SlideShare a Scribd company logo
게임 산업 규제 상황과 업계의 대응 방향에 대한 제언 
2014년 10월 24일 
김종득 (게임개발자연대 대표)
오늘 발표의 핵심 
“한국 게임 산업의 위기”
한국 시장 상황 1 
•MMO 및 온라인 게임 산업의 위축 
•MMO의 개발비를 감당할 수가 없음 
•감당해도 시장의 눈이 높아짐 = 성공 문턱이 높아짐 
•개발 인원의 증가 = 비용 증가 = BEP 상승 
•좁은 시장에서 아웅다웅 + 해외 진출 어려움 
•스마트폰 업계로 이동했으나 시장 협소, 포화 상태 
•태생적으로 작은 국내 시장, 더 소극적인 소비 성향 
•카카오톡 수수료 + 퍼블리셔 수수료 + 개발비 빼면 차기작 개발비가 안 남음 
•소위 대박 났다는 개발사도 1년 이상 생존이 불투명 
•연타 대박은 더 어려움 
•해외 진출은 꿈도 못 꿈
한국 시장 상황 2 
•투자 위축 
•모바일 시장 성공률이 낮아짐 
•VC도 어느 회사가 성공할지를 가늠하기가 어려움 
•보수적인 투자가 됨 = (검증이 안 된) 특이한 게임은 관심이 없음 
•신규 작은 개발사들은 투자를 못 받음 
•투자를 못 받으니 보수적인 개발을 하게 됨 = 더 투자를 못 받음 
•해외 진출을 모두 원하지만 사실상 거의 불가능 
•2014년 들어 중국이 모바일 내수 시장이 엄청나게 커짐 
•중국의 초 대기업들이 무지막지한 투자를 함 
•중국 taste는 중국 내에서 다 소화가 됨! 
•중국의 개발력(특히 속도)은 한국이 못 따라감 
•미국 일본은 언감생심 
•유럽은 그냥 복권
산업만이 아니라 종사자도 위기 
•계속된 대형 개발사의 감원 & 정리해고 
•온라인 게임의 위기(2012년~) 
•한빛소프트, NC소프트, NHN, 드래곤플라이, XL게임즈, 엠게임, 엔트리브, 조이시티, 
네오위즈, 컴투스, 조이맥스... 
•2013~2014년 동안 약 20개 회사, 2천 명 이상 
•대형 게임 개발사를 나와서 뭐 먹고 살거냐 = 모바일 회사나 창업 해보자 
•소형 게임 개발사 포화 
•모바일 게임은 먹고 살만 하나 
•시장은 포화지, 투자는 위축됐지, 파편화에, 카카오톡에, 퍼블리셔에… 
•이젠 일본 개발사도, 미국 개발사도, 중국 개발사도 전부 한 곳에서 경쟁!
작은 개발사나 큰 개발사나 전부 
“암울한 상황” 
original source unknown
한국 내 게임에 대한 인식 
•게임 규제 
•‘청소년 수면권 보호’를 위해 12시 이후에는 게임 셧다운! 
•게임은 중독적이므로 규제해야! 
•일단 온라인부터 시작하고 모바일도 곧 셧다운을 하겠다 
•2013년 중독 관련 법이 두 개나! 
•2013년부터 계속된 중독법 논란 
•가특이나 투자를 안 하는 분위기(2013년 하반기) 
• 사회적 인식도 나빠짐 
•투자를 더 안 하려고 함: 엔젤이고 VC고 아무도 없음 
•중독 치유를 위한 기금 조성?! 
•내고 싶어도 낼 돈이 없다 
뉴스: 학생 제보, 2014년 7월 16일 부산
그렇게 게임을 까던 MBC도… 
•게임이 위기라고 할 정도로 심각한 상황 
2014년 10월 22일 MBC <뉴스 플러스>
중국의 급성장 
•한국 게임사들에 엄청난 투자 
2014년 10월 22일 MBC <뉴스 플러스>
“게임산업의 경쟁력은 높이 평가하지만, 게임이 청소 
년에게 많은 피해를 입히고 있다. 게임업계가 자정 노 
력을 제대로 하지 않으니 누군가는 칼을 대야 한다.” 
“게임업계의 자율규제 논리에 휘둘리지 말아야 한다. 
누군가는 손을 대야 한다.” 
- 2014년 10월 23일, 국회의원 김재경
공.포. 
그날 게임업계는 떠올렸다, 영등위가 지배하던 공포를. 
Twitter @ibuz_199610
현재 게임 규제 상황 1 
•셧다운제 
•2010년 4월 27일 청소년보호법 개정 
•“일단 온라인, 모바일은 유예” 
•내년부터 모바일도 셧다운 하자는 주장이 슬슬 
•끊임 없는 실효성 논란(2012년, 2013년 국감에도 계속 지적) 
•“실효성이 없으니까 실효성이 있게 10시로 확대하자” ?!?! 
•본인 인증 
•게임만이 아니라 인터넷 전체의 문제 
•“네가 19세 이상인지를 인증해라”: 미국은 그냥 생일만 넣으면 되던데요? 
•주민등록번호를 금지했더니 아이핀, 모바일로 인증 
•아이핀이나 모바일은 공짜냐? 아니죠.
현재 게임 규제 상황 2 
•시간 고지 
•“게임을 이용한지 1시간 되었습니다. 건강을 위해서…” 
•일일 이용 시간 제한 
•고포류 게임에는 이미 시행되고 있는 제도 
•이걸 온라인 전체로 확대하자는 주장은 2006년부터 꾸준히 나오는 중 
•사행성 규제 
•2006년 바다이야기의 여파로 전체 게임에 적용 
•아이템 현금거래 금지, 뽑기 제한 등 
•뭐 우리도 딱히 이걸 풀어달라고 하지 못하는 일종의 굴레
현재 게임 규제 상황 3 
•등급분류제도 
•‘게임산업진흥에관한법률’ 21조 
1. 한국에서 게임을 유통려면 등급분류를 받아야 함 (강제 사항) 
2.등급분류를 안 받으면 다 불법 (강제 사항) 
3.등급분류를 받으려면 ‘사업자등록증’ + ‘게임제작업’ 또는 ‘게임유통업’ 등록증 필요 (행정 문제) 
4.해외 게임은 등급 분류를 받지도 못 함 (행정 문제) 
5. 비싸 
6.게임물관리위원회 위원장은 문화체육부장관 인가를 받음 (국가 기관?) 
•어제도 국정감사에서 한 건 터졌음. 
•등급 분류냐 심의냐 
•등급 분류는 게임 업계를 보호하기 위한 장치이기도 한데… 
•모바일만 왜 면제? 
•등급분류를 안 받겠다는게 아니라 ‘강제적’으로 ‘불편하게’ ‘비싸게’ 받는다고 뭐 도움이 되나?
앞으로 규제하자고 하는 것들 
•셧다운제 대상 확대: 연령, 시간 
•결제 방법 제한 
•중독 위험 고지 
•이용 정보 고지: 부모 또는 담임교사에게 
•국가 인증: 그린 인터넷, 중독유발지수 등 
•게임 중독 치유 분담금
규제의 백그라운드 
•2010년 3월 26일, ‘인터넷게임중독 예방법 입법 공청회’ 
•놀이미디어교육센터 권장희 소장의 발표 자료 내용 중 발췌 
•8개의 안을 제시하며 종합적이고 장기적인 규제 비전을 설정
해외 사례 
•미국: 폭력성 논란 있으나 규제 없음 
•수정헌법 1조 만세! 
•일본: 
•규제가 뭡니까? 
•중국: 2007년 셧다운제 했다가 폐지 
•태국: 2003년 셧다운제 했다가 폐지 
•베트남: 10시부터 8시까지 PC방 영업 금지 
•우리나라는 중국, 태국, 베트남 수준의 사회 인식
규제 대응 논리 개발 1 
•“게임 산업은 돈을 잘 버는 사업입니다.” 
•“근데요?” 
•“그거 다 애들 중독시켜서 번 돈 아닙니까!” (실제 발언) 
•이제 실제로 돈을 잘 버는 회사는 얼마 안 남았음 
•“청소년을 보호하자는데 돈이 문제입니까”: 할 말이 없음 
•이 주장은 해 봐야 본전을 못 찾는데 왜 계속 하나 
•수면권에 대한 공격이 필요 
•애초에 수면권은 김구라 
•게임하느라고 잠은 못 자지만 공부를 하느라고 늦게 자는 건 괜찮습니다? 
•애 더 재우자고 9시에 등교시키자니까 안된답니다? 
•최초 수면권 주장을 들고나왔을 때 통계상 1위는 학업! 근데 왜 게임만!
규제 대응 논리 개발 2 
•“게임 중독은 DSM5에도 등재되어 있지 않고…” 
•아직까지는 먹히는 반론 
•근데 미래부의 ‘게임중독의 뇌과학적 원인 규명 및 진단·예방 기술’ 연구에 이해국 교수 선정 
•2015년에 연구 결과가 나옴 
•5년 430억 프로젝트, 우와… 
•연구에는 연구로 받아쳐야 하지만, 업계에 이제 연간 10억 낼 돈도 없어! 
•하지만 2016년이 된다면? 
•청소년 보호는 국가의 지상 과제 
•청소년을 보호하자는데 방해하면 역적인 겁니다? 
•우리도 이제 학부모지 말입니다? (물론 저는 아닙니다만) 
•게임 업계가 청소년 보호에 대해서 적극적인 대응을 해야한다고 생각 
•게임 건전 이용 교육 
•게임 관련 직종 체험 프로그램 
•학부모-청소년 게임 교육 등 활용
규제 대응의 핵심 
•시간이 가면 우리도 어른이 된다 
•게임이 언제까지 청년 산업이 아니다 
•지금 게임업계는 30대~40대가 주류 
•우리가 50대가 되면 두고보자 
•앞으로 10년! 
Gameinformer
그런데 
시간만 지나면 저절로 되나?
게임개발자연대의 목표 
•게임업계 출신 국회의원이 필요하다 
•신의진 의원을 보고 깨달았다 
•10년 내 2명을 목표 
•IT 출신은 믿어봤지만 답이 안 나오더라 (전하진, 안철수) 
•입법 해달라면 해주드나? 직접 해야 된다 
•당장은, 게임법 개정이 필요하다 
•온라인 유통(음반, 비디오, 출판과도 연관)은 Steam이 다 해먹게 두나? 
•등급분류 민간 완전 이전하고 ESRB short form 같은 거 만들자 
•등급분류 이전 못하면, 필수 조항 삭제하고 패널티를 강화하는 방향으로 
•규제만 잔뜩 있는 게임법이 무슨 진흥법인가 
•셧다운제 폐지(이거 언제까지 끌고 갈건가, 근데 이건 청보법…)

More Related Content

Similar to 14 10 24 게임포럼 발표 자료

알면 좋은 게임개발 지원사업
알면 좋은 게임개발 지원사업알면 좋은 게임개발 지원사업
알면 좋은 게임개발 지원사업
NGMaking
 
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)GAMENEXT Works
 
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
GAMENEXT Works
 
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
GAMENEXT Works
 
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
강 민우
 
게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용
영욱 오
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표devCAT Studio, NEXON
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
Eunseok Yi
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Nasmedia
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
SeungYeon Jeong
 
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Kyunghun Lee
 
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
영욱 오
 
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
GAMENEXT Works
 
게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기
기룡 남
 
2020 한국 게임 심의제도의 발전사
2020 한국 게임 심의제도의 발전사2020 한국 게임 심의제도의 발전사
2020 한국 게임 심의제도의 발전사
noname 01
 
탐사분석을통한작업장탐지
탐사분석을통한작업장탐지탐사분석을통한작업장탐지
탐사분석을통한작업장탐지Eun-Jo Lee
 
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
GAMENEXT Works
 
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. 인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
Kim Jin Sung
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
Eunseok Yi
 

Similar to 14 10 24 게임포럼 발표 자료 (20)

알면 좋은 게임개발 지원사업
알면 좋은 게임개발 지원사업알면 좋은 게임개발 지원사업
알면 좋은 게임개발 지원사업
 
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)
투자자가 바라보는 모바일소셜게임시장 무엇이 바뀌었나 (스톤브릿지 박지웅)
 
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
[GAMENEXT] 일본소셜게임의 국내입성 모험기 (이메진, AZA Games)
 
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
소셜게임에 대한 투자자의 시각 (스톤브릿지캐피탈 박지웅)
 
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀
 
게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용게임개발자 직업체험의날 배포용
게임개발자 직업체험의날 배포용
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
 
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
Mobile issue report - 한국 모바일게임 시장 분석
 
게임 BM 이야기
게임 BM 이야기게임 BM 이야기
게임 BM 이야기
 
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
Unite2017tokyo NInebonz님 강연 번역
 
소셜 게임
소셜 게임소셜 게임
소셜 게임
 
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
[KGC2014] 과거 한국의 게임에서 우리가 가르침을 얻기 위해 해야할 일
 
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
[GAMENEXT] 모두의 게임 포스트모템 (핫독스튜디오)
 
게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기게임 스타트업 시작하기
게임 스타트업 시작하기
 
2020 한국 게임 심의제도의 발전사
2020 한국 게임 심의제도의 발전사2020 한국 게임 심의제도의 발전사
2020 한국 게임 심의제도의 발전사
 
탐사분석을통한작업장탐지
탐사분석을통한작업장탐지탐사분석을통한작업장탐지
탐사분석을통한작업장탐지
 
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
모바일 게임의 이해 : 생존을 넘어서 PART 1,2 선행 공개
 
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. 인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
 
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
NDC 2012 이은석 - 고전게임 화이트데이 디렉터 포스트모템
 

14 10 24 게임포럼 발표 자료

  • 1. 게임 산업 규제 상황과 업계의 대응 방향에 대한 제언 2014년 10월 24일 김종득 (게임개발자연대 대표)
  • 2. 오늘 발표의 핵심 “한국 게임 산업의 위기”
  • 3. 한국 시장 상황 1 •MMO 및 온라인 게임 산업의 위축 •MMO의 개발비를 감당할 수가 없음 •감당해도 시장의 눈이 높아짐 = 성공 문턱이 높아짐 •개발 인원의 증가 = 비용 증가 = BEP 상승 •좁은 시장에서 아웅다웅 + 해외 진출 어려움 •스마트폰 업계로 이동했으나 시장 협소, 포화 상태 •태생적으로 작은 국내 시장, 더 소극적인 소비 성향 •카카오톡 수수료 + 퍼블리셔 수수료 + 개발비 빼면 차기작 개발비가 안 남음 •소위 대박 났다는 개발사도 1년 이상 생존이 불투명 •연타 대박은 더 어려움 •해외 진출은 꿈도 못 꿈
  • 4. 한국 시장 상황 2 •투자 위축 •모바일 시장 성공률이 낮아짐 •VC도 어느 회사가 성공할지를 가늠하기가 어려움 •보수적인 투자가 됨 = (검증이 안 된) 특이한 게임은 관심이 없음 •신규 작은 개발사들은 투자를 못 받음 •투자를 못 받으니 보수적인 개발을 하게 됨 = 더 투자를 못 받음 •해외 진출을 모두 원하지만 사실상 거의 불가능 •2014년 들어 중국이 모바일 내수 시장이 엄청나게 커짐 •중국의 초 대기업들이 무지막지한 투자를 함 •중국 taste는 중국 내에서 다 소화가 됨! •중국의 개발력(특히 속도)은 한국이 못 따라감 •미국 일본은 언감생심 •유럽은 그냥 복권
  • 5. 산업만이 아니라 종사자도 위기 •계속된 대형 개발사의 감원 & 정리해고 •온라인 게임의 위기(2012년~) •한빛소프트, NC소프트, NHN, 드래곤플라이, XL게임즈, 엠게임, 엔트리브, 조이시티, 네오위즈, 컴투스, 조이맥스... •2013~2014년 동안 약 20개 회사, 2천 명 이상 •대형 게임 개발사를 나와서 뭐 먹고 살거냐 = 모바일 회사나 창업 해보자 •소형 게임 개발사 포화 •모바일 게임은 먹고 살만 하나 •시장은 포화지, 투자는 위축됐지, 파편화에, 카카오톡에, 퍼블리셔에… •이젠 일본 개발사도, 미국 개발사도, 중국 개발사도 전부 한 곳에서 경쟁!
  • 6. 작은 개발사나 큰 개발사나 전부 “암울한 상황” original source unknown
  • 7. 한국 내 게임에 대한 인식 •게임 규제 •‘청소년 수면권 보호’를 위해 12시 이후에는 게임 셧다운! •게임은 중독적이므로 규제해야! •일단 온라인부터 시작하고 모바일도 곧 셧다운을 하겠다 •2013년 중독 관련 법이 두 개나! •2013년부터 계속된 중독법 논란 •가특이나 투자를 안 하는 분위기(2013년 하반기) • 사회적 인식도 나빠짐 •투자를 더 안 하려고 함: 엔젤이고 VC고 아무도 없음 •중독 치유를 위한 기금 조성?! •내고 싶어도 낼 돈이 없다 뉴스: 학생 제보, 2014년 7월 16일 부산
  • 8. 그렇게 게임을 까던 MBC도… •게임이 위기라고 할 정도로 심각한 상황 2014년 10월 22일 MBC <뉴스 플러스>
  • 9. 중국의 급성장 •한국 게임사들에 엄청난 투자 2014년 10월 22일 MBC <뉴스 플러스>
  • 10. “게임산업의 경쟁력은 높이 평가하지만, 게임이 청소 년에게 많은 피해를 입히고 있다. 게임업계가 자정 노 력을 제대로 하지 않으니 누군가는 칼을 대야 한다.” “게임업계의 자율규제 논리에 휘둘리지 말아야 한다. 누군가는 손을 대야 한다.” - 2014년 10월 23일, 국회의원 김재경
  • 11. 공.포. 그날 게임업계는 떠올렸다, 영등위가 지배하던 공포를. Twitter @ibuz_199610
  • 12. 현재 게임 규제 상황 1 •셧다운제 •2010년 4월 27일 청소년보호법 개정 •“일단 온라인, 모바일은 유예” •내년부터 모바일도 셧다운 하자는 주장이 슬슬 •끊임 없는 실효성 논란(2012년, 2013년 국감에도 계속 지적) •“실효성이 없으니까 실효성이 있게 10시로 확대하자” ?!?! •본인 인증 •게임만이 아니라 인터넷 전체의 문제 •“네가 19세 이상인지를 인증해라”: 미국은 그냥 생일만 넣으면 되던데요? •주민등록번호를 금지했더니 아이핀, 모바일로 인증 •아이핀이나 모바일은 공짜냐? 아니죠.
  • 13. 현재 게임 규제 상황 2 •시간 고지 •“게임을 이용한지 1시간 되었습니다. 건강을 위해서…” •일일 이용 시간 제한 •고포류 게임에는 이미 시행되고 있는 제도 •이걸 온라인 전체로 확대하자는 주장은 2006년부터 꾸준히 나오는 중 •사행성 규제 •2006년 바다이야기의 여파로 전체 게임에 적용 •아이템 현금거래 금지, 뽑기 제한 등 •뭐 우리도 딱히 이걸 풀어달라고 하지 못하는 일종의 굴레
  • 14. 현재 게임 규제 상황 3 •등급분류제도 •‘게임산업진흥에관한법률’ 21조 1. 한국에서 게임을 유통려면 등급분류를 받아야 함 (강제 사항) 2.등급분류를 안 받으면 다 불법 (강제 사항) 3.등급분류를 받으려면 ‘사업자등록증’ + ‘게임제작업’ 또는 ‘게임유통업’ 등록증 필요 (행정 문제) 4.해외 게임은 등급 분류를 받지도 못 함 (행정 문제) 5. 비싸 6.게임물관리위원회 위원장은 문화체육부장관 인가를 받음 (국가 기관?) •어제도 국정감사에서 한 건 터졌음. •등급 분류냐 심의냐 •등급 분류는 게임 업계를 보호하기 위한 장치이기도 한데… •모바일만 왜 면제? •등급분류를 안 받겠다는게 아니라 ‘강제적’으로 ‘불편하게’ ‘비싸게’ 받는다고 뭐 도움이 되나?
  • 15. 앞으로 규제하자고 하는 것들 •셧다운제 대상 확대: 연령, 시간 •결제 방법 제한 •중독 위험 고지 •이용 정보 고지: 부모 또는 담임교사에게 •국가 인증: 그린 인터넷, 중독유발지수 등 •게임 중독 치유 분담금
  • 16. 규제의 백그라운드 •2010년 3월 26일, ‘인터넷게임중독 예방법 입법 공청회’ •놀이미디어교육센터 권장희 소장의 발표 자료 내용 중 발췌 •8개의 안을 제시하며 종합적이고 장기적인 규제 비전을 설정
  • 17. 해외 사례 •미국: 폭력성 논란 있으나 규제 없음 •수정헌법 1조 만세! •일본: •규제가 뭡니까? •중국: 2007년 셧다운제 했다가 폐지 •태국: 2003년 셧다운제 했다가 폐지 •베트남: 10시부터 8시까지 PC방 영업 금지 •우리나라는 중국, 태국, 베트남 수준의 사회 인식
  • 18. 규제 대응 논리 개발 1 •“게임 산업은 돈을 잘 버는 사업입니다.” •“근데요?” •“그거 다 애들 중독시켜서 번 돈 아닙니까!” (실제 발언) •이제 실제로 돈을 잘 버는 회사는 얼마 안 남았음 •“청소년을 보호하자는데 돈이 문제입니까”: 할 말이 없음 •이 주장은 해 봐야 본전을 못 찾는데 왜 계속 하나 •수면권에 대한 공격이 필요 •애초에 수면권은 김구라 •게임하느라고 잠은 못 자지만 공부를 하느라고 늦게 자는 건 괜찮습니다? •애 더 재우자고 9시에 등교시키자니까 안된답니다? •최초 수면권 주장을 들고나왔을 때 통계상 1위는 학업! 근데 왜 게임만!
  • 19. 규제 대응 논리 개발 2 •“게임 중독은 DSM5에도 등재되어 있지 않고…” •아직까지는 먹히는 반론 •근데 미래부의 ‘게임중독의 뇌과학적 원인 규명 및 진단·예방 기술’ 연구에 이해국 교수 선정 •2015년에 연구 결과가 나옴 •5년 430억 프로젝트, 우와… •연구에는 연구로 받아쳐야 하지만, 업계에 이제 연간 10억 낼 돈도 없어! •하지만 2016년이 된다면? •청소년 보호는 국가의 지상 과제 •청소년을 보호하자는데 방해하면 역적인 겁니다? •우리도 이제 학부모지 말입니다? (물론 저는 아닙니다만) •게임 업계가 청소년 보호에 대해서 적극적인 대응을 해야한다고 생각 •게임 건전 이용 교육 •게임 관련 직종 체험 프로그램 •학부모-청소년 게임 교육 등 활용
  • 20. 규제 대응의 핵심 •시간이 가면 우리도 어른이 된다 •게임이 언제까지 청년 산업이 아니다 •지금 게임업계는 30대~40대가 주류 •우리가 50대가 되면 두고보자 •앞으로 10년! Gameinformer
  • 21. 그런데 시간만 지나면 저절로 되나?
  • 22. 게임개발자연대의 목표 •게임업계 출신 국회의원이 필요하다 •신의진 의원을 보고 깨달았다 •10년 내 2명을 목표 •IT 출신은 믿어봤지만 답이 안 나오더라 (전하진, 안철수) •입법 해달라면 해주드나? 직접 해야 된다 •당장은, 게임법 개정이 필요하다 •온라인 유통(음반, 비디오, 출판과도 연관)은 Steam이 다 해먹게 두나? •등급분류 민간 완전 이전하고 ESRB short form 같은 거 만들자 •등급분류 이전 못하면, 필수 조항 삭제하고 패널티를 강화하는 방향으로 •규제만 잔뜩 있는 게임법이 무슨 진흥법인가 •셧다운제 폐지(이거 언제까지 끌고 갈건가, 근데 이건 청보법…)