Pelit, pelimaailmat ja
fantasian kautta
voimaantuminen
F R A N S M ÄY R Ä
F T, P r o f e s s o r i
I n f o r m a a t i o t u t k i m u s j a i n t e r a k t i i vi n e n m e d i a
I n f o r m a a t i o t i e t e i d e n y k s i k kö
Ta m p e r e e n y l i o p i s t o
Fantasia
• Fantasia voi tarkoittaa monia eri asioita
• Psykologiassa: kuvitelma, tilanne joka vastaa toiveita, muttei todellisuutta
• Fantasma = harhanäky
• Taiteen- ja kulttuurintutkimuksessa fantasia on tietty lajityyppi
• Fantasiataide vapauttaa kokeilemaan mielikuvituksen mahdollisuuksia
• Kirjallisuuden ja elokuvan fantasiagenren tunnusmerkkinä pidetään etenkin
  yliluonnollisia voimia, taikuutta ja mielikuvitusolentoja
• Fantasiaa on tulkittu myös perustavaksi luovaksi impulssiksi, tarpeeksi
  rikkoa arkitodellisuuden rajoja
Pelimaailmat
• Peli: sääntöpohjainen, leikillinen simulaatio
• Eroaa vapaasta leikistä etenkin kilpailuun tai etenemiseen
  pohjautuvan haasterakenteen perusteella
• Sääntöpohjainen toiminta luo oman toimintakehyksensä joka
  voidaan kokea omalakisena todellisuutena
• Sosiologi Erving Goffman väitti ihmisen jäsentävän arkeaan erilaisten
  ”pelien” tai kehysten tapaan
• Johan Huizingan Homo Ludens (Leikkivä ihminen) tulkitsi taiteen,
  kulttuurin ja vaikkapa sodankäynnin taustalla olevan leikillisen tai
  pelillisen impulssin
Digipelien maailmat
• Kun digitaalinen media yhtyy peliin, laajenee perinteinen pelilauta ja
  pelimerkit heräävät eloon
• Laajat seikkailu- tai verkkopelimaailmat houkuttelevat löytöretkeilyyn ja
  tarjoavat loputtomia toiminnan mahdollisuuksia
• Samalla pelimaailmaa leimaa jännite peliin sisään kirjoitettujen ’skriptien’ ja
  erilaisten pelaajien tarpeiden välillä
• Lisäksi pelaajien väliset konfliktit ovat melko yleisiä
• Se, mitä ”pelifantasia” tarkoittaa, muuttuu tässä kehyksessä
  tulkinnanvaraiseksi ja jännitteiseksi
• Pelaajien motivaatioiden tutkimuksessa (esim. Bartle 1996; Yee 2006; Kallio,
  Mäyrä, Kaipainen 2011) korostuvat sosiaaliset, saavuttamisen ja
  mielikuvituksen/immersion motivaatiot
Modifikaatiot
• Pelaamisen lisäksi fantasioita voi toteuttaa muokkaamalla peliä (modit)
• Osa modeista on esteettisiä: ne tarjoavat mahdollisuuden näyttää
  erilaiselta, laajentaa pelin ilmaisullista kirjoa
• Osa on funktionaalisia: ne tarjoavat pelaajalle uutta informaatiota, tai uusia
  kykyjä, tai esimerkiksi tehostavat pelihahmon toimintaa
• Laajimmat, ’total conversion’ -modit käyttävät kaupallista peliä välineenä
  täysin uuden, oman pelitoteutuksen luomiseen
• Osa peliharrastajista näkee modit ponnahduslautana ammattimaiseen
  pelinkehitykseen, osa tekee niitä omaksi huvikseen tai saavuttaakseen
  vertaisryhmän arvostusta (Postigo 2007; Sotamaa 2008)
Subversiivinen pelifantasia?
• Fantasiaa on kuvattu todellisuuteen kohdistuvan kapinan tai protestin
  taiteeksi (Jackson 1981)
• Paljon pelifantasian kiistanalaisuudesta kytkeytyy taistelujen ja väkivallan
  todellisuusluonteeseen – missä määrin pelihahmon kuolema on ”totta”?
• Toisaalta näkyvä osa pelaajien tuottamasta sisällöstä on seksuaalisten
  elementtien takia kontroversiaalista (nude, sex mods)
• Voimakkaita tuomitsevia reaktioita esim. Hot Coffee -seksimodiin (2008,
  GTA: San Andreas)
• Fantasiana modit yleensä laajentavat pelaajan toimintamahdollisuuksia ja
  ylittävät ”keinotekoisia” moraalisia tai sisältösäätelyn rajoja, harvemmin
  tarjoavat esim. poliittista kommenttia
Subversiivinen roolipelifantasia
• Roolipelit poikkeavat useista muista pelityypeistä vahvalla painotuksellaan
  pelaajan luovuuteen ja jaettuun tarinamaailmaan
• Ensimmäisistä pöytäroolipeleistä (D&D, 1974) lähtien pelaajaryhmät ovat
  olleet vapaita itse kehittämään pelillisen sisällön (kaupallinen tuote tarjoaa
  vain säännöt ja oheismateriaalia)
• Monia erilaisia roolipelaamisen tyylilajeja ja koulukuntia on kehittynyt
  (esim. Threefold Model: Dramatist, Gamist, Simulationist; Kim 1998)
• Pelifantasian merkitys on erilainen eri lähtökohdista tuleville pelaajille
• ”Bleed”-ideaali on olennaista radikaalin immersiivisessä roolipelaamisessa:
  pelkän ”pelailun” sijaan tavoitteena on hahmoon eläytyminen siten että
  hahmon tunteet ja ajatukset muuttavat pelaajan omaa kokemusmaailmaa
Roolipelimaailmojen kokeiluja
• Planescape: Torment (1999), tietokoneroolipeli, jonka päähenkilö on menettänyt
  muistinsa ja joutuu seikkailuun, jonka tavoitteena on löytää totuus omasta
  minuudesta
• Ground Zero (1998), liveroolipeli joka sijoittui pommisuojaan Kuuban ohjuskriisin
  aikaan 1962; radiolähetykset kertovat tilanteen pahenemista. Lopulta ydinpommit
  alkavat pudota.
• Europa (2001), poliittinen liveroolipeli, joka sijoittuu pakolaiskeskukseen jonne
  pelihahmot ovat joutuneet paettuaan Pohjoismaita repiviä (sisällis)sotia
• Mellan Himmel och Hav (2003), rakkauden kokemusta ja sukupuolien purkamista
  käsittelevä kokeellinen liveroolipeli
• Gang Rape (2008), joukkoraiskausta simuloiva liveroolipeli, pakottaa pelaajat
  kohtaamaan ja käsittelemään pelkoja, aggressioita ja pohtimaan seksuaalista
  vallankäyttöä
Voimaantuminen
• Pelifantasian voimaannuttavaa roolia on tutkittu vähän
• Leikki ja peli joka sisältää toiveiden, pelkojen ja voiman (väkivallan)
  kokemusten käsittelyä on liitetty mm. toimintakykyisyyden ja
  identiteettikokeilujen, minuuden ja kasvun teemoihin
• Kauhu, gotiikka, supersankarit, erilaisuuden käsittely mm.
  hirviömäisyyden ja erilaisten muukalaisolentojen keinoin on kytketty
  marginaaliryhmien ja sosiaalisesti syrjäytyneiden nuorten (nörtit,
  geekit) kulttuuriin (Gilsdorf 2010; Williams & al. 2006; Johnson 2006)
• Roolipelaamisella voi olla esim. sosiaalisten roolien ja aktiivisen
  toimijuuden alueella harjaantumisen merkityksiä
Kiitokset!
• Lisätietoja:
• www.trim.fi (tutkimuskeskus)
• http://gamelab.uta.fi/ (pelitutkimusryhmä)
• http://www.uta.fi/~frans.mayra/ (julkaisuja)
• http://fransmayra.fi/ (blogi)

Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen

  • 1.
    Pelit, pelimaailmat ja fantasiankautta voimaantuminen F R A N S M ÄY R Ä F T, P r o f e s s o r i I n f o r m a a t i o t u t k i m u s j a i n t e r a k t i i vi n e n m e d i a I n f o r m a a t i o t i e t e i d e n y k s i k kö Ta m p e r e e n y l i o p i s t o
  • 2.
    Fantasia • Fantasia voitarkoittaa monia eri asioita • Psykologiassa: kuvitelma, tilanne joka vastaa toiveita, muttei todellisuutta • Fantasma = harhanäky • Taiteen- ja kulttuurintutkimuksessa fantasia on tietty lajityyppi • Fantasiataide vapauttaa kokeilemaan mielikuvituksen mahdollisuuksia • Kirjallisuuden ja elokuvan fantasiagenren tunnusmerkkinä pidetään etenkin yliluonnollisia voimia, taikuutta ja mielikuvitusolentoja • Fantasiaa on tulkittu myös perustavaksi luovaksi impulssiksi, tarpeeksi rikkoa arkitodellisuuden rajoja
  • 3.
    Pelimaailmat • Peli: sääntöpohjainen,leikillinen simulaatio • Eroaa vapaasta leikistä etenkin kilpailuun tai etenemiseen pohjautuvan haasterakenteen perusteella • Sääntöpohjainen toiminta luo oman toimintakehyksensä joka voidaan kokea omalakisena todellisuutena • Sosiologi Erving Goffman väitti ihmisen jäsentävän arkeaan erilaisten ”pelien” tai kehysten tapaan • Johan Huizingan Homo Ludens (Leikkivä ihminen) tulkitsi taiteen, kulttuurin ja vaikkapa sodankäynnin taustalla olevan leikillisen tai pelillisen impulssin
  • 4.
    Digipelien maailmat • Kundigitaalinen media yhtyy peliin, laajenee perinteinen pelilauta ja pelimerkit heräävät eloon • Laajat seikkailu- tai verkkopelimaailmat houkuttelevat löytöretkeilyyn ja tarjoavat loputtomia toiminnan mahdollisuuksia • Samalla pelimaailmaa leimaa jännite peliin sisään kirjoitettujen ’skriptien’ ja erilaisten pelaajien tarpeiden välillä • Lisäksi pelaajien väliset konfliktit ovat melko yleisiä • Se, mitä ”pelifantasia” tarkoittaa, muuttuu tässä kehyksessä tulkinnanvaraiseksi ja jännitteiseksi • Pelaajien motivaatioiden tutkimuksessa (esim. Bartle 1996; Yee 2006; Kallio, Mäyrä, Kaipainen 2011) korostuvat sosiaaliset, saavuttamisen ja mielikuvituksen/immersion motivaatiot
  • 5.
    Modifikaatiot • Pelaamisen lisäksifantasioita voi toteuttaa muokkaamalla peliä (modit) • Osa modeista on esteettisiä: ne tarjoavat mahdollisuuden näyttää erilaiselta, laajentaa pelin ilmaisullista kirjoa • Osa on funktionaalisia: ne tarjoavat pelaajalle uutta informaatiota, tai uusia kykyjä, tai esimerkiksi tehostavat pelihahmon toimintaa • Laajimmat, ’total conversion’ -modit käyttävät kaupallista peliä välineenä täysin uuden, oman pelitoteutuksen luomiseen • Osa peliharrastajista näkee modit ponnahduslautana ammattimaiseen pelinkehitykseen, osa tekee niitä omaksi huvikseen tai saavuttaakseen vertaisryhmän arvostusta (Postigo 2007; Sotamaa 2008)
  • 6.
    Subversiivinen pelifantasia? • Fantasiaaon kuvattu todellisuuteen kohdistuvan kapinan tai protestin taiteeksi (Jackson 1981) • Paljon pelifantasian kiistanalaisuudesta kytkeytyy taistelujen ja väkivallan todellisuusluonteeseen – missä määrin pelihahmon kuolema on ”totta”? • Toisaalta näkyvä osa pelaajien tuottamasta sisällöstä on seksuaalisten elementtien takia kontroversiaalista (nude, sex mods) • Voimakkaita tuomitsevia reaktioita esim. Hot Coffee -seksimodiin (2008, GTA: San Andreas) • Fantasiana modit yleensä laajentavat pelaajan toimintamahdollisuuksia ja ylittävät ”keinotekoisia” moraalisia tai sisältösäätelyn rajoja, harvemmin tarjoavat esim. poliittista kommenttia
  • 7.
    Subversiivinen roolipelifantasia • Roolipelitpoikkeavat useista muista pelityypeistä vahvalla painotuksellaan pelaajan luovuuteen ja jaettuun tarinamaailmaan • Ensimmäisistä pöytäroolipeleistä (D&D, 1974) lähtien pelaajaryhmät ovat olleet vapaita itse kehittämään pelillisen sisällön (kaupallinen tuote tarjoaa vain säännöt ja oheismateriaalia) • Monia erilaisia roolipelaamisen tyylilajeja ja koulukuntia on kehittynyt (esim. Threefold Model: Dramatist, Gamist, Simulationist; Kim 1998) • Pelifantasian merkitys on erilainen eri lähtökohdista tuleville pelaajille • ”Bleed”-ideaali on olennaista radikaalin immersiivisessä roolipelaamisessa: pelkän ”pelailun” sijaan tavoitteena on hahmoon eläytyminen siten että hahmon tunteet ja ajatukset muuttavat pelaajan omaa kokemusmaailmaa
  • 8.
    Roolipelimaailmojen kokeiluja • Planescape:Torment (1999), tietokoneroolipeli, jonka päähenkilö on menettänyt muistinsa ja joutuu seikkailuun, jonka tavoitteena on löytää totuus omasta minuudesta • Ground Zero (1998), liveroolipeli joka sijoittui pommisuojaan Kuuban ohjuskriisin aikaan 1962; radiolähetykset kertovat tilanteen pahenemista. Lopulta ydinpommit alkavat pudota. • Europa (2001), poliittinen liveroolipeli, joka sijoittuu pakolaiskeskukseen jonne pelihahmot ovat joutuneet paettuaan Pohjoismaita repiviä (sisällis)sotia • Mellan Himmel och Hav (2003), rakkauden kokemusta ja sukupuolien purkamista käsittelevä kokeellinen liveroolipeli • Gang Rape (2008), joukkoraiskausta simuloiva liveroolipeli, pakottaa pelaajat kohtaamaan ja käsittelemään pelkoja, aggressioita ja pohtimaan seksuaalista vallankäyttöä
  • 9.
    Voimaantuminen • Pelifantasian voimaannuttavaaroolia on tutkittu vähän • Leikki ja peli joka sisältää toiveiden, pelkojen ja voiman (väkivallan) kokemusten käsittelyä on liitetty mm. toimintakykyisyyden ja identiteettikokeilujen, minuuden ja kasvun teemoihin • Kauhu, gotiikka, supersankarit, erilaisuuden käsittely mm. hirviömäisyyden ja erilaisten muukalaisolentojen keinoin on kytketty marginaaliryhmien ja sosiaalisesti syrjäytyneiden nuorten (nörtit, geekit) kulttuuriin (Gilsdorf 2010; Williams & al. 2006; Johnson 2006) • Roolipelaamisella voi olla esim. sosiaalisten roolien ja aktiivisen toimijuuden alueella harjaantumisen merkityksiä
  • 10.
    Kiitokset! • Lisätietoja: • www.trim.fi(tutkimuskeskus) • http://gamelab.uta.fi/ (pelitutkimusryhmä) • http://www.uta.fi/~frans.mayra/ (julkaisuja) • http://fransmayra.fi/ (blogi)