Pelit, pelimaailmat ja fantasian kautta voimaantuminen
1.
Pelit, pelimaailmat ja
fantasiankautta
voimaantuminen
F R A N S M ÄY R Ä
F T, P r o f e s s o r i
I n f o r m a a t i o t u t k i m u s j a i n t e r a k t i i vi n e n m e d i a
I n f o r m a a t i o t i e t e i d e n y k s i k kö
Ta m p e r e e n y l i o p i s t o
2.
Fantasia
• Fantasia voitarkoittaa monia eri asioita
• Psykologiassa: kuvitelma, tilanne joka vastaa toiveita, muttei todellisuutta
• Fantasma = harhanäky
• Taiteen- ja kulttuurintutkimuksessa fantasia on tietty lajityyppi
• Fantasiataide vapauttaa kokeilemaan mielikuvituksen mahdollisuuksia
• Kirjallisuuden ja elokuvan fantasiagenren tunnusmerkkinä pidetään etenkin
yliluonnollisia voimia, taikuutta ja mielikuvitusolentoja
• Fantasiaa on tulkittu myös perustavaksi luovaksi impulssiksi, tarpeeksi
rikkoa arkitodellisuuden rajoja
3.
Pelimaailmat
• Peli: sääntöpohjainen,leikillinen simulaatio
• Eroaa vapaasta leikistä etenkin kilpailuun tai etenemiseen
pohjautuvan haasterakenteen perusteella
• Sääntöpohjainen toiminta luo oman toimintakehyksensä joka
voidaan kokea omalakisena todellisuutena
• Sosiologi Erving Goffman väitti ihmisen jäsentävän arkeaan erilaisten
”pelien” tai kehysten tapaan
• Johan Huizingan Homo Ludens (Leikkivä ihminen) tulkitsi taiteen,
kulttuurin ja vaikkapa sodankäynnin taustalla olevan leikillisen tai
pelillisen impulssin
4.
Digipelien maailmat
• Kundigitaalinen media yhtyy peliin, laajenee perinteinen pelilauta ja
pelimerkit heräävät eloon
• Laajat seikkailu- tai verkkopelimaailmat houkuttelevat löytöretkeilyyn ja
tarjoavat loputtomia toiminnan mahdollisuuksia
• Samalla pelimaailmaa leimaa jännite peliin sisään kirjoitettujen ’skriptien’ ja
erilaisten pelaajien tarpeiden välillä
• Lisäksi pelaajien väliset konfliktit ovat melko yleisiä
• Se, mitä ”pelifantasia” tarkoittaa, muuttuu tässä kehyksessä
tulkinnanvaraiseksi ja jännitteiseksi
• Pelaajien motivaatioiden tutkimuksessa (esim. Bartle 1996; Yee 2006; Kallio,
Mäyrä, Kaipainen 2011) korostuvat sosiaaliset, saavuttamisen ja
mielikuvituksen/immersion motivaatiot
5.
Modifikaatiot
• Pelaamisen lisäksifantasioita voi toteuttaa muokkaamalla peliä (modit)
• Osa modeista on esteettisiä: ne tarjoavat mahdollisuuden näyttää
erilaiselta, laajentaa pelin ilmaisullista kirjoa
• Osa on funktionaalisia: ne tarjoavat pelaajalle uutta informaatiota, tai uusia
kykyjä, tai esimerkiksi tehostavat pelihahmon toimintaa
• Laajimmat, ’total conversion’ -modit käyttävät kaupallista peliä välineenä
täysin uuden, oman pelitoteutuksen luomiseen
• Osa peliharrastajista näkee modit ponnahduslautana ammattimaiseen
pelinkehitykseen, osa tekee niitä omaksi huvikseen tai saavuttaakseen
vertaisryhmän arvostusta (Postigo 2007; Sotamaa 2008)
6.
Subversiivinen pelifantasia?
• Fantasiaaon kuvattu todellisuuteen kohdistuvan kapinan tai protestin
taiteeksi (Jackson 1981)
• Paljon pelifantasian kiistanalaisuudesta kytkeytyy taistelujen ja väkivallan
todellisuusluonteeseen – missä määrin pelihahmon kuolema on ”totta”?
• Toisaalta näkyvä osa pelaajien tuottamasta sisällöstä on seksuaalisten
elementtien takia kontroversiaalista (nude, sex mods)
• Voimakkaita tuomitsevia reaktioita esim. Hot Coffee -seksimodiin (2008,
GTA: San Andreas)
• Fantasiana modit yleensä laajentavat pelaajan toimintamahdollisuuksia ja
ylittävät ”keinotekoisia” moraalisia tai sisältösäätelyn rajoja, harvemmin
tarjoavat esim. poliittista kommenttia
7.
Subversiivinen roolipelifantasia
• Roolipelitpoikkeavat useista muista pelityypeistä vahvalla painotuksellaan
pelaajan luovuuteen ja jaettuun tarinamaailmaan
• Ensimmäisistä pöytäroolipeleistä (D&D, 1974) lähtien pelaajaryhmät ovat
olleet vapaita itse kehittämään pelillisen sisällön (kaupallinen tuote tarjoaa
vain säännöt ja oheismateriaalia)
• Monia erilaisia roolipelaamisen tyylilajeja ja koulukuntia on kehittynyt
(esim. Threefold Model: Dramatist, Gamist, Simulationist; Kim 1998)
• Pelifantasian merkitys on erilainen eri lähtökohdista tuleville pelaajille
• ”Bleed”-ideaali on olennaista radikaalin immersiivisessä roolipelaamisessa:
pelkän ”pelailun” sijaan tavoitteena on hahmoon eläytyminen siten että
hahmon tunteet ja ajatukset muuttavat pelaajan omaa kokemusmaailmaa
8.
Roolipelimaailmojen kokeiluja
• Planescape:Torment (1999), tietokoneroolipeli, jonka päähenkilö on menettänyt
muistinsa ja joutuu seikkailuun, jonka tavoitteena on löytää totuus omasta
minuudesta
• Ground Zero (1998), liveroolipeli joka sijoittui pommisuojaan Kuuban ohjuskriisin
aikaan 1962; radiolähetykset kertovat tilanteen pahenemista. Lopulta ydinpommit
alkavat pudota.
• Europa (2001), poliittinen liveroolipeli, joka sijoittuu pakolaiskeskukseen jonne
pelihahmot ovat joutuneet paettuaan Pohjoismaita repiviä (sisällis)sotia
• Mellan Himmel och Hav (2003), rakkauden kokemusta ja sukupuolien purkamista
käsittelevä kokeellinen liveroolipeli
• Gang Rape (2008), joukkoraiskausta simuloiva liveroolipeli, pakottaa pelaajat
kohtaamaan ja käsittelemään pelkoja, aggressioita ja pohtimaan seksuaalista
vallankäyttöä
9.
Voimaantuminen
• Pelifantasian voimaannuttavaaroolia on tutkittu vähän
• Leikki ja peli joka sisältää toiveiden, pelkojen ja voiman (väkivallan)
kokemusten käsittelyä on liitetty mm. toimintakykyisyyden ja
identiteettikokeilujen, minuuden ja kasvun teemoihin
• Kauhu, gotiikka, supersankarit, erilaisuuden käsittely mm.
hirviömäisyyden ja erilaisten muukalaisolentojen keinoin on kytketty
marginaaliryhmien ja sosiaalisesti syrjäytyneiden nuorten (nörtit,
geekit) kulttuuriin (Gilsdorf 2010; Williams & al. 2006; Johnson 2006)
• Roolipelaamisella voi olla esim. sosiaalisten roolien ja aktiivisen
toimijuuden alueella harjaantumisen merkityksiä