code.org portál
értékelése
Médiapedagógia - készítette: Moór Róbert
Bemutatkozás
● Algoritmizálás grafikus eszközökkel - blokkok
● Tanulóközpontú témák - Angry Birds, Plants vs. Zombies
● A szekvenciális utasításoktól a ciklusokon át a változók használatáig szinte
minden programozási elem ismertetése
● Az eszközöket neves programozók vezetik be (Bill Gates, Mark
Zuckerberg)
Tananyagok a portálon
● Bevezető tanfolyam
○ Ez a 20 órás kurzus bemutatja a számítástechnika és programozás
alap fogalmait. A kurzus általános iskolásoknak lett kitalálva, de
mindenki számára jó időtöltés lehet.
● 1. tanfolyam
○ Az 1. tanfolyam a olvasással épp hogy csak ismerkedő korosztály
számára készült számítógépes programok elkészítése céljából, amely
segít számukra megtanulni a másokkal való együttműködést,
fejleszteni a problémamegoldó készségeket és legyőzni a
nehézségeket. A tanfolyam végére a tanulók létrehoznak egy egyedi
saját játékot vagy egy történetet, amit majd meg tudnak osztani. 1.
osztályosok számára ajánlott.
Tananyagok a portálon
● 2. tanfolyam
○ A 2. tanfolyam a már olvasni tudó és előzetes programozási tapasztalattal bíró
tanulók számára készült. Ezen a tanfolyamon a tanulók programokat
készítenek majd bizonyos problémák megoldására, továbbá interaktív
játékokat fognak fejleszteni vagy történetek fognak létrehozni, amelyeket majd
meg tudnak osztani. 2.-5. osztályosok számára ajánlott.
● 3. tanfolyam
A 3. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2.
tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző
tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb
problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a
tanulók létrehoznak egy interaktív történetet, amit bárkivel megoszthatnak. 4.
-5. osztályosok számára ajánlott.
Tananyagok a portálon
● 4. tanfolyam
○ A 4. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2. és a 3.
tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző
tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb
problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a
tanulók interaktív történeteteket és játékokat hoznak létre, amit bárkivel
megoszthatnak. 4.-8. osztályosok számára ajánlott.
Üzenetközvetítés
● Célcsoport: óvodás kortól 8. osztályos korig
● Tartalom: a programozással kapcsolatos alapfogalmak és lépések
elsajátítása grafikus eszközökkel
● Életkori sajátosságok: a feladatokat a gyerekek által kedvelt számítógépes
játékok szereplői adják
● A bevezető videók és nyomtatott anyagok világosak, szakmailag
megfelelők
● A fejezetek végén általában kreatív, szabadon kivitelezhető feladatok
összegzik az elsajátított tananyagot
● A bevezető videók narrációja magyarul tömör formában megtekinthető
Rendszerszerűség
Az általános iskolás korosztály igényeivel szemben támasztott célkitűzések:
● programozási alapismeretek elsajátítása
● játékos feladatok
● szabad programozási feladatok
● életkori sajátosságokhoz igazított feladatok (játékok, sztorik
algoritmizálása)
● azonnali visszacsatolás
● hibázási lehetőségek, ezek módszeres javítása
● grafikus algoritmustervezés
Struktúra
Jellemző a tartalom rendszerezett
elhelyezése:
● bal oldalon található a
futtatási felület
● alatta a segítségül szolgáló
oktatóvideó
● középen a programozás
utasításait jelképező blokkok
● jobb oldalon a
programszerkesztő
Navigáció
● A navigáció a szinteken
belül és a szintek között is
egyszerűen megoldható,
melyet az ábra mutat.
● A tanári verzióban az
egyes szintekhez
óravázlatok tartoznak.
● Az elvégzett feladatokat
zöld jelzéssel, a
megkezdetteket kék
karikával jelzi a program.
Kommunikáció - interakció
● Hibás megoldás esetén a program azonnali utalást tesz a hiba okára, és
visszaléptet a programozói felületre.
● A visszaállítás gombbal a programot alaphelyzetbe lehet állítani.
Pedagógiai-didaktikai szempontok
● A diák nem tanul, játékot
készít
● Nincs jó, vagy rossz megoldás,
csak az alkotás öröme
● A hibázás nem bűn, hanem
erény - még jó dolog is kisülhet
belőle
● Megosztási lehetőség
barátokkal, ismerősökkel
● Saját eszközön is lehet
játszani vele
Pszichológiai-ergonómiai szempontok
● Előrehaladás a tanuló saját ritmusában
● Bármikor felfüggeszthető a tanulás
● Egyszerű szabályok
● Életkori sajátosságokhoz közel álló témák
● Könnyen áttekinthető felület
● Többféle hardverkörnyezetben is használható (pl érintőképernyő)
● Azonnali segítség az oktatóvideókról
● Azonnali visszacsatolás
Technikai kivitelezés
Profi marketing és szakmai háttér
Járulékos elemek
Óravázlatok és feladatlapok minden szinthez - sajnos csak angol nyelven
Szubjektív szempontok (Swot analízis)
Erősség
● On-line
● Felhasználóbarát
● Játékos tanulás
● Azonnali interakció
● Többplatformú felhasználás
Lehetőség
● Fordítás magyar nyelvre
● Közösségi használat
● Elkészített munkák továbbfejlesztése
Gyengeség
● A szakmai anyagok nagy része csak
angolul található meg
Veszély
● Nem találtam

Code.org értékelése

  • 1.
  • 2.
    Bemutatkozás ● Algoritmizálás grafikuseszközökkel - blokkok ● Tanulóközpontú témák - Angry Birds, Plants vs. Zombies ● A szekvenciális utasításoktól a ciklusokon át a változók használatáig szinte minden programozási elem ismertetése ● Az eszközöket neves programozók vezetik be (Bill Gates, Mark Zuckerberg)
  • 3.
    Tananyagok a portálon ●Bevezető tanfolyam ○ Ez a 20 órás kurzus bemutatja a számítástechnika és programozás alap fogalmait. A kurzus általános iskolásoknak lett kitalálva, de mindenki számára jó időtöltés lehet. ● 1. tanfolyam ○ Az 1. tanfolyam a olvasással épp hogy csak ismerkedő korosztály számára készült számítógépes programok elkészítése céljából, amely segít számukra megtanulni a másokkal való együttműködést, fejleszteni a problémamegoldó készségeket és legyőzni a nehézségeket. A tanfolyam végére a tanulók létrehoznak egy egyedi saját játékot vagy egy történetet, amit majd meg tudnak osztani. 1. osztályosok számára ajánlott.
  • 4.
    Tananyagok a portálon ●2. tanfolyam ○ A 2. tanfolyam a már olvasni tudó és előzetes programozási tapasztalattal bíró tanulók számára készült. Ezen a tanfolyamon a tanulók programokat készítenek majd bizonyos problémák megoldására, továbbá interaktív játékokat fognak fejleszteni vagy történetek fognak létrehozni, amelyeket majd meg tudnak osztani. 2.-5. osztályosok számára ajánlott. ● 3. tanfolyam A 3. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2. tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a tanulók létrehoznak egy interaktív történetet, amit bárkivel megoszthatnak. 4. -5. osztályosok számára ajánlott.
  • 5.
    Tananyagok a portálon ●4. tanfolyam ○ A 4. tanfolyam azoknak a tanulóknak ajánlott, akik már elvégezték a 2. és a 3. tanfolyamot. A tanulók mélyebbre hatóan fogják tanulmányozni az előző tanfolyamokban bevezetett programozási fogalmakat az összetettebb problémák rugalmasabb megoldásának érdekében. E tanfolyam végére a tanulók interaktív történeteteket és játékokat hoznak létre, amit bárkivel megoszthatnak. 4.-8. osztályosok számára ajánlott.
  • 6.
    Üzenetközvetítés ● Célcsoport: óvodáskortól 8. osztályos korig ● Tartalom: a programozással kapcsolatos alapfogalmak és lépések elsajátítása grafikus eszközökkel ● Életkori sajátosságok: a feladatokat a gyerekek által kedvelt számítógépes játékok szereplői adják ● A bevezető videók és nyomtatott anyagok világosak, szakmailag megfelelők ● A fejezetek végén általában kreatív, szabadon kivitelezhető feladatok összegzik az elsajátított tananyagot ● A bevezető videók narrációja magyarul tömör formában megtekinthető
  • 7.
    Rendszerszerűség Az általános iskoláskorosztály igényeivel szemben támasztott célkitűzések: ● programozási alapismeretek elsajátítása ● játékos feladatok ● szabad programozási feladatok ● életkori sajátosságokhoz igazított feladatok (játékok, sztorik algoritmizálása) ● azonnali visszacsatolás ● hibázási lehetőségek, ezek módszeres javítása ● grafikus algoritmustervezés
  • 8.
    Struktúra Jellemző a tartalomrendszerezett elhelyezése: ● bal oldalon található a futtatási felület ● alatta a segítségül szolgáló oktatóvideó ● középen a programozás utasításait jelképező blokkok ● jobb oldalon a programszerkesztő
  • 9.
    Navigáció ● A navigációa szinteken belül és a szintek között is egyszerűen megoldható, melyet az ábra mutat. ● A tanári verzióban az egyes szintekhez óravázlatok tartoznak. ● Az elvégzett feladatokat zöld jelzéssel, a megkezdetteket kék karikával jelzi a program.
  • 10.
    Kommunikáció - interakció ●Hibás megoldás esetén a program azonnali utalást tesz a hiba okára, és visszaléptet a programozói felületre. ● A visszaállítás gombbal a programot alaphelyzetbe lehet állítani.
  • 11.
    Pedagógiai-didaktikai szempontok ● Adiák nem tanul, játékot készít ● Nincs jó, vagy rossz megoldás, csak az alkotás öröme ● A hibázás nem bűn, hanem erény - még jó dolog is kisülhet belőle ● Megosztási lehetőség barátokkal, ismerősökkel ● Saját eszközön is lehet játszani vele
  • 12.
    Pszichológiai-ergonómiai szempontok ● Előrehaladása tanuló saját ritmusában ● Bármikor felfüggeszthető a tanulás ● Egyszerű szabályok ● Életkori sajátosságokhoz közel álló témák ● Könnyen áttekinthető felület ● Többféle hardverkörnyezetben is használható (pl érintőképernyő) ● Azonnali segítség az oktatóvideókról ● Azonnali visszacsatolás
  • 13.
  • 14.
    Járulékos elemek Óravázlatok ésfeladatlapok minden szinthez - sajnos csak angol nyelven
  • 15.
    Szubjektív szempontok (Swotanalízis) Erősség ● On-line ● Felhasználóbarát ● Játékos tanulás ● Azonnali interakció ● Többplatformú felhasználás Lehetőség ● Fordítás magyar nyelvre ● Közösségi használat ● Elkészített munkák továbbfejlesztése Gyengeség ● A szakmai anyagok nagy része csak angolul található meg Veszély ● Nem találtam