Metaverse: Memahami Fenomena Semesta Maya di Tengah Semesta NyataTri Widodo W. UTOMO
Dr. Tri Widodo W. Utomo membahas prospek dan tantangan pemanfaatan teknologi metaverse di sektor publik Indonesia, termasuk di bidang pariwisata, pendidikan, kesehatan, dan pelayanan publik. Ia menekankan peran pimpinan organisasi untuk mengantisipasi risiko serta memaksimalkan manfaat dari tren teknologi ini.
Dokumen tersebut membahas tiga kasus yang terjadi di kelas tentang pembelajaran matematika, bahasa Indonesia, dan pengajaran untuk anak usia dini. Kasus-kasus tersebut membahas cara-cara guru dapat menyesuaikan pembelajaran dengan karakteristik peserta didiknya.
Dokumen tersebut memberikan informasi mengenai Wilda Satya Perdana dan perusahaan virtual reality serta augmented reality miliknya, Kiwil Studio. Dokumen tersebut juga menjelaskan perbedaan antara virtual reality (VR) yang menggantikan kenyataan dengan dunia maya secara keseluruhan, dan augmented reality (AR) yang menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan objek-objek maya.
Dewasa ini, perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi sistem pembelajaran di sekolah, baik sekolah tingkatan dasar, sekolah menengah, hingga perguruan tinggi. Pesatnya kemajuan teknologi menjadikan implementasi ICT/TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di sekolah dianggap menjadi suatu keharusan. Implementasi ICT/TIK di sekolah dinilai dapat menjadi salah satu indicator dari kemajuan/keberhasilan sekolah tersebut. Selain itu, implementasi ICT/TIK juga dinilai dapat membantu para pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga mempermudah peserta didik dalam menerima materi yang disampaikannya. Mengingat hal tersebut, maka para pendidik sudah seharusnya “melek” terhadap teknologi.
Pembelajaran dengan berbasis internet dewasa ini telah menjadi tren di setiap instansi pendidikan. Pembelajaran berbasis internet ini dikenal dengan istilah online learning. Untuk menerapkan proses pembelajaran dengan sistem online learning tentu diperlukan suatu media elektronik yang akan mendukung penggunaan online learning tersebut. Pembelajaran dengan penggunaan media elektronik seperti komputer dan berbasis pada online learning dikenal dengan istilah Electronic Learning (E-Learning).
Dewasa ini, sistem pembelajaran E-Learning dikembangkan menjadi sistem pembelajaran Mobile Learning (M-Learning). Dalam sistem pembelajaran M-Learning ditekankan pada penggunaan perangkat media portable seperti handphone, smartphone, PC Tablet, IPhone, dan perangkat media portable bergerak lainnya yang dapat dengan mudah dibawa kemana saja. Sistem pembelajaran dengan menggunakan M-Learning yang masih terbilang baru, membuat kami untuk mengkaji lebih lanjut mengenai penerapan sistem pembelajaran M-Learning.
(1) Revolusi Industri 4.0 focuses on intelligent networking of machines in industry while Society 5.0 aims to balance economic advancement with resolving social problems through highly integrating cyber and physical spaces.
(2) While the technological aspects are similar, Industry 4.0 is technology-driven whereas Society 5.0 is value-driven.
(3) Society 5.0 seeks to address social issues like employment shifts, food supply, energy, and mobility through incorporating new technologies like big data, IoT, and AI to balance economic and social outcomes.
Inovasi Teknologi dan Peran Mahasiswa Era DigitalUwes Chaeruman
The document discusses emerging technologies and their potential impact in 2030, focusing on how students will play an important role. It highlights areas like artificial intelligence, drones, future transactions, and how bonus demographics in 2030 present both challenges and opportunities. The overall message is that students are the future of Indonesia and the planet, and need to prepare for a new world with social, emotional, and religious intelligence where they can do work machines cannot by adding value through personalized, hyper, and blended learning experiences.
Metaverse: Memahami Fenomena Semesta Maya di Tengah Semesta NyataTri Widodo W. UTOMO
Dr. Tri Widodo W. Utomo membahas prospek dan tantangan pemanfaatan teknologi metaverse di sektor publik Indonesia, termasuk di bidang pariwisata, pendidikan, kesehatan, dan pelayanan publik. Ia menekankan peran pimpinan organisasi untuk mengantisipasi risiko serta memaksimalkan manfaat dari tren teknologi ini.
Dokumen tersebut membahas tiga kasus yang terjadi di kelas tentang pembelajaran matematika, bahasa Indonesia, dan pengajaran untuk anak usia dini. Kasus-kasus tersebut membahas cara-cara guru dapat menyesuaikan pembelajaran dengan karakteristik peserta didiknya.
Dokumen tersebut memberikan informasi mengenai Wilda Satya Perdana dan perusahaan virtual reality serta augmented reality miliknya, Kiwil Studio. Dokumen tersebut juga menjelaskan perbedaan antara virtual reality (VR) yang menggantikan kenyataan dengan dunia maya secara keseluruhan, dan augmented reality (AR) yang menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan objek-objek maya.
Dewasa ini, perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi sistem pembelajaran di sekolah, baik sekolah tingkatan dasar, sekolah menengah, hingga perguruan tinggi. Pesatnya kemajuan teknologi menjadikan implementasi ICT/TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di sekolah dianggap menjadi suatu keharusan. Implementasi ICT/TIK di sekolah dinilai dapat menjadi salah satu indicator dari kemajuan/keberhasilan sekolah tersebut. Selain itu, implementasi ICT/TIK juga dinilai dapat membantu para pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga mempermudah peserta didik dalam menerima materi yang disampaikannya. Mengingat hal tersebut, maka para pendidik sudah seharusnya “melek” terhadap teknologi.
Pembelajaran dengan berbasis internet dewasa ini telah menjadi tren di setiap instansi pendidikan. Pembelajaran berbasis internet ini dikenal dengan istilah online learning. Untuk menerapkan proses pembelajaran dengan sistem online learning tentu diperlukan suatu media elektronik yang akan mendukung penggunaan online learning tersebut. Pembelajaran dengan penggunaan media elektronik seperti komputer dan berbasis pada online learning dikenal dengan istilah Electronic Learning (E-Learning).
Dewasa ini, sistem pembelajaran E-Learning dikembangkan menjadi sistem pembelajaran Mobile Learning (M-Learning). Dalam sistem pembelajaran M-Learning ditekankan pada penggunaan perangkat media portable seperti handphone, smartphone, PC Tablet, IPhone, dan perangkat media portable bergerak lainnya yang dapat dengan mudah dibawa kemana saja. Sistem pembelajaran dengan menggunakan M-Learning yang masih terbilang baru, membuat kami untuk mengkaji lebih lanjut mengenai penerapan sistem pembelajaran M-Learning.
(1) Revolusi Industri 4.0 focuses on intelligent networking of machines in industry while Society 5.0 aims to balance economic advancement with resolving social problems through highly integrating cyber and physical spaces.
(2) While the technological aspects are similar, Industry 4.0 is technology-driven whereas Society 5.0 is value-driven.
(3) Society 5.0 seeks to address social issues like employment shifts, food supply, energy, and mobility through incorporating new technologies like big data, IoT, and AI to balance economic and social outcomes.
Inovasi Teknologi dan Peran Mahasiswa Era DigitalUwes Chaeruman
The document discusses emerging technologies and their potential impact in 2030, focusing on how students will play an important role. It highlights areas like artificial intelligence, drones, future transactions, and how bonus demographics in 2030 present both challenges and opportunities. The overall message is that students are the future of Indonesia and the planet, and need to prepare for a new world with social, emotional, and religious intelligence where they can do work machines cannot by adding value through personalized, hyper, and blended learning experiences.
Dokumen tersebut merupakan alur tujuan pembelajaran mata pelajaran Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi yang mencakup elemen-elemen seperti kelas, capaian pembelajaran, indikator kompetensi, tujuan pembelajaran, materi, dan jam pelajaran untuk mata pelajaran tersebut selama 846 jam pelajaran.
Berbagai faktor mempengaruhi pembentukan pola berfikir ilmiah seseorang, antara lain agama, budaya, bahasa, matematika, lingkungan tempat tinggal dan bekerja, serta kondisi fisik dan mental individu. Agama dapat mendorong berfikir rasional secara hati-hati, sedangkan budaya yang mistis dan otoriter dapat menghambat berfikir kritis. Penguasaan bahasa dan matematika penting untuk berkomunikasi dan berpik
Rekayasa E-Business (Analisis Lazada .co.id) *materi sebagian di cut ya heheP. Irfan syah
Lazada adalah e-commerce terkemuka di Indonesia yang menjual berbagai produk seperti elektronik, fashion, dan kecantikan. Perusahaan ini berfokus pada layanan regional di Indonesia dengan mitra pengiriman untuk memastikan pengiriman cepat produk pesanan ke konsumen. Analisis menunjukkan keunggulan dan tantangan Lazada termasuk keamanan pembayaran dan stok produk yang terkadang tidak sesuai.
Dokumen tersebut membahas tentang cloud computing yang merupakan metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet oleh pihak ketiga sehingga memungkinkan pengguna untuk menggunakan sumber daya secara on demand. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai layanan, manfaat, dan komponen utama dari cloud computing.
*Community Launching*
UINUX adalah Komunitas Teknik Informatika UIN Malang, bagi kalian yang ingin belajar, sharing dan antusias di UI/UX, yuk join bersama kami di UINUX Malang.
Launching ini juga akan ada Sharing Sessionnya loh.
Tandai kalendermu:
Tanggal : 11 April 2019
jam : 14:00-16:00 WIB
Tempat : Ruang Meeting lt. 3, Teknik Informatika UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Speaker:
1. Satriya Kurniawan (Lead IXDA Malang)
2. Misbakhul Mustofin (DOT Indonesia )
3. M Zamroni (Frontend at Tiket.com)
4. Afifudin Zuhri (UINUX)
Kita tunggu kehadiran temen2 ya, jangan sampai ketinggalan, free snack & swag (limited!) Follow our official accounts:
Instagram: @uinuxmalang
Fanspage FB : uinuxmalang
E-mail : uinuxmalang@gmail.com
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi DigitalIndriyatno Banyumurti
Dokumen tersebut membahas tentang internet, media sosial, dan literasi digital. Isinya meliputi pengertian internet dan media sosial, karakteristik media sosial, perubahan perilaku manusia akibat hadirnya internet dan media sosial seperti berkomunikasi, mencari informasi, serta pentingnya literasi digital.
Big data merupakan pengumpulan dan analisis kumpulan data yang sangat besar yang ukurannya melebihi kemampuan perangkat lunak database konvensional. Big data memiliki empat dimensi yaitu volume, kecepatan, variasi, dan kebenaran. Ada beberapa peran penting dalam tim analisis big data seperti ahli higiene data, penjelajah data, arsitek solusi bisnis, ilmuwan data, dan pakar kampanye.
1) Dokumen tersebut membahas tentang kolaborasi dalam masyarakat digital dan berbagai jenis kolaborasi yang ada.
2) Beberapa contoh kolaborasi yang disebutkan adalah kolaborasi dalam industri kreatif seperti desain, kolaborasi pendidikan, dan ekonomi berbagi seperti layanan transportasi online dan penyewaan properti lewat platform seperti Airbnb.
3) Teknologi digital memungkinkan kolaborasi antarberbagai pihak
Dokumen tersebut membahas tentang pengenalan cloud computing dan perbandingannya dengan model computing lain. Secara singkat, dokumen menjelaskan definisi dan karakteristik utama cloud computing serta model-model pelayanan dan penggunaannya.
Sistem Informasi Koperasi Karyawan Stikom Surabaya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan transparansi proses simpan pinjam serta manajemen koperasi secara keseluruhan dengan menggunakan sistem berbasis komputer. Proyek ini akan menghasilkan dokumen desain sistem, spesifikasi perangkat lunak, arsitektur sistem, rencana pengujian, dan dokumentasi pengguna. Proyek ini dijadwalkan selesai pada Desember 2011 dengan anggar
Kelebihan dan kekurangan virtual realitymedinaprsty
Virtual reality memiliki kelebihan seperti membantu siswa mengeksplorasi diri melalui simulasi murah, menciptakan suasana belajar yang menarik, dan meningkatkan semangat siswa untuk belajar. Namun, kekurangannya adalah sering disalahgunakan untuk bermain daripada belajar, dapat merusak mata jika terlalu lama digunakan, menyebabkan mual, dan kecanduan.
Dokumen tersebut membahas tentang penulisan naskah media pembelajaran dan multimedia. Terdapat penjelasan mengenai standar kompetensi, definisi multimedia, tujuan penulisan naskah, contoh naskah drama dan film, syarat penulis naskah, dan daftar pustaka.
[Ringkasan]
Dokumen tersebut membahas tentang Tim Penyusun KKNI DIKTI 2013 yang membangun kerangka kualifikasi kerja Indonesia (KKNI) untuk menyelaraskan sistem pendidikan dan pelatihan dengan kebutuhan dunia kerja. KKNI dirancang untuk mengintegrasikan berbagai jenjang pendidikan formal dan nonformal serta pengalaman kerja dalam memberikan pengakuan kompetensi sesuai dengan standar jabatan.
Dokumen tersebut merupakan alur tujuan pembelajaran mata pelajaran Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi yang mencakup elemen-elemen seperti kelas, capaian pembelajaran, indikator kompetensi, tujuan pembelajaran, materi, dan jam pelajaran untuk mata pelajaran tersebut selama 846 jam pelajaran.
Berbagai faktor mempengaruhi pembentukan pola berfikir ilmiah seseorang, antara lain agama, budaya, bahasa, matematika, lingkungan tempat tinggal dan bekerja, serta kondisi fisik dan mental individu. Agama dapat mendorong berfikir rasional secara hati-hati, sedangkan budaya yang mistis dan otoriter dapat menghambat berfikir kritis. Penguasaan bahasa dan matematika penting untuk berkomunikasi dan berpik
Rekayasa E-Business (Analisis Lazada .co.id) *materi sebagian di cut ya heheP. Irfan syah
Lazada adalah e-commerce terkemuka di Indonesia yang menjual berbagai produk seperti elektronik, fashion, dan kecantikan. Perusahaan ini berfokus pada layanan regional di Indonesia dengan mitra pengiriman untuk memastikan pengiriman cepat produk pesanan ke konsumen. Analisis menunjukkan keunggulan dan tantangan Lazada termasuk keamanan pembayaran dan stok produk yang terkadang tidak sesuai.
Dokumen tersebut membahas tentang cloud computing yang merupakan metode komputasi dimana kemampuan TI disediakan sebagai layanan berbasis internet oleh pihak ketiga sehingga memungkinkan pengguna untuk menggunakan sumber daya secara on demand. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai layanan, manfaat, dan komponen utama dari cloud computing.
*Community Launching*
UINUX adalah Komunitas Teknik Informatika UIN Malang, bagi kalian yang ingin belajar, sharing dan antusias di UI/UX, yuk join bersama kami di UINUX Malang.
Launching ini juga akan ada Sharing Sessionnya loh.
Tandai kalendermu:
Tanggal : 11 April 2019
jam : 14:00-16:00 WIB
Tempat : Ruang Meeting lt. 3, Teknik Informatika UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Speaker:
1. Satriya Kurniawan (Lead IXDA Malang)
2. Misbakhul Mustofin (DOT Indonesia )
3. M Zamroni (Frontend at Tiket.com)
4. Afifudin Zuhri (UINUX)
Kita tunggu kehadiran temen2 ya, jangan sampai ketinggalan, free snack & swag (limited!) Follow our official accounts:
Instagram: @uinuxmalang
Fanspage FB : uinuxmalang
E-mail : uinuxmalang@gmail.com
Materi 1 (TOT Literasi Digital): Internet, Media Sosial, dan Literasi DigitalIndriyatno Banyumurti
Dokumen tersebut membahas tentang internet, media sosial, dan literasi digital. Isinya meliputi pengertian internet dan media sosial, karakteristik media sosial, perubahan perilaku manusia akibat hadirnya internet dan media sosial seperti berkomunikasi, mencari informasi, serta pentingnya literasi digital.
Big data merupakan pengumpulan dan analisis kumpulan data yang sangat besar yang ukurannya melebihi kemampuan perangkat lunak database konvensional. Big data memiliki empat dimensi yaitu volume, kecepatan, variasi, dan kebenaran. Ada beberapa peran penting dalam tim analisis big data seperti ahli higiene data, penjelajah data, arsitek solusi bisnis, ilmuwan data, dan pakar kampanye.
1) Dokumen tersebut membahas tentang kolaborasi dalam masyarakat digital dan berbagai jenis kolaborasi yang ada.
2) Beberapa contoh kolaborasi yang disebutkan adalah kolaborasi dalam industri kreatif seperti desain, kolaborasi pendidikan, dan ekonomi berbagi seperti layanan transportasi online dan penyewaan properti lewat platform seperti Airbnb.
3) Teknologi digital memungkinkan kolaborasi antarberbagai pihak
Dokumen tersebut membahas tentang pengenalan cloud computing dan perbandingannya dengan model computing lain. Secara singkat, dokumen menjelaskan definisi dan karakteristik utama cloud computing serta model-model pelayanan dan penggunaannya.
Sistem Informasi Koperasi Karyawan Stikom Surabaya bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dan transparansi proses simpan pinjam serta manajemen koperasi secara keseluruhan dengan menggunakan sistem berbasis komputer. Proyek ini akan menghasilkan dokumen desain sistem, spesifikasi perangkat lunak, arsitektur sistem, rencana pengujian, dan dokumentasi pengguna. Proyek ini dijadwalkan selesai pada Desember 2011 dengan anggar
Kelebihan dan kekurangan virtual realitymedinaprsty
Virtual reality memiliki kelebihan seperti membantu siswa mengeksplorasi diri melalui simulasi murah, menciptakan suasana belajar yang menarik, dan meningkatkan semangat siswa untuk belajar. Namun, kekurangannya adalah sering disalahgunakan untuk bermain daripada belajar, dapat merusak mata jika terlalu lama digunakan, menyebabkan mual, dan kecanduan.
Dokumen tersebut membahas tentang penulisan naskah media pembelajaran dan multimedia. Terdapat penjelasan mengenai standar kompetensi, definisi multimedia, tujuan penulisan naskah, contoh naskah drama dan film, syarat penulis naskah, dan daftar pustaka.
[Ringkasan]
Dokumen tersebut membahas tentang Tim Penyusun KKNI DIKTI 2013 yang membangun kerangka kualifikasi kerja Indonesia (KKNI) untuk menyelaraskan sistem pendidikan dan pelatihan dengan kebutuhan dunia kerja. KKNI dirancang untuk mengintegrasikan berbagai jenjang pendidikan formal dan nonformal serta pengalaman kerja dalam memberikan pengakuan kompetensi sesuai dengan standar jabatan.
Metaverse - Let's learn to understand when business becomes virtual and when ...Arief Gunawan
https://www.youtube.com/watch?v=G1GsJPqRCww
This session will dissect the main architecture of the Metaverse. This will provide enlightenment for participants to understand when business becomes virtual and when virtual becomes business. This session will begin to discuss the transition to the Metaverse, how the Metaverse world itself is, and how business is in the Metaverse.
14-PELUANG BISNIS DIGITAL METAVERSE.pptFekonKampus2
Metaverse merupakan dunia virtual 3D interaktif yang dapat diakses menggunakan perangkat VR dan AR, dan diprediksi akan semakin populer dalam 5-10 tahun ke depan. Bisnis dan pemerintah diperkirakan akan semakin banyak beroperasi di metaverse, sementara pengembangan aset digital seperti NFT dan ruang virtual yang semakin realistis akan menciptakan peluang ekonomi baru. Mahasiswa perlu mempersiapkan diri dengan mengemb
Dokumen tersebut membahas sejarah dan konsep Internet of Things (IoT) dimana benda-benda hidup dan mati dapat terhubung melalui internet, serta perkembangan dan peluang IoT di Indonesia untuk membangun negara maju.
Dokumen tersebut membahas lima tren teknologi masa depan yang akan mempengaruhi dunia IT dan programming, yaitu: 1) interface tanpa sentuhan, 2) konten asli seperti TV online, 3) online yang besar-besaran, 4) semua terhubung ke internet, dan 5) supercomputing. Dokumen kedua membahas tujuh tren masa depan web antara lain web semantik, artificial intelligence, perubahan website menjadi web service, dunia virtual, video online, internet lebih cepat dan murah,
Internet of Things (IoT) adalah konsep di mana berbagai perangkat atau objek dapat terhubung dan berkomunikasi melalui internet. Teknologi IoT telah berkembang dari komunikasi antar mesin hingga penggunaan perangkat pintar dan sensor yang dapat mengumpulkan, menganalisis, dan bertukar data melalui internet. IoT diprediksi memiliki potensi besar untuk meningkatkan efisiensi dan memberikan manfaat bagi berbagai sektor.
Tujuan utama dari web 3.0 adalah meningkatkan produktivitas dan kenyamanan pengguna internet melalui ketersediaan pemahaman mesin terhadap informasi. Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Forum 13 Soskom_Siti Nurjanah_44220110048.pdfSitiNurjanah170
1. Peluang karir/bisnis/brand di era metaverse jika dikorelasikan dalam cara bersosialisasi dan bidang keilmuan komunikasi
2. produktivitas dengan AI dan pemanfaatan BIG Data (cloud computing) yang dikaji dalam keilmuan komunikasi pemasaran berbasis teknologi
Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas visi Presiden RI tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai pilar pembangunan yang memberi nilai tambah bagi masyarakat dan sarana transformasi menjadi bangsa maju, serta kerangka dasar dan kebijakan pembangunan TIK di Indonesia.
Metaverse untuk Pendidikan - Alfan Pujo Laksono.pdfAlfan P Laksono
Metaverse bukan lagi tentang teknologi masa depan, namun sudah ada saat ini. Konten dan SDM perlu disiapkan untuk menjadi bagian di dalamnya. Kolaborasi antara peserta didik dan guru dalam pengembangan konten pembelajaran berbasis XR dan Metaverse dapat dilakukan.
Teks tersebut membahas tentang perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dari masa ke masa. ICT telah berkembang pesat sejak tahun 2000-an dan memudahkan berbagai aktivitas manusia, terutama di bidang informasi dan komunikasi. Perkembangan ICT juga turut mempengaruhi berbagai aspek kehidupan seperti pendidikan, ekonomi, dan karir.
Similar to 2D.-Mengenal-Dunia-Digital-Metaverse.pdf (20)
3. Apa itu
Metaverse?
Metaverse adalah dunia virtual yang
memungkinkan antar pengguna dapat saling
terhubung, dapat berkomunikasi, bekerja,
bermain, sampai bertransaksi layaknya di dunia
nyata.
4. Tiga elemen utama metaverse
1. Virtual Reality (VR) dan Artifical
Intellegence (AI)
2. Teknologi Web 3.0
3. Teknologi Blockchain
5. 1. Pilih platform untuk masuk ke platform Metaverse.
2. Pastikan kamu sudah menyiapkan headphone/headset dan
kacamata AR atau VR.
3. Daftarkan diri kamu untuk masuk ke salah satu platform
Metaverse.
4. Jika sudah terdaftar, masuklah ke dunia Metaverse.
Bagaimana cara masuk ke
dunia metaverse?
6. Bagaimana cara kerja
dunia metaverse?
Untuk dapat masuk ke dalam dunia metaverse, dibutuhkan perangkat yang
mendukung yaitu headset/headphone dan katamata AR atau VR. Mengingat
metaverse sepenuhnya menggunakan dunia AR dan 3D, perangkat tersebut wajib
dimiliki jika ingin berada di metaverse.
Seperti dunia virtual lainnya, metaverse takkan pernah bisa lepas dari internet
sebagai akses utamanya. Hal tersebut didukung oleh perkembangan teknologi
yang semakin canggih.
7. Metaverse dan
Dunia Ekonomi Digital
Pertumbuhan metaverse yang kian besar, dilirik oleh para investor
yang sejak awal tertarik untuk menginvestasikan aset dalam jumlah
fantastis di metaverse. Kehadiran metaverse juga tak lepas dari
mata uang crypto sebagai alat transaksi.
Secara khusus, cryptocurrency dan non-fungible token (NFT) diklaim
akan menjadi alat pembayaran orang – orang di masa depan.
Artinya, orang tak lagi membayar menggunakan uang konvensional
yang berbeda antarnegara dan seringkali tak stabil.
9. Facebook mengakuisisi sebuah perusahaan bernama Oculus, yaitu perusahan rintisan
pembuat headset virtual reality (VR) Oculus. Nilainya, 2 miliar dollar AS atau sekitar Rp
22,3 triliun.
Kendati Oculus menyasar kalangan gamer melalui headset VR Rift miliknya, visi
Zuckerberg tentang masa depan Facebook dengan teknologi ini lebih luas dari lingkup
tersebut. Dia membayangkan masa di mana pengguna bisa mengunjungi museum atau
bahkan berkonsultasi dengan dokter dari rumah, lewat teknologi VR. Zuckerberg juga
memastikan bahwa kiprah Oculus di game tidak akan berubah.
10. Metaverse di Indonesia
Dunia metaverse sudah dilirik oleh sejumlah perusahaan di Indonesia. Contohnya
Bank Rakyat Indonesia (BRI) dan Bank Negara Indonesia (BNI) siap ekspansi ke
metaverse. Kedua bank ini akan terjun ke dunia metaverse yang akan dikembangkan
oleh WIR Group dengan nama “METAVERSE INDONESIA”
11. Tidak hanya perusahaan milik pemerintah
saja yang tertarik dengan dunia metaverse,
badan usaha milik artis Raffi Ahmad dan
Nagita Slavina “RANS ENTERTAIMENT” juga
mengumumkan akan membuat project
metaverse, bekerja sama dengan Shinta VR,
VC Gamers, UpBanx dan Rans Animation.
Project metaverse milik Raffi Ahmad dan
Nagita Slavina diberi nama “RANSVERSE”
12. Dampak Metaverse
Positif : 1. Pengalaman
2. Ekspresi
3. Teleportasi
4. Meningkatkan produktivitas
Negatif : 1. Terganggunya privasi
2. Resiko kejahatan siber
3. Kecanduan
4. Berdampak pada kesehatan dan kehidupan sosial
15. A. Generasi Millenial
Generasi Millenial atau generasi Y adalah generasi yang lahir sekitar tahun 1980 hingga tahun 1995 pada
saat teknologi telah maju. Mereka tumbuh di dunia yang telah mahir menggunakan media sosial dan juga
smartphone sehingga otomatis mereka sangat mahir dalam teknologi. Generasi milenial sering dinilai
sebagai generasi yang malas karena sering bermain ponsel.
B. Generasi Z
Generasi Z adalah generasi yang lahir sekitar tahun 1997 hingga tahun 2000-an. Dilansir dari BBC,
generasi Z adalah generasi yang masih muda dan tidak pernah mengenal kehidupan tanpa teknologi
sehingga terkadang disebut sebagai i-gen. Generasi Z dinilai sebagai generasi yang ambisius, mahir
tentang hal digital, percaya diri, mempertanyakan otoritas, banyak menggunakan bahasa gaul, lebih
sering menghabiskan waktu sendiri, dan rasa ingin tahu yang sangat tinggi.
Generasi pada dunia metaverse
16. Kesimpulan
Metaverse adalah dunia digital yang memberikan kebebasan kepada penggunanya untuk
melakukan berbagai aktivitas yang mereka mau. Kita dapat bekerja, bertemu, bermain dengan
menggunakan headset realitas virtual, kacamata augmented reality, aplikasi smartphone atau
perangkat lainnya.
Adanya metaverse ini tak lepas dari mata uang crypto sebagai alat transaksi. Secara khusus,
cryptocurrency dan non-fungible token (NFT) diklaim akan menjadi alat pembayaran orang-orang
di masa depan.
Saat ini, pengembangan metaverse masih dalam masa pertumbuhan. Tetapi dengan
perkembangan internet yang semakin cepat, anggaran miliaran yang diinvestasikan ke dalam
metaverse dan dorongan besar akibat pandemic Covid-19, metaverse akan segera menjadi bagian
yang lebih besar dalam hidup kita.