"Jak najlepiej możesz wykorzystać gaming w komunikacji marki?"
W Polsce jest już 16 mln graczy, a gaming coraz silniej wpływa na postawy konsumentów. Coraz większa liczba marek angażuje się w komunikację do graczy i zdobywa uznanie tej grupy. Pokażemy przykłady najlepszych kampanii gamingowych i zasady ich tworzenia tak, żeby każdy z uczestników prezentacji mógł wygrać marketingową grę o graczy.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
"Las Vegas, czeski milioner i Cypis. Czy gaming jest większy niż social media?"
Kilka lat temu social media były postrzegane jako innowacyjny sposób dotarcia do młodych osób, a ich użycie było dodatkiem do każdego briefu. Szybko jednak okazało się, że zjawisko wykorzystania social media jest na tyle masowe, że nie jest tylko dla najbardziej progresywnych marketerów. Social media znalazły swoje miejsce w każdej kampanii 360, a możliwość generowania sprzedaży z tego kanału już nikogo nie dziwi. Czy podobnie może się stać z gamingiem, który w tej chwili wchodzi na radar marketerów, ale jeszcze jest traktowany jako narzędzie do generowania buzzu i PR-u wokół firmy?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset.co
"Jak zbudować skuteczną strategię gamingową, dzięki której zrealizujesz cele marketingowe?"
Czym jest gaming, a czym jest esport? Jak te dwa zjawiska wykorzystać w realizowaniu celów marketingowych? W jaki sposób budować strategie dotarcia do graczy? Na co należy zwracać uwagę przy prowadzeniu działań marketingu esportowego i gamingowego? Jakie są najlepsze przykłady takich działań z polskiego rynku?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset.co
"Millenialsi-gracze. Jak dotrzeć do tej 7-milionowej niszy?"
Jak dużo spośród wszystkich graczy to millenialsi i czym charakteryzuje się ta grupa? Dlaczego gry komputerowe są traktowane jako nisza, podczas gdy w grupie docelowej cieszą się podobną popularnością co piłka nożna lub seriale? W jaki sposób marki mogą dotrzeć do graczy i ich zaangażować? Jakie marki już wykorzystują ten ogromny potencjał, a które powinny to rozważyć?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset.co
"Przełącz się na Twitch – dlaczego miliony ludzi wybiera gamingowe streamingi zamiast TV i jak marki mogą na tym skorzystać?"
Twitch, platforma streamingowa podbijająca serca Generacji Z i Millennialsów. Czy to telewizja przyszłości? Czy Twitch to tylko gaming i esport? Jakimi środkami marki mogą komunikować się z 3.5 milionami polskich widzów tego medium? Na to i inne pytania poszukamy odpowiedzi w trakcie prezentacji.
Kontakt:
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Etrade Show 2020Gameset.co
JAK GAMING SPRZEDAJE? PRZYKŁADY MONETYZACJI FENOMENU GIER
Gaming to dzisiaj jeden z najważniejszych trendów konsumenckich, a dzisiaj gracze stanowią już praktycznie połowę Polaków. Gry wideo generują ogromne zaangażowanie, dlatego gaming marketing staje się istotną platformą nie tylko do komunikacji, ale też efektywnego sprzedawania produktów i usług. W czasie wystąpienia przedstawimy najważniejsze sposoby generowania efektów biznesowych w gamingu.
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset.co
"Marketing gamingowy i esportowy w 2018 roku"
Znaczenie graczy jako grupy docelowej marketerów rośnie każdego roku, a lata 2017 i 2018 przyniosły największą ich intensywność. W imieniu grupy roboczej IAB esport & gaming przedstawimy stan obecny polskiego rynku wraz najlepszymi realizacjami i przedstawieniem zaangażowanych kategorii. Wskażemy też szanse i wyzwania stojące przed marketerami, którzy chcą w tym świecie zaistnieć.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017Gameset.co
"Esport a sport - perspektywa marketingowa"
- czym jest esport, do kogo dociera i w jaki sposób kreuje postawy konsumentów?
- jaki jest kierunek rozwoju esportu w relacji do sportów tradycyjnych?
- jakie są najlepsze przykłady współpracy esportu ze sportem?
- czy esportowcy mogą stać się nowymi celebrytami?
- co zyskuje marka poprzez inwestycję w esport i jakie są najlepsze przykłady sponsoringu esportowego?
- czy esport to nowy rodzaj rozrywki i nowy rodzaj kibicowania?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Skrzypczak, maciej.skrzypczak@gameset.co
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
"Las Vegas, czeski milioner i Cypis. Czy gaming jest większy niż social media?"
Kilka lat temu social media były postrzegane jako innowacyjny sposób dotarcia do młodych osób, a ich użycie było dodatkiem do każdego briefu. Szybko jednak okazało się, że zjawisko wykorzystania social media jest na tyle masowe, że nie jest tylko dla najbardziej progresywnych marketerów. Social media znalazły swoje miejsce w każdej kampanii 360, a możliwość generowania sprzedaży z tego kanału już nikogo nie dziwi. Czy podobnie może się stać z gamingiem, który w tej chwili wchodzi na radar marketerów, ale jeszcze jest traktowany jako narzędzie do generowania buzzu i PR-u wokół firmy?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset.co
"Jak zbudować skuteczną strategię gamingową, dzięki której zrealizujesz cele marketingowe?"
Czym jest gaming, a czym jest esport? Jak te dwa zjawiska wykorzystać w realizowaniu celów marketingowych? W jaki sposób budować strategie dotarcia do graczy? Na co należy zwracać uwagę przy prowadzeniu działań marketingu esportowego i gamingowego? Jakie są najlepsze przykłady takich działań z polskiego rynku?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset.co
"Millenialsi-gracze. Jak dotrzeć do tej 7-milionowej niszy?"
Jak dużo spośród wszystkich graczy to millenialsi i czym charakteryzuje się ta grupa? Dlaczego gry komputerowe są traktowane jako nisza, podczas gdy w grupie docelowej cieszą się podobną popularnością co piłka nożna lub seriale? W jaki sposób marki mogą dotrzeć do graczy i ich zaangażować? Jakie marki już wykorzystują ten ogromny potencjał, a które powinny to rozważyć?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset.co
"Przełącz się na Twitch – dlaczego miliony ludzi wybiera gamingowe streamingi zamiast TV i jak marki mogą na tym skorzystać?"
Twitch, platforma streamingowa podbijająca serca Generacji Z i Millennialsów. Czy to telewizja przyszłości? Czy Twitch to tylko gaming i esport? Jakimi środkami marki mogą komunikować się z 3.5 milionami polskich widzów tego medium? Na to i inne pytania poszukamy odpowiedzi w trakcie prezentacji.
Kontakt:
Łukasz Turkowski, lukasz.turkowski@gameset.co
Gameset - prezentacja na Etrade Show 2020Gameset.co
JAK GAMING SPRZEDAJE? PRZYKŁADY MONETYZACJI FENOMENU GIER
Gaming to dzisiaj jeden z najważniejszych trendów konsumenckich, a dzisiaj gracze stanowią już praktycznie połowę Polaków. Gry wideo generują ogromne zaangażowanie, dlatego gaming marketing staje się istotną platformą nie tylko do komunikacji, ale też efektywnego sprzedawania produktów i usług. W czasie wystąpienia przedstawimy najważniejsze sposoby generowania efektów biznesowych w gamingu.
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset.co
"Marketing gamingowy i esportowy w 2018 roku"
Znaczenie graczy jako grupy docelowej marketerów rośnie każdego roku, a lata 2017 i 2018 przyniosły największą ich intensywność. W imieniu grupy roboczej IAB esport & gaming przedstawimy stan obecny polskiego rynku wraz najlepszymi realizacjami i przedstawieniem zaangażowanych kategorii. Wskażemy też szanse i wyzwania stojące przed marketerami, którzy chcą w tym świecie zaistnieć.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Jasmin Zäsar, jasmin.zasar@gameset.co
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017Gameset.co
"Esport a sport - perspektywa marketingowa"
- czym jest esport, do kogo dociera i w jaki sposób kreuje postawy konsumentów?
- jaki jest kierunek rozwoju esportu w relacji do sportów tradycyjnych?
- jakie są najlepsze przykłady współpracy esportu ze sportem?
- czy esportowcy mogą stać się nowymi celebrytami?
- co zyskuje marka poprzez inwestycję w esport i jakie są najlepsze przykłady sponsoringu esportowego?
- czy esport to nowy rodzaj rozrywki i nowy rodzaj kibicowania?
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Skrzypczak, maciej.skrzypczak@gameset.co
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Reklama dynamiczna w grach PC oraz na konsolach jest bardzo podobna do zwykłej reklamy typu outdoor, którą na co dzień obserwujemy w formie billboardów na ulicach każdego polskiego miasta. Kreacje reklamowe pojawiają się w grach w miejscach wcześniej ustalonych. Więcej na http://gameads.pl/reklama-w-grach/
Prezentacja gry biznesowej Farmersi - czym jest ta symulacja i jakie można odnieść korzyści z jej korzystania? Oferta szkoleniowa i reklamowa dla firm.
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
Czy gaming może odmłodzić moją markę?
Każda epoka to nowe wyzwania w kontekście dotarcia do młodego pokolenia i permanentnego odświeżania marki. Firmy produkujące przekąski, napoje, ubrania czy sieci restauracji i operatorzy telekomunikacyjni muszą dobrze eksplorować makrotrendy konsumenckie, żeby budować relewantność dla nowoczesnych odbiorców. W ostatnich latach kandydatem na kluczowy obszar do spozycjonowania się pod młodych stał się gaming. Zapraszam na prezentację o tych markach, które zdobyły serca graczy i wygrały na tym biznesowo. Dowiedz się, jak powtórzyć ich sukces!
Polski YouTube gamerami stoi. 12 spośród 20 najczęściej subskrybowanych kanałów w naszym kraju dotyczy gier. W sumie te 12 kanałów ma 1,1 miliarda wyświetleń (dokładnie: 1 108 522 811).
Reklama dynamiczna w grach PC oraz na konsolach jest bardzo podobna do zwykłej reklamy typu outdoor, którą na co dzień obserwujemy w formie billboardów na ulicach każdego polskiego miasta. Kreacje reklamowe pojawiają się w grach w miejscach wcześniej ustalonych. Więcej na http://gameads.pl/reklama-w-grach/
Prezentacja gry biznesowej Farmersi - czym jest ta symulacja i jakie można odnieść korzyści z jej korzystania? Oferta szkoleniowa i reklamowa dla firm.
Similar to Gameset prezentacja na in digital marketing 2018 (20)
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
Czy gaming może odmłodzić moją markę?
Każda epoka to nowe wyzwania w kontekście dotarcia do młodego pokolenia i permanentnego odświeżania marki. Firmy produkujące przekąski, napoje, ubrania czy sieci restauracji i operatorzy telekomunikacyjni muszą dobrze eksplorować makrotrendy konsumenckie, żeby budować relewantność dla nowoczesnych odbiorców. W ostatnich latach kandydatem na kluczowy obszar do spozycjonowania się pod młodych stał się gaming. Zapraszam na prezentację o tych markach, które zdobyły serca graczy i wygrały na tym biznesowo. Dowiedz się, jak powtórzyć ich sukces!
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset.co
"Fortnite - współczesne podwórko młodego pokolenia"
Myśl przewodnia:
Gra Fortnite pełniąc rolę współczesnego podwórka, ma istotny wpływ na środowisko i społeczną tożsamość najmłodszego odbiorcy.
Korzyści:
Zlatan Ibrahimović, Antoine Griezmann, Drake. Co ich łączy? Tak jak 200 milionów innych graczy można ich spotkać w Fortnite. Najpopularniejsza gra na Youtube i Twitch odbiła się szerokim echem nie tylko wśród graczy, ale też osób na co dzień niezainteresowanych tą wirtualną rozrywką. Kto nie zetknął się z wypromowanym przez grę Floss Dance?
Masowy wpływ produkcji na młodą grupę graczy i ich otoczenie rzuca nowe światło na temat gier online. Fortnite stał się bardzo ważnym elementem kultury młodych, którzy nie tylko chcą spędzać w świecie gry każdą wolną chwilę, ale też wynoszą jej elementy do życia offline. Atrakcyjność Fortnite wynika z nowatorskiej formy, która łączy elementy gry, widowiska sportowego, animowanej bajki, której fabuła ciągle odgrywa się na nowo oraz nowego medium społecznościowego. Gra pozwala bowiem grupom rówieśników z całego świata zarówno na wchodzenie w rolę uczestników zabawy, jak i obserwatorów z możliwością komentowania wydarzeń związanych z grą (i nie tylko).
Nowe i oryginalne treści wystąpienia:
Wystąpienie skupi się na wyjaśnieniu fenomenu gry Fortnite, która stała się internetową areną spotkań dla najmłodszych i pełni rolę współczesnego podwórka. Prezentacja odpowie na pytanie, w jaki sposób młodzi korzystają z gry oraz, co w przedstawionej konstrukcji i narracji świata ich urzeka i przywiązuje. Zdefiniuje charakter reguł rządzących grą oraz ich wpływ na tożsamość społeczną i kulturę młodych, rozważając przy tym pozytywne i negatywne konsekwencje tego zjawiska. Na koniec, prezentacja podejmie refleksję na temat relacji Fortnite i mediów społecznościowych – czy gra może zastąpić Facebooka i Instagrama wśród młodych? Czy może zredefiniować kształt tych mediów?
Opis badania:
Wystąpienie oparte będzie na analizie materiałów zastanych (analiza treści na Youtube, Facebook i Twitch) oraz wywiadach eksperckich z graczami/streamerami.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Katarzyna Stąpór, katarzyna.stapor@bna.pl
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset.co
"Dlaczego Netflix boi się „Fortnite'a” - o fenomenie jednej gry"
Popularność gier komputerowych już dla nikogo nie jest sensacją. Natomiast mało kto spodziewał się, że staną się one takim zagrożeniem dla innych branż. Okazuje się, że tak naprawdę wszyscy producenci rozrywki rywalizują o to samo – atencję ze strony użytkownika, którą z kolei można zmonetyzować: samemu lub z udziałem marketerów. W czasie prezentacji zgłębimy sukces gry „Fortnite” i tego, jak zmieniła zasady gry w marketingu gamingowym i jak stała się fenomenem popkulturowym.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset.co
"Biznes w otoczeniu niepewności – case study polskiego esportu"
Esport jest rynkiem, na którym w wyjątkowo jaskrawy sposób podejmowano decyzje w oparciu o plotki i domysły, a nie wiarygodne informacje. Prezentacja ma na celu oddzielenie mitów od faktów o polskim sporcie elektronicznym: o profilu demograficznym fana esportu, jego podejściu do sportu, do wydawania pieniędzy czy do komunikacji marek. Wierzymy, że rozjaśnienie sytuacji odbędzie się z korzyścią dla wszystkich zaangażowanych oraz biernych obserwatorów rynku.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Adam Ciołek, adam.ciolek@arc.com.pl
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset.co
A quick look at the most important gaming projects using blockchain. How blockchain can help game developers with crowdfunding, renting assets, exchanging virtual items, creating virtual currencies, esport solutions and games discovery.
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset.co
“Razem co do sekundy - o społecznościach, które tworzą się NA ŻYWO"
Gry online od zawsze miały potężną moc skupiania wokół siebie społeczności, ale odkąd postęp technologiczny (szybki internet i tanie komputery) zdemokratyzował streaming online możemy zaobserwować zupełnie nowe zjawisko. Tysiące graczy z całego świata prowadzi równolegle transmisje, a miliony odbiorców ogląda je na żywo na platformach takich jak Twitch albo Youtube Gaming. Z jednej strony obserwujemy gigantyczną popularność i oglądalność streamingów z rozgrywek esportowych (każdy mecz Virtus.pro to olbrzymi wybuch interakcji w polskim internecie), która przyciąga uwagę nawet mainstreamowych telewizji. Z drugiej nawet wokół stosunkowo mało popularnych gamingowych „casterów” czy „streamerów” tworzą się mikrospołeczności, które charakteryzują się własnym językiem, specyficznymi zachowaniami i rytuałami. A także bardzo specyficzne produkty spełniające ich potrzeby (np. chęć oglądania dokładnie tej samej sekundy streamu ze znajomymi z drugiego końca świata). Przyjrzymy się im bliżej, żeby zobaczyć w jaki sposób takie mikrospołeczności się tworzą, co motywuje ich członków i czego możemy się dzięki nim nauczyć o przyszłości interakcji online. W naszej prezentacji odpowiemy na pytania: w jaki sposób wokół treści nadawanych live tworzą się mikrospołeczności, jakie nowe interakcje możemy w nich zaobserwować, czym różnią się od „zwykłych” interakcji znanych z mediów społecznościowych, jakie specyficzne cechy je charakteryzują oraz dlaczego warto się im przyglądać.
kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Maciej Kosiorek, kosiorekmaciej@gmail.com
3. SERIAL WIEDŹMIN NA NETFLIX
Gry w naszej rzeczywistości
GAMING SZEROKO PRZENIKA DO POLSKIEJ POPKULTURY I CORAZ MOCNIEJ WPŁYWA NA POLSKICH
KONSUMENTÓW, A W KONSEKWENCJI WYBORY ZAKUPOWE.
IZAK KOMENTATOREM TVP NA MŚ
IEM KATOWICE NAJWIĘKSZYM EVENTEM GWIAZDY FUTBOLU
WYKONUJĄCE TANIEC Z GRY
CDPR CZOŁOWĄ SPÓŁKĄ GIEŁDOWĄ
KANAŁY GAMINGOWE
W OFERCIE TVP I POLSAT
4. Gry - codzienność dla wielu Polaków
MARKA GRUPA DOCELOWA
NOŚNIK
KOMUNIKACJI
7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln
9. Ewolucja życia gracza
PIERWSZY KONTAKT ZE ŚWIATEM GIER
MA W SZKOLE I POD OKIEM RODZICA
POPRZEZ GRY EDUKACYJNE,
FILMOWE, SPORTOWE
PRÓBUJE NOWYCH I BARDZIEJ
WYMAGAJĄCYCH TYTUŁÓW, MA
CHĘĆ ZAIMPONOWANIA
RÓWIEŚNIKOM, STAWIA
NA ROZWÓJ “SKILLA”.
AKTYWNY CZŁONEK COMMUNITY:
BIERZE UDZIAŁ W TURNIEJACH
AMATORSKICH, OGLĄDA
WAŻNIEJSZYCH ROZGRYWKI,
MA OKREŚLONY STYL GRANIA, SILNĄ
WIEDZA NT. PRODUKTÓW.
NASTAWIONY NA UDZIAŁ W ŻYCIU
DZIECKA, EDUKACJĘ, ROZRYWKĘ
RODZINNĄ. OKAZJONALNIE SIĘGA PO
ZNANE MU TYTUŁY
MŁODY GRACZ
wiek 7-13
NASTOLETNI GRACZ
wiek 13-18
DOJRZAŁY GRACZ
wiek 18-30
RODZIC GRACZ
wiek 30 +
Poświęcają grom więcej czasu
i uwagi niż innym formom rozrywki
ZAANGAŻOWANI
Tworzą bardzo silne społeczności
wokół platform lub gier (fandomy)
SPOŁECZNI
Całe życie zmagają się ze stereotypami
dotyczącymi grania
NIEDOCENIENI
Mają wysokie oczekiwania od firm,
które chcą się z nimi komunikować
WYMAGAJĄCY
11. Co możesz zrobić?
CZY WEJŚĆ TERAZ?
JAKIE CELE MA MOJA
MARKA?
KIM JEST GRUPA
DOCELOWA?
JAKI MAM NA TO
BUDŻET?
JAKIE OBSZARY SĄ
DLA MNIE?IMPLEMENTACJA
Jeszcze poczekam,
ale warto to śledzić...
- KONKURENCJA JUŻ
DZIAŁA W GAMINGU
- INWESTYCJA W
PRZYSZŁOŚĆ
- NOWY CIEKAWY
OBSZAR
- WIZERUNEK
- SPRZEDAŻ
- ZASIĘG
- WIEK
- PŁEĆ
- WYDATKI
- ZAMIESZKANIE
- WYKSZTAŁCENIE
- PREFERENCJE
- ESPORT / CASUAL
- KONKRETNE GRY
- PLATFORMY
- PARTNERZY
- DRUŻYNY, GRACZE
- WYDARZENIA
- TESTOWY: AKCJE
Z INFLUENCERAMI,
SPONSORING
- ŚREDNI: WŁASNA
AKCJA, EVENTY
- DUŻY: PRODUKT,
PLATFORMA
12. Jak możesz to zrobić?
PLATFORMA
OFERTA
KOMUNIKACJA
SPONSORING
KORZYŚCIDLAMARKI
Budowanie więzi emocjonalnej
Łączenie z kompetencjami marki
Łączenie z wizerunkiem marki
Budowanie świadomości marki
REALIZOWANIE CELÓW
BIZNESOWYCH MARKI
Dedykowana platforma kreatywna
dla graczy
Dedykowany produkt lub usługa,
cross-promo z wydawcami
Działania z influencerami, działania
eventowe, content
Sponsoring eventów, drużyn
e-sportowych oraz transmisji
MOŻLIWOŚCI WEJŚCIA W
ŚWIECIE GAMINGU
Gaming może i powinien służyć realizacji celów biznesowych marki.
Grupa docelowa graczy jest masowa, więc można budować świadomość marki oraz
odpowiedni wizerunek. Gracze to także osoby o dużym potencjale zakupowym.
13. SPRITE - RFRSH_GAMING
W ramach nowej globalnej platformy znalazło się
miejsce dla ważnego gamingu.
PLAY - GAMERS GONNA PLAY
Naturalne zestawienie słów pozwala objąć
znaczeniowo wszystkie aktywności Play z grami.
Platforma
14. Oferta
BURGER KING I WORLD OF TANKS
Burger King zaoferował wyjątkową kanapkę wraz
z bonusami w grze fanom World of Tanks.
MBANK I KONTO DLA GRACZY
Promocja konta w mBanku dedykowanego
graczom PlayStation.
15. LION I DOGRY.PL
Lion i dodatkowe punkty do serwisu dogry.pl
(14,5 mln zarejestrowanych użytkowników)
Oferta
CINEMA CITY GAMING DAYS
Cinema City przygotowało serię eventów
gamingowych dla swoich gości.
16. Komunikacja
ALLEGRO.GG
Allegro w ramach swojej platformy sprzedażowej
przygotowało osobną podstronę z domeną .GG
agregującą produkty i artykuły gamingowe
.
SAMSUNG I ASSASSIN’S CREED
Pierwszy raz gra została wykorzystana
kreatywnie do opowiedzenia o produkcie.
17. Komunikacja
KFC I MAJOR
KFC sponsorowało polską transmisję z jednych z
najważniejszych rozgrywek CS:GO
DR.PEPPER POLSKA
Komunikacja social mediowa oparta o gry i
gaming i inne elementy popkultury
18. CHIPOTLE & TSM
Chipotle przy okazji ogłoszenia sponsoringu
drużyny TSM stworzyło świetny materiał
viralowy.
Sponsoring
AUDI x ATRALIS
Audi jako główny sponsor jednej z najlepszych
drużyn na świecie tworzy przy okazji świetny
content reklamowy z ich udziałem.
19. Złote rady komunikacji z graczami
● Wyjdź do nich lub przyciągnij ich do siebie
● Zawsze mów ich językiem
● Skoncentruj się na ich potrzebach
● Zaskocz ich od innej strony
● Daj im miejsce do dzielenia się pasją
● Postaw na trwałość relacji