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장영환 김창훈 양재경 이봉섭
O MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)

O 대표 게임
 월드 오브 워크래프트
 아이온
 리니지2
 테라
 드라고나
O Chapter 1
 가설 설계 과정 및 최종 가설

O Chapter 2
 1차 실험 (아이온)

O Chapter 3
 2차 실험 (드라고나)

O Chapter 4
 최종 결론
Chapter 1
가설 설계 과정 및 최종 가설
O 궁금증!
성공한 게임과 실패한 게임의 원인이 무엇일까?

O 성공한 MMORPG?
아이온, 월드 오브 워크래프트 등

O 유저의 진입장벽
진입장벽을 낮추기 위해 무엇을 했을까?

O 초반구간(튜토리얼)
유저이탈도가 결정되는 건 초반구간일 것이다!
O MMORPG의 유저이탈은 초반구간 (튜토리
 얼) 에 결정 될 것이다

O 그래서, 성공한 게임과 그렇지 않은 게임의
 차이점은 초반구간에 있을 것이다

O 그렇게 때문에, 초반구간을 비교 분석하여
 차이점을 알아보고 과연 게임의 성공에 영
 향을 끼쳤는가 알아보자
O 게임 선정!
국내 온라인 게임 1위 아이온부터 분석해보자

O 2차 실험?
비교대상이 필요하다! 그것은 희생양 드라고나…

O 분석 작업
초반구간의 구성과 패턴을 분석하고 결론을 내자

O 최종 결론
어떤 결론이 나왔는지, 가설이 맞았는지를 알아보자
Chapter 2
 1차 실험 (아이온)
O 초반구간 플레이
퀘스트만으로 레벨 업

O 조건 및 제약
천족, 마도성, 아이템 지원 불가, 권장 레벨 퀘스트 수행

O 기록
경험치 및 모든 기록을 분류하여 기록(스크린샷, 엑셀)

O 분석
아이온 실험 결과를 분석
O 경험치 표 정리
          1레벨    2레벨    3레벨    4레벨     5레벨     6레벨     7레벨     8레벨     9레벨
퀘스트 1      51     979    300   4285    4284    1474    12987   9130    73125
퀘스트 2      635    385    250    495    2673    2466    5437    7197
퀘스트 3             210   1080   5767    3970    4136    4080    6367
퀘스트 4             10    1922                   1848    4565
퀘스트 5            1678                          2167    4015
퀘스트 6                                          8736    8422
퀘스트 7
레벨업
          650    1917   4230   8693    14583   22885   34936   52435   73125
요구 exp
퀘스트 exp   686    3262   3552   10547   10927   20827   39506   22694   73125
오버 exp            36    1417   737     2591                    4570
미달 exp                                 1065    2058            25171
 레벨 별
           4      4      6      4       3       5       6       3        3
퀘스트 개수
  남는
           0      0      3      1       0       0       0       0        2
퀘스트 개수
초반마을(포에타)에서
                                 전초기지로 이동 하기
O 차트로 분석                         전에 받는 퀘스트

 80000                                       4

 70000

 60000                                       3   누락 퀘
                                                 개수
 50000

 40000                                       2
                                                 요구exp
 30000

 20000                                       1

 10000
                                                 퀘스트ex
                                                 p
     0                                       0
         1   2   3   4   5   6   7   8   9
O 차트로 분석
          레벨별 퀘스트 분포도
8
6
4
2
                                 퀘스트
0
    레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨
     1  2  3  4  5  6  7  8  9
포에타 마을
              초반 구간 맵
마지막 미션 수행지           전직 관련 NPC조우
(유저의 선택)




                           두번째 마을 (레벨6~7)
                           퀘스트 대량 획득


              첫 마을 (레벨3)
              퀘스트 대량 획득



      시작 위치
유저가결과는 ‘퀘스트만’ 했을 시의 결과. 할 때
 O 테스트 다른 지역으로 이동

(여행을 시작하기 전) 외의 전투가 추
 O 보통의 진행과정에선 퀘스트 이
퀘스트를 많이 부여한다!!
   가 되기 때문에 레벨업이 더 빠르다.

O 처음 만나는 마을에서 다음 마을로 이동 할 때
퀘스트를 수행하다 보면
  퀘스트를 많이 부여 받는다.
자신도 모르게 새로운 지역에
O 유저가 이동 할 때 할 것들을 부여(사냥 퀘스트)
도착하게 설계 되어있다!!
Chapter 3
 2차 실험 (드라고나)
O 초반구간 플레이
퀘스트만으로 레벨 업

O 조건 및 제약
캐릭터 직업 – 매지션, 권장 레벨 퀘스트 수행

O 기록
경험치 및 모든 기록을 분류하여 기록(스크린샷, 엑셀)

O 분석
드라고나 실험 결과를 분석
O 해당 레벨에 장소에 구애 없이 알리미 라는 팝
 업을 통해 어느 장소에서든 퀘스트 수령
  아이온은 npc를 찾아가서 퀘스트를 받는 시스템
  드라고나는 npc를 만나지 않아도 퀘스트가 배달됨




O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이 치중되어있
 음
레벨별 필요 경험치
레벨    레벨업 필요   퀘스트 경험   사냥 경험치   총 획득 경험
      경험치      치                 치
1     20       9        21       30
2     63       27       35       62
3     117      80       50       130
4     242      170      70       240
5     631      590      136      726
6     982      820      317      1137
7     1417     1290     303      1593
8     2310     2380     612      2992
9     3812     1200     796      1996
O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이므로 그 몬스
 터가 존재하는 장소로 이동해야함
  자동이동이 존재하므로 몬스터 찾기도 수월함




O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이 치중되어있
 음
O 캐릭터 생성후 처음 접속하는 위치에 몬스터 개체수
 가 충분히 많음
  비선공형 몬스터들
O 퀘스트가 지시하는 대로만 해도 초반 튜토리얼 구간
  을 금방 넘어감
O 자동 이동기능으로 인해 몬스터를 찾는것도 수월함
  게다가 몬스터의 위치가 점점 나를 내가 가야할 장소로 유
   도하게 배치됨
O 퀘스트가 유저가 가야할 곳으로 인도함
   동선이 잘 짜여져 있는 편이라 생각함
   게임에 대한 전반적 이해가 없는 상황에서 쉽게 접했음
O 드라고나는 주어지는 퀘스트와, 필요 경험치, 그
 리고 사냥을 통해 얻는 경험치가 적절하다
  어떻게 보면 너무 쉽다… 퀘스트 이외에는 아무것도 할 필요
  가 없다…
O 그리고 퀘스트와 사냥을 통해 다음 지역으로 자연
 스럽게 이동을 유도한다
  자동이동 기능도 있어서 사실 그냥 누르고 잡고 누르고 잡
  고 하다 보면 어느새 목적지…
O 퀘스트도 처음에 게임을 이해하기 적당하고 동선
 도 잘 짜여있음
Chapter 4
  최종 결론
O 먼길을 돌아옴


O 중간중간 목표도 바뀜


O 결론을 도출해 내는데 어려움
O 아이온
  많은 수의 퀘스트(유저의 취사선택이 가능)




O 드라고나
  필요한 만큼의 퀘스트(학습과 레벨업을 제외한 행동 불필요)
O 쉬움
  적절한 난이도, 튜토리얼 부터 어려우면 그것도 문제…


O 학습을 목적으로 여러가지를 시킴
  처음 접하는 유저들도 따라갈 수 있게


O 동선에 따라 진행
  학습하며 자연스럽게 난이도 상승
O 다중접속 역할수행게임


  유저의 행동과 선택이 중요


  다양한 방식의 플레이


  다양하고 많은 컨텐츠


  라이트 유저 < 헤비유저
장르 선호
            퍼즐 보드    리듬
     스포츠    2% 2%    0% 기타
      19%               0%

대전                   RPG
                     43%
2%

전략           FPS
9%           23%
MMORPG             하루정
                     도      일주일          FPS          하루정
                    10%     내내                        도
일주일          2~3일
                            18%
내내            15%                                     9%
      4~5일                                     2~3일
40%                               4~5일
       35%                                      37%
                                   36%

               일주일
                      스포츠
                                  하루정
                내내
                11%                도
      4~5일                        33%
       11%

                    2~3일
                     45%
FPS
        MMORPG    1시간          죽을때까지
                                 0%
       죽을때까       내외                         1시간
                  5%                 4~5시간
        지                                       내외
       20%                            18%       18%
4~5시          2~3시
 간             간
                                         2~3시간
20%           55%
                                          64%


                        스포츠    죽을때까
              4~5시간
                0%                  지
                                    0%
                              1시간
                 2~3시
                              내외
                  간
                              44%
                 56%
O 헤비유저가 많다
  RPG의 특성상 짧은 시간 내에 재미를 찾기 힘듬


  장시간 플레이


O 컨텐츠를 지속적으로 소모함
O 취사선택 VS 짜여진 각본
  퀘스트는 게임 시스템의 핵심 중 하나


  둘 다 장단점이 있음


  BUT, 초반 컨텐츠의 양적인 면에선 아이온이
  드라고나보다 한 수 위(유저의 선택이 가능)
O RPG라는 장르가 가지고 있는 본연의 진입장벽

  RPG는 상당히 어렵고 학습이 필요한 장르


  RPG를 처음 접하는 사람은 아이온이나 드라고나나…


  지나친 친절함과 일방통행이 RPG 본연의 느낌을 해침
O 기왕이면 다홍치마라고…

  비슷한 형식의 게임 플레이, 진행


  유저의 입장에선 선택의 폭이 큰 게임에 호감을 느낌
Special Thanks to
교도2중대 개인화기 조교 ㅋㅋ

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  • 2. O MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) O 대표 게임 월드 오브 워크래프트 아이온 리니지2 테라 드라고나
  • 3. O Chapter 1 가설 설계 과정 및 최종 가설 O Chapter 2 1차 실험 (아이온) O Chapter 3 2차 실험 (드라고나) O Chapter 4 최종 결론
  • 4. Chapter 1 가설 설계 과정 및 최종 가설
  • 5. O 궁금증! 성공한 게임과 실패한 게임의 원인이 무엇일까? O 성공한 MMORPG? 아이온, 월드 오브 워크래프트 등 O 유저의 진입장벽 진입장벽을 낮추기 위해 무엇을 했을까? O 초반구간(튜토리얼) 유저이탈도가 결정되는 건 초반구간일 것이다!
  • 6. O MMORPG의 유저이탈은 초반구간 (튜토리 얼) 에 결정 될 것이다 O 그래서, 성공한 게임과 그렇지 않은 게임의 차이점은 초반구간에 있을 것이다 O 그렇게 때문에, 초반구간을 비교 분석하여 차이점을 알아보고 과연 게임의 성공에 영 향을 끼쳤는가 알아보자
  • 7. O 게임 선정! 국내 온라인 게임 1위 아이온부터 분석해보자 O 2차 실험? 비교대상이 필요하다! 그것은 희생양 드라고나… O 분석 작업 초반구간의 구성과 패턴을 분석하고 결론을 내자 O 최종 결론 어떤 결론이 나왔는지, 가설이 맞았는지를 알아보자
  • 8. Chapter 2 1차 실험 (아이온)
  • 9. O 초반구간 플레이 퀘스트만으로 레벨 업 O 조건 및 제약 천족, 마도성, 아이템 지원 불가, 권장 레벨 퀘스트 수행 O 기록 경험치 및 모든 기록을 분류하여 기록(스크린샷, 엑셀) O 분석 아이온 실험 결과를 분석
  • 10. O 경험치 표 정리 1레벨 2레벨 3레벨 4레벨 5레벨 6레벨 7레벨 8레벨 9레벨 퀘스트 1 51 979 300 4285 4284 1474 12987 9130 73125 퀘스트 2 635 385 250 495 2673 2466 5437 7197 퀘스트 3 210 1080 5767 3970 4136 4080 6367 퀘스트 4 10 1922 1848 4565 퀘스트 5 1678 2167 4015 퀘스트 6 8736 8422 퀘스트 7 레벨업 650 1917 4230 8693 14583 22885 34936 52435 73125 요구 exp 퀘스트 exp 686 3262 3552 10547 10927 20827 39506 22694 73125 오버 exp 36 1417 737 2591 4570 미달 exp 1065 2058 25171 레벨 별 4 4 6 4 3 5 6 3 3 퀘스트 개수 남는 0 0 3 1 0 0 0 0 2 퀘스트 개수
  • 11. 초반마을(포에타)에서 전초기지로 이동 하기 O 차트로 분석 전에 받는 퀘스트 80000 4 70000 60000 3 누락 퀘 개수 50000 40000 2 요구exp 30000 20000 1 10000 퀘스트ex p 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 12. O 차트로 분석 레벨별 퀘스트 분포도 8 6 4 2 퀘스트 0 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 13. 포에타 마을 초반 구간 맵 마지막 미션 수행지 전직 관련 NPC조우 (유저의 선택) 두번째 마을 (레벨6~7) 퀘스트 대량 획득 첫 마을 (레벨3) 퀘스트 대량 획득 시작 위치
  • 14. 유저가결과는 ‘퀘스트만’ 했을 시의 결과. 할 때 O 테스트 다른 지역으로 이동 (여행을 시작하기 전) 외의 전투가 추 O 보통의 진행과정에선 퀘스트 이 퀘스트를 많이 부여한다!! 가 되기 때문에 레벨업이 더 빠르다. O 처음 만나는 마을에서 다음 마을로 이동 할 때 퀘스트를 수행하다 보면 퀘스트를 많이 부여 받는다. 자신도 모르게 새로운 지역에 O 유저가 이동 할 때 할 것들을 부여(사냥 퀘스트) 도착하게 설계 되어있다!!
  • 15. Chapter 3 2차 실험 (드라고나)
  • 16. O 초반구간 플레이 퀘스트만으로 레벨 업 O 조건 및 제약 캐릭터 직업 – 매지션, 권장 레벨 퀘스트 수행 O 기록 경험치 및 모든 기록을 분류하여 기록(스크린샷, 엑셀) O 분석 드라고나 실험 결과를 분석
  • 17. O 해당 레벨에 장소에 구애 없이 알리미 라는 팝 업을 통해 어느 장소에서든 퀘스트 수령  아이온은 npc를 찾아가서 퀘스트를 받는 시스템  드라고나는 npc를 만나지 않아도 퀘스트가 배달됨 O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이 치중되어있 음
  • 18. 레벨별 필요 경험치 레벨 레벨업 필요 퀘스트 경험 사냥 경험치 총 획득 경험 경험치 치 치 1 20 9 21 30 2 63 27 35 62 3 117 80 50 130 4 242 170 70 240 5 631 590 136 726 6 982 820 317 1137 7 1417 1290 303 1593 8 2310 2380 612 2992 9 3812 1200 796 1996
  • 19. O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이므로 그 몬스 터가 존재하는 장소로 이동해야함  자동이동이 존재하므로 몬스터 찾기도 수월함 O 퀘스트의 대부분이 몬스터 사냥이 치중되어있 음
  • 20. O 캐릭터 생성후 처음 접속하는 위치에 몬스터 개체수 가 충분히 많음  비선공형 몬스터들 O 퀘스트가 지시하는 대로만 해도 초반 튜토리얼 구간 을 금방 넘어감 O 자동 이동기능으로 인해 몬스터를 찾는것도 수월함  게다가 몬스터의 위치가 점점 나를 내가 가야할 장소로 유 도하게 배치됨 O 퀘스트가 유저가 가야할 곳으로 인도함  동선이 잘 짜여져 있는 편이라 생각함  게임에 대한 전반적 이해가 없는 상황에서 쉽게 접했음
  • 21. O 드라고나는 주어지는 퀘스트와, 필요 경험치, 그 리고 사냥을 통해 얻는 경험치가 적절하다  어떻게 보면 너무 쉽다… 퀘스트 이외에는 아무것도 할 필요 가 없다… O 그리고 퀘스트와 사냥을 통해 다음 지역으로 자연 스럽게 이동을 유도한다  자동이동 기능도 있어서 사실 그냥 누르고 잡고 누르고 잡 고 하다 보면 어느새 목적지… O 퀘스트도 처음에 게임을 이해하기 적당하고 동선 도 잘 짜여있음
  • 22. Chapter 4 최종 결론
  • 23. O 먼길을 돌아옴 O 중간중간 목표도 바뀜 O 결론을 도출해 내는데 어려움
  • 24. O 아이온  많은 수의 퀘스트(유저의 취사선택이 가능) O 드라고나  필요한 만큼의 퀘스트(학습과 레벨업을 제외한 행동 불필요)
  • 25. O 쉬움  적절한 난이도, 튜토리얼 부터 어려우면 그것도 문제… O 학습을 목적으로 여러가지를 시킴  처음 접하는 유저들도 따라갈 수 있게 O 동선에 따라 진행  학습하며 자연스럽게 난이도 상승
  • 26. O 다중접속 역할수행게임  유저의 행동과 선택이 중요  다양한 방식의 플레이  다양하고 많은 컨텐츠  라이트 유저 < 헤비유저
  • 27. 장르 선호 퍼즐 보드 리듬 스포츠 2% 2% 0% 기타 19% 0% 대전 RPG 43% 2% 전략 FPS 9% 23%
  • 28. MMORPG 하루정 도 일주일 FPS 하루정 10% 내내 도 일주일 2~3일 18% 내내 15% 9% 4~5일 2~3일 40% 4~5일 35% 37% 36% 일주일 스포츠 하루정 내내 11% 도 4~5일 33% 11% 2~3일 45%
  • 29. FPS MMORPG 1시간 죽을때까지 0% 죽을때까 내외 1시간 5% 4~5시간 지 내외 20% 18% 18% 4~5시 2~3시 간 간 2~3시간 20% 55% 64% 스포츠 죽을때까 4~5시간 0% 지 0% 1시간 2~3시 내외 간 44% 56%
  • 30. O 헤비유저가 많다  RPG의 특성상 짧은 시간 내에 재미를 찾기 힘듬  장시간 플레이 O 컨텐츠를 지속적으로 소모함
  • 31. O 취사선택 VS 짜여진 각본  퀘스트는 게임 시스템의 핵심 중 하나  둘 다 장단점이 있음  BUT, 초반 컨텐츠의 양적인 면에선 아이온이 드라고나보다 한 수 위(유저의 선택이 가능)
  • 32. O RPG라는 장르가 가지고 있는 본연의 진입장벽  RPG는 상당히 어렵고 학습이 필요한 장르  RPG를 처음 접하는 사람은 아이온이나 드라고나나…  지나친 친절함과 일방통행이 RPG 본연의 느낌을 해침
  • 33. O 기왕이면 다홍치마라고…  비슷한 형식의 게임 플레이, 진행  유저의 입장에선 선택의 폭이 큰 게임에 호감을 느낌
  • 34. Special Thanks to 교도2중대 개인화기 조교 ㅋㅋ