Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Pelin Henki: Luento 5

928 views

Published on

Published in: News & Politics
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Pelin Henki: Luento 5

  1. 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 5. Luento | 15.4.09
  2. 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mitä on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul>
  3. 3. ’ Player’ vs. ’gamer’ <ul><li>Arkikielessä käytetään usein synonymisesti, peliteollisuus suosii gamer-termiä (hardcore & casual gamers) </li></ul><ul><li>’ Player’ viittaa myös pelien ulkopuoliseen toimintaan (näytteleminen, soittaminen jne.) ja toimii paremmin puhuttaessa abstrakteista pelaajafunktioista </li></ul><ul><li>’ Gamer’ puolestaan viittaa aktuaalisiin pelaajiin, usein aktiivisiin peliharrastajiin </li></ul>
  4. 4. Mitä pelaajista tiedetään? <ul><li>Laajamittaisia seurantatutkimuksia olemassa hyvin vähän </li></ul><ul><li>Useimmiten käytetyt tilastot eivät perustu akateemisiin tutkimuksiin </li></ul><ul><ul><li>ESA: Sales, demographic and usage data (2008) </li></ul></ul><ul><ul><li>BBC: Gamers in the UK: Digital play, digital lifestyles (2005) </li></ul></ul><ul><li>Akateemiset tutkimukset pyrkivät myös katsomaan lukujen taakse ja tuottamaan monipuolisemman kuvan ilmiöstä </li></ul><ul><ul><li>Kallio, Kaipainen & Mäyrä, Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland (2007) </li></ul></ul><ul><ul><li>Williams, Yee & Caplan, Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile (2008) </li></ul></ul>
  5. 5. Pelaajakategorioista <ul><li>Pelaajia voidaan jaotella erilaisiin ryhmiin monien pelaamistottumuksiin liittyvien muuttujien perusteella: </li></ul><ul><ul><li>Pelien/peligenrejen perusteella </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamisen intensiteetin perusteella (hardcore – casual) </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamisen sosiaalisuuden perusteella (yksin vai ryhmässä, samalla koneella vai verkossa) </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaamismentaliteetin perusteella (esim. Yeen pelaajamotivaatiot) </li></ul></ul>
  6. 6. Etnografia <ul><li>Laadullinen tutkimusmenetelmä, joka selvittää, miten ihmiset elävät arkipäiväistä elämäänsä </li></ul><ul><li>Kenttätutkimus, syvähaastattelut, osallistuva havainnointi </li></ul><ul><li>Etnografinen tutkimusote nostaa esiin, miten merkitystuotanto on aina sidoksissa erilaisiin identiteetteihin ja sosiaalisiin kokemuksiin </li></ul><ul><li>Etnografia nostaa myös esiin sen, miten ihmiset eivät mediatekstien tulkitsijoina ja pelaajina ole yksiulotteisia, vaan kuuluvat moniin erilaisiin ryhmiin, joilla on oma vaikutuksensa merkitystuotantoon ja kokemusten rakentumiseen </li></ul>
  7. 7. Pelaajien etnografia <ul><li>Etnografian kautta voi tutkia esim. sitä, miten pelit asettuvat osaksi arkipäivää ja miten pelaajat konkreettisesti neuvottelevat aikaa ja tilaa pelaamiselle </li></ul><ul><li>Virtuaalietnografia puolestaan hahmottaa sitä, mitä pelaajat tekevät pelimaailmoissa, ja miten pelaamiseen liittyvät merkitykset välittyvät pelin maailman ja pelaajan maailman välillä </li></ul>
  8. 8. Pelit ja arki <ul><li>Pargman & Jakobsson (2008): haastattelututkimus aktiivipelaajien parissa </li></ul><ul><li>Tutkimus toteutettiin pelaajien kotona, mikä mahdollisti tutkijalle pelaajien arkisten ympäristöjen kartoittamisen </li></ul><ul><li>Pelaaminen rutiinitoimintana, joka integroituu muihin arkipäivän käytäntöihin </li></ul><ul><li>Pelaamisen motiivit varsin proosallisia: ajan kuluttaminen, ajatusten siirtäminen pois opinnoista, kavereiden tapaaminen verkossa jne. </li></ul><ul><li>PC ja konsolit päällä 24h päivässä; mahdollisuus pelata koko ajan; muu mediakäyttö samanaikaisesti pelaamisen kanssa </li></ul>
  9. 9. Virtuaalimaailmoja kartoittamassa <ul><li>TL Taylor (2006): tutkimus Everquestin pelaajista </li></ul><ul><li>’ virtuaalisen’ ja ’reaalisen’ väliset rajat liudentuvat pelaajien arjessa: sosiaalisten suhteiden ylläpito, pelaajakonventit jne. </li></ul><ul><li>” power gamers”: instrumentaalinen pelaaminen, pelin ja työn välinen rajankäynti </li></ul><ul><li>Kuka omistaa pelimaailman? Mitkä ovat pelaajan oikeudet virtuaalimaailmoissa? </li></ul>
  10. 10. Etnografia ja yleistäminen <ul><li>Etnografiset aineistot harvoin mahdollistavat tilastollisen yleistämisen </li></ul><ul><li>Rikas ja yksityiskohtainen aineisto voi sen sijaan tarjota aineksia ”analyyttiseen yleistämiseen”: testataan, miten empiirinen aineisto toteuttaa / kyseenalaistaa aiempia teorioita </li></ul><ul><li>Niin Pargman & Jakobsson kuin Taylor kieltäytyvät ottamasta taikapiirin ajatusta annettuna; sen sijaan käyttävät empiirisiä aineistojaan idean kyseenalaistamiseen </li></ul>
  11. 11. Murtumia taikapiirissä <ul><li>Pargman & Jakobsson: suurin osa haastateltujen arkisista pelitilanteista ei sisältänyt ’maagisia’ elementtejä </li></ul><ul><li>Vastaajat pelasivat pelejä usein vailla erityistä leikillistä asennetta </li></ul><ul><li>Motiiveina ”skenessä” säilyminen tai harjoittelu, jotta voi jatkaa pelaamista muiden kanssa </li></ul><ul><li>Tarve teorialle, joka sisältää sekä ”uppoutuvan” että rutiininomaisen pelaamisen </li></ul><ul><li>Taikapiirin rajat eivät ehdottomia, pikemminkin kysymys erilaisista kehyksistä </li></ul>
  12. 12. Pelaajan kehykset <ul><li>Pargman & Jakobsson esittävät Finen (1983) ja Goffmanin (1974) pohjalta, että pelaamiseen liittyy useita kehyksiä, joiden välillä pelaaja vaihtelee pelisession aikana </li></ul><ul><ul><li>Pelihahmon kehys: ”En pysty tappamaan hirviötä” </li></ul></ul><ul><ul><li>Pelaajan / pelin kehys: ”Minun täytyy katsoa vihje strategiaoppaasta” </li></ul></ul><ul><ul><li>Persoonan / tavallisen elämän kehys: ”Minun täytyy avata selainikkuna” </li></ul></ul>
  13. 13. Pelaamisen luonteesta <ul><li>Taylor (2006): tiukka rajanveto ”todelliseen” ja ”virtuaaliseen” vaikeaa, sillä niiden välillä monitasoisia kytkentöjä </li></ul><ul><li>Samaten jako pelaamisen ja työn välillä alkaa liudentua, sillä pelaaminen usein toisteista ja pitkäveteistä (ja toisaalta työ voi olla luovaa ja ”leikillistä”) </li></ul><ul><li>Ehdottomat dikotomiat pelien ja muun inhimillisen toiminnan välillä eivät tarjoa hedelmällisintä pohjaa pelaajien toimintaympäristön ymmärtämiseen </li></ul>
  14. 14. Pelaamisen alakulttuurit <ul><li>Pelaaminen on niin yleistä, että monissa yhteyksissä se on pikemminkin valtakulttuuria </li></ul><ul><li>Pelikulttuurin piirissä voidaan kuitenkin tunnistaa erilaisia pelialakulttuureja </li></ul><ul><li>Toisistaan poikkeavat alakulttuurit syntyvät usein joko tietyn pelin, pelisarjan tai peligenren ympärille </li></ul><ul><li>Alakulttuurinen mediakulutus ei ole välttämättä rajattu pelien sfääriin: fantasiapelejä pelaava voi innostua myös fantasiakirjallisuudesta tai –elokuvista ja urheilupelien pelaaja on usein kiinnostunut laajemminkin mediaurheilusta </li></ul>
  15. 15. Pelikulttuurinen pääoma <ul><li>Consalvo (2007): ’Gaming capital’ - pelikulttuurien sisäinen sosiaalinen ”valuutta”, joka ohjaa pelaajaidentiteettien muodostumista </li></ul><ul><li>Pelikulttuuriin osallistumisessa ei rajaudu pelaamiseen, vaan pääomaa voi kartuttaa hankkimalla monentasoista tietämystä peleistä </li></ul><ul><li>Tuo yhteismitallisiksi erilaisia pelikulttuurisia aktiviteetteja </li></ul><ul><li>Voi sisältää alakulttuurisen tietämyksen piirteitä: pääoman tunnuspiirteitä ei välttämättä tunnisteta valtakulttuurin piirissä </li></ul>
  16. 16. Pelaaminen ja pelaajatuotanto <ul><li>Siinä missä yhdet tyytyvät ”vain” pelaamaan, toiset tuottavat aktiivisesti peliharrastukseen liittyviä materiaaleja (blogit, strategiaopppat, fanitaide jne.) </li></ul><ul><li>Kaikki eivät tyydy pelaamaan sääntöjen puitteissa, vaan haluavat myös leikitellä säännöillä – muokata itse oman pelaamisensa rajat ja muodot </li></ul><ul><li>Pelaajat ovat aina kehittäneet omia pelejään ja luoneet uusia käyttötapoja olemassa oleville peleillä, digitaalisten pelien kohdalla nämä tarpeet saavat erityiset ilmaisunsa </li></ul>
  17. 17. Pelaajatuotannon muodoista <ul><li>Fiske (1992): fanituotannon tasot: semioottinen tuotanto, diskursiivinen tuotanto, tekstuaalinen tuotanto </li></ul><ul><li>Wirman (2007): pelaajatuotannon muodot voidaan jakaa instrumentaaliseen ja ekspressiiviseen tuotantoon </li></ul><ul><ul><li>Ei ehkä näin yksioikoinen jako, mutta osoittaa taustamotivaatioiden kirjon </li></ul></ul><ul><li>Digitaalisille peleille uniikit muodot: modifikaatiot, machinima </li></ul>
  18. 18. Lopuksi <ul><li>Pelaajien etnografia nostaa esiin, miten pelit ja pelaaminen asettuvat osaksi ihmisten arkitodellisuutta </li></ul><ul><li>Keksiöön nousevat ne aktuaaliset merkitykset, jotka syntyvät pelejä pelattaessa ja sovitettaessa näitä merkityksiä osaksi jokapäiväistä toimintaa </li></ul><ul><li>Pelikulttuurista pääomaa voidaan kerryttää useilla erilaisilla tavoilla, ei yksin pelaamalla </li></ul><ul><li>Pelaajaetnografia nostaa esiin kiinnostavia kysymyksiä, jotka liittyvät niin peleihin, pelaamiseen kuin peliteollisuuteen </li></ul><ul><li>Seuraavilla kahdella luennolla tarkastellaan, miten pelaajien merkitykset asettuvat osaksi laajempia kulttuurisia konteksteja </li></ul>
  19. 19. Kirjallisuus <ul><li>Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantage in Videogames . </li></ul><ul><li>Fine, G.A. (1983) Shared Fantasy: Role-playing Games as Social Worlds . </li></ul><ul><li>Fiske, J. (1992). The Cultural Economy of Fandom. </li></ul><ul><li>Goffman E. (1974) Frame Analysis . </li></ul><ul><li>Pargman & Jakobsson (2008), Do you believe in magic? Computer games in everyday life. </li></ul><ul><li>Taylor, T. L. (2006a). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture . </li></ul><ul><li>Wirman, H. (2007). “I Am Not a Fan, I Just Play a Lot” – If Power Gamers Aren’t Fans, Who Are? </li></ul>

×