SlideShare a Scribd company logo
MILLENIALSI-GRACZE. JAK DOTRZEĆ
DO TEJ 7-MILIONOWEJ NISZY?
CZYM JEST GAMING?
CZYM JEST GAMING?
VIRTUAL REALITY INFLUENCERZYE-SPORT
EVENTY GAMINGOWE GRY MOBILNEGRY PC/KONSOLE
Gaming to suma wielu mniejszych
segmentów tworzących wielką siłę.
GRY TO NIE TYLKO E-SPORT
GRACZE TO NIE TYLKO DZIECI
KIM SĄ GRACZE?
13 MLN 7 MLN
Większość graczy i fanów e-sportu to
Millenialsi, czyli osoby pełnoletnie.
700 TYS. 470 TYS.
54% 67%
KIM SĄ GRACZE-MILLENIALSI?
OCZEKIWANIA RZECZYWISTOŚĆ
Stereotypy są silne, ale z każdym rokiem
słabną argumenty za nimi stojące.
JACY SĄ GRACZE? Gracze to osoby dobrze wykształcone,
dobrze zarabiające i aktywne społecznie.
MARKETING I GAMING
MARKA GRUPA DOCELOWA
NOŚNIK
KOMUNIKACJI
7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln
Gry mogą służyć dotarciu do grupy
docelowej tak dobrze, jak inne hobby.
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI
MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● NAJBARDZIEJ EFEKTYWNY KOSZTOWO
● DAJĄCY LEPSZE WYNIKI WZGLĘDEM INNYCH MEDIÓW
● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE
● JEDNE Z NIEWIELU MOŻLIWYCH W KONTEKŚCIE
OGRANICZEŃ PRAWNYCH
Marki mogą docierać do pełnoletnich
osób poprzez gaming łatwo i efektywnie.
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są istotną grupą docelową.
MTN DEW I DORITOS + CALL OF DUTY AUDI + ASTRALIS CREDIT AGRICOLE + IZAK I STUU (PL)
MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których
pełnoletni są jedyną grupą docelową.
BUD LIGHT + ESPORT ALL STARS BETWAY + NIP STS + IZAKO BOARS (PL)
PLATFORMA
OFERTA
KOMUNIKACJA
SPONSORING
KORZYŚCIDLAMARKI
REALIZOWANIE CELÓW
BIZNESOWYCH MARKI
MARKI Z TG 18+
MARKI DLA 18+
MOŻLIWOŚCI WEJŚCIA
W ŚWIECIE GAMINGU
POZIOMY WEJŚCIA W GAMING Wejście w gaming można dostosować
względem kosztów i korzyści dla marki.
POTENCJAŁ DLA SEKTORÓW
Wykorzystanie
Potencjał
● MOTORYZACJA
● PIWO I ALKOHOLE
● PAPIEROSY
● UBEZPIECZENIA
● ODZIEŻ
● ENERGY DRINK
● BANKOWOŚĆ
● GASTRONOMIA
● RETAILERZY
● E-COMMERCE
● TELEKOMUNIKACJA
● BUKMACHERZY
● ELEKTRONIKA
● NAPOJE SOFT
● PRZEKĄSKI
Każda branża może wejść lub rozwijać
swoją obecność w gamingu i e-sporcie.
PODSUMOWANIE
CO WARTO ZAPAMIĘTAĆ? CO TERAZ ZROBIĆ?
MARKA W GAMINGU ≠ MARKA W GRZE
GRACZE TO WAŻNA GRUPA DOCELOWA
GRACZE CZUJĄ SIĘ NIEDOCENIENI
POMYŚL O GRUPIE DOCELOWEJ
ZIDENTYFIKUJ OBSZARY
USTAL CELE I DZIAŁAJ
DZIĘKUJEMY

More Related Content

Similar to Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017

Zostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyZostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyR G
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.A
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
NapoleonCat.com
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Can't Stop Games
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
ARBOinteractive Polska
 
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Radosław Szczęsny
 
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczyThe Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
Marcel Opilka
 

Similar to Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 (7)

Zostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem GraczyZostań Mecenasem Graczy
Zostań Mecenasem Graczy
 
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
Marketing w świecie równoległym - Media & Marketing Polska, kwiecień 2011.
 
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
Social Footprint. Gracze. Marzec 2014
 
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
Proces tworzenia gier jako suma odrębnych dyscyplin i umiejętności - Bootstra...
 
Reklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergamingReklama in-game & advergaming
Reklama in-game & advergaming
 
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
Reklama w grach PC/konsole (IN-GAME-ADS)
 
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczyThe Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
The Big 5 - Co we współczesnym marketingu naprawdę się liczy
 

More from Gameset.co

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset.co
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset.co
 

More from Gameset.co (9)

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power Day
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
 
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
 

Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017

  • 1. MILLENIALSI-GRACZE. JAK DOTRZEĆ DO TEJ 7-MILIONOWEJ NISZY?
  • 3. CZYM JEST GAMING? VIRTUAL REALITY INFLUENCERZYE-SPORT EVENTY GAMINGOWE GRY MOBILNEGRY PC/KONSOLE Gaming to suma wielu mniejszych segmentów tworzących wielką siłę.
  • 4. GRY TO NIE TYLKO E-SPORT GRACZE TO NIE TYLKO DZIECI
  • 5. KIM SĄ GRACZE? 13 MLN 7 MLN Większość graczy i fanów e-sportu to Millenialsi, czyli osoby pełnoletnie. 700 TYS. 470 TYS. 54% 67%
  • 6. KIM SĄ GRACZE-MILLENIALSI? OCZEKIWANIA RZECZYWISTOŚĆ Stereotypy są silne, ale z każdym rokiem słabną argumenty za nimi stojące.
  • 7. JACY SĄ GRACZE? Gracze to osoby dobrze wykształcone, dobrze zarabiające i aktywne społecznie.
  • 8. MARKETING I GAMING MARKA GRUPA DOCELOWA NOŚNIK KOMUNIKACJI 7 mln 5,5 mln 7 mln 7 mln Gry mogą służyć dotarciu do grupy docelowej tak dobrze, jak inne hobby.
  • 9. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+ ● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE ● NAJBARDZIEJ EFEKTYWNY KOSZTOWO ● DAJĄCY LEPSZE WYNIKI WZGLĘDEM INNYCH MEDIÓW ● NIEZAGOSPODAROWANY SPOSÓB NA DOTARCIE ● JEDNE Z NIEWIELU MOŻLIWYCH W KONTEKŚCIE OGRANICZEŃ PRAWNYCH Marki mogą docierać do pełnoletnich osób poprzez gaming łatwo i efektywnie.
  • 10. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których pełnoletni są istotną grupą docelową. MTN DEW I DORITOS + CALL OF DUTY AUDI + ASTRALIS CREDIT AGRICOLE + IZAK I STUU (PL)
  • 11. MARKI I GRACZE-MILLENIALSI Przykłady działań marek, dla których pełnoletni są jedyną grupą docelową. BUD LIGHT + ESPORT ALL STARS BETWAY + NIP STS + IZAKO BOARS (PL)
  • 12. PLATFORMA OFERTA KOMUNIKACJA SPONSORING KORZYŚCIDLAMARKI REALIZOWANIE CELÓW BIZNESOWYCH MARKI MARKI Z TG 18+ MARKI DLA 18+ MOŻLIWOŚCI WEJŚCIA W ŚWIECIE GAMINGU POZIOMY WEJŚCIA W GAMING Wejście w gaming można dostosować względem kosztów i korzyści dla marki.
  • 13. POTENCJAŁ DLA SEKTORÓW Wykorzystanie Potencjał ● MOTORYZACJA ● PIWO I ALKOHOLE ● PAPIEROSY ● UBEZPIECZENIA ● ODZIEŻ ● ENERGY DRINK ● BANKOWOŚĆ ● GASTRONOMIA ● RETAILERZY ● E-COMMERCE ● TELEKOMUNIKACJA ● BUKMACHERZY ● ELEKTRONIKA ● NAPOJE SOFT ● PRZEKĄSKI Każda branża może wejść lub rozwijać swoją obecność w gamingu i e-sporcie.
  • 14. PODSUMOWANIE CO WARTO ZAPAMIĘTAĆ? CO TERAZ ZROBIĆ? MARKA W GAMINGU ≠ MARKA W GRZE GRACZE TO WAŻNA GRUPA DOCELOWA GRACZE CZUJĄ SIĘ NIEDOCENIENI POMYŚL O GRUPIE DOCELOWEJ ZIDENTYFIKUJ OBSZARY USTAL CELE I DZIAŁAJ