$1의 광고투자는 $5효과로, $1의 사용자 경험의 투자는 $60 효과로..
(Business 2.0, 1999)
사용성이 고려된 제품은 그렇지 못한 제품과 비교하여 사용설명서의
추가 생산비를 년간 $40,000가량 줄일 수 있다.
("Cost Justifying Usability", 1994)
사용성 공학이 제품개발 사이클을 33-50% 단축시켰다.
(Bosert 1991)
인간들이 그들의 지혜를이용하여 인간들이 자신의 지능을 사용하여
이 세상의 문명과 문화를 발전, 향상시켜라! 문명과 문화를 인위적으로 만들려 하지 마라!
孔 老
子 子
儒家 無爲
기술중심 인간중심
Technology Centered Human Centered
20.
소비자 인간으로
상품 체험으로
품질 고객의 호의로
기능 감각으로
“어디서나 존재하는"상태 Presence로
정직 신뢰로
지명도 동경(憧憬)으로
Service Relationship으로
Communication 쌍방향 대화로
Identity Personality로
기술중심 인간중심
Technology Centered Human Centered
“ Paradigm Shift in Nature of Human Works and Interaction ”
Opener Experience
“ 소유하고 싶은..조작해보고 싶은.. ”
대상물의 본질 기본기능(구조) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service
● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치
와인뚜껑 -코르크 뚫는 장치 -코르크를 쉽게 -도구를 사용하는 -레스토랑
열기 -펌프식 양손잡이
뚫는 철심 즐거움 -가정
-자동으로 위로
-코르크 장착용 -오브제적 형태 -파티공간
향하는 손잡이
손잡이 -여는 행동에 팔의
-적은 힘으로도
메타포적 속성
쉽게 열리는 구조
Technology Centered Human Centered
Wastebasket Experience
“ 게임을 하듯..즐겁게 버리고 싶은.. ”
대상물의 본질 기본기능(재료) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service
● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치
쓰레기 -용기 -다양한 형태 -가까이 두고픈 형태 -사무실
닮기 -플라스틱, 철 -자동 뚜껑 열림 -인테리어성 디자인 -가정
-본체, 뚜껑 -냄새방지 장치 -음식 먹는 모습 표현 -레스토랑
-이동 용이한 바퀴 -배부른 모습 표현 -공원
-가볍고 튼튼한 -장난치고 싶은 형태
Technology Centered Human Centered
Chair Experience
“ 앉아보고 싶고.. 갖고 싶은.. ”
대상물의 본질 기본기능(구조) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service
● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치
앉기 -받침대 -인간공학적 디자인 -새로운 경험 제공 -사무실
-등받이 -제조단가 저렴 -불편해도 즐거운 -도서관
-지지대(다리) -견고성이 좋은 -앉고 싶어지는 -거실
-이동이 용이한 -주변과 조화로운 -회의실
-소재가 부드러운 -상황에 적합한 -야외
Technology Centered Human Centered
Children Medicine Experience
“ 자꾸만 먹고 싶은..사탕 같은 ”
대상물의 본질 기본기능(효과) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service
● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치
환자 -복용할 수 있다 -효능 극대화 -비타민을 먹을 때와 -감기 환자
치료 -빠른 회복 -성분별 모양 구분 같은 즐거움 -중증 환자
-성분별 칼라 구분 -장남감 모양의 용기
-먹기 편한 크기 -가지고 놀고 싶은 형태
-먹기 편한 형태 -사탕처럼 달콤한
Technology Centered Human Centered
Okura Hotel UX
보이지 않는 가치
기대하지 않았던 가치, Back Stage 서비스를 고객에게 전달
38.
Experience Map
Check Door 룸
Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스
in
39.
Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점
T T T T T
Check Door 룸
Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스
in
l세번째 경험 Touch Point
보이지 않는 서비스 확인
- 기능 청소행위, 침대정리행위,
종이학 접기 행위
l첫번째 경험 Touch Point 화장지 접어놓기 행위 등..
감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
감성 태도, 복장, 표정 화장지 접어놓기 등..
l두번째 경험 Touch Point
프런트 직원의 고객안내
감성 태도, 복장, 표정
40.
V 경험을 통한 가치 생성 시점
Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점
TV T V T V T V TV
Check Door 룸
Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스
in
l기다리는 사이의 서비스 l객실까지 안내하는 사이의 서비스
감성 지루하지 않은 기다림 감성 객실안내시의 이동속도
감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이
l프런트까지 안내하는 사이의 서비스
기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스 l세번째 경험 Touch Point
감성 고객과의 이동속도 감성 편하게 탑승 및 하차의 방법 보이지 않는 서비스 확인
감성 혼자 이동 시 위치안내 용이 - 기능 청소행위, 침대정리행위,
l객실 위치 알림 장치 종이학 접기 행위
l예약에 필요한 서류 작성 기능 표시방법(LED표시)
l첫번째 경험 Touch Point 감성 정보입력 간소화 화장지 접어놓기 행위 등..
감성 고객 맞이 표식 감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
감성 태도, 복장, 표정 l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스 접어놓은 화장지 등..
l두번째 경험 Touch Point 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법
프런트 직원의 고객안내 감성 고객과의 이동속도 l룸 서비스방법
감성 태도, 복장, 표정 lDoor Open
감성 혼자 이동 시 위치확인 용이 기능 가이드 사용성
기능 Open 방법
감성 요구사항 대응방법
감성 고객에 대한 안전
태도, 스피드
41.
V 경험을 통한 가치 생성 시점
Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점
TV T V T V T V TV
Check Door 룸
Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스
in
l기다리는 사이의 서비스 l객실까지 안내하는 사이의 서비스
감성 지루하지 않은 기다림 감성 객실안내시의 이동속도
감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이
l프런트까지 안내하는 사이의 서비스
기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스 l세번째 경험 Touch Point
감성 고객과의 이동속도 감성 편하게 탑승 및 하차의 방법 보이지 않는 서비스 확인
감성 혼자 이동 시 위치안내 용이 - 기능 청소행위, 침대정리행위,
l객실 위치 알림 장치 종이학 접기 행위
l예약에 필요한 서류 작성 기능 표시방법(LED표시)
l첫번째 경험 Touch Point 감성 정보입력 간소화 화장지 접어놓기 행위 등..
감성 고객 맞이 표식 감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
감성 태도, 복장, 표정 l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스 접어놓은 화장지 등..
l두번째 경험 Touch Point 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법
프런트 직원의 고객안내 감성 고객과의 이동속도 l룸 서비스방법
감성 태도, 복장, 표정 lDoor Open
감성 혼자 이동 시 위치확인 용이 기능 가이드 사용성
기능 Open 방법
감성 요구사항 대응방법
감성 고객에 대한 안전
태도, 스피드
42.
기술중심 개발
S/W 또는 H/W 디자이너 중심의 선행개발 수행 → 디자인 이관
가공되지 않은 콘텐츠 가공된 콘텐츠 감성표현 콘텐츠
종이의 특성(성질)을 가 학의 모습으로 변화되었 칼라, 패턴, 표면처리를 통한
지고 있지만 의미전달 지만 아직도 기능적 의 감성적 요소 표현. 경험가치 제
요소는 없음 미를 크게 내포하고 있 공 요소는 미흡한 단계. 단순한
으며, 감성전달 콘텐츠 패턴처리. 비 효율적 프로세스
요소는 매우 취약
43.
인간중심 개발
개발 초기단계부터 공학과 감성의 융합화
콘텐츠 가치 정의 최적의 콘텐츠 선정 감성표현 콘텐츠 제작 경험가치 제공
인문접점 스토리텔링 목적 재료 선정 UX 구현 서비스
스토리텔링을 통한 방향 설정 스토리텔링에 기반한 최적의 공학과 감성을 융합한 UX Context에 따른 서비스 제공
컨텐츠(종이) 선정 Design
-학 : 일본의 상징 -일본 상징 기모노 패턴 -감성이 가미된 학의 모습을 -종이학 : 일본 이미지 각인
-패턴 : 일본의 전통문양 -일본의 상징적 칼라 과학기술로 표현 -패턴 : 일본의 문화 이해
-장소 : 호텔에 적용 -목적에 적합한 칼라, 패턴, -장소 : 정서적 안정감 제공
-목적 : 이국적 감성 전달 표면처리 -감성 : 이국적 감성 자극