Οι μαθητές εργάζονται σε δεδομένο αρχείο -όπου δίδονται τα υπόβαθρα και τα αντικείμενα - και ακολουθώντας αυτό το Φύλλο Εργασίας, αναπτύσσουν τον κώδικα
Οι μαθητές εργάζονται σε δεδομένο αρχείο -όπου δίδονται τα υπόβαθρα και τα αντικείμενα - και ακολουθώντας αυτό το Φύλλο Εργασίας, αναπτύσσουν τον κώδικα
Τα 10 δικαιώματα του μικρού επισκέπτη στο μουσείοparentbook
Τι μπορούν ή πρέπει να μπορούν να κάνουν τα παιδιά όταν επισκέπτονται ένα μουσείο; Διαβάστε τα 10 δικαιώματα του μικρού επισκέπτη ενός μουσείου.
Τίτλος: Τα δέκα δικαιώματα του (μικρού) επισκέπτη ενός Μουσείου
Επιμέλεια: Ηρακλής Λαμπαδαρίου
Εικονογράφηση: Πάρις Χαραλαμπίδης
Εισήγηση του Αναστάσιου Λαδιά, σχεδιαστή του «CodeAthon: Βελτιώστε το παιχνίδι και παίξτε», ενός μη διαγωνιστικού hackathon για μαθητές 8-16 ετών, το οποίο χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και υλοποιείται στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018.
Η εισήγηση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των συναντήσεων κατάρτισης με τους εκπαιδευτικούς των συμμετέχουσων ομάδων, στο πλαίσιο του CodeAthon 2018.
Το CodeAthon διοργανώνεται από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE και έχει σχεδιαστεί για να πραγματοποιηθεί ταυτόχρονα σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας στις 18, 19 & 20 Οκτωβρίου 2018. Συνδιοργανωτές του CodeAthon είναι ο Δήμος Τρικκαίων, η OTE Academy, το ACT – American College of Thessaloniki και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Στο CodeAthon μπορούν να συμμετάσχουν μαθητές 8-16 ετών, σχηματίζοντας ομάδες 2-3 ατόμων. Οι ομάδες μπορούν να προέρχονται από όλη την Ελλάδα αλλά για τη συμμετοχή τους, θα πρέπει να μπορούν να ταξιδέψουν σε μία από τις εξής πόλεις: Αθήνα – Θεσσαλονίκη – Τρίκαλα – Πάτρα. Σκοπός του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες και μαθαίνοντας να εργάζονται ομαδικά.
Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.
Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).
Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός. Κατά τη διάρκεια του CodeAthon θα παρουσιαστούν ζωντανά τα παιχνίδια ορισμένων από τις ομάδες, κατόπιν σχετικής κλήρωσης. Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια (μαζί με την περιγραφή και τον κώδικά τους, καθώς επίσης με τα στοιχεία των μελών της ομάδας, εφόσον τα μέλη της το επιθυμούν) και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.
Η παρουσίαση Ο Προσωπικός Υπολογιστής είναι ή σύγχρονη έκδοση του κεφαλαίου 4 του δεύτερου βιβλίου στο μάθημα Επικοινωνίες Δίκτυα & Τεχνολογία Η/Υ της Β’ Τάξης ΕΠΑΛ του Τομέα Ηλεκτρονικής. Παρουσιάζει μία πλήρη σύνθεση ενός σύγχρονου προσωπικού Η/Υ τύπου desk top από το Α έως το Ω. κατά την μετατροπή του σε PDF αρχείο παρουσιάστηκε ένα πρόβλημα και οι υπερσυνδέσεις δεν λειτουργούν σωστά, προτείνω να κατεβάσετε το αρχείο από την σελίδα :
http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=17
Τα 10 δικαιώματα του μικρού επισκέπτη στο μουσείοparentbook
Τι μπορούν ή πρέπει να μπορούν να κάνουν τα παιδιά όταν επισκέπτονται ένα μουσείο; Διαβάστε τα 10 δικαιώματα του μικρού επισκέπτη ενός μουσείου.
Τίτλος: Τα δέκα δικαιώματα του (μικρού) επισκέπτη ενός Μουσείου
Επιμέλεια: Ηρακλής Λαμπαδαρίου
Εικονογράφηση: Πάρις Χαραλαμπίδης
Εισήγηση του Αναστάσιου Λαδιά, σχεδιαστή του «CodeAthon: Βελτιώστε το παιχνίδι και παίξτε», ενός μη διαγωνιστικού hackathon για μαθητές 8-16 ετών, το οποίο χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch και υλοποιείται στο πλαίσιο του Europe Code Week 2018.
Η εισήγηση πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των συναντήσεων κατάρτισης με τους εκπαιδευτικούς των συμμετέχουσων ομάδων, στο πλαίσιο του CodeAthon 2018.
Το CodeAthon διοργανώνεται από τους οργανισμούς STEM Education και WRO Hellas με στρατηγικό συνεργάτη την COSMOTE και έχει σχεδιαστεί για να πραγματοποιηθεί ταυτόχρονα σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας στις 18, 19 & 20 Οκτωβρίου 2018. Συνδιοργανωτές του CodeAthon είναι ο Δήμος Τρικκαίων, η OTE Academy, το ACT – American College of Thessaloniki και το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.
Στο CodeAthon μπορούν να συμμετάσχουν μαθητές 8-16 ετών, σχηματίζοντας ομάδες 2-3 ατόμων. Οι ομάδες μπορούν να προέρχονται από όλη την Ελλάδα αλλά για τη συμμετοχή τους, θα πρέπει να μπορούν να ταξιδέψουν σε μία από τις εξής πόλεις: Αθήνα – Θεσσαλονίκη – Τρίκαλα – Πάτρα. Σκοπός του CodeAthon είναι να παροτρύνει τους μαθητές να αποκτήσουν μία δημιουργική στάση απέναντι στον προγραμματισμό, αναπτύσσοντας παράλληλα τις προγραμματιστικές τους δεξιότητες και μαθαίνοντας να εργάζονται ομαδικά.
Το θέμα;
Ένα…ημιτελές παιχνίδι που ζητά να τελειοποιηθεί!
Τον Σεπτέμβριο 2018, δηλαδή ένα μήνα πριν από το CodeAthon, στις συμμετέχουσες ομάδες θα αποσταλούν ο κώδικας Scratch και το ΚωδικΌραμα ενός παιχνδιού με τηλεχειριζόμενα εικονικά ρομποτικά οχήματα. Το παιχνίδι όμως θα είναι ημιτελές! Οι ομάδες καλούνται να σκεφτούν τρόπους για να το ολοκληρώσουν και να το μετατρέψουν σε μία διασκεδαστική παιγνιώδη εμπειρία.
Την ημέρα διεξαγωγής του CodeAthon, τον Οκτώβριο 2018, οι ομάδες θα έχουν στη διάθεσή τους 4 ώρες για να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Για να το κάνουν αυτό, οι ομάδες μπορούν είτε να εφαρμόσουν τις ιδέες που σκέφτηκαν κατά τον μήνα της προετοιμασίας, είτε να αυτοσχεδιάσουν επί τόπου, με την καθοδήγηση των συνεργατών του STEM Education που θα τους δίνουν συγκεκριμένα προβλήματα προς επίλυση (πχ. πρόσθετες συμπεριφορές που θα βασίζονται σε συμβάντα, ανάπτυξη «οδικών βοηθημάτων», χειρισμός των εικονικών οχημάτων με εξωτερικά χειριστήρια, κατασκευή εικονικών οργάνων μέτρησης, δημιουργία ηχητικού interface, παραγωγή cel animation κ.ά.).
Θα αναδειχθούν νικητές;
Ναι, το παιχνίδι και η μάθηση!
Το CodeAthon δεν έχει διαγωνιστικό χαρακτήρα. Ο σκοπός του είναι καθαρά εκπαιδευτικός και ψυχαγωγικός. Κατά τη διάρκεια του CodeAthon θα παρουσιαστούν ζωντανά τα παιχνίδια ορισμένων από τις ομάδες, κατόπιν σχετικής κλήρωσης. Αντίστοιχα, μετά από την ολοκλήρωση του CodeAthon, τα έργα όλων των ομάδων θα αναρτηθούν δημόσια (μαζί με την περιγραφή και τον κώδικά τους, καθώς επίσης με τα στοιχεία των μελών της ομάδας, εφόσον τα μέλη της το επιθυμούν) και θα αποτελέσουν τμήματα ενός αποθετηρίου με ανοικτή πρόσβαση για όλους.
Η παρουσίαση Ο Προσωπικός Υπολογιστής είναι ή σύγχρονη έκδοση του κεφαλαίου 4 του δεύτερου βιβλίου στο μάθημα Επικοινωνίες Δίκτυα & Τεχνολογία Η/Υ της Β’ Τάξης ΕΠΑΛ του Τομέα Ηλεκτρονικής. Παρουσιάζει μία πλήρη σύνθεση ενός σύγχρονου προσωπικού Η/Υ τύπου desk top από το Α έως το Ω. κατά την μετατροπή του σε PDF αρχείο παρουσιάστηκε ένα πρόβλημα και οι υπερσυνδέσεις δεν λειτουργούν σωστά, προτείνω να κατεβάσετε το αρχείο από την σελίδα :
http://www.ilektronikoi.gr/index.php?act=viewCat&catId=17
Όποιο video game κι αν χρησιμοποιήσουμε σαν αναφορά, είτε πρόκειται για υπερπαραγωγή εκατομμυρίων είτε για κάποιο δωρεάν σε κάποιο site, αν μπορούσαμε να το αποδομήσουμε θα διαπιστώναμε ότι ακολουθεί την ίδια δομή ανάπτυξης όπως και κάθε άλλο. Με μεγαλύτερη έκπληξη θα διαπιστώναμε ότι ταιριάζει η δομή του με τα παιχνίδια των παιδιών στις αλάνες ή ενός αθλητικού παιχνιδιού. Στα 50 έτη τουλάχιστον δημιουργίας video games ποιά είναι τα χαρακτηριστικά αυτά που κάνουν επιτυχημένο ένα ψυχαγωγικό και διασκεδαστικό παιχνίδι;
Similar to Ea ευσταθοπουλος-βρατσος καινοτομια (11)
1. ELECTRONIC ARTS
Case Study
Ευςτακόπουλοσ Άγγελοσ
Βράτςοσ-Χαραλαμπάκθσ Παναγιϊτθσ
2. Ίδρυςθ
Δθμιουργία το 1982 από τον Trip Hawkins.
Πίςτευε ότι θ επανάςταςθ ςτα PC κα φζρει μεγάλεσ αλλαγζσ και ςτθν διαδραςτικι ψυχαγωγία.
Ονομάςτθκε αρχικά Amazing Software,αλλά μετά άλλαξε ςε Electronic Arts.
3. Όραμα
Ζξοδοσ τθσ δθμιουργίασ θλεκτρονικϊν παιχνιδιϊν από τα garage μεμονωμζνων προγραμματιςτϊν.
Δθμιουργία μιασ εταιρίασ παραγωγισ θλεκτρονικϊν παιχνιδιϊν εφάμιλλθ των κινθματογραφικϊν εταιριϊν.
Στόχευςθ αρχικά(1982) αποκλειςτικά ςτθν αγορά των ςυςτθμάτων PC διαφόρων καταςκευαςτϊν (Apple, IBM, Commodore Amiga κ.ά), απευκυνόμενοσ και ςε ενήλικεσ πελάτεσ πάνω από 16 χρονϊν.
Παραγωγι μόνο τθσ Κφριασ διςκζττασ των εντφπων και τθσ ςυςκευαςίασ, ενϊ το λογιςμικό κα παράγεται από ανεξάρτητουσ δημιουργοφσ εκτόσ τθσ εταιρίασ.
4. Πρϊτα βιματα ςτα 80’s
Πρόςλθψθ Larry Probst.
Δθμιουργία τθσ EA-Affiliated Labels ωσ φίρμα διανομισ παιχνιδιϊν εκτόσ τθσ ΕΑ.
Δθμιουργία του ειδικοφ λογιςμικοφ Artist Workstation για οικονομικι και γριγορθ δθμιουργία παιχνιδιϊν ςε πολλζσ πλατφόρμεσ.
Χρθςιμοποίθςε διάςθμουσ για τθ διαφιμιςθ και ςχεδιαςμό των ακλθτικϊν παιχνιδιϊν τθσ (John Madden Football, Michael Jordan)
5. Η Κρίςθ του ϋ89
Κυκλοφορία παιχνιδιϊν ςε καςζτεσ λόγω τθσ κονςόλασ των 8bit τησ Nintendo NES.
Κίνδυνοσ κατάρρευςθσ λόγω αδυναμίασ τθσ ΕΑ να παράγει παιχνίδια ςε καςζτεσ.
Η ΕΑ αναγκάςτθκε τότε να βγει ςτο Χρηματιςτήριο με 8$ τθ μετοχι για να μαηζψει κεφάλαιο.
6. Από τα 8 ςτα 16 bit
Μονοπϊλιο του NES τθσ Nintendo ςτθν αμερικανικι αγορά.
Ο Hawkins πίςτευε ότι τα 16bit είναι το μζλλον και ερεφνθςε με ομάδεσ κάθε πιθανή πλατφόρμα και λειτουργικό ςφςτημα που κα ωφελοφςε το λογιςμικό τθσ εταιρίασ.
Μετά τθν ςτιριξθ τθσ Sega θ προμικεια ανά καςζτα πιγε ςτα 8$(ζναντι 12$ τθσ Nintendo).
7. 3DO-32bit και CD-ROM
Δθμιουργία το ϋ91 τθσ εταιρίασ 3DO.
Δθμιουργία ανοικτισ αρχιτεκτονικισ από τθν 3DO προσ πϊλθςθ ςε καταςκευαςτζσ με προμικεια μόνο 3$ για τα παιχνίδια.
Δθμιουργία τθσ πρϊτθσ 32bit 3DO κονςόλασ το ‘93 από τθν Panasonic.
Γριγορθ προςαρμογι τθσ ΕΑ το ‘95 ςτισ κονςόλεσ τθσ Sony PlayStation και τθσ Sega Sega Saturn λόγο προθγοφμενθσ εμπειρίασ ςε 32bit παιχνίδια.
8. Εκπαιδευτικό και Περιγραφικό Software
•Επζκταςθ το 1990 τθσ ΕΑ ςτο εκπαιδευτικό και εγκυκλοπαιδικό λογιςμικό.
•Αγορά τθσ Broderbund Software.
•Μείωςθ μετοχισ τθσ ΕΑ ςτο 20% τθσ τιμισ τθσ.
•Συνεργαςία το 1994 με τθν Capital Cities / ABC για τθν δθμιουργία εκπαιδευτικϊν τίτλων.
9. Συνεχόμενθ εξζλιξθ
Το 1994 θ ΕΑ είχε μία μεγάλθ γκάμα από τίτλουσ για πάνω από 30 διαφορετικζσ πλατφόρμεσ υπολογιςτϊν και κονςόλεσ με τηίρο πάνω από 400$.
Δθμιουργία EA SPORTS, EA Entertainment, EA*Kids, EA SPORTS.
Επζνδυςθ ςε EDI (Electronic Document Interchange).
Επζκταςθ το 1994 ςτο εξωτερικό – Ιαπωνία, Αγγλία, Γερμανία και Ιςπανία. Με αποτζλεςμα πάνω από το 40% του τηίρου τθσ να προζρχεται από το εξωτερικό.
10. 1994 θ αρχι τθσ ανόδου των PC's
Μείωςθ τιμϊν PC και αφξθςθ πωλιςεων.
Η μεγάλθ πλθκϊρα των παιχνιδομθχανϊν και των ςυςτθμάτων ζφερε τθν ΕΑ ςε δφςκολθ κζςθ για τθν επιλογι τθσ κατεφκυνςθσ τθσ.