ISO 27001 is a framework for information security management that requires the creation of policies, design assurance, operational testing, and remediation to manage risks. It can add value by covering compliance requirements and providing a basis for information control and risk reduction. While it takes skilled resources and is expensive to implement, it provides a documented methodology for establishing and operating security programs that is attractive for risk-critical environments. Gap analysis between the current and target security states can engage executives and demonstrate improvements from projects.
ISO 27001 is a framework for information security management that requires the creation of policies, design assurance, operational testing, and remediation to manage risks. It can add value by covering compliance requirements and providing a basis for information control and risk reduction. While it takes skilled resources and is expensive to implement, it provides a documented methodology for establishing and operating security programs that is attractive for risk-critical environments. Gap analysis between the current and target security states can engage executives and demonstrate improvements from projects.
생활지도 및 상담 - 제3장 학업 (요약본)
본 슬라이드는 '학교상담과 생활지도 2판', 김계현 외 6인, 학지사, 2009 의 내용을 바탕으로 합니다.
| 작성자 |
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 강민주
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 양지훈
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 이희주
본 슬라이드는 대한민국의 저작권법을 준수합니다.
Creative Commons License에 따라 이용하실 수 있습니다.
생활지도 및 상담 - 제3장 학업 (요약본)
본 슬라이드는 '학교상담과 생활지도 2판', 김계현 외 6인, 학지사, 2009 의 내용을 바탕으로 합니다.
| 작성자 |
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 강민주
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 양지훈
제주대학교 사범대학 컴퓨터교육과 이희주
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The document outlines a comparative organizer between Skinner and Bandura's learning theories presented as a debate with 4 parts: 1) the definition of learning and key factors, 2) the role of the instructor and learner, 3) strategies, strengths and weaknesses of each theory, and 4) implications for education. Chapter 1 provides an outline. Chapter 2 presents the comparative organizer debate format between the two theories. Chapter 3 discusses the design plan for applying the theories through programmed instruction and observational learning. Chapter 4 indicates the conclusion.
Mr. Kwon was assigned to teach art class at a rural elementary school. He designed the class based on theories from a book on learning strategies by Skinner and Bandura. The 6-step class started with motivation and included peer learning. Students received immediate feedback and efforts were made to improve their self-efficacy, such as through self-reinforcement. By the end of the class, all students were able to write their name in calligraphy, satisfying Mr. Kwon with the strategy-based approach.
- The common name for this theory is behaviorism. Key theorists include John Watson and B.F. Skinner.
- Learning is influenced by external stimuli in the environment and responses to those stimuli. The role of the teacher is to use reinforcement and punishment to shape desirable behaviors. The role of the student is to respond to environmental stimuli.
- Behaviorism best explains observable and measurable types of learning involving changes in behavior. Basic strategies include positive reinforcement, negative reinforcement, positive punishment, and negative punishment.
- Strengths include being highly empirical and measurable, weaknesses include inability to explain internal mental processes. Implications for education include a focus on observable behaviors and using reinforcement to modify student behaviors.
The document discusses an online lecture on cognitivism. It includes 10 sections that cover topics like the key concepts of cognitivism, influential theorists, factors that influence learning according to cognitivism, the roles of teachers and students, types of learning explained by cognitivism, strategies used to exemplify the theory, its strengths and weaknesses, implications for education, and references. The lecture utilizes features like numbered sections, embedded videos, and captions to guide learners through the content in an organized and interactive manner.
This document outlines the design of a STEAM school environment project. It includes reorganized classrooms centered around environmental education and interaction. The classrooms include a cylinder-shaped environment classroom surrounded by smart walls, separable classroom cells, and smart tables. A cafeteria screens food miles and a farm allows students to grow produce for the cafeteria. The goal is to provide direct natural and sustainable education through an interactive environment that reduces carbon emissions.
7. <수업목표 IS>
<수업목표 SHOULD>
-
-
학습자들이 창조와 상상의
프로세스를 보다 효과적으로
함양한다.
GAP
-
프로세스를 함양한다.
-
시간관리가 보다 효율적으로
이루어진다.
학습자들이 창조와 상상의
인과 관계
시간관리가 유연히 이루어진다.
인과 관계
인과 관계
<수행 SHOULD>
<수행 IS>
-
다수의 학습자가 수업시간에
자신의 아이디어를 제시한다.
-
소수의 학습자만이 수업시간에
자신의 아이디어를 제시한다.
-
학습자가 활동의 결과를 공유하
는 시간에 집중한다.
-
학습자가 활동의 결과를 공유하는
시간에 시각적으로 집중하지 않는
다.
-
다수의 학습자가 전이된 학습내용
을
공유하지 못한다.
-
발표자들이 5분 스피치 시간을
준수하지 않는다.
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-
다수의 학습자가 전이된
학습내용을 공유한다.
GAP
발표자들이 5분 스피치 시간을
준수한다.
8. <수업목표 GAP>
수업목표
SHOULD
-
학습자들이 창조와 상상의 프로세스
를 보다 효과적으로 함양할 수 있다.
-
시간관리가 보다 효율적으로 이루어
질 수 있다.
인
과
관
계
원인
<수행 GAP>
-
수행
SHOULD
학습자가 활동의 결과를 공유하는
시간에 집중하지 않고 있다.
-
다수의 학습자가 전이된 학습내용
을 공유하지 못하고 있다.
-
인
과
관
계
소수의 학습자만이 수업시간에
아이디어를 제시한다.
-
수업목표
IS
학습자가 5분 스피치 시간을
준수하지 않고 있다.
수행
IS
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11. 수업시간에
자신의 아이디
어를 말하고자
하는 동기 부여
학습자가 자신
의 아이디어를
말하도록 하기
위한 소극적인
동기 부여
근본원인: 동기
학습자가 자신의 아이디어를
발표하는 것에 대한
동기 부족
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12. 수업시간에
자신의 아이디
어를 말하고자
하는 동기 부여
학습자가 자신
의 아이디어를
말하도록 하기
위한 소극적인
동기 부여
근본원인: 동기
근거 1
학습자가 자신의 아이디어를
발표하는 것에 대한
동기 부족
학습자 설문지에 따르면 수업시간에 ‘자신의 아이디어를 발표하는
것이 부담스럽다, 두렵다’ 라고 답한 학생이 많음
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13. 자신과 관련되
고 자신에게 친
밀한 학습내용
을
배우길 기대
학습자와의
관련성, 친밀함
이 떨어지는
학습내용이 제
공
근본원인: 동기
학습내용과 학습자와의 관련
성, 친밀성 동기 부여 부족
근거 1
Keller의 ARCS 모형에 따르면 자신과 관련이 많은 내용이거나 어딘
가에서 접해 보아 친밀함이 느껴지는 내용일수록 학습자는 흥미를
가지고
집중하는 경향을 보인다고 한다.
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14. 자신과 관련되
고 자신에게 친
밀한 학습내용
을
배우길 기대
학습자와의
관련성, 친밀함
이 떨어지는
학습내용이 제
공
근본원인: 동기
학습내용과 학습자와의 관련
성, 친밀성 동기 부여 부족
근거 2
학습자 설문지에 따르면 ‘내가 한 것들이 아니라서’ 라는 응답을 통
해 자신과의 관련성 유무에 따라 피드백 시간의 집중의 정도가 달라
진다는 점 알 수 있음
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16. 학습자들의 발표에 대한 부담감으로 인해 다수의 학습자들이 발표
시간에 아이디어 제시를 하지 않는 점을 해결하기 위한 전략
효과
- 발표에 대한 부담감을 덜 수 있기 때문에 효과적인 발표 상황 전개
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17. 학습자들의 발표에 대한 부담감으로 인해 다수의 학습자들이 발표
시간에 아이디어 제시를 하지 않는 점을 해결하기 위한 전략
효과
- 발표에 대한 부담감을 덜 수 있기 때문에 효과적인 발표 상황 전개
SOCRATIVE
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18. Why 소크라티브?
- 간단한 방법으로도 학습자에게 적극적인 동기 부여가 가능
- 익명이라는 장점을 살려 발표에 대한 부담감을 줄일 수 있는 방법을
사용하는 것이 효과적이라고 판단
진행방식
2. 학습자들이
3. 다수의
1. 소크라티브
교수자의
학습자의 발표
app을
질문에
내용을 한 눈
활용한다.
익명으로
에 확인할 수
응답한다.
있다.
4. 더욱 활발
한 발표 상황
이
이루어진다.
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19. 한계점
- 본 어플리케이션을 너무 자주 활용하게 되면 자칫 수업의 흐름을 방
해할 수 있음
- 교수학습 개발원에서 추후 교수자에게 아이패드 공급의 계획이 없음
유의점
- 수업 한 차시당 두번 정도, 한 번 발표시간에 한 두문제로 미리 예정
하기
- 특정 발언을 통해 소크라티브 사용시간과 수업시간을 확실하게 구
분
- 아이패드
평가준거 대신에 교수자의 핸드폰을 연결
- 학습자의 90% 이상이 응답을 전송하였다
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21. 1. 창조와 상상력을 주제로 한 강의에 대한 컨설팅
- 이화여자대학교의 300여 개 교양 강의 중 상상력을 주제로 하는 강의는
4개
<
- 소수의 창의력 주제의 강의 중 하나를 선정하여 컨설팅을 진행
- 창의성 수업의 발전 가능성을 분석
2. 학습자 중심의 개입안
- 학습자의 내적, 외적인 동기를 부여함으로써 학습자들의 자연스러운
행동변화를 유도함
- 학습자들의 관련성과 친밀성을 높임으로써 주도적 참여를 유도함
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22. 1. 수업의 일부만을 관찰함
- 15주에 걸쳐 진행되는 강의를 단 3번의 청강만으로 분석함
- 부분적인 발전 가능성에만 집중하여 컨설팅 진행
2. 교수자와의 면대면 인터뷰 시행하지 못함
- 교수자의 일정 상 면대면 인터뷰를 실시하지 못함
- 수업상황 및 교수자의 의도에 대한 심도 있는 이해가 어려움
- 대화를 통해서만 알 수 있었을 여러 요소들을 놓침
3. 개입안의 제안 범위가 협소함
- 수업분석을 위한 범위가 환경의 제약으로 인해 넓지 않음
- 그 결과 깊이 있는 분석이 불가하였으며 그에 따라 개입안의 범위 또한 넓지
못함
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