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Crowdfunding e Portali: Come trasformare un'idea
in un progetto fattibile, e forse di successo

•   Ciro Continisio
    ciro@tinycolossus.com – Tiny Colossus
Ho avuto l'idea definitiva!!
• "Un mondo aperto senza scopo, in cui tutto è fatto di cubi..."
   o Minecraft
• "Un omino bidimensionale con un cappello rosso, e il mondo gira in
  angoli di 90 gradi..."
   o Fez
• "Il giocatore affetta della frutta che viene lanciata in aria..."
   o Fruit Ninja
• "Il giocatore tira degli uccelli su alcuni maiali accatastati..."
   o Angry Birds
Partire dal basso

•   Creare un gioco semplice, partendo da un concept già collaudato
•   Condirlo con stili grafico/musicale eccellenti
•   Andare su un mercato di facile accesso (iOS, Android, Flash) e di
    guadagni rapidi
•   Ricominciare dal passo 1
Crowdfunding
Il crowdfunding consiste nel farsi finanziare il proprio progetto dagli
utenti stessi.
•Esistono piattaforme già consolidate
      o Kickstarter, IndieGoGo, RocketHub, Eppela...

•C'è possibilità di ottenere di più di quanto chiesto, ma anche niente
•Bisogna avere una fanbase o un'utenza già delineata e ricettiva
•Il progetto deve essere ben presentato, ben comunicato e ben diffuso
Portali di Crowdfunding

•   Kickstarter: grandissimo pubblico, solo per americani
•   IndieGoGo: seconda scelta, aperto anche agli europei
•   RocketHub: terza scelta, Launch Pad
•   8-bit Funding: solo per videogame, pubblico davvero minimo
•   Eppela: pubblico ridotto, italiano
Appbackr

• I backers ottengono un guadagno dalla loro offerta, rendendola di
  fatto un investimento
• Alcuni backers investono anche migliaia di euro
• Limitato alle app mobile
• Rischioso per lo sviluppatore, che deve vendere molto prima di
  vedere un guadagno
Crowdfunding != $$

Crowdfunding = $$ + Pubblicità
Indie Fund

• Dream team di indie che finanzia giochi promettenti
• Titoli: Monaco, Faraway, Q.U.B.E., Dear Esther, The Swapper
• Molto difficile accedervi
• Fino a $100,000 di finanziamento, a fondo perduto se il gioco non
  vende
• Macchina di marketing potentissima
Alpha Funding
Consiste nella vendita del gioco prima che sia finito (in fase alpha) per
finanziare il resto dello sviluppo.
Non tutti i giochi sono adatti a questo tipo di iniziativa.
Si può effettuare:
•Sul proprio sito
•Desura
•Bundle vari
     o Humble Indie Bundle, IndieRoyale, IndieGala
Portali e potenziali mercati

Dove il gioco verrà venduto influenza diversi fattori del gioco stesso
•Mercato Flash: Flash Game License (+ Kongregate per Unity)
•Desktop: Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, Steam
•Apps: App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World
•Console: XBLIG, XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare, 3DS Shop
•Negozio: Mercato retail
Flash Game License

Su FGL si possono trovare sponsor per i propri giochi Flash
•TUTTI i portali sono presenti su FGL
•Se il gioco è decente, quasi certamente verrà comprato
•Picchi di $25-30,000 (come SteamBirds)
•Problema: quanto resisterà il mercato?
Digital Delivery

I portali di DD si possono dividere in fasce in base alla difficoltà
d'accesso e le conoscenze tecniche richieste:
•Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, XBLIG
•App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World
•Steam
•XBLA, PSN, Wii Ware, DSiWare, 3DS Shop
Mercato retail


LASCIATE PERDERE
Pubblicizzare il proprio gioco

• Twitter, Facebook, IndieDB, Reddit, Youtube, blog, spam mail,
    newsletter, forums, eventi
•   Qualità, pulizia, ordine
•   Playable > Video > Immagine > Testo
•   Non spammate (tranne che su Twitter)
•   Dovete far leva sui vostri contatti
Twitter

• La gente visualizza centinaia di Twitter al minuto, quindi postatene
    migliaia
•   Spammate come numero di tweet, ma con contenuti validi
•   Menzionate le persone, solo così vi seguiranno
•   Non fate cross-posting da FB
•   A volte una menzione è più potente di una mail
Facebook
• Più il vostro post è popolare, più le persone lo vedranno, quindi
  niente spam, solo contenuti interessanti
• Il cross posting da Twitter è ok, ma non spammate
• Postate immagini (meglio dei video), sono più visibili nel fiume di
  notizie
• Gli ad a pagamento sono totalmente inutili (13 click su 300.000
  view)
IndieDB


• Gli update ci mettono un po' ad andare online
• Community enorme, ma bisogna emergere
• Solita regola: Video > Immagine > Testo
Blog


• Conviene solo se siete Jonathan Blow
• ... oppure se fate cross-posting da IndieDB, ecc.
Youtube


• Usatelo per i video, ma non aspettatevi visite
• HD obbligatorio!!
Reddit


• Difficilissimo da domare
• Inutile cercare di imbrogliare: fate in modo che sia la gente a
  postare per voi
• Non ci si può fare pubblicità se non siete americani
Forum

• Richiedono tantissimo lavoro per non essere considerato uno
  spammer
• Non cercate di coprire tutti i forum del mondo, solo i migliori
• IndieVault.it, TIGsource, NeoGAF, TouchArcade + i vostri forum di
  fiducia
Pausa caffé
L'esperienza di UFHO2 su KS
L'esperienza di UFHO2 su KS
Operazioni fatte prima di iniziare la campagna:
•Ho creato il primo UFHO :)
•Ho girato per diversi eventi/fiere di persona: GDC Europe, 3 GGJ, 2
No More Sweden, GamesWeek, 3 IVDC
•Presenza attiva su Twitter, Facebook e "posizionamento" su alcuni
forum chiave (IndieVault.it, TIGsource, TouchArcade, ArsLudica,
Playfields, dopo NeoGAF)
Perché Kickstarter?
Pro:
•Il nome è sinonimo di crowdfunding, attira l'attenzione dei media
•Presenza di pubblico massiccia rispetto agli altri portali
•Possibilità di essere featured, pagina curata da IGDA
•Il sito si presenta(va) meglio rispetto a IndieGoGo
Contro:
•Serve una persona cittadino USA

Ce l'avrei fatta lo stesso su un altro portale? Probabilmente NO
Cosa è andato bene
•   Ottimo inizio, grazie ad amici "di primo livello", devs e colleghi EA
•   Featured sulla pagina IGDA quasi subito
•   Le guest star dagli altri giochi hanno attratto un po' di interesse
•   Diversi articoli su buoni siti (IndieGameMag, IndieGames, italiani...)
•   Cura per i dettagli e molti aggiornamenti
•   I premi erano validi (anche troppo!)
•   "Effetto Schafer" negli ultimi due giorni
Cosa è andato male

• Non una buona idea partire il 14 dicembre
• Il gioco è complesso da spiegare per un crowdfunding
• Video di presentazione troppo lungo (5 min)
• "Effetto Schafer" e articolo su IndieGames.com SOLO negli ultimi
  due giorni
• Avrei potuto rilasciare la demo un po' prima
Fonti di traffico
Distribuzione dei premi
Distribuzione dei premi
•   No rewards -15 backers (5%) - $312 (3%)
•   1$ - 8 backers (3%) - $25 (<1%)
•   10$ - 164 backers (52%) - $1,730 (16%)
•   20$ - 53 backers (17%) - $1,160 (11%)
•   30$ - 24 backers (8%) - $749 (7%)
•   55$ - 15 backers (5%) - $955 (9%)
•   80$ - 12 backers (4%) - $1,109 (10%)
•   120$ - 13 backers (4%) - $1,630 (15%)
•   200$ - 7 backers (2%) - $2,177 (20%)
•   500$ - 2 backers (1%) - $1,025 (9%)
Conoscenze dirette
•   No rewards - 8/15 conosciuti (53%)
•   1$ - 2/8 conosciuti (25%)
•   10$ - 45/164 conosciuti (27%)
•   20$ - 17/53 conosciuti (32%)
•   30$ - 15/24 conosciuti (62%)
•   55$ - 10/15 conosciuti (33%)
•   80$ - 7/12 conosciuti (58%)
•   120$ - 6/13 conosciuti (46%)
•   200$ - 5/7 conosciuti (71%)
•   500$ - 0/2 conosciuti (0%)
Altri dati
•   $10,872 a fine campagna (60 giorni)- finanziato al 108%
•   316 backers, di cui 113 contatti diretti (36%) con pledge media $34
•   $229 perduti per donatori che hanno cancellato o ridotto la pledge
•   $695 di pledge aumentate (3 hanno scelto $80, 3 da ~$30 a $200!)
•   $130 perduti per 3 donatori la cui carta di credito ha dato un errore
•   14 updates
•   43 commenti sul progetto
Dati viral
• 21 menzioni sul web (IndieVault.it, IndieGameMag,
    IndieGames.com, TheIndieShelter, Multiplayer.it, Macity.net, ...)
•   FB: 800 visualizzazioni all'inizio, 91 ad inizio gennaio, 1500 due
    settimane prima della fine, 290 durante la GGJ, 1300 nei giorni finali
•   Twitter: +10 RT in media ogni 'milestone tweet' (updates, etc.)
•   Blog: non se l'è filato nessuno
•   491 share FB solo per la pagina del progetto KS
•   61 like FB totali sulle pagine degli update KS
Promoter

Creato da Spaces of Play (Spirits), aiuta a monitorare la presenza
online
•Free per un gioco e fino a 25 menzioni
•Segnala recensioni/articoli partendo da un termine di ricerca nel giro di
un'ora
•Scansiona più di 600 siti relativi ai giochi
•Contiene un calendario di conferenze, fiere e contest
MailChimp

Gestione di mailing lists
•Free fino a 2000 mail al mese
•Ottimo sistema di templates
•Permette di importare liste, o di creare form di iscrizione
•Statistiche con numero di aperture, numero di click, ecc.
HootSuite

Nato per gestire Twitter, può essere usato come centro di monitoraggio
delle piattaforme social
•Free fino a 4 account
•Gestisce Twitter, Facebook, Linkedin, e altri
•Permette la pubblicazione ritardata di updates e tweet
Wunderlist

Permette di fare una lista di task tenendo a mente le cose da fare
•Free
•Sincronizzabile anche con i device
•Invia notifiche via mail

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Crowdfunding e Portali: come trasformare un'idea in un progetto fattibile, e forse di successo, by Ciro Continisio

  • 1. Crowdfunding e Portali: Come trasformare un'idea in un progetto fattibile, e forse di successo • Ciro Continisio ciro@tinycolossus.com – Tiny Colossus
  • 2. Ho avuto l'idea definitiva!! • "Un mondo aperto senza scopo, in cui tutto è fatto di cubi..." o Minecraft • "Un omino bidimensionale con un cappello rosso, e il mondo gira in angoli di 90 gradi..." o Fez • "Il giocatore affetta della frutta che viene lanciata in aria..." o Fruit Ninja • "Il giocatore tira degli uccelli su alcuni maiali accatastati..." o Angry Birds
  • 3. Partire dal basso • Creare un gioco semplice, partendo da un concept già collaudato • Condirlo con stili grafico/musicale eccellenti • Andare su un mercato di facile accesso (iOS, Android, Flash) e di guadagni rapidi • Ricominciare dal passo 1
  • 4. Crowdfunding Il crowdfunding consiste nel farsi finanziare il proprio progetto dagli utenti stessi. •Esistono piattaforme già consolidate o Kickstarter, IndieGoGo, RocketHub, Eppela... •C'è possibilità di ottenere di più di quanto chiesto, ma anche niente •Bisogna avere una fanbase o un'utenza già delineata e ricettiva •Il progetto deve essere ben presentato, ben comunicato e ben diffuso
  • 5. Portali di Crowdfunding • Kickstarter: grandissimo pubblico, solo per americani • IndieGoGo: seconda scelta, aperto anche agli europei • RocketHub: terza scelta, Launch Pad • 8-bit Funding: solo per videogame, pubblico davvero minimo • Eppela: pubblico ridotto, italiano
  • 6. Appbackr • I backers ottengono un guadagno dalla loro offerta, rendendola di fatto un investimento • Alcuni backers investono anche migliaia di euro • Limitato alle app mobile • Rischioso per lo sviluppatore, che deve vendere molto prima di vedere un guadagno
  • 7. Crowdfunding != $$ Crowdfunding = $$ + Pubblicità
  • 8. Indie Fund • Dream team di indie che finanzia giochi promettenti • Titoli: Monaco, Faraway, Q.U.B.E., Dear Esther, The Swapper • Molto difficile accedervi • Fino a $100,000 di finanziamento, a fondo perduto se il gioco non vende • Macchina di marketing potentissima
  • 9. Alpha Funding Consiste nella vendita del gioco prima che sia finito (in fase alpha) per finanziare il resto dello sviluppo. Non tutti i giochi sono adatti a questo tipo di iniziativa. Si può effettuare: •Sul proprio sito •Desura •Bundle vari o Humble Indie Bundle, IndieRoyale, IndieGala
  • 10. Portali e potenziali mercati Dove il gioco verrà venduto influenza diversi fattori del gioco stesso •Mercato Flash: Flash Game License (+ Kongregate per Unity) •Desktop: Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, Steam •Apps: App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World •Console: XBLIG, XBLA, PSN, WiiWare, DSiWare, 3DS Shop •Negozio: Mercato retail
  • 11. Flash Game License Su FGL si possono trovare sponsor per i propri giochi Flash •TUTTI i portali sono presenti su FGL •Se il gioco è decente, quasi certamente verrà comprato •Picchi di $25-30,000 (come SteamBirds) •Problema: quanto resisterà il mercato?
  • 12. Digital Delivery I portali di DD si possono dividere in fasce in base alla difficoltà d'accesso e le conoscenze tecniche richieste: •Desura, Indievania, Indiecity, Mac App Store, XBLIG •App Store, Android Market, Intel AppUp, Blackberry App World •Steam •XBLA, PSN, Wii Ware, DSiWare, 3DS Shop
  • 14. Pubblicizzare il proprio gioco • Twitter, Facebook, IndieDB, Reddit, Youtube, blog, spam mail, newsletter, forums, eventi • Qualità, pulizia, ordine • Playable > Video > Immagine > Testo • Non spammate (tranne che su Twitter) • Dovete far leva sui vostri contatti
  • 15. Twitter • La gente visualizza centinaia di Twitter al minuto, quindi postatene migliaia • Spammate come numero di tweet, ma con contenuti validi • Menzionate le persone, solo così vi seguiranno • Non fate cross-posting da FB • A volte una menzione è più potente di una mail
  • 16. Facebook • Più il vostro post è popolare, più le persone lo vedranno, quindi niente spam, solo contenuti interessanti • Il cross posting da Twitter è ok, ma non spammate • Postate immagini (meglio dei video), sono più visibili nel fiume di notizie • Gli ad a pagamento sono totalmente inutili (13 click su 300.000 view)
  • 17. IndieDB • Gli update ci mettono un po' ad andare online • Community enorme, ma bisogna emergere • Solita regola: Video > Immagine > Testo
  • 18. Blog • Conviene solo se siete Jonathan Blow • ... oppure se fate cross-posting da IndieDB, ecc.
  • 19. Youtube • Usatelo per i video, ma non aspettatevi visite • HD obbligatorio!!
  • 20. Reddit • Difficilissimo da domare • Inutile cercare di imbrogliare: fate in modo che sia la gente a postare per voi • Non ci si può fare pubblicità se non siete americani
  • 21. Forum • Richiedono tantissimo lavoro per non essere considerato uno spammer • Non cercate di coprire tutti i forum del mondo, solo i migliori • IndieVault.it, TIGsource, NeoGAF, TouchArcade + i vostri forum di fiducia
  • 24. L'esperienza di UFHO2 su KS Operazioni fatte prima di iniziare la campagna: •Ho creato il primo UFHO :) •Ho girato per diversi eventi/fiere di persona: GDC Europe, 3 GGJ, 2 No More Sweden, GamesWeek, 3 IVDC •Presenza attiva su Twitter, Facebook e "posizionamento" su alcuni forum chiave (IndieVault.it, TIGsource, TouchArcade, ArsLudica, Playfields, dopo NeoGAF)
  • 25. Perché Kickstarter? Pro: •Il nome è sinonimo di crowdfunding, attira l'attenzione dei media •Presenza di pubblico massiccia rispetto agli altri portali •Possibilità di essere featured, pagina curata da IGDA •Il sito si presenta(va) meglio rispetto a IndieGoGo Contro: •Serve una persona cittadino USA Ce l'avrei fatta lo stesso su un altro portale? Probabilmente NO
  • 26. Cosa è andato bene • Ottimo inizio, grazie ad amici "di primo livello", devs e colleghi EA • Featured sulla pagina IGDA quasi subito • Le guest star dagli altri giochi hanno attratto un po' di interesse • Diversi articoli su buoni siti (IndieGameMag, IndieGames, italiani...) • Cura per i dettagli e molti aggiornamenti • I premi erano validi (anche troppo!) • "Effetto Schafer" negli ultimi due giorni
  • 27. Cosa è andato male • Non una buona idea partire il 14 dicembre • Il gioco è complesso da spiegare per un crowdfunding • Video di presentazione troppo lungo (5 min) • "Effetto Schafer" e articolo su IndieGames.com SOLO negli ultimi due giorni • Avrei potuto rilasciare la demo un po' prima
  • 28.
  • 30.
  • 32. Distribuzione dei premi • No rewards -15 backers (5%) - $312 (3%) • 1$ - 8 backers (3%) - $25 (<1%) • 10$ - 164 backers (52%) - $1,730 (16%) • 20$ - 53 backers (17%) - $1,160 (11%) • 30$ - 24 backers (8%) - $749 (7%) • 55$ - 15 backers (5%) - $955 (9%) • 80$ - 12 backers (4%) - $1,109 (10%) • 120$ - 13 backers (4%) - $1,630 (15%) • 200$ - 7 backers (2%) - $2,177 (20%) • 500$ - 2 backers (1%) - $1,025 (9%)
  • 33. Conoscenze dirette • No rewards - 8/15 conosciuti (53%) • 1$ - 2/8 conosciuti (25%) • 10$ - 45/164 conosciuti (27%) • 20$ - 17/53 conosciuti (32%) • 30$ - 15/24 conosciuti (62%) • 55$ - 10/15 conosciuti (33%) • 80$ - 7/12 conosciuti (58%) • 120$ - 6/13 conosciuti (46%) • 200$ - 5/7 conosciuti (71%) • 500$ - 0/2 conosciuti (0%)
  • 34. Altri dati • $10,872 a fine campagna (60 giorni)- finanziato al 108% • 316 backers, di cui 113 contatti diretti (36%) con pledge media $34 • $229 perduti per donatori che hanno cancellato o ridotto la pledge • $695 di pledge aumentate (3 hanno scelto $80, 3 da ~$30 a $200!) • $130 perduti per 3 donatori la cui carta di credito ha dato un errore • 14 updates • 43 commenti sul progetto
  • 35. Dati viral • 21 menzioni sul web (IndieVault.it, IndieGameMag, IndieGames.com, TheIndieShelter, Multiplayer.it, Macity.net, ...) • FB: 800 visualizzazioni all'inizio, 91 ad inizio gennaio, 1500 due settimane prima della fine, 290 durante la GGJ, 1300 nei giorni finali • Twitter: +10 RT in media ogni 'milestone tweet' (updates, etc.) • Blog: non se l'è filato nessuno • 491 share FB solo per la pagina del progetto KS • 61 like FB totali sulle pagine degli update KS
  • 36. Promoter Creato da Spaces of Play (Spirits), aiuta a monitorare la presenza online •Free per un gioco e fino a 25 menzioni •Segnala recensioni/articoli partendo da un termine di ricerca nel giro di un'ora •Scansiona più di 600 siti relativi ai giochi •Contiene un calendario di conferenze, fiere e contest
  • 37. MailChimp Gestione di mailing lists •Free fino a 2000 mail al mese •Ottimo sistema di templates •Permette di importare liste, o di creare form di iscrizione •Statistiche con numero di aperture, numero di click, ecc.
  • 38. HootSuite Nato per gestire Twitter, può essere usato come centro di monitoraggio delle piattaforme social •Free fino a 4 account •Gestisce Twitter, Facebook, Linkedin, e altri •Permette la pubblicazione ritardata di updates e tweet
  • 39. Wunderlist Permette di fare una lista di task tenendo a mente le cose da fare •Free •Sincronizzabile anche con i device •Invia notifiche via mail