「動画リワード広告の
  ⾒見見えざる⼿手」理理論論
Tatsuo Sakamoto
坂本  達夫
Director of Sales, Japan
May 2016
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⾃自⼰己紹介  (お前誰やねん)
•  坂本  達夫  (さかもと  たつお)
•  1985年年⽣生まれ  30歳
•  福岡出⾝身
•  2008  楽天
→  2011  Google  (AdMob)
→  2015  AppLovin
•  2児の⽗父
世界最⼤大規模の売上をあげる
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アプリ広告テクノロジー企業
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•  インタースティシャル
•  動画  (リワード/全画⾯面)
•  ネイティブ
動画リワード広告で
アプリの売上を伸ばす
実装⽅方法  (企画編)
今⽇日お話しする内容
動画リワード広告は儲かる
eCPM  の相場観
•  バナー  :  50-‐‑‒100  円
•  インタースティシャル
  :  500-‐‑‒1000  円
•  動画リワード
  :  800-‐‑‒2000  円
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本当の価値  : 実装次第では
広告収益  “以外”  の
KPI  が伸びること
•  アクティブユーザー数
(継続率率率)
•  セッション数  (起動頻度度)
•  滞在時間
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事例例1  Crossy  Road  (Hipster  Whale)
•  タップとスワイプで操作する
アクションゲーム
•  動画広告を⾒見見てコインを獲得
(新しいキャラを引くガチャを
回せる)
•  動画リワード広告メインで、
90⽇日で約10億円の収益
(広告7  :  課⾦金金3  ぐらい)
•  表⽰示率率率は  1/7  (14%)  程度度
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どうやって無限にプレイするサイクルを作るのか?
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
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⾯面⽩白いゲームでもだんだん飽きてくる
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
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“広告を観てコイン”  に慣れたユーザーの⼼心のなか
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるはず  (期待)
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本当は少し飽きてるのにプレイしちゃう…
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるはず  (期待)
広告が観れる!!!(嬉)
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無限ループ完成
広告が観れる!!!(嬉)
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるはず  (期待)
ガチャで新キャラをGET
再度度ゲームをプレイ
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動画リワード広告によって⽣生まれた「つなぎ」
広告が観れる!!!(嬉)
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるはず  (期待)
ガチャで新キャラをGET
再度度ゲームをプレイ
Technology that Delivers Higher Ad Returns 17
動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」
•  収益
•  飽きてきてるのに継続
→  滞在時間  (プレイ回数)
•  “邪魔”じゃないどころか
ポジティブな感情で広告視聴
•  ガチャを  “本来より早く”
回し新キャラをGET、継続
⻑⾧長い滞在時間
⾼高い継続率率率
結果  →  ⾼高収益
Technology that Delivers Higher Ad Returns 18
事例例2  AdVenture  Capitalist!
•  施設を購⼊入・強化したり
マネージャー  (⾃自動でタスクを消化)  を
雇ったりしながらお⾦金金を貯めていく
放置系ゲーム
•  “転⽣生  (強くてニューゲーム)”  でしか
得られないアイテムもあり
やり込み度度は意外と⾼高い
Technology that Delivers Higher Ad Returns 19
有り⾦金金をはたいて買えるものを買い続けていると…
•  やれることが無くなってくる
そろそろ
やめよっかな
Technology that Delivers Higher Ad Returns 20
お⾦金金持ってそうなおじさんが出てきた
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
Technology that Delivers Higher Ad Returns 21
すぐに動画再⽣生ではなく  1  枚挟んでくる
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見見てブーストをかける
or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う
Technology that Delivers Higher Ad Returns 22
視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで)
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見見てブーストをかける
or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う
•  収益が倍になったよ!
→  4  時間のカウントダウンがスタート
Technology that Delivers Higher Ad Returns 23
視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで)
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見見てブーストをかける
or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う
•  収益が倍になったよ!
→  4  時間のカウントダウンがスタート
•  ゲームを閉じる前にカウントダウンを
確認する
→  次は何時間後に起動しよう!
Technology that Delivers Higher Ad Returns 24
動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」
•  飽きて離離脱してしまう前に
“⼀一定時間しか継続しない特典”  を
与えることで、次回起動タイミングを
(無意識識下に?)  コントロール
起動頻度度アップ  →  結果、⾼高収益
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
•  どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか?
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
•  どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか?
•  最適なタイミング・頻度度・報酬額は?
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え
解決⼿手段を⽤用意しておいて
解決した瞬間に喜びを感じさせて
さらにどっぷりハマらせる…
●●と
同じだ!
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え
解決⼿手段を⽤用意しておいて
解決した瞬間に喜びを感じさせて
さらにどっぷりハマらせる…
課⾦金金と
同じだ!
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だから「動画リワード広告」と
「アプリ内課⾦金金」は相性が良良い!
•  動画リワード広告は
「⾃自分の  15-‐‑‒30  秒」と引き換えに少し報酬を得る
•  課⾦金金は
お⾦金金と引き換えに相応の報酬を得る
•  基本の考え⽅方は全く同じ
Technology that Delivers Higher Ad Returns 31
海外事例例:  Royal  Revolt  2  (FlareGames)
•  リリース時には実装していなかった
•  課⾦金金ユーザーにも⾮非課⾦金金ユーザーにも同様に表⽰示しているが、
課⾦金金率率率は下がらなかった  (収益純増)
•  収益貢献が⼤大きいため、アップデートで掲載箇所を増やす予定
Ø  ステージ制
Ø  プレイするためにエネルギー  
(Food)  を消費
Ø  エネルギーが⾜足りないとき、
広告を⾒見見ることで不不⾜足分の
エネルギーをチャージ
Ø  アプリ内通貨を消費すれば
全回復復
Technology that Delivers Higher Ad Returns 32
海外事例例:  Battle  Camp  (PennyPop)
•  3  マッチパズル
&  モンスター育成・収集
•  アプリ内通過最下部に
オファーウォール  と
動画リワード広告
•  簡単に⼊入れられる実装
•  ゲームシステムには深く
絡まない
(美しい実装ではない)
•  カジュアルめの  RPG
•  コイン・ダイヤ  (課⾦金金アイテム)  を
獲得できる動画リワード広告を
15  |  60  分に  1  回視聴可能
•  収益の 20-40% は動画広告
•  AppLovin eCPM: $15-20
•  ⾼高い継続率率率  (20% 超 / 1  週間)
国内事例例:  中年年騎⼠士ヤスヒロ
(ポラリスエックス)  
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課⾦金金とのうまいバランス
•  広告視聴の報酬
–  ⼀一般的には  “20  円分ぐらい”  と⾔言われる
•  ユーザーのモチベーションの理理解
–  課⾦金金「さっさと」
–  広告「無料料で」「じっくり」
–  両⽅方オプションとして⽤用意
課⾦金金売上を⾷食い…ません!(※)
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•  課⾦金金しているユーザーには⾒見見せない実装
•  広告視聴から課⾦金金への転換を重視する場合
•  逆に不不満に思われるリスクも存在
•  喰い合いはそれほど⼼心配不不要
•  モチベーションがそもそも違う
•  報酬のあげすぎは危険  (ログインボーナス等と同様)
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まとめ
時系列列とモチベーションの
推移を正確に把握し、
直接的な収益以上に
ユーザーがHAPPYになり、
エンゲージメントが⾼高くなる
実装を考えよう
デザインされたストレスを
解消する⽅方法として
課⾦金金と広告を両⽅方⽤用意し、
物量量とタイミングを
適切切にバランスさせて
課⾦金金・⾮非課⾦金金ユーザーを
双⽅方幸せにしながら
収益を最⼤大化しよう
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これまで以上に
アプリ⾃自体の企画  /  プロデュースが
広告売上に⼤大きく影響します
…でもこういうの考えるの楽しいよね?
Technology	
  that	
  Delivers	
  Higher	
  Ad	
  Revenues	
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Tatsuo  Sakamoto
坂本  達夫
@tatsuosakamoto
tatsuo.sakamoto@applovin.com

収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論