Όποιο video game κι αν χρησιμοποιήσουμε σαν αναφορά, είτε πρόκειται για υπερπαραγωγή εκατομμυρίων είτε για κάποιο δωρεάν σε κάποιο site, αν μπορούσαμε να το αποδομήσουμε θα διαπιστώναμε ότι ακολουθεί την ίδια δομή ανάπτυξης όπως και κάθε άλλο. Με μεγαλύτερη έκπληξη θα διαπιστώναμε ότι ταιριάζει η δομή του με τα παιχνίδια των παιδιών στις αλάνες ή ενός αθλητικού παιχνιδιού. Στα 50 έτη τουλάχιστον δημιουργίας video games ποιά είναι τα χαρακτηριστικά αυτά που κάνουν επιτυχημένο ένα ψυχαγωγικό και διασκεδαστικό παιχνίδι;
Όποιο video game κι αν χρησιμοποιήσουμε σαν αναφορά, είτε πρόκειται για υπερπαραγωγή εκατομμυρίων είτε για κάποιο δωρεάν σε κάποιο site, αν μπορούσαμε να το αποδομήσουμε θα διαπιστώναμε ότι ακολουθεί την ίδια δομή ανάπτυξης όπως και κάθε άλλο. Με μεγαλύτερη έκπληξη θα διαπιστώναμε ότι ταιριάζει η δομή του με τα παιχνίδια των παιδιών στις αλάνες ή ενός αθλητικού παιχνιδιού. Στα 50 έτη τουλάχιστον δημιουργίας video games ποιά είναι τα χαρακτηριστικά αυτά που κάνουν επιτυχημένο ένα ψυχαγωγικό και διασκεδαστικό παιχνίδι;
Retro cades are the one stop shop in arcade cabinet design and build industryAnna Finch
Latest gaming consoles, bespoke arcade machines in UK from the house of RetroCades which is the top supplier of high quality home arcade machines, jukebox, retro gaming consoles of the best variety.
Τα ψηφιακά παιχνίδια σαν μια πλατφόρμα αφήγησης: μέσο εκπαίδευσης και διάχυση...amused2death
Από τη δεκαετία του 1970 όπου εισήχθηκαν σαν μέσο ψυχαγωγίας, τα ψηφιακά παιχνίδια, έχουν διανύσει πολύ δρόμο ανάπτυξης και μετάλλαξης για να φτάσουν να συγκροτούν στις μέρες μας μια από τις πλέον επικερδείς παγκόσμιες βιομηχανίες. Οι δύναμη τους σαν μέσο είναι τέτοια, που τα τελευταία χρόνια τα ψηφιακά παιχνίδια έπαψαν να αποτελούν αποκλειστικά ένα ακόμη μέσο ψυχαγωγίας και χρησιμοποιήθηκαν τόσο σε θέματα εκπαίδευσης, ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης, όσο και σαν μέσο προώθησης πολιτικών, προϊόντων και υπηρεσιών. Στην εισήγηση αυτή θα καταγράψουμε παραδείγματα αποτελεσματικής αφήγησης μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών διερευνώντας το ερώτημα κατά πόσον τα τελευταία μπορούν να αποτελέσουν ένα νέο μέσο αφήγησης, διάχυσης ιδεών και πληροφοριών.
Retro cades are the one stop shop in arcade cabinet design and build industryAnna Finch
Latest gaming consoles, bespoke arcade machines in UK from the house of RetroCades which is the top supplier of high quality home arcade machines, jukebox, retro gaming consoles of the best variety.
Τα ψηφιακά παιχνίδια σαν μια πλατφόρμα αφήγησης: μέσο εκπαίδευσης και διάχυση...amused2death
Από τη δεκαετία του 1970 όπου εισήχθηκαν σαν μέσο ψυχαγωγίας, τα ψηφιακά παιχνίδια, έχουν διανύσει πολύ δρόμο ανάπτυξης και μετάλλαξης για να φτάσουν να συγκροτούν στις μέρες μας μια από τις πλέον επικερδείς παγκόσμιες βιομηχανίες. Οι δύναμη τους σαν μέσο είναι τέτοια, που τα τελευταία χρόνια τα ψηφιακά παιχνίδια έπαψαν να αποτελούν αποκλειστικά ένα ακόμη μέσο ψυχαγωγίας και χρησιμοποιήθηκαν τόσο σε θέματα εκπαίδευσης, ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης, όσο και σαν μέσο προώθησης πολιτικών, προϊόντων και υπηρεσιών. Στην εισήγηση αυτή θα καταγράψουμε παραδείγματα αποτελεσματικής αφήγησης μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών διερευνώντας το ερώτημα κατά πόσον τα τελευταία μπορούν να αποτελέσουν ένα νέο μέσο αφήγησης, διάχυσης ιδεών και πληροφοριών.
Μια παρουσίαση σχετικά με τα προβλήματα και εμπόδια που αντιμετωπίζει περίπου καθημερινά μια δημιουργική ομάδα παράγωγης ενός Video Game, (Art Style, Game Mechanics, Games Engine, Deadline, Budget, Ανταγωνισμός, Προσωπικό), και οι αποφάσεις και λύσεις που πρέπει να βρούνε για την καλύτερη και ομαλότερη παραγωγή ενός παιχνιδιού, με τελικό σκοπό να προσφέρουν την καλύτερη gaming εμπειρία προς τούς χρήστες “gamers”
Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, είναι η ψυχαγωγία. Σήμερα πλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διάφορες εκφάνσεις τους (σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά τηλέφωνα, κλπ.) αποτελούν μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας. Δυστυχώς όμως, για ποικίλους λόγους, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών αυτών δεν είναι «προσβάσιμο» – με την ευρύτερη έννοια του όρου – από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρουσίαση αυτή προσπαθεί να καταρρίψει ευρέως διαδεδομένους μύθους και λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το τι είναι και ποιους αφορά η «προσβασιμότητα», να διευκρινίσει ποιο είναι το πρόβλημα και ποιες οι αιτίες του, και εντέλει να προτείνει πιθανές (αλλά και «απίθανες») λύσεις
Η Διεθνής Αμνηστία, ένα παγκόσμιο κίνημα για την προστασία των ανθρωπίνων δικαιωμάτων, ξεκίνησε τη δράση της πριν 50 χρόνια, βασιζόμενη σε μια βασική ιδέα. Την άσκηση πίεσης σε κυβερνήσεις μέσω της αποστολής γραμμάτων από πολίτες άλλων χωρών. Η ιδέα αυτή εμπεριείχε δύο έννοιες, την έννοια του παγκόσμιου και την έννοια του μαζικού. Με την ανάπτυξη των νέων τεχνολογιών, και κυρίως του internet, η οργάνωση μπορεί να αναπτύξει ακόμη περισσότερο τη δράση της, βασιζόμενη στις δύο παραπάνω έννοιες, οι οποίες με τη χρήση του διαδίκτυου αποκτούν τις πραγματικές τους διαστάσεις. Πως η Διεθνής Αμνηστία ανέπτυξε την έννοια του ψηφιακού ακτιβισμού και πως την χρησιμοποίησε για να πετύχει τον τελικό στόχο της, την προστασία των ανθρωπίνων δικαιωμάτων;
More from Net and Zelda:Internet Stories and Video Games (11)
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας - Το γραπτό των πανελλαδικών εξετάσεωνPanagiotis Prentzas
Αρχές Οικονομικής Θεωρίας (ΑΟΘ): Τι πρέπει να προσέξουν οι υποψήφιοι κατά τη διάρκεια των πανελλαδικών εξετάσεων στη δομή των απαντήσεών τους, αλλά και στην εμφάνιση του γραπτού τους.
Μπορείτε να δείτε και τη διαδραστική παρουσίαση στο www.study4economy.edu.gr.
Διδακτέα - Εξεταστέα ύλη για το μάθημα "Οικονομία" (ΑΟΘ) της Γ τάξης του Επαγγελματικού λυκείου. Μπορείτε να δείτε και αναλυτικά την ύλη του μαθήματος επιλέγοντας τον παρακάτω σύνδεσμο:
https://view.genially.com/6450d17ad94e2600194eb286
Το υλικό του υπολογιστή - Πληροφορική Α΄ Γυμνασίου
Zelda: Η κατάσταση του game industry στην Ελλάδα σήμερα,HGDA, Γιώργος Καζαμίας
1. Η κατάσταση του
Game Industry
στην Ελλάδα
-
Reality Check
Παρουσίαση: Γιώργος Καζαμίας
Μέλος του ΔΣ του Πανελλήνιου Συλλόγου Δημιουργών Λογισμικού
Ψυχαγωγίας
2. Ιστορία
Το πρώτο εμπορικό παιχνίδι κυκλοφόρησε το
1992
Η παλαιότερη εν ζωή εταιρεία λειτουργεί από
το 1999
Απαγόρευση των βιντεοπαιχνιδιών το 2002
(ν.3037/02)
Η πρώτη επιδότηση για βιντεοπαιχνίδια το
2011 στο πλαίσιο δημιουργίας εκπαιδευτικού,
πολιτιστικού και τουριστικού περιεχομένου
Δημιουργία του gi-Cluster το 2012
3. Συνθήκες
Αβεβαιότητα
Μικρό εξειδικευμένο ανθρώπινο δυναμικό
Έλλειψη Επενδύσεων
Αδυναμία ολοκλήρωσης του παιχνιδιού
Διάλυση των περισσότερων εταιρειών ή
ομάδων μετά την κυκλοφορία του πρώτου
παιχνιδιού
Μικρή παραγωγή
Αδυναμία σχηματισμού βιώσιμης
βιομηχανίας
4. Τα Θέματα Συνοπτικά
Αναγνωρισιμότητα
Ο Σύλλογος
του κλάδου
Οι δράσεις του
Αποδοχή του
Σχέδια για το
κλάδου Μέλλον
Επαγγελματικές
Προοπτικές
6. Αναγνώριση από οικογένεια &
φίλους
Αποθάρρυνση
Υποτίμηση
Απογοήτευση
Περίφημες Ατάκες
“Με παιχνίδια ασχολείσαι;”
“Κάνε καμιά σοβαρή δουλειά”
“Οι δημιουργοί παιχνιδιών είναι σαν τους
έμπορους ναρκωτικών διότι τα παιχνίδια είναι
εθιστικά”
7. Αναγνώριση από την Επιστημονική
Κοινότητα
Πραγματοποίηση Ημερίδων
Έρευνα
Τροποποίηση προγράμματος σπουδών με
προσθήκη μαθημάτων σχετικά με Game
Development
Δημιουργία τμημάτων σπουδών για Game
Development
8. Αναγνώριση από τον Τύπο
Δημιουργία εντυπώσεων
Υπερβολή σχετικά με την ευημερία του
κλάδου
Επιρρεπής στην προπαγάνδα
Υπερβολή σχετικά με αρνητικές επιπτώσεις
των παιχνιδιών (εθισμός, βία κοκ)
9. Αναγνώριση από Επενδυτές
Εκδήλωση επενδυτικού ενδιαφέροντος για
τον κλάδο (στα λόγια)
Άγνοια του χώρου
Ανύπαρκτες επενδύσεις
Προτίμηση άλλων επενδυτικών διεξόδων
(webstores, ενοικιαζόμενα, ιχθυοκαλλιέργειες
κτλ.)
10. Αναγνώριση από την Πολιτεία
Εξαίρεση δημιουργών παιχνιδιών από
προγράμματα επιχειρηματικότητας
Απαγόρευση Βιντεοπαιχνιδιών με τον νόμο
3037/02 (πρόστιμο από ΕΕ)
11. Αναγνώριση από Gamers
Δυσπιστία για Ελληνικές παραγωγές
Έκπληξη με την αποκάλυψη της Ελληνικής
καταγωγής αγαπημένου τίτλου
Πειρατεία
12. Αποδοχή του κλάδου
Οι Εταιρείες διανομής βάζουν
δυσβάσταχτους όρους για την προώθηση
ενός τίτλου
Οι Εταιρείες διανομής προτιμούν πολλές
φορές να εισάγουν ανταγωνιστικά παιχνίδια
από το εξωτερικό
Ο εξειδικευμένος τύπος αντιμετωπίζει τις
ελληνικές παραγωγές με ίδια κριτήρια που
αντιμετωπίζει ξένες υπερπαραγωγές
Ξενομανία καταναλωτών
17.
Δημιουργήθηκε το 2008 από επαγγελματίες του
χώρου
Μέλη του είναι οι περισσότερες εταιρείες ανάπτυξης
παιχνιδιών που δραστηριοποιούνται στην Ελλάδα
Μέλη του είναι ανεξάρτητοι developers από μια
πληθώρα ειδικοτήτων γύρω από την ανάπτυξη
παιχνιδιών
Σκοπός του η δημιουργία νέων εταιρειών ή ομάδων
και η αύξηση παραγωγής παιχνιδιών
18. Δραστηριότητες
Υποστήριξη και ενθάρρυνση διοργανώσεων
Επαφή με τον ημερήσιο και ειδικό τύπο για
την προβολή των θεμάτων που απασχολούν
τους Έλληνες δημιουργούς
Επαφή με publishers της Ελλάδος και του
εξωτερικού για την προώθηση των
Ελληνικών παιχνιδιών
Επαφή με επενδυτές για παρουσίαση της
δυναμικής της Ελληνικής βιομηχανίας
παιχνιδιών
19. Παραγωγικές Δραστηριότητες
Δημιουργία του gi-Cluster
Κοινωνικό έργο με την στήριξη
δραστηριοτήτων μέσα από την δημιουργία
παιχνιδιών (πχ. Amnesty the game)
Προώθηση της επικοινωνίας και συνεργασίας
των μελών του συλλόγου (πχ. διαγωνισμός
Game Idea)
21. Γενικές Συνελεύσεις
Ενημέρωση μελών για φλέγοντα θέματα
Συζητήσεις θεμάτων που ανακύπτουν από τα
μέλη
Σχεδιασμός μελλοντικών κινήσεων
Δημιουργία ομάδων εργασίας
Networking μελών
22. Γιώργος Καζαμίας
Software & System Architect
http://www.blackbox.gr
george@blackbox.gr
23. Λόγια Μεγάλων Ανδρών
Οι ανακαλύψεις έχουν φτάσει στα όρια τους εδώ
και καιρό και δεν βλέπω προοπτικές περαιτέρω
ανάπτυξης.
Julius Sextus Frontinus, Ρωμαίος μηχανικός (40 – 103 μΧ)
Αν δεν υπάρχει δρόμος, εμείς θ’ ανοίξουμε το
δρόμο.
Αννίβας, Καρχηδόνιος στρατηλάτης (247 – 183 πΧ)