SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
Download to read offline
Biznes w otoczeniu niepewności
– case study polskiego esportu
Piotr
Bombol
Gameset
Adam
Ciołek
ARC Rynek i Opinia
Sesja I - Społeczeństwo
ESPORT - A CO TO?
Esport - sport elektroniczny, czyli zawodowa rywalizacja w gry
komputerowe. Esport staje się jednym z najważniejszych
zainteresowań nowego pokolenia, wychowanego w świecie
cyfrowym (gry, social media, komunikatory).
Esport rozwija się w sposób analogiczny do tradycyjnego
sportu. Obecnie istnieją już profesjonalne drużyny, areny czy
zaplecze w postaci psychologów, trenerów oraz analityków.
ESPORT - A PO CO?
SZEROKI ZASIĘG DUŻE ZAANGAŻOWANIE PERSPEKTYWY WZROSTU
ESPORT CIESZY SIĘ SZEROKIM
ZAINTERESOWANIEM MŁODYCH
LUDZI - JEDEN EVENT ODWIEDZA
PRAWIE 200 TYS. OSÓB W POLSCE.
FANI ESPORTU ŚLEDZĄ MECZE
CZĘSTO WIELE GODZIN BEZ
PRZERWY, ZDECYDOWANIE DŁUŻEJ
NIŻ INNE TYPY ROZRYWKI.
WZROST WARTOŚCI RYNKU ORAZ
LICZBY ODBIORCÓW SZACUJE SIĘ
NA DWUCYFROWY Z DALSZĄ
PERSPEKTYWĄ NA KOLEJNE LATA.
Esport jest elektryzujący. Przypisuje mu się wielkie znaczenie głównie na
bazie przekonań i własnych opinii, niż w oparciu o konkretne dane dla
polskiego rynku. Trudno powołać się na obiektywne źródła informacji.
ESPORT JEST Z NAMI NIE OD DZIŚ…
2000 2001 2013 2016 2018 2025 2026
OKOŁO ROKU 2000
Początek masowej
popularności Internetu
w Polsce
POPULARNOŚĆ ESPORTU
BĘDZIE ROSŁA
Ludzie starzeją się razem
z zainteresowaniami
2018
2013
Pierwszy IEM w
Katowicach
2016
Virtus.pro
najlepszą
drużyną CS:GO
na świecie
2001
Polska brała
udział pierwszy
raz w World
Cyber Games
A CO O NIM WIEMY?
JAKIE TO SĄ LICZBY? ILE?
CO WIEMY O POLSKIM ESPORCIE?
ŹRÓDŁA DANYCH
● brak definicji
● brak standardów
● dane niejawne
BŁĘDY POZNAWCZE
● mity vs fakty
● selektywna percepcja
● efekt dostępności
EFEKTY?
DEFINICJA
FANA ESPORTU
?
WIEK
FANA ESPORTU
?
PŁEĆ
FANA ESPORTU
?
LICZEBNOŚĆ
FANÓW ESPORTU
?
WYDATKI
FANÓW ESPORTU
?
CZĘSTOTLIWOŚĆ
OGLĄDANIA
?
PREFEROWANE
URZĄDZENIA
?
ULUBIONE MARKI LUB
PRODUKTY
?
Nie mamy wiedzy na temat podstawowych cech
demograficznych czy behawioralnych grupy docelowej!
STRUKTURALNE PROBLEMY
ROZWIJAJĄCY SIĘ,
MŁODY RYNEK
HERMETYCZNE
ŚRODOWISKO
BRANŻA ZŁOŻONA
Z MŁODYCH LUDZI
WYSOKA PRESJA
CENOWA USŁUG
brak wytworzonych
standardów i reguł
brak łatwego dostępu
dla nowych podmiotów
brak kultury bazowania
decyzji na danych
brak motywacji do
płacenia za badania
Cechy rynku esportowego wprost zdeterminowały, że niedobór
opracowań i raportów badawczych musiał i musi teraz istnieć.
KONSEKWENCJE INWESTYCYJNE
0
ROZWAŻAM
“Obserwuję esport, to
ważny trend”
1
PLANUJĘ
“Zbieram dane, tworzę
strategię działań””
2
DZIAŁAM
“Wdrażam strategię,
zbieram wyniki”
3
WERYFIKUJĘ
“Muszę lepiej ocenić
realne efekty”
DANE SĄ KLUCZOWE
NA TYM ETAPIE!
REZYGNUJĘ
“Za duży dysonans”
4
Brak odpowiednich danych może
doprowadzić do przeszacowanych
oczekiwań i złej strategii już na
samym początku. W długim okresie
prowadzi to do dysonansu i nawet
rezygnacji.
NIEPEWNOŚĆ VS RYZYKO
Sytuacja, w której nie znamy
rozkładu prawdopodobieństwa
różnych zdarzeń, to niepewność.
Sytuacja, w której znamy rozkład
prawdopodobieństwa różnych
zdarzeń, to ryzyko.
W polskim esporcie mamy do czynienia z działaniem w warunkach
niepewności. Niedobór danych sprawia, że nie jesteśmy w stanie ocenić
prawdopodobieństwa różnych zdarzeń.
ALE ZDARZAJĄ SIĘ SYTUACJE GDY MIMO STRZĘPKÓW
WIEDZY EFEKTY SĄ…
BYLI WŁAŚCICIELE LEGII WARSZAWA
ZOSTALI WŁAŚCICIELAM TOPOWEJ
DRUŻYNY CS:GO AGO ESPORTS
TVP SPORT ROZPOCZĘŁO
TRANSMISJE ESPORTOWE ONLINE I W
TELEWIZJI RAZEM Z ESL POLSKA
ONET-RASP STWORZYŁ WŁASNY
PORTAL ESPORTOWY, NAGRODY
BRANŻOWE ORAZ PROGRAM LIVE
LEGIA WARSZAWA PROWADZI
SEKCJĘ ESPORTOWĄ I ORGANIZUJE
M.IN. MECZE FIFA NA MURAWIE
JAK ZAMIENIĆ
NIEPEWNOŚĆ W RYZYKO?
“NA ZACHODZIE SOBIE PORADZILI?”
NEWZOO (NL) NIELSEN ESPORTS (USA)SUPERDATA (USA)
● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU
● OKREŚLENIE ŹRÓDEŁ PRZYCHODU
● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU
● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER
● OKREŚLENIE CECH ODBIORCÓW
● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER
Rozbieżne definicje i klasyfikacje, a w efekcie - rozbieżne wyniki.
Nie ma jednego standardu, na którym można bazować.
JAK CHCIELIŚMY SOBIE Z TYM PORADZIĆ?
Kogo badać?
Seria niewiadomych
A może jednych
i drugich?
Widzów? Graczy?
1 Kogo zdefiniować jako fana esportu?
2 Jak do niego dotrzeć?
3 Jak dotrzeć do najmłodszych fanów?
BÓL GŁOWY BADACZA
Jak właściwie zrekrutować fanów? Jak zadać pytania rekrutacyjne?
Czy respondenci na pewno zawsze wiedzą o czym do nich mówimy? Czy
postrzegają esport jako sport?
Sport Eeeeeee… sport?!
„(…) e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii.
Siedzieć godzinami i walić w joystick?” Z. Boniek, Twitter
BÓL GŁOWY BADACZA
Kim się zainspirować
w poszukiwaniach?
Czy jakąś grupę wiekową
wykluczyć?
Jak badać takie zjawisko?
12%
Oglądali w ciągu ostanich 6 miesięcy w formie…
Osoby w wieku 65+
DO CZEGO DOSZLIŚMY?
- Badaliśmy widzów i odbiorców, nie
graczy (choć gracze naturalnie
występowali w badanej populacji)
- W sumie było to 1039 osób
- Zdecydowaliśmy się na metodę CAWI –
wchodząc w naturalne środowisko
grupy docelowej
- Zastosowaliśmy definicję fana zgodną
z metodologią Newzoo
Co z tych danych wynika?
A CO MÓWIĄ O POPULARNOŚCI ESPORTU
„W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co
chodzi w e-sporcie. Jednocześnie kibice
przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc,
że roczne przychody liczone są już w
miliardach dolarów i porównując go do
sportów tradycyjnych. – Marcin
Diakonowicz, lider sports business group w
Deloitte, żródło „Przychody z e-sportu
przekroczą miliard dolarów. Większość
kibiców to milenialsi”.
wyborcza.pl
Nawet branża nie zawsze
wierzy w potencjał
„Najbardziej z tego wszystkiego zaskoczyło mnie i może też trochę
przeraziło mnie to, że popularność esportu zaczyna naprawdę
przebijać popularność klasycznego sportu” Wypowiedź z „Dzień dobry
TVN”, 18 września 2018 r.
„Jestem kibicem piłkarskim i nigdy mnie nikt nie
przekona do oglądania jak ktoś gra w gry
komputerowe sorry... i na twitterze też widzę, że e-
sport nie jest jakoś mega popularny.”
Twitter
Laicy
„Są to liczby z potencjałem, ale na razie nie robią
aż takiego wrażenia, jakby się mogło wydawać po
hypie jaki mamy na esport.”
Grzegorz Marczak, „Czy Esport w Polsce broni się
liczbami?”
A po konfrontacji z danymi
31%
Zainteresowani esportem*
* grupa docelowa: Polacy w wieku 13-50 lat, badanie skupione na widzach. Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
CZY ESPORT TO NISZA?
Według innych źródeł, np. badania Kantar, otrzymano podobną liczbę osób zainteresowanych esportem.
KIM JEST FAN ESPORTU?
Odsetek osób
zainteresowanych esportem
54%
41%
31%
26%
13-19 lat
20-24 lat
25-29 lat
30-39 lat
Kibice esportu to ludzie młodzi…
Zgadza się, ale nie tak młodzi jak się wydaje…
Wykształcenie kibiców esportu
16%
5%
38%
41%
Podstawowe
Zasadnicze zawodowe
Średnie
Wyższe
?
Dochody kibiców esportu
Status zawodowy kibiców
esportu
KIM JEST FAN ESPORTU?
Kibice esportu nie dysponują dochodami i nie pracują…
Niektórzy tak, ale…
24%
13%
22%
11%
7%
16%
4 000 i więcej
3 000 – 3 999 zł
2 000 – 2 999 zł
1000 – 1 999 zł
Poniżej 1000 zł
Brak dochodów
56%
28%
7%
9%
Mam stałą pracę (umowa o
pracę, własna działalność
lub dłuższy czas pracy u…
Uczę się/studiuję
Pracuję dorywczo
Nie pracuję
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
Oglądanie transmisji
sportowych wśród fanów
esportu
Zainteresowanie
esportem
A JAK TO WYGLĄDA W PORÓWNANIU ZE
SPORTAMI TRADYCYJNYMI?
54%
41%
31%
13-19
20-24
Ogółem w
grupie 13-50
87%
89%
92%
13-19
20-24
Ogółem w grupie 13-
50
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
A CO MÓWIĄ O TYM WIDZOWIE?
A jak Państwo oceniali odsetek kobiet wśród
kibiców esportu?
„Nas [mężczyzn], jako społeczeństwo [graczy Esport],
nie za bardzo obchodzą kobiety. Czasem
przejmujemy się nimi, gdy patrzymy na nie jako
konsumentki.”
„Teraz czekam na artykuł: dlaczego tak mało
facetów wałęsa się po galeriach szukając promocji.”
NaTemat.pl, w odpowiedzi na artykuł „Dlaczego tak
mało Polek uprawia esport?”
30%
70%
ESPORT – ROZRYWKA MĘSKA?
W większości tak, ale…
Mężczyźni
Kobiety
Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
Inne źródła – wyniki Superdata i Nielsen pokazują
podobne proporcje wśród graczy.
WNIOSKI NA PRZYSZŁOŚĆ?
Po rynku esportowym poruszamy się jak
we mgle…
I wygląda na to, że widzimy wierzchołek
góry lodowej…
CZEGO UCZY NAS HISTORIA?
NIE MA CO LICZYĆ NA TO, ŻE WYŚCIG W ESPORCIE SIĘ SKOŃCZY.
PRESJA DZIAŁANIA NA MARKI, INWESTORÓW CZY MEDIA BĘDZIE CORAZ WIĘKSZA.
WARTO JEDNAK ZATRZYMAĆ SIĘ NA CHWILĘ I PRZEMYŚLEĆ DOBRZE DZIAŁANIA…
… ŻEBY NA KOŃCU NIE ZOSTAĆ „Z GORSZĄ POŁOWĄ” RYNKU ESPORTOWEGO
TO CO Z TYM ZROBIĆ?

More Related Content

More from Gameset.co

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019Gameset.co
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset.co
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / Twitch
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / Twitch
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset.co
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset.co
 

More from Gameset.co (14)

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2019
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power Day
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
 
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / Twitch
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / TwitchGameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / Twitch
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 / Twitch
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
 
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017
Gameset - prezentacja na IAB HowTo play esports & gaming marketing 2017
 
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
Gameset - prezentacja na InternetBeta 2017
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
 

Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018

  • 1. Biznes w otoczeniu niepewności – case study polskiego esportu Piotr Bombol Gameset Adam Ciołek ARC Rynek i Opinia Sesja I - Społeczeństwo
  • 2. ESPORT - A CO TO? Esport - sport elektroniczny, czyli zawodowa rywalizacja w gry komputerowe. Esport staje się jednym z najważniejszych zainteresowań nowego pokolenia, wychowanego w świecie cyfrowym (gry, social media, komunikatory). Esport rozwija się w sposób analogiczny do tradycyjnego sportu. Obecnie istnieją już profesjonalne drużyny, areny czy zaplecze w postaci psychologów, trenerów oraz analityków.
  • 3. ESPORT - A PO CO? SZEROKI ZASIĘG DUŻE ZAANGAŻOWANIE PERSPEKTYWY WZROSTU ESPORT CIESZY SIĘ SZEROKIM ZAINTERESOWANIEM MŁODYCH LUDZI - JEDEN EVENT ODWIEDZA PRAWIE 200 TYS. OSÓB W POLSCE. FANI ESPORTU ŚLEDZĄ MECZE CZĘSTO WIELE GODZIN BEZ PRZERWY, ZDECYDOWANIE DŁUŻEJ NIŻ INNE TYPY ROZRYWKI. WZROST WARTOŚCI RYNKU ORAZ LICZBY ODBIORCÓW SZACUJE SIĘ NA DWUCYFROWY Z DALSZĄ PERSPEKTYWĄ NA KOLEJNE LATA. Esport jest elektryzujący. Przypisuje mu się wielkie znaczenie głównie na bazie przekonań i własnych opinii, niż w oparciu o konkretne dane dla polskiego rynku. Trudno powołać się na obiektywne źródła informacji.
  • 4. ESPORT JEST Z NAMI NIE OD DZIŚ… 2000 2001 2013 2016 2018 2025 2026 OKOŁO ROKU 2000 Początek masowej popularności Internetu w Polsce POPULARNOŚĆ ESPORTU BĘDZIE ROSŁA Ludzie starzeją się razem z zainteresowaniami 2018 2013 Pierwszy IEM w Katowicach 2016 Virtus.pro najlepszą drużyną CS:GO na świecie 2001 Polska brała udział pierwszy raz w World Cyber Games
  • 5. A CO O NIM WIEMY? JAKIE TO SĄ LICZBY? ILE?
  • 6. CO WIEMY O POLSKIM ESPORCIE? ŹRÓDŁA DANYCH ● brak definicji ● brak standardów ● dane niejawne BŁĘDY POZNAWCZE ● mity vs fakty ● selektywna percepcja ● efekt dostępności EFEKTY? DEFINICJA FANA ESPORTU ? WIEK FANA ESPORTU ? PŁEĆ FANA ESPORTU ? LICZEBNOŚĆ FANÓW ESPORTU ? WYDATKI FANÓW ESPORTU ? CZĘSTOTLIWOŚĆ OGLĄDANIA ? PREFEROWANE URZĄDZENIA ? ULUBIONE MARKI LUB PRODUKTY ? Nie mamy wiedzy na temat podstawowych cech demograficznych czy behawioralnych grupy docelowej!
  • 7. STRUKTURALNE PROBLEMY ROZWIJAJĄCY SIĘ, MŁODY RYNEK HERMETYCZNE ŚRODOWISKO BRANŻA ZŁOŻONA Z MŁODYCH LUDZI WYSOKA PRESJA CENOWA USŁUG brak wytworzonych standardów i reguł brak łatwego dostępu dla nowych podmiotów brak kultury bazowania decyzji na danych brak motywacji do płacenia za badania Cechy rynku esportowego wprost zdeterminowały, że niedobór opracowań i raportów badawczych musiał i musi teraz istnieć.
  • 8. KONSEKWENCJE INWESTYCYJNE 0 ROZWAŻAM “Obserwuję esport, to ważny trend” 1 PLANUJĘ “Zbieram dane, tworzę strategię działań”” 2 DZIAŁAM “Wdrażam strategię, zbieram wyniki” 3 WERYFIKUJĘ “Muszę lepiej ocenić realne efekty” DANE SĄ KLUCZOWE NA TYM ETAPIE! REZYGNUJĘ “Za duży dysonans” 4 Brak odpowiednich danych może doprowadzić do przeszacowanych oczekiwań i złej strategii już na samym początku. W długim okresie prowadzi to do dysonansu i nawet rezygnacji.
  • 9. NIEPEWNOŚĆ VS RYZYKO Sytuacja, w której nie znamy rozkładu prawdopodobieństwa różnych zdarzeń, to niepewność. Sytuacja, w której znamy rozkład prawdopodobieństwa różnych zdarzeń, to ryzyko. W polskim esporcie mamy do czynienia z działaniem w warunkach niepewności. Niedobór danych sprawia, że nie jesteśmy w stanie ocenić prawdopodobieństwa różnych zdarzeń.
  • 10. ALE ZDARZAJĄ SIĘ SYTUACJE GDY MIMO STRZĘPKÓW WIEDZY EFEKTY SĄ… BYLI WŁAŚCICIELE LEGII WARSZAWA ZOSTALI WŁAŚCICIELAM TOPOWEJ DRUŻYNY CS:GO AGO ESPORTS TVP SPORT ROZPOCZĘŁO TRANSMISJE ESPORTOWE ONLINE I W TELEWIZJI RAZEM Z ESL POLSKA ONET-RASP STWORZYŁ WŁASNY PORTAL ESPORTOWY, NAGRODY BRANŻOWE ORAZ PROGRAM LIVE LEGIA WARSZAWA PROWADZI SEKCJĘ ESPORTOWĄ I ORGANIZUJE M.IN. MECZE FIFA NA MURAWIE
  • 12. “NA ZACHODZIE SOBIE PORADZILI?” NEWZOO (NL) NIELSEN ESPORTS (USA)SUPERDATA (USA) ● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU ● OKREŚLENIE ŹRÓDEŁ PRZYCHODU ● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW ● OKREŚLENIE WARTOŚCI RYNKU ● OKREŚLENIE LICZBY ODBIORCÓW ● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER ● OKREŚLENIE CECH ODBIORCÓW ● OKREŚLENIE POPULARNOŚCI GIER Rozbieżne definicje i klasyfikacje, a w efekcie - rozbieżne wyniki. Nie ma jednego standardu, na którym można bazować.
  • 13. JAK CHCIELIŚMY SOBIE Z TYM PORADZIĆ? Kogo badać? Seria niewiadomych A może jednych i drugich? Widzów? Graczy? 1 Kogo zdefiniować jako fana esportu? 2 Jak do niego dotrzeć? 3 Jak dotrzeć do najmłodszych fanów?
  • 14. BÓL GŁOWY BADACZA Jak właściwie zrekrutować fanów? Jak zadać pytania rekrutacyjne? Czy respondenci na pewno zawsze wiedzą o czym do nich mówimy? Czy postrzegają esport jako sport? Sport Eeeeeee… sport?! „(…) e-sport to jest i będzie duża kasa, ale to także świadectwo pewnej patologii. Siedzieć godzinami i walić w joystick?” Z. Boniek, Twitter
  • 15. BÓL GŁOWY BADACZA Kim się zainspirować w poszukiwaniach? Czy jakąś grupę wiekową wykluczyć? Jak badać takie zjawisko? 12% Oglądali w ciągu ostanich 6 miesięcy w formie… Osoby w wieku 65+
  • 16. DO CZEGO DOSZLIŚMY? - Badaliśmy widzów i odbiorców, nie graczy (choć gracze naturalnie występowali w badanej populacji) - W sumie było to 1039 osób - Zdecydowaliśmy się na metodę CAWI – wchodząc w naturalne środowisko grupy docelowej - Zastosowaliśmy definicję fana zgodną z metodologią Newzoo Co z tych danych wynika?
  • 17. A CO MÓWIĄ O POPULARNOŚCI ESPORTU „W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co chodzi w e-sporcie. Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównując go do sportów tradycyjnych. – Marcin Diakonowicz, lider sports business group w Deloitte, żródło „Przychody z e-sportu przekroczą miliard dolarów. Większość kibiców to milenialsi”. wyborcza.pl Nawet branża nie zawsze wierzy w potencjał „Najbardziej z tego wszystkiego zaskoczyło mnie i może też trochę przeraziło mnie to, że popularność esportu zaczyna naprawdę przebijać popularność klasycznego sportu” Wypowiedź z „Dzień dobry TVN”, 18 września 2018 r. „Jestem kibicem piłkarskim i nigdy mnie nikt nie przekona do oglądania jak ktoś gra w gry komputerowe sorry... i na twitterze też widzę, że e- sport nie jest jakoś mega popularny.” Twitter Laicy „Są to liczby z potencjałem, ale na razie nie robią aż takiego wrażenia, jakby się mogło wydawać po hypie jaki mamy na esport.” Grzegorz Marczak, „Czy Esport w Polsce broni się liczbami?” A po konfrontacji z danymi
  • 18. 31% Zainteresowani esportem* * grupa docelowa: Polacy w wieku 13-50 lat, badanie skupione na widzach. Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu” CZY ESPORT TO NISZA? Według innych źródeł, np. badania Kantar, otrzymano podobną liczbę osób zainteresowanych esportem.
  • 19. KIM JEST FAN ESPORTU? Odsetek osób zainteresowanych esportem 54% 41% 31% 26% 13-19 lat 20-24 lat 25-29 lat 30-39 lat Kibice esportu to ludzie młodzi… Zgadza się, ale nie tak młodzi jak się wydaje… Wykształcenie kibiców esportu 16% 5% 38% 41% Podstawowe Zasadnicze zawodowe Średnie Wyższe ?
  • 20. Dochody kibiców esportu Status zawodowy kibiców esportu KIM JEST FAN ESPORTU? Kibice esportu nie dysponują dochodami i nie pracują… Niektórzy tak, ale… 24% 13% 22% 11% 7% 16% 4 000 i więcej 3 000 – 3 999 zł 2 000 – 2 999 zł 1000 – 1 999 zł Poniżej 1000 zł Brak dochodów 56% 28% 7% 9% Mam stałą pracę (umowa o pracę, własna działalność lub dłuższy czas pracy u… Uczę się/studiuję Pracuję dorywczo Nie pracuję Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
  • 21. Oglądanie transmisji sportowych wśród fanów esportu Zainteresowanie esportem A JAK TO WYGLĄDA W PORÓWNANIU ZE SPORTAMI TRADYCYJNYMI? 54% 41% 31% 13-19 20-24 Ogółem w grupie 13-50 87% 89% 92% 13-19 20-24 Ogółem w grupie 13- 50 Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu”
  • 22. A CO MÓWIĄ O TYM WIDZOWIE? A jak Państwo oceniali odsetek kobiet wśród kibiców esportu? „Nas [mężczyzn], jako społeczeństwo [graczy Esport], nie za bardzo obchodzą kobiety. Czasem przejmujemy się nimi, gdy patrzymy na nie jako konsumentki.” „Teraz czekam na artykuł: dlaczego tak mało facetów wałęsa się po galeriach szukając promocji.” NaTemat.pl, w odpowiedzi na artykuł „Dlaczego tak mało Polek uprawia esport?”
  • 23. 30% 70% ESPORT – ROZRYWKA MĘSKA? W większości tak, ale… Mężczyźni Kobiety Źródło: ARC Rynek i Opinia i Gameset, „Polski odbiorca esportu” Inne źródła – wyniki Superdata i Nielsen pokazują podobne proporcje wśród graczy.
  • 24. WNIOSKI NA PRZYSZŁOŚĆ? Po rynku esportowym poruszamy się jak we mgle… I wygląda na to, że widzimy wierzchołek góry lodowej…
  • 25. CZEGO UCZY NAS HISTORIA?
  • 26. NIE MA CO LICZYĆ NA TO, ŻE WYŚCIG W ESPORCIE SIĘ SKOŃCZY. PRESJA DZIAŁANIA NA MARKI, INWESTORÓW CZY MEDIA BĘDZIE CORAZ WIĘKSZA. WARTO JEDNAK ZATRZYMAĆ SIĘ NA CHWILĘ I PRZEMYŚLEĆ DOBRZE DZIAŁANIA… … ŻEBY NA KOŃCU NIE ZOSTAĆ „Z GORSZĄ POŁOWĄ” RYNKU ESPORTOWEGO TO CO Z TYM ZROBIĆ?