Bemutatkozás
● Algoritmizálás grafikuseszközökkel - blokkok
● Tanulóközpontú témák - Angry Birds, Plants vs. Zombies
● A szekvenciális utasításoktól a ciklusokon át a változók használatáig szinte
minden programozási elem ismertetése
● Az eszközöket neves programozók vezetik be (Bill Gates, Mark
Zuckerberg)
3.
Tananyagok a portálon
●Bevezető tanfolyam
○ Ez a 20 órás kurzus bemutatja a számítástechnika és programozás
alap fogalmait. A kurzus általános iskolásoknak lett kitalálva, de
mindenki számára jó időtöltés lehet.
● 1. tanfolyam
○ Az 1. tanfolyam a olvasással épp hogy csak ismerkedő korosztály
számára készült számítógépes programok elkészítése céljából, amely
segít számukra megtanulni a másokkal való együttműködést,
fejleszteni a problémamegoldó készségeket és legyőzni a
nehézségeket. A tanfolyam végére a tanulók létrehoznak egy egyedi
saját játékot vagy egy történetet, amit majd meg tudnak osztani. 1.
osztályosok számára ajánlott.
4.
Tananyagok a portálon
●2. tanfolyam
○ A 2. tanfolyam a már olvasni tudó és előzetes programozási tapasztalattal bíró
tanulók számára készült. Ezen a tanfolyamon a tanulók programokat
készítenek majd bizonyos problémák megoldására, továbbá interaktív
játékokat fognak fejleszteni vagy történetek fognak létrehozni, amelyeket majd
meg tudnak osztani. 2.-5. osztályosok számára ajánlott.
● 3. tanfolyam
A 3. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2.
tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző
tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb
problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a
tanulók létrehoznak egy interaktív történetet, amit bárkivel megoszthatnak. 4.
-5. osztályosok számára ajánlott.
5.
Tananyagok a portálon
●4. tanfolyam
○ A 4. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2. és a 3.
tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző
tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb
problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a
tanulók interaktív történeteteket és játékokat hoznak létre, amit bárkivel
megoszthatnak. 4.-8. osztályosok számára ajánlott.
6.
Üzenetközvetítés
● Célcsoport: óvodáskortól 8. osztályos korig
● Tartalom: a programozással kapcsolatos alapfogalmak és lépések
elsajátítása grafikus eszközökkel
● Életkori sajátosságok: a feladatokat a gyerekek által kedvelt számítógépes
játékok szereplői adják
● A bevezető videók és nyomtatott anyagok világosak, szakmailag
megfelelők
● A fejezetek végén általában kreatív, szabadon kivitelezhető feladatok
összegzik az elsajátított tananyagot
● A bevezető videók narrációja magyarul tömör formában megtekinthető
7.
Rendszerszerűség
Az általános iskoláskorosztály igényeivel szemben támasztott célkitűzések:
● programozási alapismeretek elsajátítása
● játékos feladatok
● szabad programozási feladatok
● életkori sajátosságokhoz igazított feladatok (játékok, sztorik
algoritmizálása)
● azonnali visszacsatolás
● hibázási lehetőségek, ezek módszeres javítása
● grafikus algoritmustervezés
8.
Struktúra
Jellemző a tartalomrendszerezett
elhelyezése:
● bal oldalon található a
futtatási felület
● alatta a segítségül szolgáló
oktatóvideó
● középen a programozás
utasításait jelképező blokkok
● jobb oldalon a
programszerkesztő
9.
Navigáció
● A navigációa szinteken
belül és a szintek között is
egyszerűen megoldható,
melyet az ábra mutat.
● A tanári verzióban az
egyes szintekhez
óravázlatok tartoznak.
● Az elvégzett feladatokat
zöld jelzéssel, a
megkezdetteket kék
karikával jelzi a program.
10.
Kommunikáció - interakció
●Hibás megoldás esetén a program azonnali utalást tesz a hiba okára, és
visszaléptet a programozói felületre.
● A visszaállítás gombbal a programot alaphelyzetbe lehet állítani.
11.
Pedagógiai-didaktikai szempontok
● Adiák nem tanul, játékot
készít
● Nincs jó, vagy rossz megoldás,
csak az alkotás öröme
● A hibázás nem bűn, hanem
erény - még jó dolog is kisülhet
belőle
● Megosztási lehetőség
barátokkal, ismerősökkel
● Saját eszközön is lehet
játszani vele
12.
Pszichológiai-ergonómiai szempontok
● Előrehaladása tanuló saját ritmusában
● Bármikor felfüggeszthető a tanulás
● Egyszerű szabályok
● Életkori sajátosságokhoz közel álló témák
● Könnyen áttekinthető felület
● Többféle hardverkörnyezetben is használható (pl érintőképernyő)
● Azonnali segítség az oktatóvideókról
● Azonnali visszacsatolás
Szubjektív szempontok (Swotanalízis)
Erősség
● On-line
● Felhasználóbarát
● Játékos tanulás
● Azonnali interakció
● Többplatformú felhasználás
Lehetőség
● Fordítás magyar nyelvre
● Közösségi használat
● Elkészített munkák továbbfejlesztése
Gyengeség
● A szakmai anyagok nagy része csak
angolul található meg
Veszély
● Nem találtam