O documento apresenta um uniforme de basquete de 1910 e uma música solo de piano de Scott Joplin. É uma seleção de imagens e música editada por Hagop Koulkdjian Neto.
O documento apresenta um uniforme de basquete de 1910 e uma música solo de piano de Scott Joplin. É uma seleção de imagens e música editada por Hagop Koulkdjian Neto.
Culturally responsive teaching emphasizes empowering students through incorporating their cultural experiences and backgrounds into all aspects of learning. It recognizes that culture plays a central role in learning and communication. Key aspects of culturally responsive teaching include having positive perspectives on students' families and cultures, acting as a facilitator rather than solely a lecturer, reshaping the curriculum to be culturally relevant to students, using student-centered collaborative instruction, and fostering a sense of belonging for all students.
This lesson plan is for an English language arts class in a behavioral school setting. The lesson focuses on reading comprehension, vocabulary, and summarization skills. Students will read two short stories - "For Want of a Horseshoe Nail" and "The Stolen Party" - and complete accompanying activities to practice identifying details, sequences of events, making inferences, and understanding multiple meanings of words. In addition to the group lesson, individual students will work on targeted skills at reading and vocabulary centers.
This document outlines servers for different areas of a library including business office servers for groupware, lists and fax, children's room servers for proxy and audio/video, customer email servers for news and mail, and register servers for applications and telnet access.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
This training module provides instructions for updating adult credit information on 211 and Employment Ontario websites. It covers how to view and update an existing site, add a new site, and delete a site. The key steps are accessing the Employment Ontario website, finding the adult credit site, selecting the site, viewing details, and using the template to edit information, preview changes, and finalize the update. It also outlines entering new site information when a site does not exist and requesting an existing site be deleted.
This document describes an interactive circus-themed educational game about shapes. It includes a splash screen welcoming the user to the Marvelous Shapes Circus and introducing the ringmaster Circ. The user can then click around a map to visit different areas like the clown show, circus tent, house of shapes, and tiger cage to learn about shapes and see performances.
The document discusses designing adaptive careers. It suggests that when deciding if a personnel change is needed, organizations tend to only look at past poor performance, but the right time is when looking at future strategic and cultural fit. It also discusses that the human brain has not significantly changed in 10,000 years but jobs have, and building teams requires complementary skills not just similarity. Knowledge work can have a much larger variation in individual productivity than assembly line work. The document advocates developing talent through identifying strengths and areas for improvement through activities like stay interviews and regular career development discussions.
Kill Lean & Learn [Italian, Mini Agile Day — 5/2015]Marco Calzolari
Marco Calzolari, Giuseppe Massarotto
Nella cultura aziendale contemporanea fortemente orientata al "can do", un progetto fallito rappresenta a tutti gli effetti un lutto e raramente viene discusso ed elaborato con razionalità.
Molto spesso miti e tabù del management ci rendono ciechi di fronte alla realtà che un progetto ha perso la ragion d'essere, o si sta trasformando in un morto vivente... che può minacciare la sopravvivenza del nostro gruppo di lavoro.
Quali segnali raccogliere per riconoscere i sintomi che anticipano la morte di un progetto?
Esistono linguaggi e metodologie per gestire il trapasso di iniziative inutili e superare il lutto?
Quale è il costo di un progetto che viene lasciato vagare senza speranza? E quanto costa realmente "terminare" un progetto, per liberare spazio, tempo e risorse nel nostro portfolio?
Come possiamo includere nella cultura "can do" anche l'opzione di chiudere serenamente il progetto?
O documento classifica as categorias da narrativa em ação, personagens, espaço, tempo e narrador. Descreve os tipos de personagens principais, secundárias e figurantes. Distingue espaço físico e social e tempo cronológico e psicológico. Explica a diferença entre narrador participante e não participante.
This document discusses a summer work camp where Claudia and Melissa volunteered to help build a new home for the Parliament of Andalusia. It talks about their experience of solidarity over the summer and working together on green energy projects, as well as some of their personal experiences like whether to kiss or not. The authors reflect on their lifelong love of such work camps and volunteer experiences.
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The document summarizes various out-of-home advertising opportunities on Long Island, New York, including digital signage networks, ferry systems, and other outlets. Specifically, it describes the Long Island Digital Signage Network which has over 180 digital displays in locations like outlet malls, ferries, and businesses. It also details advertising options on the Fire Island Ferry system, from terminal posters and signage to on-board displays and even fully wrapped water taxis. A list then shows the locations of digital signs throughout Long Island communities.
Agile Business Day
Venezia, 17 settembre 2016
Nella cultura aziendale contemporanea fortemente orientata al "can do", un progetto fallito rappresenta a tutti gli effetti un lutto e raramente viene discusso ed elaborato con razionalità.
Molto spesso miti e tabù del management ci rendono ciechi di fronte alla realtà che un progetto ha perso la ragion d'essere, o si sta trasformando in un morto vivente... che può minacciare la sopravvivenza di tutto un gruppo di lavoro.
Quali segnali raccogliere per riconoscere i sintomi che anticipano la morte di un progetto? Esistono linguaggi e metodologie per gestire il trapasso di iniziative inutili e superare il lutto?
Quale è il costo di un progetto che viene lasciato vagare senza speranza? E quanto costa realmente "terminare" un progetto, per liberare spazio, tempo e risorse nel nostro portfolio? Esploreremo racconti, strategie e strumenti per poter includere nella cultura "can do" anche la necessaria opzione di chiudere serenamente un progetto.
The document describes a workshop on agile practices run by Giovanni Puliti and Marco Calzolari. The workshop uses a game called "AgileGrammelot" to simulate working on projects in an agile way. The game is divided into three phases - setting the stage, the game itself broken into iterations, and a retrospective. Participants work in teams to improve the services of a fictional airline customer over multiple iterations, using agile principles. The goal is for participants to experience key agile concepts like collaboration, iteration and feedback in an engaging way.
Traballo elaborado polos alumnos/as de 6º B do Ceip Rosalía de Castro de Lugo, dentro dos proxectos de Historia Antigua que elaboramos neste trimestre na asignatura de Coñecemento do Medio.
2. Os habitantes do paleolítico, igual que en outras zonas eran nómades; non tiñan un lugar fixo onde vivir, xa que , como cazaban, pescaban e recolleitaban non podían, porque no inverno os animais íanse e eles tamén. Os primeiros poboadores vivían en campamentos ao aire libre ; despois empezaron a habitar en covas e abrigos das covas. Xa hace 300.000 anos
4. Os habitantes do neolítico xa vivían en poboados , porque tiñan que coidar do ganado e do que cultivaban . O primeiro animal que domesticaron , foi o can despois as ovellas , os porcos e cabras.
6. Os habitantes desta época, empezaron a construír poboados en lugares elevados e AmurallaDOs , para unha mellor defensa . Empezaron a facer cerámica campaniforme decorada con liñas horizontais. Galicia foi moi rica en estaño , un metal necesario para facer bronce ; con esta aliaxe fabricábanse ferramentas e armas. Facían dolmens , menhires e crómlech , que posuían unha función relixiosa e funeraria.
8. Antes da chegada dos romanos galicia estaba habitada por un pobo celta, os galaicos, que desenvolveron A CULTURA CASTREXA. CONQUISTA ROMANA: Os galaicos foron os últimos en someterse a o dominio romano.Utilizaron as serras para defenderse e non foron derrotados ata o 19 a.C. Despois da conquista, algúns seguían a vivir en castros, pero fundaron cidades novas .Tamén inventaron calzadas para transportar mercancías.
10. Galicia foi ocupada polos suevos. Nesta época empezaron a construír mosteiros. No século VI os suevos foron conquistados polos visigodos, que se estableceron no resto da Península. No ano 714 toda Galicia foi conquistada polos musulmáns; pero fóronse pronto e os cristiáns refuxiáronse aquí, en Galicia. No século IX case todo o noso territorio foi ocupado polo reino ástur-leonés do monarca ALFONSO II . Despois estendeuse dende o río Douro e o Ebro cara o sur .Co paso do tempo o reino de León uniuse ao de Castela formando o reino de Catela e León.