“UX를
       “UX를 보는 눈”
  ..UX 10년, 이젠 기본에 충실한 UX를 하자..
       10년             UX를 하자..




한국산업기술대학교 산업디자인공학과   / 권오재   /   kwsokw@kpu.ac.kr
왜?
“UX가 Issue화 되고 있나”
$1의 광고투자는 $5 효과로, $1의 사용자 경험의 투자는 $60 효과로..
                   (Business 2.0, 1999)




사용성이 고려된 제품은 그렇지 못한 제품과 비교하여 사용설명서의
      추가 생산비를 년간 $40,000가량 줄일 수 있다.
            ("Cost Justifying Usability", 1994)



    사용성 공학이 제품개발 사이클을 33-50% 단축시켰다.
                      (Bosert 1991)
Samsung Before          Samsung Today


   TECHNICAL                TECHNICAL




                                    2012
    2007

                 2002                      2002




 [ 매출 : 34조원 ]           [ 매출 : 201조원 ]
UX란 무엇인가?
“기대하지 않았던 가치를 주는 것”
가치는 어디에?




기대 이상의 만족감을 느낄 때, 가치는 거기에 있다
가치란!

필요와 욕구를 충족시킬 수 있는 모든 것
"Touch Something"을 주는 상품”
Easy Interface / Fast Interaction



                                Technology
                                 Culture



Technology   Glass Box                              Black Box
Easy Interface / Fast Interaction



                                Technology
                                 Culture



Technology   Glass Box                              Black Box
Emotion


             Experience      기대하지 않았던 감성적 가치 창출
UX ..?
“본질을 기반에 두고 감성을 입히는 기술”
이들이 소개한 새 O O O 은 더   노래에 맞춰 춤추는 건데 쉽고
 작아지고, 가벼워 졌으며 블랙과     재미도 있고요. 운동도 되죠ㅎ
 화이트 컬러를 제공합니다.        귀여운 걸 좋아하시면 타운으로
                       놀러 와요…

- 인용//website -                   - 인용//website –
PS3     Wii
 다양한 엔터테인먼트, 250Gb HD
리얼리티, TV와 씽크, 저전력저소음    참여, 운동, 체험, 가족, 놀이
                얇은 두께




     본질충실                     감성충실
       [ 기능 ]                 [ 기능+감성 ]
가치는?
“상황에 따라 크게 변한다”
이윤추구   작품활동
이윤추구




다수 만족
UX를 잘하고 싶으면..
     “융합적 사고를 가져라?”
기술중심                인간중심
Technology Centered   Human Centered
인간들이 그들의 지혜를 이용하여                               인간들이 자신의 지능을 사용하여
    이 세상의 문명과 문화를 발전, 향상시켜라!               문명과 문화를 인위적으로 만들려 하지 마라!

孔                                                                       老
子                                                                       子
                        儒家                 無爲



                       기술중심                인간중심
                   Technology Centered   Human Centered
소비자                인간으로
                   상품               체험으로
                   품질               고객의 호의로
                   기능               감각으로
 “어디서나 존재하는"상태                      Presence로
                   정직               신뢰로
                 지명도                동경(憧憬)으로
                Service             Relationship으로
         Communication              쌍방향 대화로
                Identity            Personality로




       기술중심                             인간중심
  Technology Centered                Human Centered


“ Paradigm Shift in Nature of Human Works and Interaction ”
Human Centered
Human Centered
Premium UX




                      융합

    기술중심                     인간중심
Technology Centered        Human Centered
UX를 업무에 적용하고 싶은데..
“뭘 어떻게 하면 UX가 되는 건가?”
Opener Experience




                “ 소유하고 싶은..조작해보고 싶은.. ”



대상물의 본질   기본기능(구조)        기능적 Design           감성적(UX) Design   Context Service
          ●   기능유무에 가치    ● 기본욕구에 가치           ●   즐거움에 가치      ●   상황에 따른 가치
와인뚜껑      -코르크 뚫는 장치       -코르크를 쉽게            -도구를 사용하는         -레스토랑
 열기       -펌프식 양손잡이
                            뚫는 철심               즐거움              -가정
                           -자동으로 위로
          -코르크 장착용                             -오브제적 형태          -파티공간
                            향하는 손잡이
              손잡이                              -여는 행동에 팔의
                           -적은 힘으로도
                                                메타포적 속성
                            쉽게 열리는 구조

                         Technology Centered   Human Centered
Human Centered
Wastebasket Experience




                “ 게임을 하듯..즐겁게 버리고 싶은.. ”



대상물의 본질   기본기능(재료)        기능적 Design           감성적(UX) Design   Context Service
          ●   기능유무에 가치    ●   기본욕구에 가치         ●   즐거움에 가치      ●   상황에 따른 가치
 쓰레기      -용기              -다양한 형태             -가까이 두고픈 형태       -사무실
 닮기       -플라스틱, 철         -자동 뚜껑 열림           -인테리어성 디자인        -가정
          -본체, 뚜껑          -냄새방지 장치            -음식 먹는 모습 표현      -레스토랑
                           -이동 용이한 바퀴          -배부른 모습 표현        -공원
                           -가볍고 튼튼한            -장난치고 싶은 형태


                         Technology Centered   Human Centered
Human Centered
Chair Experience




                  “ 앉아보고 싶고.. 갖고 싶은.. ”



대상물의 본질   기본기능(구조)        기능적 Design           감성적(UX) Design   Context Service
          ●   기능유무에 가치    ●   기본욕구에 가치         ●   즐거움에 가치      ●   상황에 따른 가치
  앉기      -받침대             -인간공학적 디자인          -새로운 경험 제공        -사무실
          -등받이             -제조단가 저렴            -불편해도 즐거운         -도서관
          -지지대(다리)         -견고성이 좋은            -앉고 싶어지는          -거실
                           -이동이 용이한            -주변과 조화로운         -회의실
                           -소재가 부드러운           -상황에 적합한          -야외


                         Technology Centered   Human Centered
Human Centered
Children Medicine Experience




                   “ 자꾸만 먹고 싶은..사탕 같은 ”



대상물의 본질   기본기능(효과)         기능적 Design           감성적(UX) Design       Context Service
          ●   기능유무에 가치     ●   기본욕구에 가치         ●   즐거움에 가치          ●   상황에 따른 가치
  환자          -복용할 수 있다        -효능 극대화              -비타민을 먹을 때와          -감기 환자
  치료          -빠른 회복           -성분별 모양 구분            같은 즐거움              -중증 환자
                               -성분별 칼라 구분           -장남감 모양의 용기

                               -먹기 편한 크기            -가지고 놀고 싶은 형태

                               -먹기 편한 형태            -사탕처럼 달콤한


                          Technology Centered       Human Centered
Human Centered
Food Experience




                  “ 감성을 배부르게 하는.. ”



대상물의 본질   기본기능(재료)        기능적 Design           감성적(UX) Design   Context Service
          ●   기능유무에 가치    ●   기본욕구에 가치         ●   즐거움에 가치      ●   상황에 따른 가치
         -생선              -생선 숙성의 정도          -시각적 미감자극         -프론트
          -초밥              -초밥의 맛              -특별한 대접           -테이블
          -용기              -생선의 두께             -맛 음미의 서비스        -룸
                           -손놀림                -작품을 먹는 감성        -회전초밥
                           -주문방식               -극도의 만족감


                         Technology Centered   Human Centered
Human Centered
UX   UX   UX     UX          UX      UX         UX      UX




대상물의         기본기능요소      기능적 Design          감성적(UX) Design   Context Service
본질 파악
                         기본욕구에 가치              즐거움에 가치




        UX   UX   UX     UX          UX      UX         UX      UX




                       Technology Centered   Human Centered
일본 오쿠라 호텔
“보이지 않은 가치제공”
Okura Hotel UX




                      보이지 않는 가치
기대하지 않았던 가치, Back Stage 서비스를 고객에게 전달
Experience Map




                                 Check                            Door           룸
Start   호텔 정문   이동   프런트   기다림           이동   엘리베이터   이동   객실 앞   Open   룸 내부   서비스
                                   in
Experience Map                                                              T 유저와 서비스의 접촉 시점




               T                T                             T            T             T



                                              Check                            Door           룸
   Start   호텔 정문     이동     프런트         기다림           이동   엘리베이터   이동   객실 앞   Open   룸 내부   서비스
                                                in




                                                                               l세번째 경험 Touch Point
                                                                               보이지 않는 서비스 확인
                                                                               - 기능 청소행위, 침대정리행위,
                                                                                    종이학 접기 행위
l첫번째 경험 Touch Point                                                                 화장지 접어놓기 행위 등..
                                                                                 감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
 감성 태도, 복장, 표정                                                                      화장지 접어놓기 등..
                  l두번째 경험 Touch Point
                  프런트 직원의 고객안내
                   감성 태도, 복장, 표정
V   경험을 통한 가치 생성 시점

    Experience Map                                                                    T 유저와 서비스의 접촉 시점




               TV               T V                            T V             T V              TV



                                              Check                                  Door             룸
   Start   호텔 정문     이동     프런트         기다림           이동   엘리베이터     이동   객실 앞       Open   룸 내부     서비스
                                                in




                               l기다리는 사이의 서비스                   l객실까지 안내하는 사이의 서비스
                                감성 지루하지 않은 기다림                  감성 객실안내시의 이동속도
                                                                감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이
           l프런트까지 안내하는 사이의 서비스
            기능 여행용 가방을 이동시키는 방법                   l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스               l세번째 경험 Touch Point
            감성 고객과의 이동속도                           감성 편하게 탑승 및 하차의 방법                  보이지 않는 서비스 확인
            감성 혼자 이동 시 위치안내 용이                                                       - 기능 청소행위, 침대정리행위,
                                                             l객실 위치 알림 장치                 종이학 접기 행위
                               l예약에 필요한 서류 작성                 기능 표시방법(LED표시)
l첫번째 경험 Touch Point             감성 정보입력 간소화                                               화장지 접어놓기 행위 등..
                                                              감성 고객 맞이 표식              감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
 감성 태도, 복장, 표정                           l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스                            접어놓은 화장지 등..
                  l두번째 경험 Touch Point     기능 여행용 가방을 이동시키는 방법
                  프런트 직원의 고객안내            감성 고객과의 이동속도                                      l룸 서비스방법
                   감성 태도, 복장, 표정                              lDoor Open
                                          감성 혼자 이동 시 위치확인 용이                                 기능 가이드 사용성
                                                               기능 Open 방법
                                                                                             감성 요구사항 대응방법
                                                               감성 고객에 대한 안전
                                                                                                태도, 스피드
V   경험을 통한 가치 생성 시점

    Experience Map                                                                    T 유저와 서비스의 접촉 시점




               TV               T V                            T V             T V              TV



                                              Check                                  Door             룸
   Start   호텔 정문     이동     프런트         기다림           이동   엘리베이터     이동   객실 앞       Open   룸 내부     서비스
                                                in




                               l기다리는 사이의 서비스                   l객실까지 안내하는 사이의 서비스
                                감성 지루하지 않은 기다림                  감성 객실안내시의 이동속도
                                                                감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이
           l프런트까지 안내하는 사이의 서비스
            기능 여행용 가방을 이동시키는 방법                   l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스               l세번째 경험 Touch Point
            감성 고객과의 이동속도                           감성 편하게 탑승 및 하차의 방법                  보이지 않는 서비스 확인
            감성 혼자 이동 시 위치안내 용이                                                       - 기능 청소행위, 침대정리행위,
                                                             l객실 위치 알림 장치                 종이학 접기 행위
                               l예약에 필요한 서류 작성                 기능 표시방법(LED표시)
l첫번째 경험 Touch Point             감성 정보입력 간소화                                               화장지 접어놓기 행위 등..
                                                              감성 고객 맞이 표식              감성 청결상태, 침대 위 종이학,
Gatekeepers의 고객안내
 감성 태도, 복장, 표정                           l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스                            접어놓은 화장지 등..
                  l두번째 경험 Touch Point     기능 여행용 가방을 이동시키는 방법
                  프런트 직원의 고객안내            감성 고객과의 이동속도                                      l룸 서비스방법
                   감성 태도, 복장, 표정                              lDoor Open
                                          감성 혼자 이동 시 위치확인 용이                                 기능 가이드 사용성
                                                               기능 Open 방법
                                                                                             감성 요구사항 대응방법
                                                               감성 고객에 대한 안전
                                                                                                태도, 스피드
기술중심 개발
                   S/W 또는 H/W 디자이너 중심의 선행개발 수행 → 디자인 이관




가공되지 않은 콘텐츠      가공된 콘텐츠              감성표현 콘텐츠
종이의 특성(성질)을 가   학의 모습으로 변화되었       칼라, 패턴, 표면처리를 통한
지고 있지만 의미전달     지만 아직도 기능적 의       감성적 요소 표현. 경험가치 제
요소는 없음          미를 크게 내포하고 있       공 요소는 미흡한 단계. 단순한
                으며, 감성전달 콘텐츠       패턴처리. 비 효율적 프로세스
                요소는 매우 취약
인간중심 개발
                                        개발 초기단계부터 공학과 감성의 융합화


  콘텐츠 가치 정의         최적의 콘텐츠 선정      감성표현 콘텐츠 제작           경험가치 제공




인문접점 스토리텔링          목적 재료 선정           UX 구현                서비스
스토리텔링을 통한 방향 설정   스토리텔링에 기반한 최적의   공학과 감성을 융합한 UX     Context에 따른 서비스 제공
                  컨텐츠(종이) 선정       Design

-학 : 일본의 상징       -일본 상징 기모노 패턴    -감성이 가미된 학의 모습을    -종이학 : 일본   이미지 각인
-패턴 : 일본의 전통문양    -일본의 상징적 칼라       과학기술로 표현          -패턴 : 일본의   문화 이해
-장소 : 호텔에 적용                       -목적에 적합한 칼라, 패턴,   -장소 : 정서적   안정감 제공
-목적 : 이국적 감성 전달                     표면처리              -감성 : 이국적   감성 자극
기술 + UX(인문) =   융합   ▶ Premium 가치 창출
기술 + UX(인문) =      융합   ▶ Premium 가치 창출



     UX적용 전

                            UX적용 후         감성영역
                                           기술+감성

       기능적
                                           다학제
                             기능적


[ UX적용 전 思考 영역 ]             UX
                             감성적


                         단기적 UX 적용 범위
                         장기적 UX 적용 범위


                        [ UX적용 후 思考 영역 ]
미래
내가 놓여질 환경을 생각해 보셨나요?

      지금 바로
 나의 미래를 디자인 하세요!
감사합니다..         ^^
Good Universal-UX is Brand Power

5. UX - 권오재

  • 1.
    “UX를 “UX를 보는 눈” ..UX 10년, 이젠 기본에 충실한 UX를 하자.. 10년 UX를 하자.. 한국산업기술대학교 산업디자인공학과 / 권오재 / kwsokw@kpu.ac.kr
  • 2.
  • 3.
    $1의 광고투자는 $5효과로, $1의 사용자 경험의 투자는 $60 효과로.. (Business 2.0, 1999) 사용성이 고려된 제품은 그렇지 못한 제품과 비교하여 사용설명서의 추가 생산비를 년간 $40,000가량 줄일 수 있다. ("Cost Justifying Usability", 1994) 사용성 공학이 제품개발 사이클을 33-50% 단축시켰다. (Bosert 1991)
  • 4.
    Samsung Before Samsung Today TECHNICAL TECHNICAL 2012 2007 2002 2002 [ 매출 : 34조원 ] [ 매출 : 201조원 ]
  • 5.
  • 6.
    가치는 어디에? 기대 이상의만족감을 느낄 때, 가치는 거기에 있다
  • 7.
  • 8.
  • 9.
    Easy Interface /Fast Interaction Technology Culture Technology Glass Box Black Box
  • 10.
    Easy Interface /Fast Interaction Technology Culture Technology Glass Box Black Box Emotion Experience 기대하지 않았던 감성적 가치 창출
  • 11.
    UX ..? “본질을 기반에두고 감성을 입히는 기술”
  • 12.
    이들이 소개한 새O O O 은 더 노래에 맞춰 춤추는 건데 쉽고 작아지고, 가벼워 졌으며 블랙과 재미도 있고요. 운동도 되죠ㅎ 화이트 컬러를 제공합니다. 귀여운 걸 좋아하시면 타운으로 놀러 와요… - 인용//website - - 인용//website –
  • 13.
    PS3 Wii 다양한 엔터테인먼트, 250Gb HD 리얼리티, TV와 씽크, 저전력저소음 참여, 운동, 체험, 가족, 놀이 얇은 두께 본질충실 감성충실 [ 기능 ] [ 기능+감성 ]
  • 14.
  • 15.
    이윤추구 작품활동
  • 16.
  • 17.
    UX를 잘하고 싶으면.. “융합적 사고를 가져라?”
  • 18.
    기술중심 인간중심 Technology Centered Human Centered
  • 19.
    인간들이 그들의 지혜를이용하여 인간들이 자신의 지능을 사용하여 이 세상의 문명과 문화를 발전, 향상시켜라! 문명과 문화를 인위적으로 만들려 하지 마라! 孔 老 子 子 儒家 無爲 기술중심 인간중심 Technology Centered Human Centered
  • 20.
    소비자 인간으로 상품 체험으로 품질 고객의 호의로 기능 감각으로 “어디서나 존재하는"상태 Presence로 정직 신뢰로 지명도 동경(憧憬)으로 Service Relationship으로 Communication 쌍방향 대화로 Identity Personality로 기술중심 인간중심 Technology Centered Human Centered “ Paradigm Shift in Nature of Human Works and Interaction ”
  • 21.
  • 22.
  • 23.
    Premium UX 융합 기술중심 인간중심 Technology Centered Human Centered
  • 24.
    UX를 업무에 적용하고싶은데.. “뭘 어떻게 하면 UX가 되는 건가?”
  • 25.
    Opener Experience “ 소유하고 싶은..조작해보고 싶은.. ” 대상물의 본질 기본기능(구조) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service ● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치 와인뚜껑 -코르크 뚫는 장치 -코르크를 쉽게 -도구를 사용하는 -레스토랑 열기 -펌프식 양손잡이 뚫는 철심 즐거움 -가정 -자동으로 위로 -코르크 장착용 -오브제적 형태 -파티공간 향하는 손잡이 손잡이 -여는 행동에 팔의 -적은 힘으로도 메타포적 속성 쉽게 열리는 구조 Technology Centered Human Centered
  • 26.
  • 27.
    Wastebasket Experience “ 게임을 하듯..즐겁게 버리고 싶은.. ” 대상물의 본질 기본기능(재료) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service ● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치 쓰레기 -용기 -다양한 형태 -가까이 두고픈 형태 -사무실 닮기 -플라스틱, 철 -자동 뚜껑 열림 -인테리어성 디자인 -가정 -본체, 뚜껑 -냄새방지 장치 -음식 먹는 모습 표현 -레스토랑 -이동 용이한 바퀴 -배부른 모습 표현 -공원 -가볍고 튼튼한 -장난치고 싶은 형태 Technology Centered Human Centered
  • 28.
  • 29.
    Chair Experience “ 앉아보고 싶고.. 갖고 싶은.. ” 대상물의 본질 기본기능(구조) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service ● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치 앉기 -받침대 -인간공학적 디자인 -새로운 경험 제공 -사무실 -등받이 -제조단가 저렴 -불편해도 즐거운 -도서관 -지지대(다리) -견고성이 좋은 -앉고 싶어지는 -거실 -이동이 용이한 -주변과 조화로운 -회의실 -소재가 부드러운 -상황에 적합한 -야외 Technology Centered Human Centered
  • 30.
  • 31.
    Children Medicine Experience “ 자꾸만 먹고 싶은..사탕 같은 ” 대상물의 본질 기본기능(효과) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service ● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치 환자 -복용할 수 있다 -효능 극대화 -비타민을 먹을 때와 -감기 환자 치료 -빠른 회복 -성분별 모양 구분 같은 즐거움 -중증 환자 -성분별 칼라 구분 -장남감 모양의 용기 -먹기 편한 크기 -가지고 놀고 싶은 형태 -먹기 편한 형태 -사탕처럼 달콤한 Technology Centered Human Centered
  • 32.
  • 33.
    Food Experience “ 감성을 배부르게 하는.. ” 대상물의 본질 기본기능(재료) 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service ● 기능유무에 가치 ● 기본욕구에 가치 ● 즐거움에 가치 ● 상황에 따른 가치  -생선 -생선 숙성의 정도 -시각적 미감자극 -프론트 -초밥 -초밥의 맛 -특별한 대접 -테이블 -용기 -생선의 두께 -맛 음미의 서비스 -룸 -손놀림 -작품을 먹는 감성 -회전초밥 -주문방식 -극도의 만족감 Technology Centered Human Centered
  • 34.
  • 35.
    UX UX UX UX UX UX UX UX 대상물의 기본기능요소 기능적 Design 감성적(UX) Design Context Service 본질 파악 기본욕구에 가치 즐거움에 가치 UX UX UX UX UX UX UX UX Technology Centered Human Centered
  • 36.
  • 37.
    Okura Hotel UX 보이지 않는 가치 기대하지 않았던 가치, Back Stage 서비스를 고객에게 전달
  • 38.
    Experience Map Check Door 룸 Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스 in
  • 39.
    Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점 T T T T T Check Door 룸 Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스 in l세번째 경험 Touch Point 보이지 않는 서비스 확인 - 기능 청소행위, 침대정리행위, 종이학 접기 행위 l첫번째 경험 Touch Point 화장지 접어놓기 행위 등.. 감성 청결상태, 침대 위 종이학, Gatekeepers의 고객안내 감성 태도, 복장, 표정 화장지 접어놓기 등.. l두번째 경험 Touch Point 프런트 직원의 고객안내 감성 태도, 복장, 표정
  • 40.
    V 경험을 통한 가치 생성 시점 Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점 TV T V T V T V TV Check Door 룸 Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스 in l기다리는 사이의 서비스 l객실까지 안내하는 사이의 서비스 감성 지루하지 않은 기다림 감성 객실안내시의 이동속도 감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이 l프런트까지 안내하는 사이의 서비스 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스 l세번째 경험 Touch Point 감성 고객과의 이동속도 감성 편하게 탑승 및 하차의 방법 보이지 않는 서비스 확인 감성 혼자 이동 시 위치안내 용이 - 기능 청소행위, 침대정리행위, l객실 위치 알림 장치 종이학 접기 행위 l예약에 필요한 서류 작성 기능 표시방법(LED표시) l첫번째 경험 Touch Point 감성 정보입력 간소화 화장지 접어놓기 행위 등.. 감성 고객 맞이 표식 감성 청결상태, 침대 위 종이학, Gatekeepers의 고객안내 감성 태도, 복장, 표정 l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스 접어놓은 화장지 등.. l두번째 경험 Touch Point 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 프런트 직원의 고객안내 감성 고객과의 이동속도 l룸 서비스방법 감성 태도, 복장, 표정 lDoor Open 감성 혼자 이동 시 위치확인 용이 기능 가이드 사용성 기능 Open 방법 감성 요구사항 대응방법 감성 고객에 대한 안전 태도, 스피드
  • 41.
    V 경험을 통한 가치 생성 시점 Experience Map T 유저와 서비스의 접촉 시점 TV T V T V T V TV Check Door 룸 Start 호텔 정문 이동 프런트 기다림 이동 엘리베이터 이동 객실 앞 Open 룸 내부 서비스 in l기다리는 사이의 서비스 l객실까지 안내하는 사이의 서비스 감성 지루하지 않은 기다림 감성 객실안내시의 이동속도 감성 혼자 이동 시 객실위치 확인 용이 l프런트까지 안내하는 사이의 서비스 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 l엘리베이터를 타고 내릴 때의 서비스 l세번째 경험 Touch Point 감성 고객과의 이동속도 감성 편하게 탑승 및 하차의 방법 보이지 않는 서비스 확인 감성 혼자 이동 시 위치안내 용이 - 기능 청소행위, 침대정리행위, l객실 위치 알림 장치 종이학 접기 행위 l예약에 필요한 서류 작성 기능 표시방법(LED표시) l첫번째 경험 Touch Point 감성 정보입력 간소화 화장지 접어놓기 행위 등.. 감성 고객 맞이 표식 감성 청결상태, 침대 위 종이학, Gatekeepers의 고객안내 감성 태도, 복장, 표정 l엘리베이터까지 안내하는 사이의 서비스 접어놓은 화장지 등.. l두번째 경험 Touch Point 기능 여행용 가방을 이동시키는 방법 프런트 직원의 고객안내 감성 고객과의 이동속도 l룸 서비스방법 감성 태도, 복장, 표정 lDoor Open 감성 혼자 이동 시 위치확인 용이 기능 가이드 사용성 기능 Open 방법 감성 요구사항 대응방법 감성 고객에 대한 안전 태도, 스피드
  • 42.
    기술중심 개발 S/W 또는 H/W 디자이너 중심의 선행개발 수행 → 디자인 이관 가공되지 않은 콘텐츠 가공된 콘텐츠 감성표현 콘텐츠 종이의 특성(성질)을 가 학의 모습으로 변화되었 칼라, 패턴, 표면처리를 통한 지고 있지만 의미전달 지만 아직도 기능적 의 감성적 요소 표현. 경험가치 제 요소는 없음 미를 크게 내포하고 있 공 요소는 미흡한 단계. 단순한 으며, 감성전달 콘텐츠 패턴처리. 비 효율적 프로세스 요소는 매우 취약
  • 43.
    인간중심 개발 개발 초기단계부터 공학과 감성의 융합화 콘텐츠 가치 정의 최적의 콘텐츠 선정 감성표현 콘텐츠 제작 경험가치 제공 인문접점 스토리텔링 목적 재료 선정 UX 구현 서비스 스토리텔링을 통한 방향 설정 스토리텔링에 기반한 최적의 공학과 감성을 융합한 UX Context에 따른 서비스 제공 컨텐츠(종이) 선정 Design -학 : 일본의 상징 -일본 상징 기모노 패턴 -감성이 가미된 학의 모습을 -종이학 : 일본 이미지 각인 -패턴 : 일본의 전통문양 -일본의 상징적 칼라 과학기술로 표현 -패턴 : 일본의 문화 이해 -장소 : 호텔에 적용 -목적에 적합한 칼라, 패턴, -장소 : 정서적 안정감 제공 -목적 : 이국적 감성 전달 표면처리 -감성 : 이국적 감성 자극
  • 44.
    기술 + UX(인문)= 융합 ▶ Premium 가치 창출
  • 45.
    기술 + UX(인문)= 융합 ▶ Premium 가치 창출 UX적용 전 UX적용 후 감성영역 기술+감성 기능적 다학제 기능적 [ UX적용 전 思考 영역 ] UX 감성적 단기적 UX 적용 범위 장기적 UX 적용 범위 [ UX적용 후 思考 영역 ]
  • 46.
    미래 내가 놓여질 환경을생각해 보셨나요? 지금 바로 나의 미래를 디자인 하세요!
  • 47.
    감사합니다.. ^^ Good Universal-UX is Brand Power