Aikataulu pelinhenki.wordpress.com 18.3.09Johdanto 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? 1.4.09 Pelien poetiikka 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka 15.4.09 Pelaajien etnografia 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena 6.5.09 Vierailuluento 13.5.09 Vierailuluento
3.
Pelit kulttuurina? Luentosarjanalkupuolella pohdittiin pelin ja kulttuurin suhdetta: pelit osana laajempaa kulttuuria, pelaamisen ja pelaajien kulttuurit Tässä yhteydessä on myös syytä ottaa huomioon, että pelit ovat nykyisin entistä useammin teollisesti tuotettuja artefakteja, joiden olemusta muokkaavat niin suunnittelun kulttuurit kuin liiketoiminnaliset dynamiikat Pelien viimeaikainen kehitys liittyy myös laajempaa luovien toimialojen merkityksen nousuun
4.
Kulttuuriteollisuus? Adorno &Horkheimer (1947): kulttuuri-pessimistinen visio historiallisesta kehityksestä Läntisen sivilisaation kehityksen näkyvä osa kulttuurin tavaraistuminen, kulttuurin autonomian katoaminen Teollinen toimintamuoto valtaa alaa myös kulttuurin sfäärissä Kulttuuriteollisuuden tuotteille ja prosesseille tyypillistä standardointi ja ennalta-arvattavuus Myöhemmin kritisoitu mm. siitä, että ottaa kulttuurisen tuotannon yhtenä kenttänä nostamatta esiin teollisuudenalojen välisiä eroja
5.
Kulttuuriset toimialat Nykyisenkulttuuriteollisuus tai ’kulttuuriset toimialat’ (cultural industries) viittaa useimmiten niihin instituutioihin, jotka ovat osallisina symbolien tuotannossa, jakelussa ja kierrätyksessä Mukana perinteiset media-alat sekä uudemmat, digitaaliseen tuotantoon ja verkkoihin perustuvat alat Käytössä myös osin rinnakkaisia käsitteitä: luovat toimialat, viihdeteollisuus jne. Kulttuurisille toimialoille tyypillistä: Kulttuuriseen tuotantoon liittyvä korkea riski Korkeat tuotantokustannukset mutta matalat tuotekohtaiset (kopiointi)kustannukset
6.
Pelit tuotteina Tuhansienvuosien ajan pelit ovat kehittyneet ja siirtyneet sukupolvilta toisille kommunaalisena perinteenä (vrt. kansanlaulut) Vasta modernisaation, teollistumisen ja kaupungistumisen kautta pelaaminen on tuotteistunut joksikin, jota voidaan laajassa mittakaavassa ostaa ja myydä Leluihin ja lautapeleihin liittyvä teollisuus alkoi kasvaa 1800- ja 1900-lukujen vaihteesta Pelisuunnittelusta muodostui professio ja erotus niihin, jotka tekevät pelejä ja niihin jotka pelaavat niitä alkoi nykyisessä mielessä syntyä
7.
Digit. peliteollisuuden taustaa1960-luvulle asti digitaaliset pelit pysyttelivät lähinnä pienien piirien laboratorioissa, suunnittelijoina ja pelaajina opiskelijat ja tutkijat Varsinaisesti moderni peliteollisuus sai alkunsa 1970-luvulla Computer Space (1971), Pong (1972), Magnavox Odyssey (1972) Suosittuja niin kolikkopelit peliarkadeissa kuin varhaiset kotikoneet
8.
9.
Digit. peliteollisuuden taustaaViimeisen 30 vuoden aikana pelit ovat kehittyneet ”autotalliteollisuudesta” vakavasti otettavaksi teollisuuden haaraksi Varhaiset digitaaliset pelit saattoivat olla yksittäisten yksilöiden luomuksia Kasvavat markkinat, teknologian monimutkaistuminen, pelaajien odotusten nouseminen > Enemmän työvoimaa, kohti formaalimpia prosesseja
Peliteollisuus Peliteollisuuden erityisyys:piirteitä niin kulttuuri- kuin ohjelmistoteollisuudesta Kline et al. (2003): digitaaliset pelit post-fordismin ”ihannehyödykeenä” Massatuotannosta erikoistuneeseen ja eriytyneeseen tuotantoon Massakulutuksesta eriytyneisiin niche-markkinoihin Globaalin peliteollisuuden vuosittaisen liikevaihdon arvioidaan ylittäneen jo 40 miljardia dollaria Suurempi kuin elokuva- tai musiikkiteollisuus? – Ehkä kuitenkaan ei, riippuu toki laskentatavasta…
13.
14.
Suomalainen peliteollisuus 1980-luvunloppupuolella mm. Stavros Fasoulas ja Jukka Tapaninmäki tekivät pelejä Commodore 64:lle Ensimmäiset pelinkehittäjäyritykset Bloodhouse ja Terramarque perustettiin 1993 Neogamesin mukaan nykyisin pelinkehittäjäyrityksiä Suomessa 50-55 ja näiden palveluksessa n. 1150 henkeä Sulake, Remedy, Housemarque, Bugbear jne. Yhteenlaskettu liikevaihto n. 87 miljoonaa euroa Pienet kotimarkkinat, 86% toimialan liikevaihdosta tulee viennistä
15.
Teollisuuden rakenne Keskeisetmarkkinat: Pohjois-Amerikka, Eurooppa ja Japani Osalliset tahot: laitevalmistajat, pelinkehittäjät, julkaisijat, jakelijat, jälleenmyyjät, teollisuutta edustavat yhteenliittymät (industry bodies), arvioinnista vastaavat tahot (rating bodies), pelilehdistö ja -media Konsolivalmistajat (Nintendo, Sony, Microsoft) ja suurimmat julkaisijat (EA, Nintendo, Activision jne.) hallitsevat laajalti pelimarkkinoita
Kriittisiä äänenpainoja Taloudellisestaperspektiivistä pelit ovat vain tuotteita, jotka luodaan mahdollisimman halvalla ja myydään niille kuluttajille, joilla on peleihin varaa (Kerr 2006) Tuottojen maksimoimiseksi ja riskien minimoimiseksi peliteollisuus käyttää erilaisia muilta teollisuuden aloilta tuttuja strategoita: omistuksen keskittyminen, ulkoistaminen, brändääminen, lisensointi, jatko-osat jne. Teollisuus riippuvainen ‘hiteistä’: harvat menestystuotteet kattavat kulut siitä suuresta osasta tuotteita, jotka eivät pääse omilleen
20.
21.
Pelaajat ja teollisuusPelaajien puhuttelu ei tapahdu vain itse peleillä, vaan markkinointikustannukset ovat usein suuremmat kuin pelin kehityskustannukset Peliteollisuuden käsitys pelaajista usein jossain määrin stereotyyppeihin ja yksinkertaistuksiin perustuva Peliteollisuus pyrkii myös integroimaan pelaajat tehokkaasti osaksi tuotantoketjuaan: peliyhteisöjen konsultointi, pelitestaajat, pelaajien tekemät sisällöt jne.
22.
Tuottavat pelaajat Digitaalistenpelien parissa peliharrastukseen sisältyy usein myös pelaamisen ulkopuolista tuotantoa Pelaajat tuottavat esim. pelimodifikaatioita, jotka muuttavat joitain pelin ominaisuuksia tai tuottavat kokonaan uusia Kücklich (2005): Peliteollisuus voi hyötyä merkittävästi tästä tuotannosta: 1) valmis tunnettuus 2) pelin myyntiajan pidentyminen 3) asiakkaiden lojaalisuus 4) innovaation lähde 5) rekrytointikanava
Lopuksi Kokonaisvaltainen ymmärryspeleistä edellyttää erilaisten tasojen hahmottamista: Pelien erityisyys mediamuotona, niihin liittyvät merkityksenannon prosessit ja niiden parissa syntyvät kokemukset Pelaajien omat kulttuurit, joissa pelien paikka neuvotellaan osaksi arkipäivän toimintoja Pelit globaalina teollisuutena, jonka tavoitteena liikevaihdon ja –voiton maksimoiminen
25.
Kirjallisuus Adorno T.& Horkheimer M. (1947) Valistuksen Dialektiikka . Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games . Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay . Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. D. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing . Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. Fibreculture Journal , 5 Neogames (2009) Finnish Game Industry 2008, http://www.hermia.fi/neogames/tutkimukset_ja_julkaisut/