Da categoria (Branded Content & Entertainment) all’interno del Festival della Creatività a evento a sè stante: Lions Entertainment, appunto. Il passo è stato significativo, ma il Branded Content è ancora alla ricerca di un suo equilibrio sulla Croisette. Articolo di Elena Grinta su Advertiser N°6
Un’analisi dei 10 trend digitali più significativi che trasformeranno il design, le organizzazioni e la società per l’anno appena iniziato condotta da Fjord, Design&Innovation unit di Accenture Interactive, nel rapporto annuale Fjord Trends 2016.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
La presentazione che ho preparato per:
31 marzo 2011 - GiovIED 'La rivoluzione dei New Media. iPod, iPad e applicazioni'
Grazie a Marco Scurati per il contributo al keynote
(ma è mai possibile che la formattazione si perda sempre?)
Sull'onda del cambiamento - Affrontare il mercato e le sue onde.Fabio Lalli
Il digitale ha modificato il mercato, le abitudini delle persone e la sostenibilità di molti modelli di business, creando delle onde che oggi devastano aziende esistenti o consentono la creazione di nuove società in brevissimo tempo. Cavalcare le onde, riuscire a comprenderne la dimensione o crearne nuove è molto complesso e non tutte le aziende stanno modificando processi e modelli per adeguarsi a questo cambiamento.
Un’analisi dei 10 trend digitali più significativi che trasformeranno il design, le organizzazioni e la società per l’anno appena iniziato condotta da Fjord, Design&Innovation unit di Accenture Interactive, nel rapporto annuale Fjord Trends 2016.
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
Nell'edizione 2013 del Pisa Internet Festival il gamification designer Fabio Viola ha tenuto un talk sul futuro delle strategie marketing di start up e corporation basate sul principio della gamification. Come acquisire nuovi clienti, viralizzare le proprie app e migliore i key indicators del proprio business strizzando l'occhio alle nuove generazioni? All'interno teoria e numerose case histories!
La presentazione che ho preparato per:
31 marzo 2011 - GiovIED 'La rivoluzione dei New Media. iPod, iPad e applicazioni'
Grazie a Marco Scurati per il contributo al keynote
(ma è mai possibile che la formattazione si perda sempre?)
Sull'onda del cambiamento - Affrontare il mercato e le sue onde.Fabio Lalli
Il digitale ha modificato il mercato, le abitudini delle persone e la sostenibilità di molti modelli di business, creando delle onde che oggi devastano aziende esistenti o consentono la creazione di nuove società in brevissimo tempo. Cavalcare le onde, riuscire a comprenderne la dimensione o crearne nuove è molto complesso e non tutte le aziende stanno modificando processi e modelli per adeguarsi a questo cambiamento.
Harry potter e le tecnologie incantevoli // #turismostartappFabio Lalli
Le aziende sempre più spesso utilizzano piattaforme e tecnologie solo perchè di moda o perchè affascinati dalla "magia" dei numeri di concorrenti ed aziende note in altre settori. L'errore più grande è legato alla mancanza di conoscenza di altre tecnologie, strumenti e piattaforme derivante dalla poca capacità di ricerca dell'innovazione continua. L'azienda che oggi segue il mercato e ne diventa follower è una azienda che rischia di non emergere: per differenziare, creare valore per l'utente ed esser visibili è necessario ricercare continuamente nuove possibilità, sistemi, strumenti e dispositivi in grado di esser integrati ed adattati alla propria strategia.
Abilitare comportamenti di consumo attraverso Mobile e non solo - BeWizard Ri...Fabio Lalli
Abilitare comportamenti di consumo attraverso Mobile e non solo. Un percorso per riflettere sui cambiamenti derivanti dal digitale e dalle evoluzioni dirompenti che stiamo vivendo con un focus principale sull'esperienza dell'utente. La tecnologia è un abilitatore di comportamenti. Le nuove esperienze devono esser progettate, non improvvisate, integrando processi, tecnologie e persone.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Ho sostituito la precedente PPt con lo stesso nome per alcuni problemi tecnici con Slideshare.
Ho utilizzato questa PPT in una lezione al corso di Fondamenti di Pubblicità all'Università del San Raffaele e per l'apertura lavori dell'EBA Forum 2008.
TRA VECCHI DRIVER E I NUOVI PARADIGMI DI CONSUMO DELLA SHARING ECONOMYMartina Vazzoler
Il focus analizza i driver di partenza della nuova “economia di condivisione” attraversando i fondamenti del movimento del Cluetrain. Da qui si passa a verificare perché da questi presupposti si è delineato il Marketing 3.0 di Philip Kotler. Case history di successo e proiezione dei nuovi mercati di conversazione, all'insegna del mito di Prometeo.
Da hardware a software: l'evoluzione del living e degli stili abitativi | Tre...Market Revolution
Il 2015 è stato l’anno un cui i Millennials hanno superato tutte le precedenti generazioni sia numericamente sia come forza lavoro, diventando di fatto i nuovi protagonisti del panorama sociale, culturale ed economico. Numerosi studi e ricerche dimostrano come questa generazione si caratterizzi per nuovi stili di vita e comportamenti, che hanno portato all'affermazione, tra le altre cose, di un nuovo concetto fluido di abitazione. In questo report raccontiamo quali sono i 5 driver essenziali che rimodellano l'ambiente domestico e quali inedite applicazioni si integrano oggi nel "sistema operativo" chiamato casa.
In occasione di HOMI 2016, il Salone degli Stili di Vita di Milano, Market Revolution ha esplorato le ultime tendenze all’incrocio tra nuovi stili di vita, loro narrazione da parte del retail e allestimento dello spazio fisico dello store. Perché mai come oggi l’esperienza dei prodotti all’interno dello store è influenzata da tutto ciò che accade di nuovo in termini di design, abitudini e lifestyle nello spazio dell’abitazione.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
From Mobile Revolution To eXperience Evolution #Wud15Fabio Lalli
Il mobile ha generato uno shift culturale, un cambiamento epocale di atteggiamento e comportamento delle persone.
Il dispositivo è diventato di fatto una vera estensione del cervello, rivoluzionando completamente la vita delle persone.
[Dreamforce] Top Mistake Salespeople are Making and How to Fix ThemGabe Villamizar
Dreamforce 2016 Presentation by Gabe Villamizar and Jack Kosakowski. For additional social selling tips connect with me on LinkedIn at https://www.linkedin.com/in/gabevillamizar
Amazing journeys start with a single step — to an extraordinary gathering of sales experts and thought leaders, all ready to share their paths to superstardom. With four tailored tracks for Sales Strategy, Sales Leadership, Sales Development and Sales Operations, the Dreamforce Sales Summit 2016 will provide inspiration you can use immediately to become a true sales trailblazer.
Bring your open mind and hunger for even more success. We’ll supply ample motivation, strategic insights, and practical tips born from the research, expertise, and rich experience of today’s sales leaders.
Harry potter e le tecnologie incantevoli // #turismostartappFabio Lalli
Le aziende sempre più spesso utilizzano piattaforme e tecnologie solo perchè di moda o perchè affascinati dalla "magia" dei numeri di concorrenti ed aziende note in altre settori. L'errore più grande è legato alla mancanza di conoscenza di altre tecnologie, strumenti e piattaforme derivante dalla poca capacità di ricerca dell'innovazione continua. L'azienda che oggi segue il mercato e ne diventa follower è una azienda che rischia di non emergere: per differenziare, creare valore per l'utente ed esser visibili è necessario ricercare continuamente nuove possibilità, sistemi, strumenti e dispositivi in grado di esser integrati ed adattati alla propria strategia.
Abilitare comportamenti di consumo attraverso Mobile e non solo - BeWizard Ri...Fabio Lalli
Abilitare comportamenti di consumo attraverso Mobile e non solo. Un percorso per riflettere sui cambiamenti derivanti dal digitale e dalle evoluzioni dirompenti che stiamo vivendo con un focus principale sull'esperienza dell'utente. La tecnologia è un abilitatore di comportamenti. Le nuove esperienze devono esser progettate, non improvvisate, integrando processi, tecnologie e persone.
Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
Ho sostituito la precedente PPt con lo stesso nome per alcuni problemi tecnici con Slideshare.
Ho utilizzato questa PPT in una lezione al corso di Fondamenti di Pubblicità all'Università del San Raffaele e per l'apertura lavori dell'EBA Forum 2008.
TRA VECCHI DRIVER E I NUOVI PARADIGMI DI CONSUMO DELLA SHARING ECONOMYMartina Vazzoler
Il focus analizza i driver di partenza della nuova “economia di condivisione” attraversando i fondamenti del movimento del Cluetrain. Da qui si passa a verificare perché da questi presupposti si è delineato il Marketing 3.0 di Philip Kotler. Case history di successo e proiezione dei nuovi mercati di conversazione, all'insegna del mito di Prometeo.
Da hardware a software: l'evoluzione del living e degli stili abitativi | Tre...Market Revolution
Il 2015 è stato l’anno un cui i Millennials hanno superato tutte le precedenti generazioni sia numericamente sia come forza lavoro, diventando di fatto i nuovi protagonisti del panorama sociale, culturale ed economico. Numerosi studi e ricerche dimostrano come questa generazione si caratterizzi per nuovi stili di vita e comportamenti, che hanno portato all'affermazione, tra le altre cose, di un nuovo concetto fluido di abitazione. In questo report raccontiamo quali sono i 5 driver essenziali che rimodellano l'ambiente domestico e quali inedite applicazioni si integrano oggi nel "sistema operativo" chiamato casa.
In occasione di HOMI 2016, il Salone degli Stili di Vita di Milano, Market Revolution ha esplorato le ultime tendenze all’incrocio tra nuovi stili di vita, loro narrazione da parte del retail e allestimento dello spazio fisico dello store. Perché mai come oggi l’esperienza dei prodotti all’interno dello store è influenzata da tutto ciò che accade di nuovo in termini di design, abitudini e lifestyle nello spazio dell’abitazione.
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
Conoscere i principi che regolano il nostro cervello ed i tools utilizzati dai game designers per suscitare emozioni significa poter approcciare in modo completo l'Engagement Design. Disegnare esperienze con la mente in mente per creare una profonda connessione emotiva! Un estratto della lezione di Fabio Viola allo IED Milano nel 2013!
From Mobile Revolution To eXperience Evolution #Wud15Fabio Lalli
Il mobile ha generato uno shift culturale, un cambiamento epocale di atteggiamento e comportamento delle persone.
Il dispositivo è diventato di fatto una vera estensione del cervello, rivoluzionando completamente la vita delle persone.
[Dreamforce] Top Mistake Salespeople are Making and How to Fix ThemGabe Villamizar
Dreamforce 2016 Presentation by Gabe Villamizar and Jack Kosakowski. For additional social selling tips connect with me on LinkedIn at https://www.linkedin.com/in/gabevillamizar
Amazing journeys start with a single step — to an extraordinary gathering of sales experts and thought leaders, all ready to share their paths to superstardom. With four tailored tracks for Sales Strategy, Sales Leadership, Sales Development and Sales Operations, the Dreamforce Sales Summit 2016 will provide inspiration you can use immediately to become a true sales trailblazer.
Bring your open mind and hunger for even more success. We’ll supply ample motivation, strategic insights, and practical tips born from the research, expertise, and rich experience of today’s sales leaders.
Kristóf Bárdos, the CEO of Digital Natives, Co-founder of Green Fox Academy and Social Fokus shares his thoughts on how leaders and communities are in charge to help people to achieve their highest potential.
Transforming Organizations – from the Perspective of a Technical Mind #GHC15Intuit Inc.
Intuit's Annette Beatty talks about transforming organizations from an engineering mindset at the 2015 Grace Hopper Celebration of Women in Computing Conference.
Presentation by Bretton Putter on why culture is a company’s greatest asset and what high growth companies are doing to live their values, develop and embed their company’s culture.
SearchLove Boston 2016 | Will Critchlow | The Emerging Future of SearchDistilled
Will is going to discuss the ways that Distilled believes search is fundamentally changing, including compound queries, implicit search signals, user signals as a ranking factor, the move from keywords to intents, and the drive towards data-driven search.
Medicaid | Serving low-income seniors where they liveDD Med Trans Inc.
Medicaid enacted according to the guidelines of the Affordable Care Act that serve over 70 million american, who needs long term Support services with their household work and other purposes. It's enacted in United States for making health care system much better. Thus, Non emergency Medical Transportation also covered under the Medicaid Programs Topics.
2016 Cloud Trends and Stats: RightScale State of the Cloud ReportRightScale
In January 2016, RightScale conducted its fifth annual State of the Cloud Survey of the latest cloud computing trends, with a focus on infrastructure-as-a-service. We highlight several key findings from the survey, including stats on hybrid cloud adoption, top challenges among cloud users, and the demand for DevOps. We've also provided a link to download the full report for free.
This is the slide deck used by Michael Green in his September 2015 TED Talk: http://www.ted.com/talks/michael_green_how_we_can_make_the_world_a_better_place_by_2030
Ideas for Delivering Exceptional Customer Experiences. C-suite executives think four technologies will be
particularly important for marketing success in the near term: cloud computing and services, mobile solutions, the Internet of Things and cognitive computing.
Recent presentation for Parent Community at Academia Cotopaxi, Quito Ecuador.
Interested in working with Silvia Rosenthal Tolisano? Contact Silvia via http://www.globallyconnectedlearning.com
Covering workplace gender equality, innovative start-ups and how to get ahead, here are a collection of articles on women, leadership and the workplace
Building a community for a B2C mobile applicationVlada Pechenaya
This presentation tells about the strategies and tactics of building a community for a b2c mobile app, including social media strategies, user-generated campaigns, retention and gamification strategies, viral loops, growth hacking, engagement metrics and more. #SocialMedia #February2016 #smsecrets #Startups #b2c #growthhacking #community
Comunicazione su i media digitali & User Generated contentCris Nulli
Presentazione per il corso di Digital Media presso il master in Accademia di Comunicazione a Milano.
- News sul mondo digitale
- Attivita' User Generated Content su YouTube
- Generation Consumer & Cash
G-Com white papers - Marketing Next: dal guerrilla marketing al transmedia st...G-COM
Il termine "marketing non convenzionale" è tutto tranne che statico. Dagli inizi, in cui era sinonimo prevalentemente del marketing virale e guerriglia, fino al futuro, già cominciato, nel quale significherà sempre di più contenuti interattivi. Ma come ci si è arrivati? L'analisi temporale del marketing non convenzionale in Italia vs USA, confrontato con alcune "rivoluzioni" tecnologiche e digitali, spiega la mutazione e permette di prevedere quel che verrà.
Un lungo viaggio alla scoperta di come i videogiochi, e soprattutto le tecniche e teorie video-ludiche, possano aiutarci a raggiungere obiettivi come engagement, loyalty, rendere il quotidiano più appealing e migliorare i fatturati. Lettura consigliata ad aziende, enti pubblici ed associazioni no profit che vogliano ripensare i propri servizi online, mobile ed in generale il modo di relazionarsi con la nuova generazione dei millenium/nativi digitali.
I costosi programmi di retention e loyalty delle aziende stanno vivendo un momento di transizione. L'emergere di nuove fasce demografiche, social networks, apps e smartphone rende necessario ripensare dalle fondamentale il modo col quale si disegnano e gestiscono questi programmi. Scopriamo come la gamification e le teorie gaming possono colmare questo gap!
The project starts from the definition of target, which is very important for the entrance of strategy.
The potential audience is very smart, maybe belong to GEEK group, with a big male part and a core female target.
We played between the meanings and imaginary of new Sherlock Holmes and Star Wars, which is fully celebrated between our users.
The promotion of MTV's program passed through;
-Facebook ads for awareness
-Instagram Contest
-Periscope Reward
Qual'è lo stato e quali le prospettive dei mondi virtuali ad aprile 2013? Ne abbiamo parlato nell'isola Imparafacile in Second Life, ospiti della quinta serata di Gate42 – Prove pratiche di futuro
TDD 2022 - ZeroGrey - Dell'e-commerce al m-commerce, fenomeno passeggero o fu...Associazione Digital Days
Il Metaverso è spesso identificato come il successore di Internet. Una rete composta da mondi virtuali collaborativi e immersivi, dove un numero illimitato di utenti può usare avatar per interagire, lavorare, effettuare acquisti e partecipare a varie attività. Durante questa digital morning analizzeremo tutte le sue sfaccettature, le implicazione sui modelli aziendali, il valore percepito dal consumatore, i diritti dei quali godranno gli utenti.
Ileano Testa - Managing Director at ZeroGrey
Antonio Sgobio - Innovation Specialist at ZeroGrey.
Ricerca multiclient realizzata nel 2009.
In piena recessione economica (si parlava di soli due anni, all’epoca), con la zona euro inchiodata a crescita zero e i consumi delle famiglie al palo, ecco una ricerca tendenze affiancata ad una crisis trends map. Quali sono i comportamenti adottati dai consumatori per stare a galla in piena burrasca (a parte quello, ovvio, di spendere meno)? Quali sono i prodotti e i servizi che riescono ad essere appetitosi in un mercato sempre più anoressico? 9 parole-chiave, 14 macro-trend e oltre 70 micro-trend: c’è tutta la carne al fuoco che serve per impostare un’efficace strategia di design, marketing e posizionamento in un momento particolarmente delicato.
L'industria retail vive un momento di profonde trasformazioni. Per sopravvivere deve imparare a dialogare con la nuova generazione dei millenials utilizzando nuovi linguaggi e tecnologie per creare engagement, fidelizzazione e indurre comportamenti di acquisto. La Gamification si sta facendo largo come strumento. Con Fabio Viola, gamification e game designer, scopriamo alcuni modi per utilizzare il potere del gaming nella propria attività. Dall'evento "Gamifcation in Retail & Fashion" del 9 Aprile 2015 presso IED Milano.
1. 28 Advertiser Communication Strategies
R
isale a poche settimane fa
l’intervista di Sir Martin
Sorrell sul ruolo del Lions
Festival di Cannes per l’Adv
industry e la polemica sul
rapporto costi/benefici. “There’s no gua-
rantee Cannes will always be worth the
expense”, ha affermato il CEO di WPP. Il
Festival è diventato un enorme evento,
dove - soprattutto - fare networking.
Quest’anno gli occhi erano puntati sul
Festival of Entertainament, che, di
fatto, ha sostituito la categoria Branded
Content & Entertainment, nella quale
per due anni non c’è stato nessun Gran
Prix. A mio avviso questo nuovo festi-
val, come Health e Innovation nelle
specifiche industry, sembra catalizzare
l’attenzione dei player delle industrie
che ruotano attorno all’intratteni-
mento: Broadcaster, Publisher, Media
Platforms, Cinema, Musica. Ma non gli
investitori, e nemmeno le agenzie: in-
somma, poco Madison e molto Vine. E
nel disordine che può caratterizzare una
prima edizione, anche l’agenda è stata
tutto sommato un po’ deludente: gli in-
contri più stimolanti sul tema specifico
del branded content & entertainment,
quelli cioè che mettevano a confronto le
aziende, l’Adv industry e l’entertainmnet
industry, almeno dal mio punto di vista,
si sono tenuti al Palais, non al Palais II
(con poche eccezioni). La sensazione è
che il Festival of Entertainment voglia
mobilitare l’interesse delle media e pro-
duction companies (che storicamente
frequentano altri Festival - come il Mip)
senza però trovare un forte legame con
il settore pubblicitario. Conferma ne è
che il Gran Prix Branded Entertainment
è stato assegnato a un progetto che non
vede protagonista alcun investitore, ma
“solo” il publisher (NYT) con un’ambi-
zione: dimostrare che la Realtà Virtuale
sarà per il nuovo giornalismo tanto
importante quanto lo fu, un secolo fa, la
fotografia. La Grey Lady ha così lanciato
l’app NYTVR, con l’obiettivo di sensibi-
lizzare l’opinione pubblica americana su
un tema di urgenza umanitaria: l’esodo
di milioni di profughi dalle aree dilania-
te dalle guerre. Progetto coraggioso e
innovativo. Ma meritava di ereditare il
lascito della categoria Branded Content
& Entertainment ormai dispersa per
sempre? Esistono 65 sottocategorie in
cui inserire un progetto. Se volevano
complicare ulteriormente le cose e ren-
dere questo territorio ancora più con-
fuso, ci sono riusciti. In shortlist coesi-
stono progetti molto eterogenei (tanto
che l’anno prossimo la categoria Sports
diventerà un altro Festival a parte!)
Best in Show?
Non per essere polemici a tutti i costi
(lo siamo stati anche l’anno scorso, a
causa della difficoltà di cogliere il vero
senso della categoria BC&E), ma rispet-
to alla definizione proposta da OBE e
dalla BCMA, avrebbe meritato il Gran
Prix (e invece ha ottenuto “solo” un Oro
nella categoria Non-Fiction Series) “the
most dangerous town on the inter-
net” una serie di documentari realizzata
da Norton by Symantec (con Grey San
Francisco). Obiettivo molto semplice,
Da categoria (Branded Content & Entertainment) all’interno del Festival
della Creatività a evento a sè stante: Lions Entertainment, appunto. Il
passo è stato significativo, ma il Branded Content è ancora alla ricerca di
un suo equilibrio sulla Croisette.
Inside
Cannes Lions
Articolo di
Elena Grinta
Direttore Generale OBE
COMMUNICATION
2. 29www.advertiser.it
sfida piuttosto complessa: l’azienda si
propone di sensibilizzare l’opinione
pubblica sugli strumenti e le informa-
zioni che sono necessarie per sfruttare
al meglio la rete. (Brief: Inspire, educate,
and arm people with the tools and in-
formation they need to take advantage
of everything this amazing new world
has to offer). L’idea creativa poggia su un
insight forte: internet è metafora per an-
tonomasia della dialettica tra le infinite
possibilità che può aprire e i pericolosi
rischi a cui può esporre. Per questo oggi
le persone necessitano molto più che un
software anti virus per proteggere i pro-
pri computer. Hanno bisogno di qualcu-
no che li aiuti a dare senso e a gestire il
loro mondo “sempre connesso”. La serie
di documentari è stata distribuita su un
totale di 40 Paesi, su iTunes, Amazon,
Hulu, Xbox, Google Play, tradotta in 8
lingue. Gli obiettivi del progetto sono
stati largamente raggiunti: le conversa-
zioni sui social media sono aumentate
del 50%, l’awareness top-of-mind è cre-
sciuta del 75%, la percezione del brand
ha beneficiato di un incremento di 5
punti percentuali trasversalmente su
tutti i valori di marca. Ex aequo avrebbe
meritato il Gran Prix la scripted series
“Margot VS. Lily” realizzata da Nike
per il sub brand Better For It, “a new voi-
ce for Nike Women that distinguished it
from the master brand and reignited its
relationship with young women around
the world”. Per arrivare a cambiare la
percezione che le giovani donne avevano
di Nike (un brand aggressivo per atlete
competitive, non adatto alle donne co-
muni, amanti dello sport e del fintess)
era necessario narrativizzare la marca in
un contesto di vita reale, personifican-
dolo attraverso personaggi vicini, empa-
tici. Le due sorelle Lily e Margot rappre-
sentano appieno i due opposti (l’atleta
fissata che ha un suo canale Youtube con
milioni di follower ma nessun amico
vero e la party girl avversa allo sport) e le
loro vicende hanno saputo conquistare
un vasto pubblico generando due milioni
di visite al sito Nike.com e due milioni di
workout nella App Nike Training Club.
Un Oro (o forse il Grand Prix) lo avreb-
be vinto sicuramente anche “Justino”
realizzato da Loterías Y Apuestas
Del Estado che infatti ha vinto un Gold
Lions nella categoria Film (TV & Cine-
ma). Perché Leo Burnett non lo ha iscrit-
to al Festival of Entertainment (FE)?
Saving o strategia? Stessa domanda per
Watts Of Tokyo che non ha iscritto al FE
il bellissimo (sia eticamente che esteti-
camente) progetto “High School Girl?”
realizzato per Shiseido, che infatti ha
vinto al Festival l’Oro nella categoria
Viral Film. Forse perché il Festival della
Creatività è solo uno, e, come afferma
Sir Martin Sorrell, tutte le altre iniziati-
ve satellite stanno rendendo questa oc-
casione un po’ troppo dispersiva. O forse
perché non sono ancora chiarissimi i
ripettivi territori se, potendo iscrivere
uno stesso progetto a entrambi, i criteri
con cui vengono assegnati i premi sono
quanto meno poco intelligibili. È il caso
stupefacente di Never Alone, realizzata
per Guinness “Made of More”, che ha
ottenuto dalla giuria del FE solo il Bron-
THE FESTIVAL OF ENTERTAINMENT
3. 30 Advertiser Communication Strategies
zo nella categoria Visual Storytelling
per l’uso del Talent Gareth Thomas,
con una storia commuovente che lo
vede protagonista quando, dopo anni
sofferti, ha deciso di fare coming out.
Lo stesso progetto ha invece ottenuto
un Oro nella categoria Film ai Cannes
Lions! Non altrettanto forte è apparso
il progetto “The Family” di Ford che
ha ottenuto invece il Gold al FE con
l’idea di sollevare all’interno della co-
municazione pubblicitaria un tema - il
divorzio - che tocca il 54% dei danesi,
favorendo però un atteggiamento fi-
nale positivo. Domanda: considerato
l’impianto narrativo e l’esecuzione
piuttosto limitati, decidere piuttosto
di fare product placement in una serie
TV o in un film non avrebbe garantito
una visibilità maggiore e uno storytel-
ling più ingaggiante? O ancora poco
convincente “Out There” per Canada
Goose che ha ricevuto l’Oro al FE per
la Digital Brand Experience. La forza
risiede principalmente nella regia di
Paul Haggis che ha curato il trailer,
l’esperienza digitale in realtà è stra-
niante, quando si decide di approfondire
una delle storie accennate nel teaser:
voice over su fotografie d’epoca che
testimoniano l’uso dell’abbigliamento
tecnico di Canada Goose. Grande as-
sente dal FE l’Italia, con solo due Brand
(Heineken e SCA - Tempo) in shortlist,
ma nessun riconoscimento, neppurea
“Thedilemma”,giàvincitorediunGoldai
ClioAwards,diunBronzoalNYFestivals
edelGrandPrixAdvertisingStrategiese
cheaCanneshaconquistato un Leone
d’Oro nel Media, un oro e un argento in
PR, un argento in Promo&Activation,
un Bronzo in Outdoor.
Non solo video
IL FE però è stata l’occasione di esplo-
rare nuovi territori, magari uscendo dai
confini del Video, e utilizzando media
diversi da TV e internet, come “The
Message” un progetto realizzato per
General Electrics dall’agenzia BBDO
NY, che ha vinto un Oro usando la radio.
GE voleva creare awareness attorno
alla propria innovativa strumentazione
medica che utilizza le onde sonore per
curare il corpo umano. L’agenzia ha re-
alizzato un progetto di science-fiction
alternate reality game che vede prota-
gonista un giovane podcaster, Nicky
Tomalin, che deve decodificare un
messaggio alieno pervenuto 70 anni
fa. Gli 8 episodi sono stati scaricati 4
milioni di volte e il progetto ha coin-
volto moltissimi fan, sia sul web sia On
The Ground. Sicuramente innovativa
nell’uso del media (e mal compresa
dalla giuria, a mio avviso, visto che ha
guadagno solo un Bronzo per Inno-
vation in Brand Experience) è “Van
Gogh BnB”, la campagna ideata da Leo
Burnett Chicago per Art Institute of
Chicago, col fine di promuovere una
ampia retrospettiva sull’artista, non solo
rivolgendosi agli amateurs ma anche a
un più vasto pubblico. Idea sempilce,
realizzazione molto originale: far vivere
al pubblico una notte nei panni di Van
Gogh. Come? Riproducendo nel vero la
famosa camera dell’artista e affittandola
COMMUNICATION
4. 31www.advertiser.it
su AirBnb. Usare Airbnb come media
channel ha permesso all’esibizione di
generare un impatto sui media globali
altissimo, con risultati concreti per il
Museo: prevendite +250%, business
target +73%, paid media reach +950%.
Anche il survival billboard realizzato
per il lancio di Tomb Rider ha saputo
innovare usando un media tradizio-
nale in modo decisamente inaspettato
trasformando un cartellone stradale in
un reality show per 22 ore. L’esempio
di Air New Zeland e Quantar, invece,
forse non rispecchia a pieno le carat-
teristiche di un progetto di Branded
content & Entertainment ma piutto-
sto di social activation, l’idea è però
accattivante e l’outcome importante.
Nonostante le due compagnie aeree
siano in concorrenza, hanno lavorato
insieme a un evento la cui ricaduta è
stata globale. Tutto è iniziato quando
Air New Zealand ha inviato un tweet
a Qantas sfidandola a scommettere
sul vincitore dell’evento sportivo più
attesa in Asia Pacific: la finale della
Rugby World Cup 2015. Se avessero
perso, Air New Zealand sarebbe stata
disposta a far indossare ai propri equi-
paggi di volo la maglietta dell’Australia
e sfidava a fare altrettanto la compagnia
australiana. Anche i fan si sono inseriti
nella contesa cominciando a twittare
le proprie idee di “penitenze” sempre
più audaci, quali ad esempio suggerire
che la compagnia aeree perdente do-
vesse far riverniciare i propri aerei con
i colori dei rivali. La finale si è conclusa
con la vittoria degli All Black e Qantas
ha assolto la scommessa generando
una seconda ondata di interesse, sia sui
social media sia sui media globali, con
i propri equipaggi ritratti con le maglie
nere dei rugbisti neozelandesi. Tra tutte
le innovazioni, quella che ha caratteriz-
zato il Festival di quest’anno è la Realtà
Virtuale (ne sono testimonianza i metri
quadri di postazioni per sperimentare
gli headset di Samsung e il Grand Prix
a NYTVR) La declinazione in un for-
mato branded content che, a oggi, ho
personalmente trovato più significativa
è quella di Lockheed Martin realiz-
zata da McCann New York. “The field
trip to Mars” è l’esempio di come la
VR cambierà il futuro della percezione
e dell’apprendimento, fin dall’infan-
zia. Per preparare i viaggiatori dello
spazio di domani Lockheed Martin,
che prevede di organizzare il primo
viaggio turistico su Marte tra meno di
20 anni, ha trasformato uno scuolabus
nel primo “headset” di realtà virtuale.
L’impatto è stato enorme: i principali
broadcaster (NBC, ABC, Fox) hanno
coperto la notizia, così come i blog e i
giornali di settore. Anche Silicon Val-
ley non si è fatta sfuggire l’opportuni-
tà, e il bus è stato presentato nel corso
del Samsung Developers Conference
Keynote di quest’anno. Certo è difficile
dire se con questo tipo di attività rima-
niamo nel campo del branded enter-
tainment oppure si trascende qualsiasi
definizione. Forse l’unica certezza è che
innovazione del media e brand storytel-
ling sono i due vettori lungo i quali co-
struire il futuro dell’advertising.
THE FESTIVAL OF ENTERTAINMENT