorio per introdurre all'utilizzo del pensiero computazionale e del coding. L’obiettivo basilare è una sperimentazione semplificata e coerente, con sistemi unplugged, di diversi processi creativi che possono rendere gli alunni più autonomi e consapevoli nell’utilizzo del coding.
The document discusses soil classification. It classifies a particular soil as Class III B, indicating fertile soil that can support crops with some limitations such as erosion hazards or limited moisture capacity. The short classification suggests the soil requires some conservation practices for optimal agricultural use.
Progetto didattico che permette agli alunni di comprendere quanto complesso è il "processo del disegno" per un Robot.
Con questo laboratorio gli alunni apprendono le basi della geometria, metematica, coding e infine la robotica. Il laboratorio è stato realizzato dai ragazzi durante l'Europe code Week.
Laboratorio per introdurre all'utilizzo del pensiero computazionale e del coding. L’obiettivo basilare è una sperimentazione semplificata e coerente, con sistemi unplugged, di diversi processi creativi che possono rendere gli alunni più autonomi e consapevoli nell’utilizzo del coding.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
una scuola moderna non può appoggiare la didattica sul software proprietario, quando col software libero si può avere disponibile una mole enorme di programmi per tutte le discipline. E cun vantaggio enorme è fdato che questi programmi possono funzionare anche su computer un po' datati.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Dal 10 al 18 ottobre 2015 si svolge la settimana europea della programmazione, Europe Code Week, arrivata alla terza edizione. Nel corso della settimana si svolgeranno migliaia di eventi in ogni parte d’Europa per offrire a giovani e giovanissimi l’opportunita’ di iniziare a programmare! Non si trattera’ di semplici seminari, ma di vere e proprie esperienze di programmazione, che consentiranno anche ai piu’ piccoli di divertirsi in modo costruttivo vedendo le proprie idee prendere forma. Anche quest’anno Warehouse Coworking factory partecipa all’iniziativa con un evento rivolto ai ragazzi delle scuole elementari, medie e superiori e per tutti quanti vogliono sapere cosa sia l’informatica.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Goccia Lina was a drop of water living in the sea who one day evaporated and joined a cloud named Bianca Nuvola. Goccia Lina had many adventures traveling with the cloud, seeing new places from the sky. Eventually, Goccia Lina fell as snow on a mountain and melted in the spring to join a river on its journey to the sea, completing the water cycle and returning to her friends to share her experiences.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 2Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Nella seconda lezione vengono mostrati ulteriori esempi per l'utilizzo del coding a scuola ed inoltre modalità e applicativi web utili per lo sviluppo di progetti didattici e non solo.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Micro corso di scratch - per incominciare ad imparare a programmareMichele Maffucci
Il corso è una veloce introduzione svolta in circa 3 ore di lezione ed indirizzata a docenti e genitori. Questa iniziativa, fa parte della serie di incontri denominata “Sabati all’Arduino” (presso ITSSE Levi – Arduino, sede via Figlie dei Militari 25) organizzati dal CTS (Centro Territoriale di Supporto) Nuove Tecnologie e Disabilità di Torino e Provincia.
L’iniziativa si propone la finalità di far conoscere le attività di altri CTS del Piemonte, i loro referenti e di trattare argomenti legati alle tecnologie, ai Bisogni Educativi Speciali e all’inclusione.
Il seminario non ha la pretesa di insegnare a programmare con scratch, ma vuole essere un’introduzione, un suggerimento ma soprattutto un pretesto per discutere con i partecipanti sulle possibili strategie attuabili per l’insegnamento dell’informatica nella scuola.
Le seguenti slide possono essere usate come introduzione all’uso di Scratch con gli studenti.
Per contatti ed ulteriori informazioni rimando alle ultime pagine di queste slide.
Grazie
una scuola moderna non può appoggiare la didattica sul software proprietario, quando col software libero si può avere disponibile una mole enorme di programmi per tutte le discipline. E cun vantaggio enorme è fdato che questi programmi possono funzionare anche su computer un po' datati.
Insegnare a progettare il proprio apprendimento. Migliorare le competenze mat...Michele Maffucci
La seguente presentazione nasce dal mio contributo al “69° carnevale della matematica” con tema: “Macchine matematiche antiche e moderne” e si sviluppa con ulteriori contributi.
Il mio intervento si è concentrato su esempi pratici, sperimentati durante le mie lezioni, in cui espongo suggerimenti ed idee su come insegnare ai bambini e agli adolescenti a programmare questa “macchina matematica” (il computer), in modo che possano da grandi imparare a programmare “macchine matematiche” più complesse.
Il metodo adottato per lo svolgimento delle lezioni è assolutamente sperimentale, e queste slide condurranno il lettore a provare alcuni software e giochi di facile utilizzo che potrebbero essere utilizzati in un percorso di informatica nella scuola elementare e media e nel biennio della scuola superiore.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’uso dell’informatica a scuola possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e fornire le competenze per risolvere problemi.
Questa presentazione è la seconda versione delle mie lezioni su Scratch e fa seguito a quanto già pubblicato negli scorsi anni con “Corso di Scratch - lezione 1 e lezione 2” e “Micro Corso di Scratch”.
L’alfabeto di Scratch è una raccolta di appunti che utilizzo durante le sperimentazioni laboratoriali con i miei studenti e durante i corsi di formazione per docenti e sono da intendersi come un’introduzione alla programmazione con Scratch.
L’impostazione di queste slide è pensata per essere immediatamente utilizzabile in classe.
Dal 10 al 18 ottobre 2015 si svolge la settimana europea della programmazione, Europe Code Week, arrivata alla terza edizione. Nel corso della settimana si svolgeranno migliaia di eventi in ogni parte d’Europa per offrire a giovani e giovanissimi l’opportunita’ di iniziare a programmare! Non si trattera’ di semplici seminari, ma di vere e proprie esperienze di programmazione, che consentiranno anche ai piu’ piccoli di divertirsi in modo costruttivo vedendo le proprie idee prendere forma. Anche quest’anno Warehouse Coworking factory partecipa all’iniziativa con un evento rivolto ai ragazzi delle scuole elementari, medie e superiori e per tutti quanti vogliono sapere cosa sia l’informatica.
Il seguente corso intende fornire le competenze di base per insegnare a programmare in modo creativo e mostrare come l’insegnamento dell’informatica possa diventare una strategia per insegnare a progettare il proprio apprendimento e risolvere problemi.
Il corso è un’introduzione alla programmazione con Scratch e le slide della prima lezione sono un’espansione di quanto già implementato con: Micro Corso di Scratch”.
Questa lezione, con le successive che verranno pubblicate, potranno essere utilizzate in corsi introduttivi alla programmazione con Scratch.
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studentiDomenico Barile
Pensiero computazionale, cos'è e come formare gli studenti. Slide dell'incontro del 17 Marzo 2016 all'IC Isola della Scala (VR) e 7 Aprile all'IC Oppeano (VR)
Goccia Lina was a drop of water living in the sea who one day evaporated and joined a cloud named Bianca Nuvola. Goccia Lina had many adventures traveling with the cloud, seeing new places from the sky. Eventually, Goccia Lina fell as snow on a mountain and melted in the spring to join a river on its journey to the sea, completing the water cycle and returning to her friends to share her experiences.
2. COS’E’ IL CODING
Il coding possiamo intenderlo come una nuova lingua
che permette di “dialogare” con il computer
per assegnargli dei compiti e dei comandi in modo semplice.
Giocando a programmare si impara ad usare la logica,
a risolvere problemi e a sviluppare il “pensiero computazionale”
3. I computer/robot funzionano seguendo «istruzioni» ,
cioè specifiche azioni.
Per riuscire a completare un compito un computer /robot
ha bisogno di avere una precisa sequenza di istruzioni
(chiamata programma) da poter eseguire
TTIVITA’SVOLTAINCLASS
4. ATTIVITA’ SVOLTA IN CLASSE
IMPARIAMO I SIMBOLI DELLA PROGRAMMAZIONE
E’ ORA . . . FACCIAMO UN PO’ DI PRATICA !
ESERCIZIO 1
GUARDA COME TI COLORO - RIPRODURRE SU FOGLIO UN DISEGNO DATO -
ESERCIZIO 2
IO <PROGRAMMA>, TU <ROBOT> - PILOTA IL TUO COMPAGNO NELLO SCHEMA -
9. TTIVITA’SVOLTAINCLASS ESERCIZIO 2
- SCEGLI UN DISEGNO
- SCRIVI UN ALGORITMO USANDO UN INSIEME DI ISTRUZIONI SEMPLICI
- E
- PILOTA IL TUO COMPAGNO DI CLASSE NEL RIPRODURRE IL DISEGNO