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Takashi Takebayashi
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たったひとつの冴えたやり方
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Manager
Director
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Designer
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Other
挙手していただけますか?
Manager
Director
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Designer
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挙手していただけますか?
Manager
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Designer
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挙手していただけますか?
Manager
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挙手していただけますか?
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挙手していただけますか?
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どうして聞いたのか?
現場あるある(ただし私の)
たったひとつの冴えたやり方
まとめ
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現場あるある(ただし私の)
たったひとつの冴えたやり方
まとめ
Agenda
現場あるある 1
営業:売上目標
 開発:利益目標

現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標

現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
ゼ
ロ
サムゲーム
誰が悪いのでしょう?
Sales
Developers
挙手していただけますか?
Sales
Developers
挙手していただけますか?
Director’s KPI: DAU(Daily Active User)
Developer’s KPT: Velocity, Productivity
Designer’s KPT: UX(User Experience)
Operator’s KPT: Bug counts, etc
現場あるある 2
Director:
Developer:
Designer:
Operator:
現場あるある 2
DAUは良いです。分析に手間取っています
ベロシティは高いです。デザインがイケ
てません
UXは良いです。企画がズレています
ロンチ前にバグは発見しています。ただ
品質が悪いです
誰が悪いのでしょう?
Director
Developer
Designer
Operator
挙手していただけますか?
Director
Developer
Designer
Operator
挙手していただけますか?
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Developer
Designer
Operator
挙手していただけますか?
Director
Developer
Designer
Operator
挙手していただけますか?
答え
現場あるある 1
Sales
Developers
Director
Developer
Designer
Operator
現場あるある 2
現場あるある 1
Sales
Developers
Director
Developer
Designer
Operator
現場あるある 2
Allguilty
–張富士夫(トヨタ自動車会長)
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“ふつうの人々からすばらしい成果をあげるような、
すばらしいシステムをマネジメントする。我々のコン
ペティタは、すばらしい人々から普通の成果を上げる
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たったひとつの冴えたやり方
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ゴールを1つにする
たったひとつの冴えたやり方
ゴールを1つにする

なぜなら人はゲーム理論に
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ゲーム理論とは、あるルールの
もとで各プレイヤーがとると考
えられる最適な行動の組合せの
解を求めることである。
ゲーム理論とは?
https://ja.wikipedia.org/wiki/ゲーム理論
では実際に
読み解いてみましょう
ゲーム理論で読み解く現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
ゲーム理論で読み解く現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
ゲーム理論で読み解く現場あるある 1
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
ゲーム理論で読み解く現場あるある 1
営業:売上&利益目標



差別化要素を出す

売上&利益目標達成

営業Win
開発:売上&利益目標



効率を上げる

売上&利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:満足(Win)

会社:Win
実際の成果1
Director’s KPI: DAU(Daily Active User)
Developer’s KPT: Velocity, Productivity
Designer’s KPT: UX(User Experience)
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ゲーム理論で読み解く現場あるある 2
Director’s KPI: DAU(Daily Active User)
Developer’s KPT: Velocity, Productivity
Designer’s KPT: UX(User Experience)
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ゲーム理論で読み解く現場あるある 2
Director’s KPI: RDAU(Retention DAU)
Developer’s KPT: RDAU
Designer’s KPT: RDAU
Operator’s KPT: RDAU
ゲーム理論で読み解く現場あるある 2
Director’s KPI: RDAU(Retention DAU)
Developer’s KPT: RDAU <- Velocity
Designer’s KPT: RDAU <- UX
Operator’s KPT: RDAU <- Bug counts
ゲーム理論で読み解く現場あるある 2
実際の成果2
現場あるある(ただし私の)
たったひとつの冴えたやり方
まとめ
Agenda
ゲーム理論に従っている
ゴールを明確に変える
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ゲーム理論に従っている
ゴールを明確に変える
まとめ
ゲーム理論に従っている
営業:売上目標
 開発:利益目標

ゲーム理論に従っている
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
ゲーム理論に従っている
営業:売上目標



利益を削る

売上目標達成

営業Win
開発:利益目標



品質を削る

利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:不満足(Lose)

会社:Lose
Director’s KPI: DAU(Daily Active User)
Developer’s KPT: Velocity, Productivity
Designer’s KPT: UX(User Experience)
Operator’s KPT: Bug counts, etc
ゲーム理論に従っている
Director:
Developer:
Designer:
Operator:
ゲーム理論に従っている
DAUは良いです。分析に手間取っています
ベロシティは高いです。デザインがイケ
てません
UXは良いです。企画がズレています
ロンチ前にバグは発見しています。ただ
品質が悪いです
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ゲーム理論に従っている
ゴールを明確に変える
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ゴールを明確に変える
営業:売上&利益目標



差別化要素を出す

売上&利益目標達成

営業Win
開発:売上&利益目標



効率を上げる

売上&利益目標達成

開発Win
∴ユーザー:満足(Win)

会社:Win
Director’s KPI: RDAU(Retention DAU)
Developer’s KPT: RDAU <- Velocity
Designer’s KPT: RDAU <- UX
Operator’s KPT: RDAU <- Bug counts
ゴールを明確に変える
フィードバックループ
Biz
DevOps
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思決定の環境”を変える
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Build Insiderにて“ALM Essentials”を連載
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