"Biznes w otoczeniu niepewności – case study polskiego esportu"
Esport jest rynkiem, na którym w wyjątkowo jaskrawy sposób podejmowano decyzje w oparciu o plotki i domysły, a nie wiarygodne informacje. Prezentacja ma na celu oddzielenie mitów od faktów o polskim sporcie elektronicznym: o profilu demograficznym fana esportu, jego podejściu do sportu, do wydawania pieniędzy czy do komunikacji marek. Wierzymy, że rozjaśnienie sytuacji odbędzie się z korzyścią dla wszystkich zaangażowanych oraz biernych obserwatorów rynku.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
Adam Ciołek, adam.ciolek@arc.com.pl
1. Biznes w otoczeniu niepewności
– case study polskiego esportu
Piotr
Bombol
Gameset
Adam
Ciołek
ARC Rynek i Opinia
Sesja I - Społeczeństwo
2. ESPORT - A CO TO?
Esport - sport elektroniczny, czyli zawodowa rywalizacja w gry
komputerowe. Esport staje się jednym z najważniejszych
zainteresowań nowego pokolenia, wychowanego w świecie
cyfrowym (gry, social media, komunikatory).
Esport rozwija się w sposób analogiczny do tradycyjnego
sportu. Obecnie istnieją już profesjonalne drużyny, areny czy
zaplecze w postaci psychologów, trenerów oraz analityków.
3. ESPORT - A PO CO?
SZEROKI ZASIĘG DUŻE ZAANGAŻOWANIE PERSPEKTYWY WZROSTU
ESPORT CIESZY SIĘ SZEROKIM
ZAINTERESOWANIEM MŁODYCH
LUDZI - JEDEN EVENT ODWIEDZA
PRAWIE 200 TYS. OSÓB W POLSCE.
FANI ESPORTU ŚLEDZĄ MECZE
CZĘSTO WIELE GODZIN BEZ
PRZERWY, ZDECYDOWANIE DŁUŻEJ
NIŻ INNE TYPY ROZRYWKI.
WZROST WARTOŚCI RYNKU ORAZ
LICZBY ODBIORCÓW SZACUJE SIĘ
NA DWUCYFROWY Z DALSZĄ
PERSPEKTYWĄ NA KOLEJNE LATA.
Esport jest elektryzujący. Przypisuje mu się wielkie znaczenie głównie na
bazie przekonań i własnych opinii, niż w oparciu o konkretne dane dla
polskiego rynku. Trudno powołać się na obiektywne źródła informacji.
4. ESPORT JEST Z NAMI NIE OD DZIŚ…
2000 2001 2013 2016 2018 2025 2026
OKOŁO ROKU 2000
Początek masowej
popularności Internetu
w Polsce
POPULARNOŚĆ ESPORTU
BĘDZIE ROSŁA
Ludzie starzeją się razem
z zainteresowaniami
2018
2013
Pierwszy IEM w
Katowicach
2016
Virtus.pro
najlepszą
drużyną CS:GO
na świecie
2001
Polska brała
udział pierwszy
raz w World
Cyber Games
6. CO WIEMY O POLSKIM ESPORCIE?
ŹRÓDŁA DANYCH
● brak definicji
● brak standardów
● dane niejawne
BŁĘDY POZNAWCZE
● mity vs fakty
● selektywna percepcja
● efekt dostępności
EFEKTY?
DEFINICJA
FANA ESPORTU
?
WIEK
FANA ESPORTU
?
PŁEĆ
FANA ESPORTU
?
LICZEBNOŚĆ
FANÓW ESPORTU
?
WYDATKI
FANÓW ESPORTU
?
CZĘSTOTLIWOŚĆ
OGLĄDANIA
?
PREFEROWANE
URZĄDZENIA
?
ULUBIONE MARKI LUB
PRODUKTY
?
Nie mamy wiedzy na temat podstawowych cech
demograficznych czy behawioralnych grupy docelowej!
7. STRUKTURALNE PROBLEMY
ROZWIJAJĄCY SIĘ,
MŁODY RYNEK
HERMETYCZNE
ŚRODOWISKO
BRANŻA ZŁOŻONA
Z MŁODYCH LUDZI
WYSOKA PRESJA
CENOWA USŁUG
brak wytworzonych
standardów i reguł
brak łatwego dostępu
dla nowych podmiotów
brak kultury bazowania
decyzji na danych
brak motywacji do
płacenia za badania
Cechy rynku esportowego wprost zdeterminowały, że niedobór
opracowań i raportów badawczych musiał i musi teraz istnieć.
8. KONSEKWENCJE INWESTYCYJNE
0
ROZWAŻAM
“Obserwuję esport, to
ważny trend”
1
PLANUJĘ
“Zbieram dane, tworzę
strategię działań””
2
DZIAŁAM
“Wdrażam strategię,
zbieram wyniki”
3
WERYFIKUJĘ
“Muszę lepiej ocenić
realne efekty”
DANE SĄ KLUCZOWE
NA TYM ETAPIE!
REZYGNUJĘ
“Za duży dysonans”
4
Brak odpowiednich danych może
doprowadzić do przeszacowanych
oczekiwań i złej strategii już na
samym początku. W długim okresie
prowadzi to do dysonansu i nawet
rezygnacji.
9. NIEPEWNOŚĆ VS RYZYKO
Sytuacja, w której nie znamy
rozkładu prawdopodobieństwa
różnych zdarzeń, to niepewność.
Sytuacja, w której znamy rozkład
prawdopodobieństwa różnych
zdarzeń, to ryzyko.
W polskim esporcie mamy do czynienia z działaniem w warunkach
niepewności. Niedobór danych sprawia, że nie jesteśmy w stanie ocenić
prawdopodobieństwa różnych zdarzeń.
10. ALE ZDARZAJĄ SIĘ SYTUACJE GDY MIMO STRZĘPKÓW
WIEDZY EFEKTY SĄ…
BYLI WŁAŚCICIELE LEGII WARSZAWA
ZOSTALI WŁAŚCICIELAM TOPOWEJ
DRUŻYNY CS:GO AGO ESPORTS
TVP SPORT ROZPOCZĘŁO
TRANSMISJE ESPORTOWE ONLINE I W
TELEWIZJI RAZEM Z ESL POLSKA
ONET-RASP STWORZYŁ WŁASNY
PORTAL ESPORTOWY, NAGRODY
BRANŻOWE ORAZ PROGRAM LIVE
LEGIA WARSZAWA PROWADZI
SEKCJĘ ESPORTOWĄ I ORGANIZUJE
M.IN. MECZE FIFA NA MURAWIE
12. “NA ZACHODZIE SOBIE PORADZILI?”
NEWZOO (NL) NIELSEN ESPORTS (USA)SUPERDATA (USA)
● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU
● OKREŚLENIE ŹRÓDEŁ PRZYCHODU
● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU
● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER
● OKREŚLENIE CECH ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER
Rozbieżne definicje i klasyfikacje, a w efekcie - rozbieżne wyniki.
Nie ma jednego standardu, na którym można bazować.
13. JAK CHCIELIŚMY SOBIE Z TYM PORADZIĆ?
Kogo badać?
Seria niewiadomych
A może jednych
i drugich?
Widzów? Graczy?
1 Kogo zdefiniować jako fana esportu?
2 Jak do niego dotrzeć?
3 Jak dotrzeć do najmłodszych fanów?
14. BÓL GŁOWY BADACZA
Jak właściwie zrekrutować fanów? Jak zadać pytania rekrutacyjne?
Czy respondenci na pewno zawsze wiedzą o czym do nich mówimy? Czy
postrzegają esport jako sport?
Sport Eeeeeee… sport?!
„(…) e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii.
Siedzieć godzinami i walić w joystick?” Z. Boniek, Twitter
15. BÓL GŁOWY BADACZA
Kim się zainspirować
w poszukiwaniach?
Czy jakąś grupę wiekową
wykluczyć?
Jak badać takie zjawisko?
12%
Oglądali w ciągu ostanich 6 miesięcy w formie…
Osoby w wieku 65+
16. DO CZEGO DOSZLIŚMY?
- Badaliśmy widzów i odbiorców, nie
graczy (choć gracze naturalnie
występowali w badanej populacji)
- W sumie było to 1039 osób
- Zdecydowaliśmy się na metodę CAWI –
wchodząc w naturalne środowisko
grupy docelowej
- Zastosowaliśmy definicję fana zgodną
z metodologią Newzoo
Co z tych danych wynika?
17. A CO MÓWIĄ O POPULARNOŚCI ESPORTU
„W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co
chodzi w e-sporcie. Jednocześnie kibice
przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc,
że roczne przychody liczone są już w
miliardach dolarów i porównując go do
sportów tradycyjnych. – Marcin
Diakonowicz, lider sports business group w
Deloitte, żródło „Przychody z e-sportu
przekroczą miliard dolarów. Większość
kibiców to milenialsi”.
wyborcza.pl
Nawet branża nie zawsze
wierzy w potencjał
„Najbardziej z tego wszystkiego zaskoczyło mnie i może też trochę
przeraziło mnie to, że popularność esportu zaczyna naprawdę
przebijać popularność klasycznego sportu” Wypowiedź z „Dzień dobry
TVN”, 18 września 2018 r.
„Jestem kibicem piłkarskim i nigdy mnie nikt nie
przekona do oglądania jak ktoś gra w gry
komputerowe sorry... i na twitterze też widzę, że e-
sport nie jest jakoś mega popularny.”
Twitter
Laicy
„Są to liczby z potencjałem, ale na razie nie robią
aż takiego wrażenia, jakby się mogło wydawać po
hypie jaki mamy na esport.”
Grzegorz Marczak, „Czy Esport w Polsce broni się
liczbami?”
A po konfrontacji z danymi
18. 31%
Zainteresowani esportem*
* grupa docelowa: Polacy w wieku 13-50 lat, badanie skupione na widzach. Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
CZY ESPORT TO NISZA?
Według innych źródeł, np. badania Kantar, otrzymano podobną liczbę osób zainteresowanych esportem.
19. KIM JEST FAN ESPORTU?
Odsetek osób
zainteresowanych esportem
54%
41%
31%
26%
13-19 lat
20-24 lat
25-29 lat
30-39 lat
Kibice esportu to ludzie młodzi…
Zgadza się, ale nie tak młodzi jak się wydaje…
Wykształcenie kibiców esportu
16%
5%
38%
41%
Podstawowe
Zasadnicze zawodowe
Średnie
Wyższe
?
20. Dochody kibiców esportu
Status zawodowy kibiców
esportu
KIM JEST FAN ESPORTU?
Kibice esportu nie dysponują dochodami i nie pracują…
Niektórzy tak, ale…
24%
13%
22%
11%
7%
16%
4 000 i więcej
3 000 – 3 999 zł
2 000 – 2 999 zł
1000 – 1 999 zł
Poniżej 1000 zł
Brak dochodów
56%
28%
7%
9%
Mam stałą pracę (umowa o
pracę, własna działalność
lub dłuższy czas pracy u…
Uczę się/studiuję
Pracuję dorywczo
Nie pracuję
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
21. Oglądanie transmisji
sportowych wśród fanów
esportu
Zainteresowanie
esportem
A JAK TO WYGLĄDA W PORÓWNANIU ZE
SPORTAMI TRADYCYJNYMI?
54%
41%
31%
13-19
20-24
Ogółem w
grupie 13-50
87%
89%
92%
13-19
20-24
Ogółem w grupie 13-
50
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
22. A CO MÓWIĄ O TYM WIDZOWIE?
A jak Państwo oceniali odsetek kobiet wśród
kibiców esportu?
„Nas [mężczyzn], jako społeczeństwo [graczy Esport],
nie za bardzo obchodzą kobiety. Czasem
przejmujemy się nimi, gdy patrzymy na nie jako
konsumentki.”
„Teraz czekam na artykuł: dlaczego tak mało
facetów wałęsa się po galeriach szukając promocji.”
NaTemat.pl, w odpowiedzi na artykuł „Dlaczego tak
mało Polek uprawia esport?”
23. 30%
70%
ESPORT – ROZRYWKA MĘSKA?
W większości tak, ale…
Mężczyźni
Kobiety
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
Inne źródła – wyniki Superdata i Nielsen pokazują
podobne proporcje wśród graczy.
24. WNIOSKI NA PRZYSZŁOŚĆ?
Po rynku esportowym poruszamy się jak
we mgle…
I wygląda na to, że widzimy wierzchołek
góry lodowej…
26. NIE MA CO LICZYĆ NA TO, ŻE WYŚCIG W ESPORCIE SIĘ SKOŃCZY.
PRESJA DZIAŁANIA NA MARKI, INWESTORÓW CZY MEDIA BĘDZIE CORAZ WIĘKSZA.
WARTO JEDNAK ZATRZYMAĆ SIĘ NA CHWILĘ I PRZEMYŚLEĆ DOBRZE DZIAŁANIA…
… ŻEBY NA KOŃCU NIE ZOSTAĆ „Z GORSZĄ POŁOWĄ” RYNKU ESPORTOWEGO
TO CO Z TYM ZROBIĆ?