Pelin Henki: Luento 5

920 views

Published on

Published in: News & Politics
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Pelin Henki: Luento 5

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 5. Luento | 15.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. ’ Player’ vs. ’gamer’ <ul><li>Arkikielessä käytetään usein synonymisesti, peliteollisuus suosii gamer-termiä (hardcore & casual gamers) </li></ul><ul><li>’ Player’ viittaa myös pelien ulkopuoliseen toimintaan (näytteleminen, soittaminen jne.) ja toimii paremmin puhuttaessa abstrakteista pelaajafunktioista </li></ul><ul><li>’ Gamer’ puolestaan viittaa aktuaalisiin pelaajiin, usein aktiivisiin peliharrastajiin </li></ul>
  4. 4. Mitä pelaajista tiedetään? <ul><li>Laajamittaisia seurantatutkimuksia olemassa hyvin vähän </li></ul><ul><li>Useimmiten käytetyt tilastot eivät perustu akateemisiin tutkimuksiin </li></ul><ul><ul><li>ESA: Sales, demographic and usage data (2008) </li></ul></ul><ul><ul><li>BBC: Gamers in the UK: Digital play, digital lifestyles (2005) </li></ul></ul><ul><li>Akateemiset tutkimukset pyrkivät myös katsomaan lukujen taakse ja tuottamaan monipuolisemman kuvan ilmiöstä </li></ul><ul><ul><li>Kallio, Kaipainen & Mäyrä, Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland (2007) </li></ul></ul><ul><ul><li>Williams, Yee & Caplan, Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (2008) </li></ul></ul>
  5. 5. Pelaajakategorioista <ul><li>Pelaajia voidaan jaotella erilaisiin ryhmiin monien pelaamistottumuksiin liittyvien muuttujien perusteella: </li></ul><ul><ul><li>Pelien/peligenrejen perusteella </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamisen intensiteetin perusteella (hardcore – casual) </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamisen sosiaalisuuden perusteella (yksin vai ryhmässä, samalla koneella vai verkossa) </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamismentaliteetin perusteella (esim. Yeen pelaajamotivaatiot) </li></ul></ul>
  6. 6. Etnografia <ul><li>Laadullinen tutkimusmenetelmä, joka selvittää, miten ihmiset elävät arkipäiväistä elämäänsä </li></ul><ul><li>Kenttätutkimus, syvähaastattelut, osallistuva havainnointi </li></ul><ul><li>Etnografinen tutkimusote nostaa esiin, miten merkitystuotanto on aina sidoksissa erilaisiin identiteetteihin ja sosiaalisiin kokemuksiin </li></ul><ul><li>Etnografia nostaa myös esiin sen, miten ihmiset eivät mediatekstien tulkitsijoina ja pelaajina ole yksiulotteisia, vaan kuuluvat moniin erilaisiin ryhmiin, joilla on oma vaikutuksensa merkitystuotantoon ja kokemusten rakentumiseen </li></ul>
  7. 7. Pelaajien etnografia <ul><li>Etnografian kautta voi tutkia esim. sitä, miten pelit asettuvat osaksi arkipäivää ja miten pelaajat konkreettisesti neuvottelevat aikaa ja tilaa pelaamiselle </li></ul><ul><li>Virtuaalietnografia puolestaan hahmottaa sitä, mitä pelaajat tekevät pelimaailmoissa, ja miten pelaamiseen liittyvät merkitykset välittyvät pelin maailman ja pelaajan maailman välillä </li></ul>
  8. 8. Pelit ja arki <ul><li>Pargman & Jakobsson (2008): haastattelututkimus aktiivipelaajien parissa </li></ul><ul><li>Tutkimus toteutettiin pelaajien kotona, mikä mahdollisti tutkijalle pelaajien arkisten ympäristöjen kartoittamisen </li></ul><ul><li>Pelaaminen rutiinitoimintana, joka integroituu muihin arkipäivän käytäntöihin </li></ul><ul><li>Pelaamisen motiivit varsin proosallisia: ajan kuluttaminen, ajatusten siirtäminen pois opinnoista, kavereiden tapaaminen verkossa jne. </li></ul><ul><li>PC ja konsolit päällä 24h päivässä; mahdollisuus pelata koko ajan; muu mediakäyttö samanaikaisesti pelaamisen kanssa </li></ul>
  9. 9. Virtuaalimaailmoja kartoittamassa <ul><li>TL Taylor (2006): tutkimus Everquestin pelaajista </li></ul><ul><li>’ virtuaalisen’ ja ’reaalisen’ väliset rajat liudentuvat pelaajien arjessa: sosiaalisten suhteiden ylläpito, pelaajakonventit jne. </li></ul><ul><li>” power gamers”: instrumentaalinen pelaaminen, pelin ja työn välinen rajankäynti </li></ul><ul><li>Kuka omistaa pelimaailman? Mitkä ovat pelaajan oikeudet virtuaalimaailmoissa? </li></ul>
  10. 10. Etnografia ja yleistäminen <ul><li>Etnografiset aineistot harvoin mahdollistavat tilastollisen yleistämisen </li></ul><ul><li>Rikas ja yksityiskohtainen aineisto voi sen sijaan tarjota aineksia ”analyyttiseen yleistämiseen”: testataan, miten empiirinen aineisto toteuttaa / kyseenalaistaa aiempia teorioita </li></ul><ul><li>Niin Pargman & Jakobsson kuin Taylor kieltäytyvät ottamasta taikapiirin ajatusta annettuna; sen sijaan käyttävät empiirisiä aineistojaan idean kyseenalaistamiseen </li></ul>
  11. 11. Murtumia taikapiirissä <ul><li>Pargman & Jakobsson: suurin osa haastateltujen arkisista pelitilanteista ei sisältänyt ’maagisia’ elementtejä </li></ul><ul><li>Vastaajat pelasivat pelejä usein vailla erityistä leikillistä asennetta </li></ul><ul><li>Motiiveina ”skenessä” säilyminen tai harjoittelu, jotta voi jatkaa pelaamista muiden kanssa </li></ul><ul><li>Tarve teorialle, joka sisältää sekä ”uppoutuvan” että rutiininomaisen pelaamisen </li></ul><ul><li>Taikapiirin rajat eivät ehdottomia, pikemminkin kysymys erilaisista kehyksistä </li></ul>
  12. 12. Pelaajan kehykset <ul><li>Pargman & Jakobsson esittävät Finen (1983) ja Goffmanin (1974) pohjalta, että pelaamiseen liittyy useita kehyksiä, joiden välillä pelaaja vaihtelee pelisession aikana </li></ul><ul><ul><li>Pelihahmon kehys: ”En pysty tappamaan hirviötä” </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaajan / pelin kehys: ”Minun täytyy katsoa vihje strategiaoppaasta” </li></ul></ul><ul><ul><li>Persoonan / tavallisen elämän kehys: ”Minun täytyy avata selainikkuna” </li></ul></ul>
  13. 13. Pelaamisen luonteesta <ul><li>Taylor (2006): tiukka rajanveto ”todelliseen” ja ”virtuaaliseen” vaikeaa, sillä niiden välillä monitasoisia kytkentöjä </li></ul><ul><li>Samaten jako pelaamisen ja työn välillä alkaa liudentua, sillä pelaaminen usein toisteista ja pitkäveteistä (ja toisaalta työ voi olla luovaa ja ”leikillistä”) </li></ul><ul><li>Ehdottomat dikotomiat pelien ja muun inhimillisen toiminnan välillä eivät tarjoa hedelmällisintä pohjaa pelaajien toimintaympäristön ymmärtämiseen </li></ul>
  14. 14. Pelaamisen alakulttuurit <ul><li>Pelaaminen on niin yleistä, että monissa yhteyksissä se on pikemminkin valtakulttuuria </li></ul><ul><li>Pelikulttuurin piirissä voidaan kuitenkin tunnistaa erilaisia pelialakulttuureja </li></ul><ul><li>Toisistaan poikkeavat alakulttuurit syntyvät usein joko tietyn pelin, pelisarjan tai peligenren ympärille </li></ul><ul><li>Alakulttuurinen mediakulutus ei ole välttämättä rajattu pelien sfääriin: fantasiapelejä pelaava voi innostua myös fantasiakirjallisuudesta tai –elokuvista ja urheilupelien pelaaja on usein kiinnostunut laajemminkin mediaurheilusta </li></ul>
  15. 15. Pelikulttuurinen pääoma <ul><li>Consalvo (2007): ’Gaming capital’ - pelikulttuurien sisäinen sosiaalinen ”valuutta”, joka ohjaa pelaajaidentiteettien muodostumista </li></ul><ul><li>Pelikulttuuriin osallistumisessa ei rajaudu pelaamiseen, vaan pääomaa voi kartuttaa hankkimalla monentasoista tietämystä peleistä </li></ul><ul><li>Tuo yhteismitallisiksi erilaisia pelikulttuurisia aktiviteetteja </li></ul><ul><li>Voi sisältää alakulttuurisen tietämyksen piirteitä: pääoman tunnuspiirteitä ei välttämättä tunnisteta valtakulttuurin piirissä </li></ul>
  16. 16. Pelaaminen ja pelaajatuotanto <ul><li>Siinä missä yhdet tyytyvät ”vain” pelaamaan, toiset tuottavat aktiivisesti peliharrastukseen liittyviä materiaaleja (blogit, strategiaopppat, fanitaide jne.) </li></ul><ul><li>Kaikki eivät tyydy pelaamaan sääntöjen puitteissa, vaan haluavat myös leikitellä säännöillä – muokata itse oman pelaamisensa rajat ja muodot </li></ul><ul><li>Pelaajat ovat aina kehittäneet omia pelejään ja luoneet uusia käyttötapoja olemassa oleville peleillä, digitaalisten pelien kohdalla nämä tarpeet saavat erityiset ilmaisunsa </li></ul>
  17. 17. Pelaajatuotannon muodoista <ul><li>Fiske (1992): fanituotannon tasot: semioottinen tuotanto, diskursiivinen tuotanto, tekstuaalinen tuotanto </li></ul><ul><li>Wirman (2007): pelaajatuotannon muodot voidaan jakaa instrumentaaliseen ja ekspressiiviseen tuotantoon </li></ul><ul><ul><li>Ei ehkä näin yksioikoinen jako, mutta osoittaa taustamotivaatioiden kirjon </li></ul></ul><ul><li>Digitaalisille peleille uniikit muodot: modifikaatiot, machinima </li></ul>
  18. 18. Lopuksi <ul><li>Pelaajien etnografia nostaa esiin, miten pelit ja pelaaminen asettuvat osaksi ihmisten arkitodellisuutta </li></ul><ul><li>Keksiöön nousevat ne aktuaaliset merkitykset, jotka syntyvät pelejä pelattaessa ja sovitettaessa näitä merkityksiä osaksi jokapäiväistä toimintaa </li></ul><ul><li>Pelikulttuurista pääomaa voidaan kerryttää useilla erilaisilla tavoilla, ei yksin pelaamalla </li></ul><ul><li>Pelaajaetnografia nostaa esiin kiinnostavia kysymyksiä, jotka liittyvät niin peleihin, pelaamiseen kuin peliteollisuuteen </li></ul><ul><li>Seuraavilla kahdella luennolla tarkastellaan, miten pelaajien merkitykset asettuvat osaksi laajempia kulttuurisia konteksteja </li></ul>
  19. 19. Kirjallisuus <ul><li>Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames . </li></ul><ul><li>Fine, G.A. (1983) Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds . </li></ul><ul><li>Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. </li></ul><ul><li>Goffman E. (1974) Frame Analysis . </li></ul><ul><li>Pargman & Jakobsson (2008), Do you believe in magic? Computer games in everyday life. </li></ul><ul><li>Taylor, T. L. (2006a). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . </li></ul><ul><li>Wirman, H. (2007). “I Am Not a Fan, I Just Play a Lot” – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are? </li></ul>

×