Czy grywalizacja może pomóc w wychowaniu lepszych obywateli?Paweł Tkaczyk
Prezentacja z konferencji AIDCAS 2012 w Łodzi. Jak nakłonić ludzi do zachowań bardziej społecznych? Możemy ich zmuszać, ale strategia nakłaniania jest dużo bardziej skuteczna…
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
"Każdy klient dokładnie wie, czego nie chce" (prawo Murphy’ego). Jeśli jednak mówimy o tym, czego klient naprawdę chce, sprawa nie jest już tak prosta. Klient chce czuć się dobrze, wygodnie, wyjątkowo — i nie chce się bać. Wywołanie u niego takiego stanu ducha jest, Szanowny Sprzedawco, Twoim zadaniem. Chcąc osiągnąć cel, musisz najpierw poznać odpowiedź na pytanie: "Dlaczego ludzie kupują rzeczy, których nie potrzebują, i w dodatku są z tego zadowoleni?".
Czy grywalizacja może pomóc w wychowaniu lepszych obywateli?Paweł Tkaczyk
Prezentacja z konferencji AIDCAS 2012 w Łodzi. Jak nakłonić ludzi do zachowań bardziej społecznych? Możemy ich zmuszać, ale strategia nakłaniania jest dużo bardziej skuteczna…
Autentyczna historia dwojga ludzi, pracujących zdalnie po przeciwnych stronach globu. Pracujących przez 2 lata nad grą swoich marzeń i o tym jak w końcu wypuścili ją pomyślnie na Steam. Zaprezentowane przez Michała Marcinkowskiego twórcę m.in. Soldat, King Arthur's Gold i Trench Run. Prawdziwe, praktyczne porady, sekrety i konkluzje na temat design'u, codziennej pracy, kolaboracji, biznesu i marketingu. KAG został wydany anonimowo w roku 2011 i szybko zdobył popularność praktycznie od zera. Z prezentacji dowiesz się jak to się działo od pierwszego dnia, jak Transhuman Design był zasilany przez alpha-funding, jak wyglądało udane wydanie na Steam i w końcu jak się ma gra obecnie.
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/b1Ss5
"Każdy klient dokładnie wie, czego nie chce" (prawo Murphy’ego). Jeśli jednak mówimy o tym, czego klient naprawdę chce, sprawa nie jest już tak prosta. Klient chce czuć się dobrze, wygodnie, wyjątkowo — i nie chce się bać. Wywołanie u niego takiego stanu ducha jest, Szanowny Sprzedawco, Twoim zadaniem. Chcąc osiągnąć cel, musisz najpierw poznać odpowiedź na pytanie: "Dlaczego ludzie kupują rzeczy, których nie potrzebują, i w dodatku są z tego zadowoleni?".
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaNobagames.com
Prezentacja z konferencji Marketing Farmaceutyczny suplementów diety i leków OTC
Wygłaszał Jacek Jankowski (http://jacekjankowski.pl)
http://mracademy.pl/wydarzenia/konferencje/event/marketing-farmaceutyczny-suplementow-diety-i-lekow-otc,id484.html
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Natalia Dołżycka
Marketing gry niezależnej nie musi być ani trudny, ani drogi. Nawet jeśli nie masz żadnego doświadczenia, a twój budżet zamyka się w dwucyfrowej kwocie, możesz z powodzeniem i skutecznie wypromować swoją grę. Wystarczy odrobina determinacji, wiedzy i… to wystąpienie. Podczas prezentacji poznasz sprawdzone organoleptycznie techniki na zwiększenie rozpoznawalności gry indie bez inwestowania ogromnego budżetu.
Notatki z warsztatów przeprowadzonych dnia 17.03.17 dla grupy przedsiębiorców.
Prowadzenie: Marek Staniszewski; Krzysztof Jankowski
Miejsce: Galeria Pięknych Książek, Warszawa
Patronat medialny: Marketing przy kawie
Więcej informacji: www. Heuristica.pl
Prezentacja wygłoszona podczas Case Open 2016
http://caseopen.pl/
Komantarz:
http://staniszewskimarek.blogspot.com/2016/04/deficyty-konflikty-i-kosmiczny-branding.html
Prezentacja dla QUESTUS // BEST PRACTICE, Warszawa, 24.10.2014
Komentarz: http://blogi.hbrp.pl/blog-biznesowy/jutro-%E2%88%92-blogi-sen-czy-koszmar-marketera/
Prezentacja z konferencji zorganizowanej przez Young & Rubicam Brands i Google Polska; 10.06.2011; http://www.google.pl/events/cpg_warsaw2011/index.html
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Gry reklamowe w farmacji / Mr Academy - farmacjaNobagames.com
Prezentacja z konferencji Marketing Farmaceutyczny suplementów diety i leków OTC
Wygłaszał Jacek Jankowski (http://jacekjankowski.pl)
http://mracademy.pl/wydarzenia/konferencje/event/marketing-farmaceutyczny-suplementow-diety-i-lekow-otc,id484.html
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
Zupa z indyka, czyli coś czego każdy chce spróbować a nie każdemu będzie dane. Jak wygląda obecnie scena niezależnych twórców, dokąd zmierza ona, a dokąd zmierzają korporacje. I co jest lepsze, popełnić seppuku czy zaprzedać kreatywną duszę?
Link do prezentacji na YouTube https://www.youtube.com/watch?v=Mst9ttyQ4aM
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
Na wystąpieniu prelegentka pokaże najważniejsze, bardzo praktyczne wskazówki dotyczące działań promocyjnych, możliwych do otworzenia i skutecznego wykorzystania przez twórców gier niezależnych bez wydawania dużych pieniędzy (albo przy minimalnym nakładzie kosztów).
Zobacz prezentację na naszym kanale You Tube -> http://bitly.pl/3kUaT
Jak promować grę indie bez rozbijania banku? [Game Industry Conference 2015]Natalia Dołżycka
Marketing gry niezależnej nie musi być ani trudny, ani drogi. Nawet jeśli nie masz żadnego doświadczenia, a twój budżet zamyka się w dwucyfrowej kwocie, możesz z powodzeniem i skutecznie wypromować swoją grę. Wystarczy odrobina determinacji, wiedzy i… to wystąpienie. Podczas prezentacji poznasz sprawdzone organoleptycznie techniki na zwiększenie rozpoznawalności gry indie bez inwestowania ogromnego budżetu.
Notatki z warsztatów przeprowadzonych dnia 17.03.17 dla grupy przedsiębiorców.
Prowadzenie: Marek Staniszewski; Krzysztof Jankowski
Miejsce: Galeria Pięknych Książek, Warszawa
Patronat medialny: Marketing przy kawie
Więcej informacji: www. Heuristica.pl
Prezentacja wygłoszona podczas Case Open 2016
http://caseopen.pl/
Komantarz:
http://staniszewskimarek.blogspot.com/2016/04/deficyty-konflikty-i-kosmiczny-branding.html
Prezentacja dla QUESTUS // BEST PRACTICE, Warszawa, 24.10.2014
Komentarz: http://blogi.hbrp.pl/blog-biznesowy/jutro-%E2%88%92-blogi-sen-czy-koszmar-marketera/
Prezentacja z konferencji zorganizowanej przez Young & Rubicam Brands i Google Polska; 10.06.2011; http://www.google.pl/events/cpg_warsaw2011/index.html
Efektywnośćczy kreatywność?
Analiza kampanii reklamowych z lat:2002 - 2005 opublikowanychw katalogach Effie.
Prezentacja wygłoszona podczas konferencji KTR (2007)
Gdyby w Twoim otoczeniu łatwe do przewidzenia było powiązanie przyczyn i skutków, gry konkurencyjne zawsze odbywały się zgodnie z zachowaniem zasad fair play, działania konsumentów cechowały racjonalizm i zdrowy rozsądek, światowa ekonomia nie płatała figli w najmniej odpowiednich momentach, a wolny rynek charakteryzował się wiecznym ładem, przejrzystą strukturą i ustalonymi zasadami, właśnie wtedy nie potrzebowałbyś strategii. I tylko wtedy...
Strategia jest odpowiednim doborem środków i metod dla osiągnięcia założonego celu. To dziś jedno z kluczowych pojęć wszędzie tam, gdzie istotna jest skuteczność prowadzonych działań -- poczynając od polityki, na marketingu kończąc.
Brand Asset Valuator, największe na świecie badanie kondycji marek prowadzone przez agencję Young & Rubicam.
Model zarządzania marką.
Wybrane wyniki prezentowane na konferencji w roku 2010.
3. Scena z serialu “ As The World Turns, ’’ (1965) ostatniej “ soap opery ” produkowanej przez lata przez Procter & Gamble. Koncern rozpoczął produkcję tego formatu w latach 30-tych. Początkowo były to formaty dedykowane dla radia. Marek Staniszewski
4.
5. Barack Obama - plakaty wyborcze w Burnout Paradise na Xbox Marek Staniszewski
9. “ The Hire ” - seria 10 min. filmów wyprodukowana przez BMW w 2001 roku. W ciągu pierwszego roku ok. 10 mln wizyt na stronie, a 100 mln wizyt do 2005 roku. Marek Staniszewski
17. WSZYSTKO JEST GRĄ... PRZEWAGA SŁAWA PRESTIŻ REWANŻ dynamika napięcie zaskoczenie przeszkody zręczność stawka / nagroda TRIUMF radość zwyciężanie
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24. Warunek wygranej: poderwanie jak największej ilości dziewczyn Marek Staniszewski Gaming brands, Tim Jones Cele Działania Przeszkody Reguły Poderwać więcej dziewczyn niż udaje się to znajomym przy społecznej akceptacji zachowań. Trening, przygotowanie się by wyglądać jak najlepiej i czuć się pewnie. Zaczepianie dziewczyn. Sprawdzanie wyników i osiągnięć. Zbyt mała pewność siebie. Sceptycyzm dziewcząt. Inni gracze (koledzy). Przestrzeganie norm kulturowych. Jedynie zachowania społecznie akceptowalne.
29. “ By zostać mistrzem w szachach, trzeba być kimś więcej niż szachowym geniuszem. Zwycięża ten, kto potrafi postawić się na miejscu przeciwnika, a następnie wytrącić go z równowagi ” . Harvard Business Review Garii Kasparow
30. 1. Satja-juga (kryta-juga) „doskonały wiek" 4000 boskich lat, w trakcie których ludzkość żyła w idealnym pokoju i harmonii z Naturą. 2. Treta-juga („wiek potrójnego szczęścia") 3000 boskich lat. W tej epoce czystość moralna ludzkości zmniejszyła się o jedną czwartą. 3. Dwapara-juga („wiek podwójnego szczęścia") 2000 boskich lat. Życie ludzkie skraca się, wzrasta zło zaczynają się wojny i pomieszanie kast. 4. Kali-juga („wiek ciemny") 1000 boskich lat. Powszechność grzechu, smutku i kiepskiego zdrowia. Nad światem panuje fałsz, podstęp, wojny i zdrada. Materialny dobrobyt jest podstawowym motywem działań ludzkich. Życie staje się krótkie. Źródło: http://www.joga-joga.pl/pl98/def90/
32. Legenda o Świętym Jerzym. Motyw i figura uniwersalna. Bohater przybywa do krainy gnębionej przez smoka (węża), któremu składane są ofiary z dziewic. Wykazując męstwo lub spryt zabija potwora i uwalnia nieszczęśnicę. Paralela w historii Tezeusza zabijającego Minotaura, Perseusza ratującego Andromedę, w historii perskiego Bahram Gur pokonującego Weretragnę (wedyjskiego Wrtrahana), Indry Smokobójcy czy swojskiego Szewczyka Dratewki... Marek Staniszewski
33. Rolą kasty griotów jest opowiadanie historii, przekazywanie tradycji ustnej, muzycznej i wiedzy pokoleń. Grioci otaczani są respektem za sprawą siły pochodzącej z życiowej mądrości, wiedzy i rozumienia spraw dotyczących społeczności.