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Tatsuo Sakamoto
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収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論
動画リワード広告の実装によって、広告収益だけではなく、アプリの継続率・滞在時間・起動頻度などのKPIも改善させる方法、および課金売上と広告売上を両立させる方法について解説します。
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収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論
1.
「動画リワード広告の ⾒見見えざる⼿手」理理論論 Tatsuo Sakamoto 坂本 達夫 Director
of Sales, Japan May 2016
2.
2 ⾃自⼰己紹介 (お前誰やねん) •
坂本 達夫 (さかもと たつお) • 1985年年⽣生まれ 30歳 • 福岡出⾝身 • 2008 楽天 → 2011 Google (AdMob) → 2015 AppLovin • 2児の⽗父
3.
世界最⼤大規模の売上をあげる シリコンバレー発 アプリ広告テクノロジー企業
4.
⽇日本でも急拡⼤大中 1 年年で +400%
成⻑⾧長、メンバーも 1 → 4 ⼈人に
5.
オフィス OPEN! @渋⾕谷
6.
社外秘高い広告収益を達成するテクノロジー 6 [対応プラットフォーム] iOS,
Android, Amazon, Apple TV [対応フォーマット] • インタースティシャル • 動画 (リワード/全画⾯面) • ネイティブ
7.
動画リワード広告で アプリの売上を伸ばす 実装⽅方法 (企画編) 今⽇日お話しする内容
8.
動画リワード広告は儲かる eCPM の相場観 • バナー
: 50-‐‑‒100 円 • インタースティシャル : 500-‐‑‒1000 円 • 動画リワード : 800-‐‑‒2000 円
9.
9 本当の価値 : 実装次第では 広告収益
“以外” の KPI が伸びること • アクティブユーザー数 (継続率率率) • セッション数 (起動頻度度) • 滞在時間
10.
10 事例例1 Crossy Road
(Hipster Whale) • タップとスワイプで操作する アクションゲーム • 動画広告を⾒見見てコインを獲得 (新しいキャラを引くガチャを 回せる) • 動画リワード広告メインで、 90⽇日で約10億円の収益 (広告7 : 課⾦金金3 ぐらい) • 表⽰示率率率は 1/7 (14%) 程度度
11.
11 どうやって無限にプレイするサイクルを作るのか? ゲームをプレイ 1 回 10
coin 前後 GET
12.
12 ⾯面⽩白いゲームでもだんだん飽きてくる ゲームをプレイ 1 回 10
coin 前後 GET 5-‐‑‒6 回プレイしたところ あと 40-‐‑‒50 coin 必要
13.
13 “広告を観てコイン” に慣れたユーザーの⼼心のなか ゲームをプレイ 1 回
10 coin 前後 GET 5-‐‑‒6 回プレイしたところ あと 40-‐‑‒50 coin 必要 もう 2-‐‑‒3 回プレイしたら 出てくるはず (期待)
14.
14 本当は少し飽きてるのにプレイしちゃう… ゲームをプレイ 1 回 10
coin 前後 GET 5-‐‑‒6 回プレイしたところ あと 40-‐‑‒50 coin 必要 もう 2-‐‑‒3 回プレイしたら 出てくるはず (期待) 広告が観れる!!!(嬉)
15.
15 無限ループ完成 広告が観れる!!!(嬉) ゲームをプレイ 1 回 10
coin 前後 GET 5-‐‑‒6 回プレイしたところ あと 40-‐‑‒50 coin 必要 もう 2-‐‑‒3 回プレイしたら 出てくるはず (期待) ガチャで新キャラをGET 再度度ゲームをプレイ
16.
16 動画リワード広告によって⽣生まれた「つなぎ」 広告が観れる!!!(嬉) ゲームをプレイ 1 回 10
coin 前後 GET 5-‐‑‒6 回プレイしたところ あと 40-‐‑‒50 coin 必要 もう 2-‐‑‒3 回プレイしたら 出てくるはず (期待) ガチャで新キャラをGET 再度度ゲームをプレイ
17.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 17 動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」 • 収益 • 飽きてきてるのに継続 → 滞在時間 (プレイ回数) • “邪魔”じゃないどころか ポジティブな感情で広告視聴 • ガチャを “本来より早く” 回し新キャラをGET、継続 ⻑⾧長い滞在時間 ⾼高い継続率率率 結果 → ⾼高収益
18.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 18 事例例2 AdVenture Capitalist! • 施設を購⼊入・強化したり マネージャー (⾃自動でタスクを消化) を 雇ったりしながらお⾦金金を貯めていく 放置系ゲーム • “転⽣生 (強くてニューゲーム)” でしか 得られないアイテムもあり やり込み度度は意外と⾼高い
19.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 19 有り⾦金金をはたいて買えるものを買い続けていると… • やれることが無くなってくる そろそろ やめよっかな
20.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 20 お⾦金金持ってそうなおじさんが出てきた • やれることが無くなってくる • 「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
21.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 21 すぐに動画再⽣生ではなく 1 枚挟んでくる • やれることが無くなってくる • 「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 • 広告を⾒見見てブーストをかける or Gold(課⾦金金アイテム)を使う
22.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 22 視聴完了了!(追加で視聴も可能 – 1⽇日6回まで) • やれることが無くなってくる • 「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 • 広告を⾒見見てブーストをかける or Gold(課⾦金金アイテム)を使う • 収益が倍になったよ! → 4 時間のカウントダウンがスタート
23.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 23 視聴完了了!(追加で視聴も可能 – 1⽇日6回まで) • やれることが無くなってくる • 「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 • 広告を⾒見見てブーストをかける or Gold(課⾦金金アイテム)を使う • 収益が倍になったよ! → 4 時間のカウントダウンがスタート • ゲームを閉じる前にカウントダウンを 確認する → 次は何時間後に起動しよう!
24.
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Higher Ad Returns 24 動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」 • 飽きて離離脱してしまう前に “⼀一定時間しか継続しない特典” を 与えることで、次回起動タイミングを (無意識識下に?) コントロール 起動頻度度アップ → 結果、⾼高収益
25.
コントロールするポイント: “時系列列” と “ユーザーモチベーション” •
ユーザーの離離脱タイミングはどこか? – ずっと同じで飽きてきた – 壁にぶち当たった – やることが無くなった
26.
コントロールするポイント: “時系列列” と “ユーザーモチベーション” •
ユーザーの離離脱タイミングはどこか? – ずっと同じで飽きてきた – 壁にぶち当たった – やることが無くなった • どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか?
27.
コントロールするポイント: “時系列列” と “ユーザーモチベーション” •
ユーザーの離離脱タイミングはどこか? – ずっと同じで飽きてきた – 壁にぶち当たった – やることが無くなった • どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか? • 最適なタイミング・頻度度・報酬額は?
28.
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え 解決⼿手段を⽤用意しておいて 解決した瞬間に喜びを感じさせて さらにどっぷりハマらせる… ●●と 同じだ!
29.
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え 解決⼿手段を⽤用意しておいて 解決した瞬間に喜びを感じさせて さらにどっぷりハマらせる… 課⾦金金と 同じだ!
30.
30 だから「動画リワード広告」と 「アプリ内課⾦金金」は相性が良良い! • 動画リワード広告は 「⾃自分の 15-‐‑‒30
秒」と引き換えに少し報酬を得る • 課⾦金金は お⾦金金と引き換えに相応の報酬を得る • 基本の考え⽅方は全く同じ
31.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 31 海外事例例: Royal Revolt 2 (FlareGames) • リリース時には実装していなかった • 課⾦金金ユーザーにも⾮非課⾦金金ユーザーにも同様に表⽰示しているが、 課⾦金金率率率は下がらなかった (収益純増) • 収益貢献が⼤大きいため、アップデートで掲載箇所を増やす予定 Ø ステージ制 Ø プレイするためにエネルギー (Food) を消費 Ø エネルギーが⾜足りないとき、 広告を⾒見見ることで不不⾜足分の エネルギーをチャージ Ø アプリ内通貨を消費すれば 全回復復
32.
Technology that Delivers
Higher Ad Returns 32 海外事例例: Battle Camp (PennyPop) • 3 マッチパズル & モンスター育成・収集 • アプリ内通過最下部に オファーウォール と 動画リワード広告 • 簡単に⼊入れられる実装 • ゲームシステムには深く 絡まない (美しい実装ではない)
33.
• カジュアルめの RPG •
コイン・ダイヤ (課⾦金金アイテム) を 獲得できる動画リワード広告を 15 | 60 分に 1 回視聴可能 • 収益の 20-40% は動画広告 • AppLovin eCPM: $15-20 • ⾼高い継続率率率 (20% 超 / 1 週間) 国内事例例: 中年年騎⼠士ヤスヒロ (ポラリスエックス) 33
34.
34 課⾦金金とのうまいバランス • 広告視聴の報酬 –
⼀一般的には “20 円分ぐらい” と⾔言われる • ユーザーのモチベーションの理理解 – 課⾦金金「さっさと」 – 広告「無料料で」「じっくり」 – 両⽅方オプションとして⽤用意
35.
課⾦金金売上を⾷食い…ません!(※) 35 • 課⾦金金しているユーザーには⾒見見せない実装 •
広告視聴から課⾦金金への転換を重視する場合 • 逆に不不満に思われるリスクも存在 • 喰い合いはそれほど⼼心配不不要 • モチベーションがそもそも違う • 報酬のあげすぎは危険 (ログインボーナス等と同様)
36.
36 まとめ 時系列列とモチベーションの 推移を正確に把握し、 直接的な収益以上に ユーザーがHAPPYになり、 エンゲージメントが⾼高くなる 実装を考えよう デザインされたストレスを 解消する⽅方法として 課⾦金金と広告を両⽅方⽤用意し、 物量量とタイミングを 適切切にバランスさせて 課⾦金金・⾮非課⾦金金ユーザーを 双⽅方幸せにしながら 収益を最⼤大化しよう
37.
37 これまで以上に アプリ⾃自体の企画 / プロデュースが 広告売上に⼤大きく影響します …でもこういうの考えるの楽しいよね?
38.
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Higher Ad Revenues 38 Tatsuo Sakamoto 坂本 達夫 @tatsuosakamoto tatsuo.sakamoto@applovin.com
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