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Progetto di Dara Bellinvia e Lorenza Dellacasa
Università degli Studi di Milano Bicocca
Corso di Laurea di Teoria e Tecnologie della Comunicazione
Anno Accademico 2015-2016
Corso di Ergonomia Cognitiva
Prof. Rossana Actis Gross
Che cos’è l’ergonomia?
L'ergonomia, è quella scienza che si occupa dello studio
dell'interazione tra individui e tecnologie.
L’obiettivo principale è quello di concorrere alla
realizzazione di strumenti, oggetti, servizi e ambienti di
lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti
dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica
e ne potenzino le capacità operative.
Che cos’è l’ergonomia cognitiva?
L'ergonomia cognitiva, è una branca dell'ergonomia che si
occupa di studiare l'interazione tra il sistema cognitivo
umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazione.
I risultati che ne derivano vengono utilizzati per la
progettazione di strumenti appropriati per i più svariati
usi, dal lavoro, al divertimento e all'educazione.
Usabilità e User experience
L'usabilità è definita come l'efficacia, l'efficienza e la
soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono
determinati obiettivi in determinati contesti.
In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione
con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno strumento.
La user experience riguarda i pensieri e le sensazioni di un
individuo nei confronti di un sistema, inoltre, si può
considerare dinamica dal momento che si modifica nel tempo
al variare delle circostanze.
I metodi dell’ergonomia
I metodi dell’ergonomia che abbiamo utilizzato durante la
ideazione e la progettazione della nostra app, sono basati
sulla progettazione user centred. Questi metodi sono:
▹ Personas e scenari
▹ Interviste
Categorie
Per la progettazione della nostra app, un punto chiave sono
state le categorie.
Nella loro identificazione non abbiamo preso in
considerazione utenti non appassionati di scarpe, dando per
scontato che un utente appassionato associ il significato
alla tipologia di scarpa.
Nella scelta delle categorie ci siamo basate su uno dei
siti più famosi dedicati alla vendita di scarpe.
Esempi di categorie difficili da associare per utenti non esperti:
Tronchetti Stivaletto
Il nostro progetto
Lo Scopo
Molte volte capita di vedere un paio di scarpe che ci
piacciono, indossate da una persona che non conosciamo, e
non avere idea di come e dove trovarle.
Lo scopo di questo progetto è quello di creare un’
applicazione interattiva e usabile da parte dell’utente, che
dia la possibilità sia di ricercare, sia di condividere
informazioni, relative ad una determinata scarpa.
La nostra idea
La nostra idea si basa, sulla possibilità di creare una scarpiera virtuale,
che verrà composta attraverso le foto scattate direttamente dall'utente
delle proprie scarpe.
▹ Ogni scarpa correlata di informazioni generali ( la marca, il modello e
il colore)
▹ Possibilità di seguire utenti / amici, commentare e dare un proprio
apprezzamento con l'utilizzo dei likes
▹ Ricerca scarpe attraverso hashtag o categorie
▹ Geolocalizzazione, per vedere i negozi più vicini
Il target
Il pubblico a cui abbiamo pensato potesse interessare la
nostra app, e' di tipo femminile, di eta' compresa tra i 16
e 40 anni, in particolare ragazze e donne appassionate alla
moda e al mondo delle scarpe.
+
Analisi e Benchmark
Stylect: app apple / android
Shoestagram: app apple
Shoesadvisor: sito internet
Shoozy: app apple
La nostra proposta
La nostra app riesce ad unire diverse caratteristiche che
possono essere utili all’utente, dando nello stesso momento
la possibilità di ricevere informazioni generali su una
determinata scarpa e di leggere recensioni sull’utilizzo.
Inoltre, diamo la possibilità di acquistare e vendere. Ciò
che ci distingue dagli altri è che l’utente ha la
possibilità di avere delle vincite settimanali e mensili
semplicemente essendo attivo all’interno dell’app.
Personas e Scenari
Lucia Venturi
Nome: Lucia Venturi.
Età: 16 anni
Ruolo: studentessa
Stato civile: single
Background: vive a casa con i genitori e il
fratellino di 7 anni, è residente a Bologna.
Obiettivo: Vorrebbe un’app che la aiutasse nella
ricerca delle scarpe.
Lucia Venturi frequenta il terzo anno di liceo
artistico e il suo sogno è diventare una
stilista di moda.
Impegna il suo tempo tra lo studio e lo shopping
con le amiche.
Va alla continua ricerca di idee per creare
nuovi outfit originali, le sue fonti primarie
sono app e blog dedicati alla moda, segue
numerose fashion blogger attraverso i suoi
social network.
Un giorno seduta a chiacchierare con le amiche
al bar, nota un paio di scarpe addosso ad una
ragazza al tavolo vicino, nonostante la sua
ricerca tra diverse app e siti non è riuscita a
risalire alla scarpa che tanto l’aveva colpita.
Grazie ad una fashion blogger scopre dell’uscita
di una nuova app LOOK4SHOES grazie alla quale
riesce a risalire con pochi click alla scarpa
che tanto aveva ricercato.
Sophia Cocchi
Nome: Sophia Cocchi
Età: 24 anni
Ruolo: studentessa universitaria
Stato civile: single
Background: è figlia unica e da quando si è
inscritta all’università vive da sola a Roma.
Obiettivo: Vorrebbe un’app che la tenesse
sempre aggiornata sulle nuove tendenze e
scoprire nuove scarpe.
Sophia è una ragazza timida appassionata di
scarpe, è sempre alla ricerca di nuove scarpe
per sentirsi a suo agio insieme agli altri.
Impiega il suo tempo tra lo studio e
documentari, piace essere sempre aggiornata e
all’avanguardia su ciò che accade nel campo
della moda e sopratutto sul campo delle scarpe.
Leggendo una rivista online, attira la sua
attenzione un nome LOOOK4SHOES ovvero l’uscita
di una nuova app. Svolgendo delle ricerche
scopre che l’app che ha sempre desiderato per
mantenersi aggiornata e scoprire nuove scarpe e
condividere insieme ad altre ragazze come lei
tendenze è proprio questa, da quel momento
diventa il suo punto di riferimento.
Erika Fasano
Nome: Erika Fasano
Età: 30 anni
Ruolo: Organizzatrice di eventi
Stato civile: Sposata
Background: Vive a Torino ed è sposata da 3
anni con Marco, ha un bambino di pochi mesi.
Obiettivo: Avere un’app che aiuti ad
organizzare le proprie scarpe.
Erika Fasano, è un’organizzatrice di eventi e
per via del suo lavoro ama organizzare e gestire
ogni particolare della sua vita. Facendo il
trasloco, dopo la nascita del figlio, si rende
conto di avere una vasta collezione di scarpe.
Condividendo la scarpiera con il marito non può
avere tutte le sue scarpe a vista, quindi decide
di fare una rapida ricerca su internet per
trovare un'app che la possa aiutare nella
categorizzazione e organizzazione visiva delle
sue scarpe.
Leggendo un articolo scopre la possibilità si
scaricare una nuova app LOOK4SHOES, da quel
momento non ha mai smesso di utilizzarla ed ha
già adocchiato nuovi componenti da aggiungere
alla sua scarpiera.
Giovanna Cascone
Nome: Giovanna Cascone
Età: 40 anni
Ruolo: Imprenditrice
Stato civile: separata
Background: vive a Brescia con la figlia,
Alessia, e gestisce una piccola impresa
familiare.
Obiettivo:Aiutarla nella ricerca di scarpe
particolari per rendere i suoi look più
originali.
Giovanna Cascone gestisce una piccola impresa
fuori Brescia, le sue giornate si dividono tra
riunioni con i soci e appuntamenti vari.
Nonostante la sua passione per la moda, il suo
lavoro non le permette un' abbigliamento troppo
stravagante, Giovanna, quindi, per rendere i
suoi look più interessanti utilizza sempre
scarpe particolari.
Una sera, sfogliando un giornale di moda, trova
davanti a se un paio di scarpe che starebbero
benissimo con il nuovo tailleur comprato giorni
prima. Incuriosita chiede alla figlia di fare
una piccola ricerca per trovare un negozio che
le venda. Alessia le mostra la nuova app che ha
scaricato, LOOKFORSHOES, con la quale in pochi
secondi trova proprio il paio di scarpe che
stava cercando e il negozio dove comprarle.
Chiara Ferranti
Nome: Chiara Ferranti
Età: 25 anni
Ruolo: Fashion blogger / influencer
Stato civile: Fidanzata
Background: vive a Milano, è andata a vivere
da sola con il suo amato chiwawa Raul
Obiettivo: tenere continuamente aggiornati i
propri followers sulle nuove tendenze
Chiara Ferranti, è una fashion blogger, che da
poco si è trasferita a Milano grazie al successo
del suo blog, in compagnia del suo piccolo Raul,
un chiwawa tenerissimo. E’ diventata il punto di
riferimento ed un’ icona per tutti gli amanti
del fashion. Ultimamente si è dedicata a
sponsorizzare ed informare i suoi utenti dell’
uscita di una nuova app LOOK4SHOES che sembra
sia utile per qualsiasi donna amante delle
scarpe.
Social Gamification
Che cos’è?
La Gamification è l’utilizzo di elementi propri del gioco in
contesti esterni al gioco.
Quando è utilizzata in un contesto di business è un processo
di integrazione di dinamiche di gioco (all’interno di un
sito Web o di una Mobile Application) che ha lo scopo di
aumentare la partecipazione e l’impegno dei soggetti
coinvolti e creare fidelizzazione.
Gli obiettivi
L’obiettivo principale della Gamification è quello di
coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori,
clienti, dipendenti etc.) all’interno di una comunità per
farli interagire e condividere esperienze allo scopo di
raggiungere determinati risultati.
Vantaggi
▹ L’utente non si comporta più da fruitore passivo di
informazioni ma diventa attivo usando il prodotto
gamificato del sito.
▹
▹ Si fanno compiere all'utente determinate azioni in modo
da ottenere feedback sotto forma di dati. Attraverso
questo meccanismo si riescono a capire i gusti
dell'utente.
Meccaniche del gioco
Punti
Costituiscono la ricompensa
immediata per le azioni del
giocatore e contemporaneamente
ne denotano la bravura e
l'esperienza.
Beni Virtuali
Rappresentano qualcosa che ha valore
per il giocatore all'interno del
mondo virtuale del gioco e che e'
possibile guadagnare giocando e
acquistare in cambio di denaro
reale.
Livelli
Rappresentano un sistema per
introdurre obiettivi
progressivi da raggiungere
(motivando l'utente)
garantendo l'accesso a nuovi
contenuti e possibilità
inedite.
Classifiche
Metodo per suddividere e ordinare
le performance degli utenti e sono
in grado di accendere lo spirito di
competizione di ognuno, favorendo
l'interesse e facendo aumentare il
tempo trascorso all'interno del
gioco.
Il caso OVS
Oviesse è uno storico marchio dell’
abbigliamento made in Italy.
L’azienda ha deciso di introdurre un
layer di gamification legato all’
assegnazione di punti in cambio dell’
esecuzione di specifiche azioni, per
sostenere il lancio della sua nuova
app mobile
Scoring Game System
L’azienda ha individuato un certo numero di
comportamenti da incentivare mediate l’assegnazione
di punti. La quantità di punti varia in relazione
all’importanza del task da svolgere.
Si va dai 5 punti per i like ai social post di OVS e per
l’apertura app giornaliera ai 30 per gli acquisti
tramite mobile fino ai 100 one shot legati alla
primissima registrazione obbligatoria che richiede una
OVS CARD da associare.
I punti servono a scalare la classifica mensile che
conferisce ogni mese un buono da 100 euro.
Caso Harrods: Stiletto Wars
Harrods e’ uno storico grande magazzino
di lusso inglese.
Per celebrare l'appertura del nuovo
reparto di calzature di lusso, Harrods
Shoe Heaven, il grande magazzino ha
ideato il gioco Stiletto Wars.
Questa applicazione da la possibilità di
vincere un paio di tacchi.
Come funziona
I giocatori devono matchare almeno 3 paia
di scarpe orizzontalmente o
verticalmente.
Un timer ed un punteggio spingono gli
utenti ad archiviare i loro migliori
risultati ed a inviarla alla piattaforma
dando vita ad una speciale classifica.
I migliori “giocatori” vincono una chance
per l’estrazione di premi come un coupon
da 500 sterline da spendere nei magazzini
dei lusso di Londra o ancora un Harrods
Vip shopping experience.
La social gamification in LookForShoes
La nostra gamification si basa sull'utilizzo di punti.
Per ricevere punti l'utente dovrà essere il più attivo
possibile
▹ lasciando like;
▹ lasciando commenti;
▹ arricchendo la propria scarpiera.
L’accumulo di punti permette agli utenti di
partecipare alla vincita di premi.
▹ Mensilmente verrà messa in palio la possibilità di
ricevere e personalizzare un determinato paio di
scarpe;
▹ Settimanalmente possibilità di vincere gadget per
la cura dei piedi e per la personalizzazione delle
scarpe.
Wireframe della nostra applicazione
Pagina di Login e Stream di notizie
Profilo personale
Sezione Mercatino
Ricerca scarpe e le categorie
Sezione Classifica
Questionari: interviste agli utenti
Interviste
Abbiamo presentato i wireframe della nostra applicazione ad un
numero limitato di persone, 6 in totale. La scelta delle persone a
cui somministrare il nostro questionario non e’ stata casuale, ma
abbiamo volutamente deciso di scegliere ragazze della nostra età, di
cui eravamo sicura a cui sarebbe interessata la nostra idea.
Per lo svolgimento delle domande, abbiamo prima presentato loro il
nostro prototipo, e successivamente abbiamo proposto le nostre
domande per avere informazioni che ci potessero servire nello
sviluppo della nostra app.
Eta’ del campione: tra i 24-26 anni Social network più utilizzati
Possibile interesse per un’app sulla ricerca delle scarpe:
Hanno risposto tutti Si
Come vorrebbero l’app:
▹ un’app che trovi le scarpe che mi interessino;
▹
▹ mi aiuterebbe nella mia passione per lo shopping;
▹
▹ un’app che mi aiuti nella ricerca di modelli specifici di
scarpe.
L’app proposta potrebbe essere utile? Tutti hanno risposto
si
Perche’?
▹ Perché facilita la ricerca della la scarpa ed evita di
perdere tempo;
▹
▹ Perché vuole vantarsi dei propri acquisti;
▹
▹ Perché sarebbe utile nella ricerca della scarpa che mi
interessa.
Aspetti Positivi
▹ si possono trovare
scarpe particolari;
▹
▹ fornisce all’utente le
informazioni generali
sulla scarpa e sull’
acquisto (dove,
negozio, marca e
prezzo)
Aspetti Negativi
▹ pochi filtri di
ricerca;
▹
▹ pochi livelli di
gioco
Suggerimenti / Miglioramenti
▹ aggiunta di una ricerca avanzata (es. Zalando):
▸ utilizzo di più filtri (es. giorno, sera, eleganti, sportivo);
▸ inserire una metrica di prezzo;
▹
▹ più livelli di gioco (es. vincite settimanali: lacci,
calze, prodotti per la cura dei piedi / scarpe);
▹
▹ inserire una wishlist / preferiti;
▹
▹ possibilità di seguire profili di marchi / negozi
preferiti.
Navigazione Libera
Abbiamo proposto agli utenti la navigazione all'interno del
nostro prototipo, l'obiettivo e’ stato quello di
▹ vedere come si comportassero;
▹ riscontro di difficoltà nella navigazione;
▹ verificare se la nostra interfaccia necessitasse di
modifiche strutturali.
Problematiche e Riscontri
▹ Difficoltà subito riscontrata è stata data dal programma
che abbiamo utilizzato, Balsamiq, esso non permette di
mantenere memoria della navigazione dell’utente.
▹ Una osservazione fatta dalla maggior parte degli utenti è
stata quella di non avere la possibilità di visualizzare
/ ricevere le notifiche in tempo reale, per sapere chi ha
commentato, condiviso o apprezzato le proprie foto.
Modifiche apportate
Sviluppi futuri
▹ Implementazione delle proposte date degli utenti;
▹ Progettazione di una campagna promozionale dell’app
attraverso canali social;
▹ Possibilità di riconoscimento della scarpa tramite foto
(attraverso l’utilizzo della realtà aumentata);
▹ Sezione dedicata all’utente maschile (aggiunta di
categorie per scarpe maschili)
Grazie per l’
attenzione!

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  • 1. Progetto di Dara Bellinvia e Lorenza Dellacasa Università degli Studi di Milano Bicocca Corso di Laurea di Teoria e Tecnologie della Comunicazione Anno Accademico 2015-2016 Corso di Ergonomia Cognitiva Prof. Rossana Actis Gross
  • 2. Che cos’è l’ergonomia? L'ergonomia, è quella scienza che si occupa dello studio dell'interazione tra individui e tecnologie. L’obiettivo principale è quello di concorrere alla realizzazione di strumenti, oggetti, servizi e ambienti di lavoro e di vita che rispettino le esigenze ed i limiti dell'uomo, ne garantiscano l'integrità fisica e psicologica e ne potenzino le capacità operative.
  • 3. Che cos’è l’ergonomia cognitiva? L'ergonomia cognitiva, è una branca dell'ergonomia che si occupa di studiare l'interazione tra il sistema cognitivo umano e gli strumenti per l'elaborazione di informazione. I risultati che ne derivano vengono utilizzati per la progettazione di strumenti appropriati per i più svariati usi, dal lavoro, al divertimento e all'educazione.
  • 4. Usabilità e User experience L'usabilità è definita come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l'interazione tra l'uomo e uno strumento. La user experience riguarda i pensieri e le sensazioni di un individuo nei confronti di un sistema, inoltre, si può considerare dinamica dal momento che si modifica nel tempo al variare delle circostanze.
  • 5. I metodi dell’ergonomia I metodi dell’ergonomia che abbiamo utilizzato durante la ideazione e la progettazione della nostra app, sono basati sulla progettazione user centred. Questi metodi sono: ▹ Personas e scenari ▹ Interviste
  • 6. Categorie Per la progettazione della nostra app, un punto chiave sono state le categorie. Nella loro identificazione non abbiamo preso in considerazione utenti non appassionati di scarpe, dando per scontato che un utente appassionato associ il significato alla tipologia di scarpa.
  • 7. Nella scelta delle categorie ci siamo basate su uno dei siti più famosi dedicati alla vendita di scarpe.
  • 8. Esempi di categorie difficili da associare per utenti non esperti: Tronchetti Stivaletto
  • 10. Lo Scopo Molte volte capita di vedere un paio di scarpe che ci piacciono, indossate da una persona che non conosciamo, e non avere idea di come e dove trovarle. Lo scopo di questo progetto è quello di creare un’ applicazione interattiva e usabile da parte dell’utente, che dia la possibilità sia di ricercare, sia di condividere informazioni, relative ad una determinata scarpa.
  • 11. La nostra idea La nostra idea si basa, sulla possibilità di creare una scarpiera virtuale, che verrà composta attraverso le foto scattate direttamente dall'utente delle proprie scarpe. ▹ Ogni scarpa correlata di informazioni generali ( la marca, il modello e il colore) ▹ Possibilità di seguire utenti / amici, commentare e dare un proprio apprezzamento con l'utilizzo dei likes ▹ Ricerca scarpe attraverso hashtag o categorie ▹ Geolocalizzazione, per vedere i negozi più vicini
  • 12. Il target Il pubblico a cui abbiamo pensato potesse interessare la nostra app, e' di tipo femminile, di eta' compresa tra i 16 e 40 anni, in particolare ragazze e donne appassionate alla moda e al mondo delle scarpe. +
  • 14. Stylect: app apple / android
  • 18. La nostra proposta La nostra app riesce ad unire diverse caratteristiche che possono essere utili all’utente, dando nello stesso momento la possibilità di ricevere informazioni generali su una determinata scarpa e di leggere recensioni sull’utilizzo. Inoltre, diamo la possibilità di acquistare e vendere. Ciò che ci distingue dagli altri è che l’utente ha la possibilità di avere delle vincite settimanali e mensili semplicemente essendo attivo all’interno dell’app.
  • 20. Lucia Venturi Nome: Lucia Venturi. Età: 16 anni Ruolo: studentessa Stato civile: single Background: vive a casa con i genitori e il fratellino di 7 anni, è residente a Bologna. Obiettivo: Vorrebbe un’app che la aiutasse nella ricerca delle scarpe. Lucia Venturi frequenta il terzo anno di liceo artistico e il suo sogno è diventare una stilista di moda. Impegna il suo tempo tra lo studio e lo shopping con le amiche. Va alla continua ricerca di idee per creare nuovi outfit originali, le sue fonti primarie sono app e blog dedicati alla moda, segue numerose fashion blogger attraverso i suoi social network. Un giorno seduta a chiacchierare con le amiche al bar, nota un paio di scarpe addosso ad una ragazza al tavolo vicino, nonostante la sua ricerca tra diverse app e siti non è riuscita a risalire alla scarpa che tanto l’aveva colpita. Grazie ad una fashion blogger scopre dell’uscita di una nuova app LOOK4SHOES grazie alla quale riesce a risalire con pochi click alla scarpa che tanto aveva ricercato.
  • 21. Sophia Cocchi Nome: Sophia Cocchi Età: 24 anni Ruolo: studentessa universitaria Stato civile: single Background: è figlia unica e da quando si è inscritta all’università vive da sola a Roma. Obiettivo: Vorrebbe un’app che la tenesse sempre aggiornata sulle nuove tendenze e scoprire nuove scarpe. Sophia è una ragazza timida appassionata di scarpe, è sempre alla ricerca di nuove scarpe per sentirsi a suo agio insieme agli altri. Impiega il suo tempo tra lo studio e documentari, piace essere sempre aggiornata e all’avanguardia su ciò che accade nel campo della moda e sopratutto sul campo delle scarpe. Leggendo una rivista online, attira la sua attenzione un nome LOOOK4SHOES ovvero l’uscita di una nuova app. Svolgendo delle ricerche scopre che l’app che ha sempre desiderato per mantenersi aggiornata e scoprire nuove scarpe e condividere insieme ad altre ragazze come lei tendenze è proprio questa, da quel momento diventa il suo punto di riferimento.
  • 22. Erika Fasano Nome: Erika Fasano Età: 30 anni Ruolo: Organizzatrice di eventi Stato civile: Sposata Background: Vive a Torino ed è sposata da 3 anni con Marco, ha un bambino di pochi mesi. Obiettivo: Avere un’app che aiuti ad organizzare le proprie scarpe. Erika Fasano, è un’organizzatrice di eventi e per via del suo lavoro ama organizzare e gestire ogni particolare della sua vita. Facendo il trasloco, dopo la nascita del figlio, si rende conto di avere una vasta collezione di scarpe. Condividendo la scarpiera con il marito non può avere tutte le sue scarpe a vista, quindi decide di fare una rapida ricerca su internet per trovare un'app che la possa aiutare nella categorizzazione e organizzazione visiva delle sue scarpe. Leggendo un articolo scopre la possibilità si scaricare una nuova app LOOK4SHOES, da quel momento non ha mai smesso di utilizzarla ed ha già adocchiato nuovi componenti da aggiungere alla sua scarpiera.
  • 23. Giovanna Cascone Nome: Giovanna Cascone Età: 40 anni Ruolo: Imprenditrice Stato civile: separata Background: vive a Brescia con la figlia, Alessia, e gestisce una piccola impresa familiare. Obiettivo:Aiutarla nella ricerca di scarpe particolari per rendere i suoi look più originali. Giovanna Cascone gestisce una piccola impresa fuori Brescia, le sue giornate si dividono tra riunioni con i soci e appuntamenti vari. Nonostante la sua passione per la moda, il suo lavoro non le permette un' abbigliamento troppo stravagante, Giovanna, quindi, per rendere i suoi look più interessanti utilizza sempre scarpe particolari. Una sera, sfogliando un giornale di moda, trova davanti a se un paio di scarpe che starebbero benissimo con il nuovo tailleur comprato giorni prima. Incuriosita chiede alla figlia di fare una piccola ricerca per trovare un negozio che le venda. Alessia le mostra la nuova app che ha scaricato, LOOKFORSHOES, con la quale in pochi secondi trova proprio il paio di scarpe che stava cercando e il negozio dove comprarle.
  • 24. Chiara Ferranti Nome: Chiara Ferranti Età: 25 anni Ruolo: Fashion blogger / influencer Stato civile: Fidanzata Background: vive a Milano, è andata a vivere da sola con il suo amato chiwawa Raul Obiettivo: tenere continuamente aggiornati i propri followers sulle nuove tendenze Chiara Ferranti, è una fashion blogger, che da poco si è trasferita a Milano grazie al successo del suo blog, in compagnia del suo piccolo Raul, un chiwawa tenerissimo. E’ diventata il punto di riferimento ed un’ icona per tutti gli amanti del fashion. Ultimamente si è dedicata a sponsorizzare ed informare i suoi utenti dell’ uscita di una nuova app LOOK4SHOES che sembra sia utile per qualsiasi donna amante delle scarpe.
  • 26. Che cos’è? La Gamification è l’utilizzo di elementi propri del gioco in contesti esterni al gioco. Quando è utilizzata in un contesto di business è un processo di integrazione di dinamiche di gioco (all’interno di un sito Web o di una Mobile Application) che ha lo scopo di aumentare la partecipazione e l’impegno dei soggetti coinvolti e creare fidelizzazione.
  • 27. Gli obiettivi L’obiettivo principale della Gamification è quello di coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori, clienti, dipendenti etc.) all’interno di una comunità per farli interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiungere determinati risultati.
  • 28. Vantaggi ▹ L’utente non si comporta più da fruitore passivo di informazioni ma diventa attivo usando il prodotto gamificato del sito. ▹ ▹ Si fanno compiere all'utente determinate azioni in modo da ottenere feedback sotto forma di dati. Attraverso questo meccanismo si riescono a capire i gusti dell'utente.
  • 29. Meccaniche del gioco Punti Costituiscono la ricompensa immediata per le azioni del giocatore e contemporaneamente ne denotano la bravura e l'esperienza. Beni Virtuali Rappresentano qualcosa che ha valore per il giocatore all'interno del mondo virtuale del gioco e che e' possibile guadagnare giocando e acquistare in cambio di denaro reale. Livelli Rappresentano un sistema per introdurre obiettivi progressivi da raggiungere (motivando l'utente) garantendo l'accesso a nuovi contenuti e possibilità inedite. Classifiche Metodo per suddividere e ordinare le performance degli utenti e sono in grado di accendere lo spirito di competizione di ognuno, favorendo l'interesse e facendo aumentare il tempo trascorso all'interno del gioco.
  • 30. Il caso OVS Oviesse è uno storico marchio dell’ abbigliamento made in Italy. L’azienda ha deciso di introdurre un layer di gamification legato all’ assegnazione di punti in cambio dell’ esecuzione di specifiche azioni, per sostenere il lancio della sua nuova app mobile
  • 31. Scoring Game System L’azienda ha individuato un certo numero di comportamenti da incentivare mediate l’assegnazione di punti. La quantità di punti varia in relazione all’importanza del task da svolgere. Si va dai 5 punti per i like ai social post di OVS e per l’apertura app giornaliera ai 30 per gli acquisti tramite mobile fino ai 100 one shot legati alla primissima registrazione obbligatoria che richiede una OVS CARD da associare. I punti servono a scalare la classifica mensile che conferisce ogni mese un buono da 100 euro.
  • 32. Caso Harrods: Stiletto Wars Harrods e’ uno storico grande magazzino di lusso inglese. Per celebrare l'appertura del nuovo reparto di calzature di lusso, Harrods Shoe Heaven, il grande magazzino ha ideato il gioco Stiletto Wars. Questa applicazione da la possibilità di vincere un paio di tacchi.
  • 33. Come funziona I giocatori devono matchare almeno 3 paia di scarpe orizzontalmente o verticalmente. Un timer ed un punteggio spingono gli utenti ad archiviare i loro migliori risultati ed a inviarla alla piattaforma dando vita ad una speciale classifica. I migliori “giocatori” vincono una chance per l’estrazione di premi come un coupon da 500 sterline da spendere nei magazzini dei lusso di Londra o ancora un Harrods Vip shopping experience.
  • 34. La social gamification in LookForShoes La nostra gamification si basa sull'utilizzo di punti. Per ricevere punti l'utente dovrà essere il più attivo possibile ▹ lasciando like; ▹ lasciando commenti; ▹ arricchendo la propria scarpiera.
  • 35. L’accumulo di punti permette agli utenti di partecipare alla vincita di premi. ▹ Mensilmente verrà messa in palio la possibilità di ricevere e personalizzare un determinato paio di scarpe; ▹ Settimanalmente possibilità di vincere gadget per la cura dei piedi e per la personalizzazione delle scarpe.
  • 36. Wireframe della nostra applicazione
  • 37. Pagina di Login e Stream di notizie
  • 40. Ricerca scarpe e le categorie
  • 43. Interviste Abbiamo presentato i wireframe della nostra applicazione ad un numero limitato di persone, 6 in totale. La scelta delle persone a cui somministrare il nostro questionario non e’ stata casuale, ma abbiamo volutamente deciso di scegliere ragazze della nostra età, di cui eravamo sicura a cui sarebbe interessata la nostra idea. Per lo svolgimento delle domande, abbiamo prima presentato loro il nostro prototipo, e successivamente abbiamo proposto le nostre domande per avere informazioni che ci potessero servire nello sviluppo della nostra app.
  • 44. Eta’ del campione: tra i 24-26 anni Social network più utilizzati
  • 45. Possibile interesse per un’app sulla ricerca delle scarpe: Hanno risposto tutti Si Come vorrebbero l’app: ▹ un’app che trovi le scarpe che mi interessino; ▹ ▹ mi aiuterebbe nella mia passione per lo shopping; ▹ ▹ un’app che mi aiuti nella ricerca di modelli specifici di scarpe.
  • 46. L’app proposta potrebbe essere utile? Tutti hanno risposto si Perche’? ▹ Perché facilita la ricerca della la scarpa ed evita di perdere tempo; ▹ ▹ Perché vuole vantarsi dei propri acquisti; ▹ ▹ Perché sarebbe utile nella ricerca della scarpa che mi interessa.
  • 47. Aspetti Positivi ▹ si possono trovare scarpe particolari; ▹ ▹ fornisce all’utente le informazioni generali sulla scarpa e sull’ acquisto (dove, negozio, marca e prezzo) Aspetti Negativi ▹ pochi filtri di ricerca; ▹ ▹ pochi livelli di gioco
  • 48. Suggerimenti / Miglioramenti ▹ aggiunta di una ricerca avanzata (es. Zalando): ▸ utilizzo di più filtri (es. giorno, sera, eleganti, sportivo); ▸ inserire una metrica di prezzo; ▹ ▹ più livelli di gioco (es. vincite settimanali: lacci, calze, prodotti per la cura dei piedi / scarpe); ▹ ▹ inserire una wishlist / preferiti; ▹ ▹ possibilità di seguire profili di marchi / negozi preferiti.
  • 49. Navigazione Libera Abbiamo proposto agli utenti la navigazione all'interno del nostro prototipo, l'obiettivo e’ stato quello di ▹ vedere come si comportassero; ▹ riscontro di difficoltà nella navigazione; ▹ verificare se la nostra interfaccia necessitasse di modifiche strutturali.
  • 50. Problematiche e Riscontri ▹ Difficoltà subito riscontrata è stata data dal programma che abbiamo utilizzato, Balsamiq, esso non permette di mantenere memoria della navigazione dell’utente. ▹ Una osservazione fatta dalla maggior parte degli utenti è stata quella di non avere la possibilità di visualizzare / ricevere le notifiche in tempo reale, per sapere chi ha commentato, condiviso o apprezzato le proprie foto.
  • 52. Sviluppi futuri ▹ Implementazione delle proposte date degli utenti; ▹ Progettazione di una campagna promozionale dell’app attraverso canali social; ▹ Possibilità di riconoscimento della scarpa tramite foto (attraverso l’utilizzo della realtà aumentata); ▹ Sezione dedicata all’utente maschile (aggiunta di categorie per scarpe maschili)