Over de bruikbaarheid van interactieve producten Ontwerpen voor gebruikers, met gebruikers
Deeltentamen II IAD1/VID1 Telt weer mee in het kwartaalcijfer Q4 IAD en VID (2 cijfers) Datum: dinsdag 17 juni Tijd: 10.15 – 11.30 (ipv hoorcollege) Locatie: wordt nog bekend gemaakt Tentamenstof: zie bronnen in hoorcolleges en wat is besproken tijdens werkgroepen
Bronnen Jakob Nielsen (1993),  Usability Engineering , Academic Press, Inc. Jakob Nielsen (2000),  Designing Web Usability,  New Riders Steve Krug (2006),  Don’t make me think , New Riders hoofdstuk 9: ‘Usability testing on 10 cents a day’ Dan Brown (2006),  Communicating Design , New Riders hoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability Reports’ Verder lezen: Avi Soudack,  Don't Test Users, Test Hypotheses.   http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypotheses Jared M. Spool,  The Road to Recommendation .   http://www.uie.com/events/roadshow/articles/recommendation/
Enkele termen Gebruiksonderzoek  is iets anders dan gebruikersonderzoek  Bruikbaarheid  is het Nederlandse woord voor ‘usability’
De aspecten van bruikbaarheid (Nielsen, 1993) Leerbaarheid Efficiëntie in gebruik Onthoudbaarheid Weinig en niet-desastreuze fouten Emotionele waarde/subjectieve voldoening
Leerbaarheid
Efficiëntie in gebruik
Onthoudbaarheid
Weinig en niet-desastreuze fouten (vergevingsgezind)
Emotionele waarde/subjectieve voldoening
Het perspectief van de ontwerper
Het perspectief van de gebruiker
Bruikbaarheid en het ontwerpproces Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces Kosten van veranderingen aan het ontwerp Impact van veranderingen aan het ontwerp
Bruikbaarheidsonderzoek en het ontwerpproces
De betrokkenheid van gebruikers Participatory design
Technieken - observatie Waarom observatie? Mensen weten doorgaans niet zo goed hoe ze werken. Uitspraken sluiten daarmee niet altijd aan bij werkelijkheid. Ontwerpers, ontwikkelaars en marketeers kunnen zich beperkt verplaatsen in gebruikers en de gebruikscontext Observatie geeft inspiratie voor verbeterpunten in het ontwerp
Technieken - observatie Wat meet je  niet  bij observatie? Hoe willen ze het doel bereiken, wat is hun plan? Zoeken ze de informatie of functionaliteit wel bij jouw interface? Hoe denken ze dat het werkt (mentaal model)? Wat zijn hun emoties tijdens de test?
Technieken - observatie een mobiel interface voor ah.nl Niek van Wingerden (2008)
Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek Een zes stappen plan
Uitvoering van een eenvoudig gebruiksonderzoek Bepaal wat je te weten wilt komen met je onderzoek ( onderzoeksvragen ) Bepaal de wijze waarop je gegevens gaat verzamelen en analyseren ( methodiek ) Maak de afpraken met je respondenten Schrijf de taken en vragen (nauwkeurig) uit voor je respondenten ( testscript ) Voer het onderzoek uit Analyseer en documenteer je bevindingen en conclusies
Testplan Doelstellingen: onderzoeksvraag (SMART) Belangrijkste stap in het onderzoek: wat willen we hiervan leren?  Vaak te breed: is mijn interface gebruiksvriendelijk? Aanpak: methodiek Observeren, interviews, enquêtes? Testscript: opzet en taken Uitschrijven wat respondenten en moderator/observatoren moeten doen
Stap 1: Onderzoeksvragen Wat wil je leren met het gebruiksonderzoek? Bijvoorbeeld: De leerbaarheid van de interactie voor de doelgroep De mate van efficiëntieverbetering door de nieuwe applicatie Het niveau van acceptatie door de doelgroep van de nieuwe applicatie Mogelijke ontwerpverbeteringen voor het interactie ontwerp
Stap 2: Methodieken Hoe ga je gegevens verzamelen? Bijvoorbeeld: Vragenlijst/enquête Interview Observaties, video (omgevingsfactoren!) De gekozen methodieken worden bepaald door de onderzoeksvragen Om tot ontwerpverbeteringen te komen, zal je moeten zien hoe je doelgroep de interactie uitvoert, dus ligt observatie voor de hand
Stap 3: Respondenten uitnodigen Hoeveel respondenten heb je nodig? Dit wordt voornamelijk bepaald door je onderzoeksvraag: voor ontwerpverbeteringen met een (gedeeltelijk) functionele prototype gebruik je veelal zo’n 3 a 5 respondenten Hoeveel respondenten kun je krijgen? Uit:  http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html
Stap 3: Respondenten uitnodigen Wat zijn geschikte respondenten? Representanten van je doelgroep Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroep begrijpen Wat zijn MINDER geschikte respondenten? Mensen waarmee jij als ontwerper een persoonlijke relatie mee hebt die van invloed kan zijn op de resultaten (denk aan ouders, vrienden etc.) Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is? Dan vraag je iemand die wel voorhanden is.
Quote “ Testing one user is 100 percent better than testing none.”  Steve Krug
Step 4: Sessie-script Schrijf het script voor de sessie nauwkeurig uit: instructies, taken en te stellen vragen.  Geef heldere instructies, zodat het doel en achtergrond van de taak duidelijk is Zorg dat je sessies voor alle respondenten identiek zijn, ook de vragen die je stelt Alles wat je zegt, is van invloed later in de sessie Denk tijdens het uitschrijven goed na over hoe je de data wilt vastleggen: het kost tijd en aandacht om tijdens de sessie aantekeningen te maken.
Step 5: De sessie Mits goed voorbereid, is dit het eenvoudigste deel van het onderzoek  Voorkom dat je respondenten je prototype moeten ‘debuggen’: je technische test van je prototype moet je eerst doen
Step 6: Analyse en verslaggeving Resultaten  zijn een weergave van wat er is gebeurd tijdens de sessies Je  analyse  is jouw discussie van wat er is gebeurd Je  conclusies  zijn hetgeen je hebt geleerd met het onderzoek. Hoe wordt je onderzoeksvraag beantwoord? Wat ga je nu doen met de resultaten? Het beste gebruiksonderzoek bevat een grote hoeveelheid verbeterpunten in de conclusies! Zorg ervoor dat deze structuur en volgorde ook is terug te vinden in je verslaggeving
Samenvattend De bruikbaarheid van een interactief product is te beoordelen aan de hand van een vijftal aspecten Om een bruikbaar product kosten-effectief te ontwerpen is het belangrijk dat gebruikers zo vroeg mogelijk bij het ontwerpproces worden betrokken Deze betrokkenheid bij het ontwerpproces kan op vele manieren gebeuren, waarvan observatie een eenvoudige en waardevolle techniek is Door een eenvoudig gebruiksonderzoek uit te voeren, kun je de bruikbaarheid van je ontwerp verbeteren
Bedankt voor jullie aandacht

0708 IAD1 Q4 Hoorcollege 1

  • 1.
    Over de bruikbaarheidvan interactieve producten Ontwerpen voor gebruikers, met gebruikers
  • 2.
    Deeltentamen II IAD1/VID1Telt weer mee in het kwartaalcijfer Q4 IAD en VID (2 cijfers) Datum: dinsdag 17 juni Tijd: 10.15 – 11.30 (ipv hoorcollege) Locatie: wordt nog bekend gemaakt Tentamenstof: zie bronnen in hoorcolleges en wat is besproken tijdens werkgroepen
  • 3.
    Bronnen Jakob Nielsen(1993), Usability Engineering , Academic Press, Inc. Jakob Nielsen (2000), Designing Web Usability, New Riders Steve Krug (2006), Don’t make me think , New Riders hoofdstuk 9: ‘Usability testing on 10 cents a day’ Dan Brown (2006), Communicating Design , New Riders hoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability Reports’ Verder lezen: Avi Soudack, Don't Test Users, Test Hypotheses. http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypotheses Jared M. Spool, The Road to Recommendation . http://www.uie.com/events/roadshow/articles/recommendation/
  • 4.
    Enkele termen Gebruiksonderzoek is iets anders dan gebruikersonderzoek Bruikbaarheid is het Nederlandse woord voor ‘usability’
  • 5.
    De aspecten vanbruikbaarheid (Nielsen, 1993) Leerbaarheid Efficiëntie in gebruik Onthoudbaarheid Weinig en niet-desastreuze fouten Emotionele waarde/subjectieve voldoening
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
    Weinig en niet-desastreuzefouten (vergevingsgezind)
  • 10.
  • 11.
    Het perspectief vande ontwerper
  • 12.
    Het perspectief vande gebruiker
  • 13.
    Bruikbaarheid en hetontwerpproces Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces Kosten van veranderingen aan het ontwerp Impact van veranderingen aan het ontwerp
  • 14.
  • 15.
    De betrokkenheid vangebruikers Participatory design
  • 16.
    Technieken - observatieWaarom observatie? Mensen weten doorgaans niet zo goed hoe ze werken. Uitspraken sluiten daarmee niet altijd aan bij werkelijkheid. Ontwerpers, ontwikkelaars en marketeers kunnen zich beperkt verplaatsen in gebruikers en de gebruikscontext Observatie geeft inspiratie voor verbeterpunten in het ontwerp
  • 17.
    Technieken - observatieWat meet je niet bij observatie? Hoe willen ze het doel bereiken, wat is hun plan? Zoeken ze de informatie of functionaliteit wel bij jouw interface? Hoe denken ze dat het werkt (mentaal model)? Wat zijn hun emoties tijdens de test?
  • 18.
    Technieken - observatieeen mobiel interface voor ah.nl Niek van Wingerden (2008)
  • 19.
    Uitvoering van eeneenvoudig gebruiksonderzoek Een zes stappen plan
  • 20.
    Uitvoering van eeneenvoudig gebruiksonderzoek Bepaal wat je te weten wilt komen met je onderzoek ( onderzoeksvragen ) Bepaal de wijze waarop je gegevens gaat verzamelen en analyseren ( methodiek ) Maak de afpraken met je respondenten Schrijf de taken en vragen (nauwkeurig) uit voor je respondenten ( testscript ) Voer het onderzoek uit Analyseer en documenteer je bevindingen en conclusies
  • 21.
    Testplan Doelstellingen: onderzoeksvraag(SMART) Belangrijkste stap in het onderzoek: wat willen we hiervan leren? Vaak te breed: is mijn interface gebruiksvriendelijk? Aanpak: methodiek Observeren, interviews, enquêtes? Testscript: opzet en taken Uitschrijven wat respondenten en moderator/observatoren moeten doen
  • 22.
    Stap 1: OnderzoeksvragenWat wil je leren met het gebruiksonderzoek? Bijvoorbeeld: De leerbaarheid van de interactie voor de doelgroep De mate van efficiëntieverbetering door de nieuwe applicatie Het niveau van acceptatie door de doelgroep van de nieuwe applicatie Mogelijke ontwerpverbeteringen voor het interactie ontwerp
  • 23.
    Stap 2: MethodiekenHoe ga je gegevens verzamelen? Bijvoorbeeld: Vragenlijst/enquête Interview Observaties, video (omgevingsfactoren!) De gekozen methodieken worden bepaald door de onderzoeksvragen Om tot ontwerpverbeteringen te komen, zal je moeten zien hoe je doelgroep de interactie uitvoert, dus ligt observatie voor de hand
  • 24.
    Stap 3: Respondentenuitnodigen Hoeveel respondenten heb je nodig? Dit wordt voornamelijk bepaald door je onderzoeksvraag: voor ontwerpverbeteringen met een (gedeeltelijk) functionele prototype gebruik je veelal zo’n 3 a 5 respondenten Hoeveel respondenten kun je krijgen? Uit: http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html
  • 25.
    Stap 3: Respondentenuitnodigen Wat zijn geschikte respondenten? Representanten van je doelgroep Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroep begrijpen Wat zijn MINDER geschikte respondenten? Mensen waarmee jij als ontwerper een persoonlijke relatie mee hebt die van invloed kan zijn op de resultaten (denk aan ouders, vrienden etc.) Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is? Dan vraag je iemand die wel voorhanden is.
  • 26.
    Quote “ Testingone user is 100 percent better than testing none.” Steve Krug
  • 27.
    Step 4: Sessie-scriptSchrijf het script voor de sessie nauwkeurig uit: instructies, taken en te stellen vragen. Geef heldere instructies, zodat het doel en achtergrond van de taak duidelijk is Zorg dat je sessies voor alle respondenten identiek zijn, ook de vragen die je stelt Alles wat je zegt, is van invloed later in de sessie Denk tijdens het uitschrijven goed na over hoe je de data wilt vastleggen: het kost tijd en aandacht om tijdens de sessie aantekeningen te maken.
  • 28.
    Step 5: Desessie Mits goed voorbereid, is dit het eenvoudigste deel van het onderzoek Voorkom dat je respondenten je prototype moeten ‘debuggen’: je technische test van je prototype moet je eerst doen
  • 29.
    Step 6: Analyseen verslaggeving Resultaten zijn een weergave van wat er is gebeurd tijdens de sessies Je analyse is jouw discussie van wat er is gebeurd Je conclusies zijn hetgeen je hebt geleerd met het onderzoek. Hoe wordt je onderzoeksvraag beantwoord? Wat ga je nu doen met de resultaten? Het beste gebruiksonderzoek bevat een grote hoeveelheid verbeterpunten in de conclusies! Zorg ervoor dat deze structuur en volgorde ook is terug te vinden in je verslaggeving
  • 30.
    Samenvattend De bruikbaarheidvan een interactief product is te beoordelen aan de hand van een vijftal aspecten Om een bruikbaar product kosten-effectief te ontwerpen is het belangrijk dat gebruikers zo vroeg mogelijk bij het ontwerpproces worden betrokken Deze betrokkenheid bij het ontwerpproces kan op vele manieren gebeuren, waarvan observatie een eenvoudige en waardevolle techniek is Door een eenvoudig gebruiksonderzoek uit te voeren, kun je de bruikbaarheid van je ontwerp verbeteren
  • 31.