2. 1 Why This Paper
2 연구 배경
3 연구 방법
4 Findings & Discussions
5 Takeaway
목차
3. Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
•떨어진 사람과 동시에 같은 TV 쇼를 보면서 존재감을 느끼고 상호작용하고자 하는 연구
•지난 발제 때 언급했던 현상과 비슷…!
4. Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
Social Television Watching at Distance
•많은 TV 관련 연구에서 시청자들이 가족, 친구 혹은 비슷한 관심사를 가진 다른 사람들과 TV를 보
며 연결되고 싶어함을 밝혀냄
•소셜 TV 연구에서는 주로 시청자들이 다른 사람과 동시에 TV를 보며 텍스트 챗이나 음성 챗을 통
해 상호작용하도록 했음
•하지만, 신체 움직임과 같은 비언어적인 커뮤니케이션에 대해서는 많이 다뤄지지 않음
•2006년 Oehlberg et al의 연구에서는 방해되지 않는 소셜 TV 시스템에 대한 아이디어로 영화관
메타포를 제안했음
•봄 연구에서는 Oehlberg et al의 연구에서 한 발짝 더 나아가 같은 쇼를 보고 있는 다른 시청자의
실루엣을 보여주는 방법을 탐구해보고자 함
•본 연구에서 다룰 관객 실루엣은 얼굴이나 옷과 같은 디테일한 부분은 드러나지 않는 상태에서 움
직임과 제스쳐만 보여줌으로써 존재감을 전달하고 상호작용할 수 있도록 도모하는 시스템임
5. 1. 프로토타입 디자인
•Oehlberg et al.의 연구를 참고해 영화관 좌석처럼 실루엣이 TV의 하단에 나타나도록 디자인했음
•마이크로소프트 Kinect 센서를 TV위에 설치하고, 해당 센서를 통해서 시청자의 실루엣을 캡쳐해
TV 화면 위에 띄움
•TV화면은 1920×1080, 실루엣은 320×240 픽셀
•TV 컨텐츠 타입은 총 3가지: 1) 뉴스캐스트, 2) 영화, 3) 스포츠
•이전 연구들을 참고해 사람들이 시청 중 가장 많이 대화하게 되는 컨텐츠 타입으로 선정
•실루엣 타입은 총 4가지 : 1) 없음, 2) 본인 실루엣만, 3) 다른 한 명 실루엣, 4) 다른 두 명 실루엣
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
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6. 2. 유저 스터디 진행
•참가자
•15명 (8명 남성, 7명 여성)
•나이는 19~28살 (평균 22.4살)
•TV 컨텐츠를 하루 평균 2.6시간 시청
•테스크
•within subjects로 모든 참가자가 앞의 3가지 컨텐츠 타입과 4가지 실루엣 타입을 모두 시청
하며, 각 영상은 3분 동안 시청
•TV와 2미터 거리를 두고 안락의자가 있는 방에서 혼자 시청
•참가자에게는 본인의 친구가 다른 방에서 자신과 똑같은 화면을 보고 있으며 그들의 실루엣이
보이는 것이라고 전달했지만, 실제로는 미리 녹화한 동일한 실루엣을 보여줬음 (WoZ 방식)
•모든 시청이 끝난 후 설문조사 참여
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7. 3. Measure
•연구에서 수집한 것은 TV 시청 중 참가자의 움직임 데이터와 TV 시청 후의 설문조사 데이터
움직임 데이터
1. Body-movement (움직임)
•프레임과 프레임간 픽셀 차이로, 얼마나 직전과 다른 움직임을 계속 보이는 지를 측정
2. Distinct-postures (특이 자세)
•몇 가지의 자세가 나타났는지를 바탕으로 자세의 다양성을 측정
3. Movement-amplitude (자세 크기)
•움직임이 일어나는 공간 부피를 바탕으로 얼마나 크게 몸을 움직였는지 측정
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8. 3. Measure
•연구에서 수집한 것은 TV 시청 중 참가자의 움직임 데이터와 TV 시청 후의 설문조사 데이터
설문조사 데이터
1. Perceived usefulness (5 point Likert scale)
2. Perceived enjoyment (5 point Likert scale)
3. Perceived distractedness (5 point Likert scale)
4. Desirability
•마이크로소프트 리액션 카드 방법을 사용, 참가자들이 118개 단어 중 본 시스템에 대해 느끼
는 단어를 모두 뽑고 그 중 가장 크게 느껴지는 5단어를 또 뽑도록 함
5. Perceived usability (SUS)
6. Perceived connectedness (5 point Likert scale)
7. Perceived social discomfort (5 point Likert scale)
8. Perceived social experience (5 point Likert scale)
9. Perceived kinesics (5 point Likert scale)
•“나는 다른 사람의 바디 랭귀지를 잘 이해했다.”
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9. 1. 움직임 데이터 결과
•총 180분의, 146,087개의 자세 데이터 수집
1. 실루엣 타입은 움직임에 큰 영향을 줌
•실루엣이 많아질수록 움직임이 많아짐
•‘두 명의 실루엣’은 나머지 세 경우와 유의미한 차이를 보임 (나머지는 차이 x)
•장르는 움직임에 유의미한 영향을 끼치지 않음
•성별로는 여성이 남성보다 큰 움직임을 보임
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
10. 1. 움직임 데이터 결과
•총 180분의, 146,087개의 자세 데이터 수집
2. 실루엣 타입은 특이 자세에 큰 영향을 줌
•‘두 명 실루엣 vs. 실루엣 없음’과,
•‘두 명 실루엣 vs. 본인 실루엣’ 간에 유의미한 차이가 보임
•장르와 성별은 유의미한 영향을 끼치지 않음
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
11. 1. 움직임 데이터 결과
•총 180분의, 146,087개의 자세 데이터 수집
3. 자세 크기
•실루엣 타입과 장르에 영향을 받지 않음
•성별에서는 여성이 남성에 비해 유의미하게 더 큰 자세들을 취함
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
12. 2. 설문조사 데이터 결과
•5 point Likert scale로 측정한 7가지
•연결성, 사회성, 바디랭귀지 이해, 재미, 유용이 평균 4/5
•유의미한 상관성은…
•“유용하다” - “재밌다”
•“거슬린다” - “불편하다”
•“바디 랭귀지를 잘 이해했다” - “연결되는 느낌이다”
•“바디 랭귀지를 잘 이해하지 못했다” - “유용하지 않다”
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
13. 2. 설문조사 데이터 결과
•시스템을 설명하는 단어 중 가장 많이 뽑힌 단어는 창의적 creative(14번), 재미 fun(12번), 친근
friendly(11번), 즐거움 entertaining(9번), 연결됨 connected(8번), 획기적 innovative(8번),
매력적 attractive(8번), 협력적 collaborative(8번)
•자유로운 피드백과 코멘트를 통해 발견한 것 4가지
•시청자들이 실루엣을 통해 비언어적인 방법으로 서로 소통할 수도 있다
•실루엣이 멀리 떨어진 사람 간의 유대감을 증진시킬 수 있다
•실루엣이 해당 TV 컨텐츠의 인기도를 보여주는 척도가 될 수도 있다
•실루엣이 프라이버시를 침해할 수도 있다
Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
14. Why This Paper 연구 배경 연구 방법 Findings & Discussions Takeaway
Takeaway
•추가로 참고해 볼 수 있는 term 발견
•Social Television
•Peripheral awareness
•Presence awareness that aids communication flow
•연구 방법
•프로토타입 디자인과 WoZ의 적절한 믹스
•움직임 데이터로 얼마나 몰입하고 있는지를 측정할 수도 있겠구나
•설문조사 문항과 방법 다시 한 번 상기