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Similar to hideya流 テストプレイ観察術 (20) More from 京大 マイコンクラブ (20) hideya流 テストプレイ観察術7. 第1節 まとめ
• 私はhideya
• テストプレイのやり方は人それぞれなので、
本講座で紹介する内容はあくまでも1手法である
• 本講座におけるテストプレイとは、
制作中のゲームを制作者以外にプレイさせること
hideya流 テストプレイ観察術
23. 制作目標
BDEの目標はNFへの出展
• NF = 京都大学11月祭
NFのKMCブースでは制作したゲームなどを展示し、
来場者に遊んで貰ったり、
成果物の収録されたCDを販売する
(部員は店番として来場者へゲームの説明などをする)
机に貼るインストカード(説明書)
hideya流 テストプレイ観察術
25. 内覧会当時でのBDE製作状況
• 基本システム: 一通り完成
• グラフィック: 一通り完成
• サウンド: 効果音は一通り完成、
BGMは未完成(すいませんでした)
• レベルデザイン: 仕組みは完成、中身は仮組み
• このゲームの楽しさ(後述)ができているか
• レベルデザイン等は現在のバランスで大丈夫か
• スライドの説明(≒インストカードの内容)
で遊び方を伝えられているか(特にアタック)
• (内覧会の部屋は音があまり聴こえないので、
音周りのフィードバックは正直期待できない)
確認したい事:
hideya流 テストプレイ観察術
27. 確認 - BDEの楽しさ
• アタックが発射された時、「おーっ」となった
→ ビジュアル的な爽快感はOK
• 壊すべきブロックが少なく、
手持ち無沙汰な時間が多かった
→ アタックの攻略的価値も低下させていた
→ レベルデザインがイケてない。ブロックを増やす
• アイテムはあまり取られなかった
→ アイテムの出現率を上げる、
説明を出すなどして効果を分かりやすくする
• 良い/悪いアイテムの色分けは
説明無しでは伝わらなかった
→ インストカードに書く必要がある
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28. 確認 - ゲームバランス
• レベルデザインについては前述の通り
(ブロックが少なかったので増やす)
• 一部アタックが強すぎる/弱すぎる
→ 要調整(ただしレベルデザイン方針の変更が先)
• ボールの速度はちょうど良さそう
• アイテムの効果がちょっと地味?
→ ブロック数や出現率が上がれば
バランスも変わるので、保留
(最終的に内容/効果量はそのままだった)
hideya流 テストプレイ観察術
29. 確認 - 遊び方の説明
• 部員へスライドでの説明やデモを見せたこともあって、
テストプレイではちゃんとアタックを使ってくれた
→ 部員がマニュアルを見せたり説明すれば、
NFの来場者にも操作を十分理解してもらえそう
※KMC部員と一般来場者で理解力に差があることには注意
hideya流 テストプレイ観察術
30. 確認 - 音
• やっぱり内覧会の部屋では全然聴こえなかった
• アイテム取得時に機械音声が鳴るのだが、
多分気付かれてなかった
• 個人的に頑張ってみた所だけど、
効果音に気を配る人は多くない(かなしい)し
環境も悪いので仕方ないことにする
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35. 流れ
• テストプレイヤー選出
• ゲーム紹介・説明その1
• テストプレイヤーに与えるべき情報を共有
• (テストプレイヤーに少し席を外していただく)
• ゲーム紹介・説明その2
• 観察したい部分など、
テストプレイヤーには与えない情報を共有
• テストプレイヤー1人ずつに:
• テストプレイ実行・観察
• プレイ後、色々と聴き取り
• テストプレイの結果を吟味
hideya流 テストプレイ観察術
39. どんなゲーム?
• タイトル: Anonymous Shooter(仮)
• 全方位STG(= Arena shooterというやつ?)
• 始めはスマホ向けだったけど、
だんだんどうでもよくなってきた
• とりあえず今回はPCで遊ぶ
• 最終的にどうリリースするかは未定 (NF2017...?)
• マウスだけで操作
• ポインタ移動、クリック(ならびに押しっぱなし)、ホイール
• (マウスのサイドボタン等は無視してください)
• 最後まで遊んで10分程度
hideya流 テストプレイ観察術
51. 移動について
• 画面内をクリック → その場所へ向かって移動
• 方向転換は瞬時ではなく、
目的地へ直線的に移動するわけではない
• 旋回速度が早いので、あまり影響は無いと思われるが...
⇒ 独特な操作系統で、どの程度困難が生じるか?
また、それは楽しさに繋がるか?
• 自機の向き = 攻撃方向 なので、
狙った方へ攻撃するのにも少し手間があり、
「敵弾を避けながら攻撃(逃げ撃ち)」がやりにくい
⇒ 独特な操作系統で(以下同上)
hideya流 テストプレイ観察術
54. ポイントまとめ
• 全方位に伴う注視点の定めにくさ
• 独特な移動形式に伴う困難
• 武器の切替/嗜好
• プレイヤーへの情報提示
これらをチェックできるレベルデザインをしたつもり
(これらの要素による困難さへの影響をチェックしたいので、
難易度はわざと難しめ(=困難あふれる感じ)に調整したつもり)
• レベルデザインの匙加減の確認もしたいが、
今回はそれより↑↑の項目が優先チェック事項
hideya流 テストプレイ観察術
68. 第4節 まとめ
• まぁこんな感じっすよ
• 今回は(講座というのもあって)
かなりマジメに準備したけど、
もっと気軽でいいのでどんどんやろう
• 日々是精進である
• hideyaやテストプレイヤー以外からも
様々なフィードバックが得られたので、
人の多い場所でテストプレイを実施すると
フィードバックがより得られる事が分かった
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