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[Devsisters] 세계 선도 It사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부) 세계적 게임사들의 흥망성쇠에서 발견한 위대한 start up으로의 길_King, Supercell, Zynga, EA, Blizzard, Nintendo, Rovio Benchmarking

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세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_"게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길"편을 공유 드립니다.

Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.

본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)

Published in: Leadership & Management

[Devsisters] 세계 선도 It사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부) 세계적 게임사들의 흥망성쇠에서 발견한 위대한 start up으로의 길_King, Supercell, Zynga, EA, Blizzard, Nintendo, Rovio Benchmarking

  1. 1. 대한민국 IT Start-up/게임사, 세계적 비상을 꿈꾸다 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부) 3부: 게임사의 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길 Oct. 2014 이승훈 (Devsisters Insight and Enablement 팀, 現Stanford MBA Class of 2016)
  2. 2. 1 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Disclaimer 본벤치마킹스터디자료는세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’에대한이해를바탕으로, 대한민국Start-up의세계정복을위한시사점을도출하기위해제작되었습니다. 본보고서에담긴인사이트및시사점은Devsisters Research & Insight 팀의주관적견해로, 타회사/타기관의관점과는다를수있습니다. 동시에, 지식전파외어떠한목적을가지고있지않습니다. 벤치마킹대상사관련자료는다양한출처의데이터(사업보고서, 비즈니스케이스, 신문/ 저널기사, CEO 인터뷰클립, 인터뷰동영상, 블로그등)에근거하고있으며, 실제Fact와일부차이가존재할수있습니다. 이에,본보고서를기반으로내린개인/기관/회사의의사결정에대해, Devsisters는책임을지지않습니다. 본보고서는최대한많은분들께Value를드리는것을목표로하고있습니다. 이에, 본보고서가많이공유되고또인용되었으면좋겠습니다. 다만, 본보고서의저작권은Devsisters에존재합니다. 이에, 본보고서인용시, Devsisters의출처를명시해주십시오. 또한, Devsisters동의없이본보고서를활용한이윤창출활동시, 불법행위로고발고치될수있습니다. 본보고서를통해, 많은대한민국Start-up 들이더많은생각/고민을하게되고, 그결과전세계를대상으로보다큰꿈을품고더욱과감하고혁신적인전진을해나가길응원합니다.
  3. 3. 2 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Who we are 출처: Devsisters 소개자료
  4. 4. 3 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF OvenBreak 및쿠키런을통해, 전세계를향해힘차게달리는중!! 출처: Devsisters 소개자료
  5. 5. 4 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF ‘14년7월쿠키런격변통해, 슈퍼마리오를능가하는명작러닝게임도약을향한도전중 출처: Devsisters 소개자료 다양한Map + RPG적요소도입 격변, 새로운모험 새로운장애물및미션도입 격변에맞는새로운아이템도입
  6. 6. 5 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 동시에, 전세계고객에게사랑받는캐릭터로도약중 출처: Devsisters 소개자료
  7. 7. 6 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 그런데… 왜Devsisters가세계적IT 서비스회사및게임사의‘성공의본질’을연구하게되었는가? 가속성장중인Devsisters가 마주한도전& 핵심질문 우리를멈추지않게하는것은무엇인가? 초심을간직하기위해, 변치않기위해, 우리는무엇을해야하는가? 동시에, 우리는어떻게끊임없이진화해나가야하는가? 문제해결을위한단서 세계적IT 회사/게임사는왜멈춤이없는가? 그들의가속성장/무한변신의비결은무엇인가? 무한가속성장하는힘든여정속에서, 그들은어떻게문화/사람을보존하였는가? 그들은초창기시절부터현시점까지어떻게진화해나갔는가?
  8. 8. 7 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF ‘14년4월부터8월까지, 세계적회사들의본질탐구프로젝트수행 4월 본프로젝트의전담인력배정 벤치마킹대상4개회사선정 •기준: 가속성장/지속혁신/좋은문화등 Netflix 벤치마킹보고서제작(5월초) •제목: 3번의대격변끝에세계적기업이된Netflix의비밀 Facebook 벤치마킹보고서제작(5월중순) •제목: 13억인구가사랑하는지구적웹서비스의성공비결 Evernote/Dropbox 벤치마킹보고서제작(6월초) •제목: 5년만에, 지구적강소IT-start up 으로의도약비결 4개사통합Insight Book제작(6월말) •제목: 우리나라최초의지구적Start-up 으로도약을꿈꾸다 게임산업보고서번외편제작 •제목: 거시/고객지표통해바라본국내및세계게임산업outlook & 시사점 게임산업보고서1편제작(8월초) •제목: 게임사의흥망성쇠에서발견한, 위대한게임사로의길 •Supercell, King, EA, Zynga, Blizzard 벤치마킹보고서 게임산업보고서2편제작(8월말) •제목: The four most important Questions for Korean game co and ‘your’ answers 게임산업보고서2.5편제작(8월말) •제목: 국내게임캐릭터, 세계적인사랑을받는캐릭터/브랜드로비상하다 5월 6월 7월 8월 4~6월: 세계적IT 회사들의본질탐구 7~8월: 세계적게임사들의본질탐구
  9. 9. 8 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 대한민국IT start-up과의동반세계정복을위해, 기존보고서를6부작으로재구성하여출간(publish)결정 “다른Start-up들도함께보면재미있겠다” “대한민국Start-up들이 win-win하며함께세계정복했으면좋겠다” “우리나라에좋은문화를갖춘기업들이더욱많아졌으면좋겠다” 보고서publish 결정 6부작으로재구성 2부: 4개IT사인사이트북 3부: 7개게임사벤치마킹 1부: 4개IT사벤치마킹 4부: 통합인사이트북 5부: 우리나라게임산업의의미 6부 Secret
  10. 10. 9 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 보고서1부(‘14년10월6일)/ 2부(‘14년10월13일)upload 완료 1부다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-1-it 2부다운로드링크 •http://www.slideshare.net/ssuser8271ba1/it-2-start-up
  11. 11. 10 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 이제부터, 7개게임사를다각도로비교하며,중요한선택의기로에서 어떤의사결정이각사의“흥-망-성-쇠”를결정했는지살펴보겠습니다 6부: 12월upload 5부: 11월10일upload 1부: 4개IT사벤치마킹 2부: 4개IT사인사이트북 7개게임사벤치마킹 4부: 11월3일upload
  12. 12. 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (3부)_vF 11 게임사 흥망성쇠에서 발견한, 위대한 Start-up으로의 길 세계 선도 IT사/게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (1부, 2부, 3부, 4부, 5부, 6부) Oct. 2014
  13. 13. 12 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 3부를시작하며 1, 2부에서는, 세계적가속성장을이어가고있는IT 회사들의성공의본질을분해해보았습니다. 3부에는iOS 및Google Play 매출의70~80%를창출하고있는‘게임회사’들의성공및실패의본질을분해해보고자합니다. 게임사벤치마킹및인사이트추출을통해1, 2부대비2가지의새로운시각을담고자합니다. •세계적Start-up의전략/운영측면뿐아니라, 콘텐츠/서비스개발관점에서의성공비결 •흥하는회사와쇠락하는회사의비교/분석을통한, 흥망성쇠의패턴발견 게임이라는초대형미디어산업에서, 세계적7대게임사들이어떤시점에어떤결정을내렸는지, 그결정이어떤결과로이어졌는지, 이를통해배울수있는교훈이무엇인지살펴보겠습니다.
  14. 14. 13 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 3부Agenda 7개게임사의본질및그로인한흥망성쇠(7개사in-depth 벤치마킹) 흥망성쇠패턴을통해추출한성공의필요조건/ 실패의지름길
  15. 15. 14 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 각회사별벤치마킹스터디내용구성 Overall History Overall Performance 각사의성공/실패의본질(요약) 각사의성공/실패의본질(본문) 현시점의도전요소및 1차시사점 회사에대한 역사/맥락을 먼저 이해하고… 각회사에 대한 본질/체질 탐구에 들어가다 Blizzard 편 참조 EA편참조 Supercell편참조 King 편 참조 Zynga편 참조
  16. 16. 15 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 첫번째게임사: King 평범한게임에다양한재미를입혀 실패하지않는게임을만들다 모바일과게임, 두가지의본질에 가장가까이다가가다 시대에구애받지않고, 게임의본질에만집중하다 연이은초반성공후, 게임의본질에 집중하지않아빠르게무너지다 본질의유지가30년캐릭터와 3년캐릭터차이를결정짓다 Console 시대의성공공식에서 벗어나지못하다
  17. 17. 16 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF King이걸어온길: 평범한온라인캐주얼게임사로시작, 세계에서주목받는multi-Platform 기반게임거성으로성장 별볼일없었던초라한과거 로또급반전기 중요한기로 ‘03년~ ‘10년 ‘11년~ ‘13년 ‘14년 ‘03년캐주얼게임위주의온라인게임사로시작 •스웨덴에본사설립 •Royalgames.com 운영 이후, 180개이상온라인게임출시, 하지만성과는미진 •‘05년이후흑자전환, but 규모는제한적 ‘11년Facebook에게임출시시작, ‘12년캔디크러시사가초대박! •‘11년FB에Bubble Witch 출시 •‘12년캔디크러시사가출시 이후, ‘Saga’ 게임지속출시, 중박수준의성과지속창출 •팜히어로사가및펫레스큐사가각+1천만DAU 달성 •King 전체게임기준1.3억DAU (‘13), 5억다운로드(‘14) 달성 ‘14년IPO •기업가치7B USD 캔디크러시에의높은의존도 sustainability에대한챌린지존재 •캔디크러시가King 전체매출의약70% 차지 •제2, 3의캔디크러시급대박게임개발가능성에대한의구심존재 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석
  18. 18. 17 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] ‘11년이후King의게임출시시기및성과 ‘11년이후FB/Mobile 버전게임출시시작 Candy Crush 초대박이후, 중박게임(Pet Rescue, Farm Her) 지속출시 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO
  19. 19. 18 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF King의성과: Candy Crush Saga 초대박및이후출시된게임의지속성공으로, 매출-영업이익-기업가치측면에서고성과창출중 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 ‘11년Facebook/Mobile 진입및 Candy Crush 사가대박후성과급성장 특히모바일에서의매출이성장주도 연도별King의매출추이 단위: M USD 영업이익률 임직원수 12% 3% -1% 7% 38% 144 338 665 x2.6배 x11.6배 - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 '11 '12 '13 King의‘11~’13년매출Break-down 모바일매출 Web매출 단위: M USD 출처: 10-K. King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석
  20. 20. 19 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King의‘12년이후분기별고객지표및매출/수익현황 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO
  21. 21. 20 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF King성공의본질: 평범한게임에다양한재미를입혀, “실패하지않는게임”을만들다 새로운대작을창작하기보다, 기존고전게임에최고의재미를입히다 그러기에, 사람에의한직관적창작보다는,철저한데이터분석을통한고객별패턴개발/ 맞춤재미설계에집중하며, ‘데이터취합-분석-적용’관련조직/인력체계를구축하다 (출시작기준) 소수게임에자원과인력집중하여, 게임quality를정예화하다 단, 실패하지않는게임을만드는프로세스를정립하여‘Risk 최소화-Return 최대화’를 지향하며, 이를성공적으로운영하기위한프로세스/시스템을구축하다 1 2 3 4 ‘12년이후, 가장효율& 효과적인해외진출전략을수립하다 (미국점령에총력을기울인후, 미국에서성공한소수작을타국가에출시) 5 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  22. 22. 21 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King의CEO Ricardo Zacconi : Portal 사및온라인미팅주선사근무후, 온라인캐주얼게임의가능성에눈을뜨다 Ilkkapaananen •Founder & CEO •‘00년게임사Sumea창업, ’04년Digital chocolate 에매각 •‘10년까지Digital Chocolate 근무후(President 까지승진), 관련멤버들과함께Supercell창업 Michael Morhaime •Co-founder & CEO •ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업 •이후Blizzard를20년간이끌어오고있음 Ricardo Zacconi •Co-founder & CEO •BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate 근무 •이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate 창업자들과King.com 설립 Mark Pincus •Founder & ex-CEO •Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무 •Social 게임의‘사업적성공가능성’ 을포착, Zynga 창업 Larry Probst •Ex-CEO, Executive chairman •‘82년EA 창립후, ’84년Activision 에서EA 의Sales 책임자로스카우트 •‘94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립 “온라인Dating 회사에서 사람들매칭시켜주려고 고객별성향/니즈분석을 많이했어요 King 게임에도이런기법을 적용시켰죠” 출처: Wikipedia, The Guardian (Who are the Candy Crush millionaires?), Devsisters Research & Enablement 팀각색
  23. 23. 22 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 게임에대한철학: 과거의고전캐주얼게임을현시대사람들이가장재미있어할게임으로변모시키고, 빠르게유사후속작출시 “King은세상에없던새로운게임을만들지않습니다. 한때대중에게사랑받았던캐주얼게임들을완벽하게연구한후에, 현시대사람들이가장재미있어할게임으로변모시킵니다” 1단계: 다작 위대한창작(Creation) 완벽한개선(Fine-tuning) 새로운게임(도전) 유사시리즈(현상유지) 신작에대한 철학 후속작에대한 철학 “대중에게꾸준히사랑받고있으며, 동시에세상에큰변화가없고… 게임상큰오류가없다면,새로운시도를 할필요가없다는것이후속작개발시의원칙입니다. Farm Hero는Candy Crush와매우유사한게임라인입니다” 1 출처: King Prospectus for IPO, The guardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  24. 24. 23 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King은現시대에맞게Fine-tuning한퍼즐게임을연달아출시중이며… Bubble Witch Saga (‘11) Candy Crush Saga (‘12) Pet Rescue Saga (‘12) Farm Hero Saga (‘13) Papa Pear Saga (‘13) 참고: 출시일은Facebook 용게임출시일기준 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  25. 25. 24 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF … 3~6개월주기로유사후속작을지속출시중 온라인출시 (Royalgames.com) Facebook 버전출시 모바일버전출시 ‘10년4Q ‘11년3Q ‘12년3Q ‘11년1Q ‘12년2Q ‘12년4Q ‘09년3Q ‘12년4Q ‘13년2Q ‘10년4Q ‘13년2Q ‘14년1Q ‘12년2Q ‘13년2Q ‘13년4Q 9개월 6개월 6개월 3개월 6개월 6개월 3개월 1단계 2단계 3단계 이미존재했던명작게임에새로운재미를입히는방식은무엇일까? 그리고, 유사작을계속출시함에도실패하지않는비결은무엇일까? 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO
  26. 26. 25 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF King게임의재미적요소: Social (경쟁) 기능작동, 적정Timing에맞춤프로모션, 他Saga 게임으로쉬운전이 주요리: 퍼즐게임 메인요리가평범한King 사요리(게임)를특별하게만들어주는양념(재미) 과학적고객Data 분석통해 Stage 별맞춤프로모션제공 및고객-게임간‘밀당’ 하는 재미선사 Saga류게임의prototype 化 (신작Saga 게임출시시쉽게익숙해져서, 빠르게재미를느낄수있는기회제공) Social 기능작동및 *감질낫나게만드는요소도입통한재미구현 재미첨가1 재미첨가2 재미첨가3 2 * 배우기는쉽되, 마스터하기는어렵되, 계속마스터하고싶게만드는요소 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  27. 27. 26 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 쉽고빠르게배울수있되, 지속적으로몰입및노력하게만드는 게임적장치를‘감질맛나게’설계 배우기는쉽다 •간단한게임Rule (퍼즐3개를맞추면된다) •Puzzle을못맞추고있을시, 10초뒤힌트제공 초반에다수user가흥미를가지게함 하지만, 잘하기는어렵다 •고득점획득, 높은Level로의이동및시간단축등은어렵게설계 •이는, 시간을들여게임을연구하게하거나, 친구에게문의하게하거나, Item을구매하게하는요소로작용 게임에계속몰입하게함 그런데, 친구들은나보다더잘한다. 그리고…. 친구들보다잘하고싶다(Social 작동) •King의4대Social 기능: 친구간점수비교/ Milestone 공유/ 선물보내기/ Help 요청 King 의 ‘몰입구현’법칙 몰입1: 처음에쉽게배울수있되, 게임마스터는어렵도록설계 몰입2: 친구들과경쟁하는재미설계 (Social) 재미첨가1 2 출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  28. 28. 27 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 고객Data에대한철저한분석/알고리즘개발통해, 게임Stage 별밸런스조정및고객Cluster 별특성반영한이벤트제공 고객을다수Cluster로세분화 Stage 별밸런스조정/ Cluster 특성고려한프로모션제공 ‘고객이해’중심의자료취합/ 분석수행 •Data 취합/ 분석시, player의행태이해및패턴발굴에초점 •1명의고객이Multi-platform에서게임play 할경우(FB/모바일/온라인에서모두play), 해당고객자료를통합하여관리 이를위해, 3개축을근간으로고객Cluster 정의, Cluster 세분화 Cohort (유입시기등) Game Country Cluster 유료화비중Level 수준Play 시간 Cluster A Cluster B Cluster C Cluster D Cluster E Cluster F … … Data 활용하여게임Stage 별밸런스조정 •예: 65레벨에서40%의이탈자발생그래서쉽게조절과거대비이탈률50% 이상감소 Cluster 별특성및유료결제성향등반영하여이벤트/프로모션수행 •Cluster 특성반영하여마케팅/프로모션rule- setting •이벤트는, Navigation Bar, In-game banner, incentivized cross-install, e-mail 등으로노출 King 내+1,000개프로모션이24시간진행중 재미첨가2 2 출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  29. 29. 28 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 유료고객에대해서는, 유료고객의Customer Lifecycle내결재패턴연구및인사이트개발통해, 시점별프로모션제공 유료고객에대해서는 ‘생애주기’ 관점의분석을별도로수행 시점별프로모션제공, 매출극대화도모 결재금액 시간 첫번째유료결재시점 Inactive 시점(1달이상접속안한시점) 유료결재고객에대해서는별도심층분석진행 •King 전체고객의4% (1,200만명)가유료결재고객 유료결재고객의‘Life Stage’ 기간내결재패턴분석수행 •첫번째유료결재시점에서,1달간접속하지않는시점까지를‘Life Stage’로정의 •Life Stage 동안의결재/Play 패턴등을집중연구하여마케팅법칙(Rule-based marketing) 개발 Set-up된Rule에입각하여, 유료결재고객의Life Stage 기간동안이벤트진행 •법칙에근거하여, CRM 마케팅팀에서프로모션등진행 동시에, ‘Life Stage 기간연장’위한게임적장치도입및프로모션진행 시점1 시점2 시점3 시점4 시점5 … 이벤트 유형 고객노출 방식 비용 … 재미첨가2 2 출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  30. 30. 29 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Saga 류게임들의‘공통요소’및‘차이요소’관리통해, 후속작에대한심리적스트레스를낮추는동시에새로운즐거움을찾게함 Saga류게임들의공통요소: 새로배워야한다는게임user의스트레스를절감 Saga류게임들의차이요소: 하지만, 새로운재미를찾을수있는요소를첨가 재미첨가3 2 유사장르 (Puzzle Game) 유사한게임Rule (Puzzle matching 규칙) Social 작동방식& Easy learning 지원체계 Virtual item 판매/구매방식 100 level 이상의Stage 체계 캐릭터/ 스토리차별화 (캔디맞추기애완동물구하기등) 유사한Rule 하일부Play 방식변화 (예: 퍼즐Matching 방식변화) 그래픽/ 사운드업그레이드 신규아이템등장 Stage를Clear 할때의효과/ Clear 시얻을수있는benefit 등변화 출처: 10-K. King IR presentation, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사및분석
  31. 31. 30 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 과학적재미구현위한지원체계(Inside-out): Data-centric, rule- based marketing & development 가능한조직/인력체계확보 Data science 조직 Data analytics 조직 Marketing 조직 CRM product director/ Contact strategy CRM E-mail designer CRM in-game promotion manager CRM operation services Specialist CRM scheduled Campaigns promotions manager Customer Care Team Data scientist Triggered Campaigns Specialist-mobile push Web forum Executive Data Architect Big data platform engineer Business Intelligence Developer –Big Data Data guru (King lab) Data Scientist Game data analyst Data model/ETL Specialist King의데이터취합-분석-적용관련조직/인력구조 Game Development 조직 2 고객맞춤마케팅시활용 게임update 및맞춤 밸런스시활용 데이터 분석값 분석값 [Data analytics 역할] •Data Science 와협의하필요한Dataset 정의 •관련고객Data실시간취합& 체계적정리/관리 [Data Science 역할] •마케팅/게임개발과협의하필요한분석리스트정의 •다차원분석수행기반고객인사이트개발 출처: Linked-in, Job-posting page of King.com, King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  32. 32. 31 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King은‘14년에도마케팅및Data 취합/ 분석관련인력지속충원중 출처: King, Wall Street Journal
  33. 33. 32 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 과학적재미구현위한지원체계(Outside-in): 고객조사/타게임벤치마킹통해, 게임개발및마케팅시input 제공 2 King 내Market Intelligence 기능존재 •타게임의새로운기능/아이템/캐릭터등에대한지속조사 •경쟁게임의동향업데이트및경쟁력평가 •고객의게임play 패턴(어떤게임을얼마나자주왜하는지)에대한주기적설문조사 •고객군별FGI 진행통해, 자사및경쟁사게임에대한고객의니즈/불만심층조사 Market Intelligence 기능 타게임사 현황파악및 벤치마킹수행 고객설문조사/ *FGI 통한 니즈/불만파악 * Focus Group Interview : 4~8명고객을모아놓고진행하는심층그룹인터뷰 게임개발 마케팅 전사전략 각부서에필요한 Intelligence 전달 자료 자료 자료 “Candy Crush is not so much a new type of game as an incredibly well- researched and careful fine-tuning of existing concepts” 출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  34. 34. 33 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 자체온라인사이트*에 게임출시 게임개발및운영철학: 성공가능성이검증된소수게임에자원을집중하여, 게임quality 정예화및Risk 최소화-Return 극대화달성 King의3단계게임개발프로세스 Theme 개발인원 개발기간 약3~5명 약3개월 초기버전게임은다작하지만, 그중성공가능성높은게임만을 선별하여… ‘소수의정예게임라인업’을FB/모바일에서집중운영 각프로세스별목적/ 개발참여인원및소요기간 생존 생존 Facebook버전출시 Smart-phone/Tablet 버전출시 약10~20명 약6개월~ 1년 약40명 약6개월 *VIP: King온라인사이트에서활동하는early adapter 및game heavy user 빠르게간단한(초기버전) 게임제작후, *VIP 들에게배포 •‘Popularity’ 및‘Engagement’ 관점에서흥행성체크 생존한극소수게임대상, ‘Saga 게임’으로upgrade후FB버전출시 •Detail한디자인개선/ Social 요소가미/ 재미요소추가 FB 에서의피드백보완하여모바일버전게임출시 1단계: 다작(연20~30개) 2단계: 선별(연5~8개) 3단계: 정예화(4~6개) * Royalgames.com (King의온라인버전게임사이트) 3 4 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz WithSequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  35. 35. 34 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료]King 사는실패하지않을게임을, 최소비용으로최단시간개발하는초합리적게임개발프로세스운영중 “We have developed a repeatable & scalable processfor bringing successful mobile & social titles to a global audience quickly and cost effectively, while minimizing biz risk” “Make simple games, fast—and then distribute them to gamers around the world to determine quickly if they are hits or duds. Duds should fail fast and cheap, King says” •Developing a new game IP has typically taken a team of three people 20 weeks, and we have created game Ipsin most casual sub-genres over the years. On royalgames.com, we first release new game Ipsto a subset of sophisticated, highly experienced players, who we call VIPs. “King then monitors popularity and engagement. The most popular games are then handed over to larger development teams, made up of 20 developers or more” “Those games are then launched as full-fledged “Saga” games, available on FacebookInc. and mobile platforms” 출처:Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석 게임개발 프로세스의목적 각프로세스별 설명 King 게임개발담당임원인터뷰
  36. 36. 35 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] 게임개발초기부터Data scientist를팀내배치하여, 성공가능성에대해과학적검증및게임개발에대한input 제공 1단계에해당하는신규게임개발시, Data scientist 1명을개발팀내배치 2가지역할수행 •고객의play 패턴/반영분석및과거성공-실패게임사례와의비교통해Game의성공가능성에대한검증 •게임몰입도개선위한input 제공(예: 게임난이도현황공유및개선방향성제시) [3~5명으로구성된King의신규게임개발팀] 개발자! 디자인! 기획자! Data Scientist!! 출처: Theguardian (Candy Crush Saga: sweet success for global flavour of the moment), Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz With Sequel), King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  37. 37. 36 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 인프라지원: King의제품개발, 데이터분석, 고객맞춤마케팅, 서비스운영등을완벽하게지원하는시스템인프라구축 Data-driven marketing Multi-platform 게임제공 효율적/빠른게임 개발프로세스 안정적 게임운영 King의장점구동위해 ‘안정적IT시스템지원’이필수 King Cloud Plataforma Social network Abstract layer Game engine Data warehouse Service Open source Tech. King의장점 King의IT 인프라시스템지원체계 4 출처: King Prospectus for IPO
  38. 38. 37 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King의시스템인프라component 별기능설명 King Cloud Plataforma Social network Abstract layer Game engine Data warehouse Service Open source Tech. •We own, operate and manage our own server infrastructure, the King Cloud, which hosts all of our shared platform components. Our fail-over strategy is designed to have redundant hosting with fast failover of critical systems. We have been PCI DSS Level 2 compliant since ‘07 & have not experienced a material security incident since inception. •Our core back-end framework, which we call Plataforma, is common to all games and deals with caches, database connections, messaging, social network connections, A/B testing, products and items, player profiles, event management, instrumentation, session handling and much more. •The social network abstraction layer allows us to easily support integration with multiple different social networks, such as Facebook and Google+, using the same code base. We believe the abstraction can easily be extended to support new networks in the future. •Our game engines allow us to develop a single source code base that covers both Apple’s iOS and Google’s Android. This allows simultaneous launch on both platforms which improves viral flows, thereby driving higher engagement and retention and bringing down the cost of player acquisition. We use Flash technologies for web- based games. •We process very large volumes of data related to game play and related activities. Our data warehouse processes, collates and structures this in a variety of ways so it can be used for ad-hoc analysis, real time in-line analysis and in standardized reports. •We build and operate a range of services built on the foundation provided by Plataformaand our data warehouse. Today, these include a service that drives traffic between games with cross-promotions and a system that determines the origin of mobile game installs. We plan to expand the list and depth of services substantially. •We make judicious use of open source technologies which increases the speed at which we can develop our platforms and deploy our games at scale. Open source techs that we use include Hadoop, MySQL & Java. 출처: King Prospectus for IPO
  39. 39. 38 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 해외진출: King은‘12년이후, 미국점령을1차목표한후, 미국에서성공한게임을타국가에출시하는방식으로해외진출수행 King은’12년이후미국점령에성공 미국에서의성공작을다른국가에 순차적으로출시하는형태로해외진출 미국 영국 호주 프랑스 독일 기타유럽 세계기타 2011 2012 2013 12,280 7,563 483 5,805 17,497 15,261 5,012 54,489 19,418 6,513 14,201 23,818 26,351 19,982 1,070,068 181,318 96,303 90,580 62,310 149,755 233,967 Total 63,901 164,412 1,884,301 단위: thousand USD 북미를先공략후, 북미에서검증된게임위주로타국가에출시(’14년7월기준) •북미App store에서받을수있는게임: 8개 •캐나다/스웨덴/스페인/네덜란드등에서받을수있는게임: 1개(Candy Crush) •한국에서받을수있는게임2개(Candy Crush, Farm hero) 북미점령을제1 Target 으로하는이유 •단일국가단위기준, 전세계에서가장큰게임시장중하나 •성공시, 타국가에의파급력이가장큰시장 •페북/Google/Apple 등게임Platform으로활용되는글로벌IT 본사가있는국가 5 King의국가별매출현황 출처: King Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  40. 40. 39 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] King 사홈페이지에나와있는‘킹의성공공식’ 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Game design capabilities, IP catalogue and laboratory Unique, repeatable, Scalable game development process Cross-platform architecture enhances player experiences and economics Efficient engine to drive acquisition, engagement and retention Massive player network and loyal customer base 출처: King Prospectus for IPO
  41. 41. 40 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 하지만, 향후King의미래에대한2 가지Challenge 존재 King은Candy Crush 대박후, 성공적인게임운영및유사차기작의적시출시통해현재까지올수있었지만, 과연Candy Crush가언제까지갈수있을까? 동시에, 현체계유지시, King은Candy Crush 같은제2, 3의초대박게임을개발할수있을까? 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  42. 42. 41 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF King 벤치마킹1차시사점 King은명작을창작하는게임사가아닌, 전세계에서거의유일하게…‘원작을뛰어넘는copycat 제품’을개발하는게임사임 이에, King은명작을창작하는역량이아닌, ‘기존제품에최고의재미를덧입히는역량및이의실행을위한최적프로세스/시스템’ 을보유중 King과‘본질’이다른회사의입장에서King 으로부터배울수있는점은,‘재미를덧입히는King 만의노하우중자사게임에도움이될수있는부분’임 동시에, King은유사작의위험으로부터가장노출이많이된회사인만큼, King이경쟁사의위협or 고객의변화를사전에감지하고, 이를선행적으로대응해나가는방식역시배울수있는부분 그렇다면, King과전세계모바일게임시장을양분하고있는Supercell은 King과어떤본질적차이를지니며, 어떻게세계를점령하고있는것일까? 중요!! 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  43. 43. 42 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 두번째게임사: Supercell 평범한게임에다양한재미를입혀 실패하지않는게임을만들다 모바일과게임, 두가지의본질에 가장가까이다가가다 시대에구애받지않고, 게임의본질에만집중하다 연이은초반성공후, 게임의본질에 집중하지않아빠르게무너지다 Console 시대의성공공식에서 벗어나지못하다 본질의유지가30년캐릭터와 3년캐릭터차이를결정짓다
  44. 44. 43 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Supercell이걸어온길: ‘10년모바일게임의고수들이모여창립, ‘12년Clash of Clan 등대작모바일게임출시하며세계제패중 약10년간모바일게임 관련내공축적 기대를모았던시작, but 첫도전실패 전략수정후, 세계제패중 ‘10년이전…. ’10년~ ’11년 ‘12년~ ‘14년 IlkkaPaananen(現SupercellCEO)가Sumea라는회사설립 •‘00년설립된모바일게임개발사로, 24개타이틀개발 •‘04년Digital Chocolate에매각 이후,‘04년~‘10년까지Digital Chocolate 중역으로근무 •Director of Europe, President of Studio, President 역임 ’10년Supercell설립 •핀란드에본사설립 •설립목표: 대작모바일게임을(WoW, League of Legend 급) 만드는회사 •설립초(‘11년) AccelPartners로부터12M USD 투자확보 첫번째작품‘Gunshine’ 실패 •온라인(PC)을주력platform으로제작한‘Gunshine’의실패 ‘12년출시한2~3번째게임인Hay day, Clash of Clan 대박 •iOSMobile (Tablet)을겨냥해만든2개게임연이은성공 •‘14년출시한Boom beach도초반흥행성공 ‘14년, Softbank 및겅호온라인에51% 지분매각 •약4B USD 기업가치 휴대폰 주력게임 온라인주력게임 태블릿 주력게임 출처: Wikipedia, Linked-in, Leviathyn (Supercell’s Success Story), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Game Spot (Digital Chocolate purchases Sumea), Devsisters Research & Enablement 조사/해석
  45. 45. 44 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] ‘12년이후King의게임출시시기및성과 ‘12년06월출시 ‘12년08월출시 ‘14년3월출시 •‘12년6월iOS 출시 •‘13년11월Android 출시 •‘12년8월iOS 출시 •‘13년9월캐나다/핀란드Android 출시 •‘13년10월, 전세계Android 출시 •‘13년11월캐나다iOS 출시 •‘14년3월전세계iOS 출시 출시 시기 성과 출시 작품 게임 개요 •진지를구축하여, 바다에상륙하는적을막는‘현대전’ 컨셉게임 •실시간전략시뮬레이션(Single play 모드, Multi player 모드) •Community구축& 군대육성하여상대를공격하는‘중세육지전게임‘ •실시간전략시뮬레이션(Multi-player 모드) •물려받은농장을위탁경영하고농작물/가공물을거래하는게임 •경영시뮬레이션(Multi-player 모드) •110개국app store 매출1위 •143개국app store 매출1위 •N/A 출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀조사
  46. 46. 45 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Supercell의성과: 전세계최고수준의부가가치창출중 Zynga King Supercell - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 매출 규모 영업 이익률 인력및 출시작수 (’13년) 21% -36% -14% -8% 3% -1% 7% 38% 50% 52% 약25개게임, 약2,000명 약8개게임(미국기준), 약650명 2개게임, 약120명 참고: ‘인력및출시작수는’13년기준, Supercell 의영업이익률은(Ebitda 기준) 출처: Zynga IR report, King Prospectus for IPO, Press search, Devsisters Research & Enablement 팀조사
  47. 47. 46 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Supercell성공의본질: 모바일과게임, 두가지본질에가장가까이다가가다 Supercell King 만들고싶은게임 재미를구현하는방식 게임개발시주안점 조직/인력구조 해외시장개척방식 기존에있던고전게임에 최고의재미를입히다 최소5년이상play 될수있는, 모바일대작게임을창작하다 과학적데이터분석및시스템/ 프로세스에입각하여재미를설계하다 가장뛰어난사람들이모여 직관적재미를창조해내다 지인과의경쟁을통한새로운재미를 선사하다 지인과의경쟁외, 실시간협력/ 대화통한community를형성하다 Efficiency / ROI 에목숨을걸다 Quality에목숨을걸다 각분야의전문가로구성되어있으며 효율적으로움직이는조직을구축하다 지구최강소수정예조직및 강한문화를구축하다 Risk를최소화하며, 최소비용으로 실패하지않는게임을만들다 적극적으로Risk를taking 하여 혁신적인게임을출시하다 미국정복후, 미국내성공작을 전세계에전파하다 완벽한게임Quality 구현이후에, 해외확장을본격화하다 1 2 3 4 5 6 7 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  48. 48. 47 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Supecell의CEO Ilkka paananen : 게임사창업/매각& Digital chocolate ~7년근무이후, 위대한게임사건립을꿈꾸다 Ilkka paananen •Founder & CEO •‘00년게임사Sumea창업, ‘04년Digital chocolate 에매각 •‘10년까지Digital Chocolate근무후(President 까지승진), 관련멤버들과Supercell 창업 Michael Morhaime •Co-founder & CEO •ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업 •이후Blizzard를20년간이끌어오고있음 Ricardo Zacconi •Co-founder & CEO •BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate근무 •이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate창업자들과King.com 설립 Mark Pincus •Founder & ex-CEO •Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무 •Social 게임의‘사업적성공가능성’을포착, Zynga 창업 Larry Probst •Ex-CEO, Executive chairman •‘82년EA 창립후, ’84년Activision 에서EA 의Sales 책임자로스카우트 •‘94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립 “약15년전게임사를 창업해서매각도해봤고, 세계적모바일게임사에서 5년이상근무하며president 까지올라가봤습니다. 이젠게임계의고수들과 진짜만들고싶은게임, 세계를놀라게할만한게임을 만들어보고싶어 Supercell을만들었습니다“ 출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀각색
  49. 49. 48 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 게임에대한철학: 모바일버전의, League of Legend / World of Warcraft 같은오래가는대작게임을창작 “Supercell은모방하지않습니다. League of Legend, WoW와같은 touchstone 게임을창작하고싶습니다. 새로운게임세상을창조하고, 오래오래 사랑받고기억되는게임을만드는것이 Supercell의사명입니다” 1단계: 다작 새로운게임(도전) 유사시리즈(현상유지) 신작에대한 철학 후속작에대한 철학 “현게임을최고명작으로꾸준히 업그레이드하는것이우선순위입니다. 동시에, 이전Supercell게임과는 전혀다른세계관을가진게임을 최고수준의Quality로창작하는것이후속작에대한단하나의원칙입니다” 1 위대한창작(Creation) 완벽한개선(Fine-tuning) 출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  50. 50. 49 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 재미를구현하는방식: 데이터-프로세스/시스템에의지하기보다, Supercell 인력의직관적판단과창의적상상에의지하여재미설계 Supercell King 만들고싶은 게임 주력 방식 보조 방식 재미 구현 방식 기존명작게임에재미를입히다 •퍼즐등캐주얼게임중심 전에없던오래가는명작게임을창작하다 •전략시뮬레이션게임중심 (주력방식) 타게임벤치마킹하여, 각게임별최고의재미요소만을추출 동시에, 철저한고객Data 분석기반, 고객/ 레벨별맞춤재미요소발굴 (보조수단) 직원들의새로운아이디어취합/ 반영 (주력방식) 최고인재들의직관적판단력/ 창의적상상력에의지하며재미창작 •“우리인재들의게임에의본능/직관을믿으며, 그들이상상하는세계관을가장존중합니다” (보조방식) 업데이트시, 참고자료로서게임데이터분석결과활용 2 출처: Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  51. 51. 50 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Social을활용하는방식: 유저간경쟁통한재미외, ‘Truly Social’ 기조하, 유저간협력/대화통해새로운재미를창조하는Social추구 Supercell (전략시뮬레이션게임중심) King (캐주얼게임중심) Play 모드 Social 적재미요소 대결방식 소통방식 소통범위 각자의시간에혼자play 함께실시간으로play 더높은레벨확보 (친구의레벨이부럽다) 전투/ 대결에서의승리 (친구가구축한세상/캐릭터가부럽다) Distribution (서로생명/아이템을나누며확산시키다) Engagement / Interaction(서로끊임없이대화하게하다) 친구및지인 친구/ 지인및Clan (Community, 새로운게임친구) 친구들과의경쟁 사람들과의협력및경쟁 Fun-based Competition Engagement-based interaction 3 출처: Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  52. 52. 51 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 제품개발및운영철학: Supercell은초반부터창의적제품개발을독려하며, 극소수제품에모든에너지all-in 제품개발시, Risk에대한철학 제품개발과정 Risk= 비용 •Risk는최소화해야하는‘관리대상’으로판단 •Risk 최소화위해프로세스/시스템강화 Risk= 자산 •Risk는대작을만들기위한필수재료라판단 •게임실패시, 실패과정에서의Learning을추출/DB화하여, 또다른성장을위한재료化 1차시안 FP 버전 완제품 Mobile 버전완제품 1차시안 Mobile 버전완제품 초반다작개발및초기고객Test 시행통한실패방지 •완성도보다는빠른제품화초점 •흥행성위주판단 검증된제품을FB Mobile 순차출시하여위험방지 위험해도, Quality 높은기획을바탕으로한소수제품만을개발시작 •의미없는다작지양 몇개안되는1차시안중, Supercell명성에부합하는게임만을엄선& 완제품화 제품개발 프로세스 개발되는 제품수 참여인력/ 기간 연20~30개 연5~8개 연4~6개 연5~6개 연1~2개 3명, 3달 10~20명, 6개월~1년 약40명, 6개월 6~8명, 6개월~1년 10~20명, 3~6개월 4 12~25개는폐기 1~3개는폐기 3~4개는폐기 출처: King IR presentation, King Prospectus for IPO, Wall Street Journal ('Candy Crush' Maker King Digital Hopes to Create Fizz WithSequel), Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years), Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  53. 53. 52 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 제품개발및운영철학: Supercell은비용효율화-수익극대화의관점이아닌아닌, ‘극강게임Quality 달성’관점에서의사결정집행 Supercell King Platform 활용 방향성 게임운영상owner- ship 게임의전파확대통한수익극대화에초점 ‘Multi-platform’에집중 •King 게임을모바일/ Tablet PC / 온라인모두에서즐길수있어요 •모든운영체계에서King 게임이구동되요 기존제품Update = 후속작출시 •신작의ROI 가높기때문 다양한게임platform provider 와제휴 •고객을효율적으로확보할수있는온라인platform 적극활용(Facebook 등) •우리나라진출시KAKAO 활용 Quality 담보위해‘iOS + Tablet’ 에만집중 •여러Device보다는, iOS 기기에서완벽하게구현되는게임개발에초점 •CoC의경우, iOS 출시후약1년뒤에야Android 출시 기존제품Update가후속작출시보다우선시 •기존제품을완벽하게만든다는철학 他Platform 활용최소화통해, 게임운영상의Full ownership 확보 •고객에게최고의서비스제공위해, 게임operation 에대한full ownership 확보 •우리나라진출시에도KAKAO에입점안함 신작vs. Update 5 최우선device 최우선운영체계 최우선Device 최우선운영체계 출처: King Prospectus for IPO, Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  54. 54. 53 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 재미구현지원체계: Quality 극대화위해, 소수정예가모여최고의결과내는지구적start-up 조직운영 위대한창작은열정적인소수의뛰어난사람들에의해탄생한다 소. 수. 정. 예 •‘14년현재약130명인력만이근무중(King사670명, Zynga 2,000명) •게임산업베테랑위주멤버구성(+10년경력) •CoC, Hay day 모두6~8명인력에의해개발시작 작지만, 빠르고과감하며문제해결하는조직유지 Empowerment (권한위임) •게임개발에대한전권을Cell (6~8인으로구성된게임개발단위)에위임 •팀에User experience에대한전적인책임부여 Supercellbuilt on 'passion’rather than metric 수평적조직구조 •직급단순화및전직급이동일환경에서근무 •직급에관계없이, 모두가의견을평등하게& 적극적으로개진가능한구조 6 출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years),Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  55. 55. 54 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 인력구성체계: 약130명의극소수정예인력으로구성되어있으며, ‘게임개발-운영-관리’와직접관련있는인력위주로구성 직무(역할) 인력수 비중 시사점 Game developer Program developer Server engineer Data scientist QA Tester Customer/player support Marketing Player/Social acquisition PR Legal System architect HR Finance/Accounting, planning Security 기타 16명 14명 9명 6명 4명 21명 13명 5명 1명 1명 4명 4명 5명 1명 4명 Community manager 3명 전체 125명 Artist 14명 13% 11% 7% 5% 3% 17% 10% 4% 1% 1% 3% 3% 4% 1% 3% 2% 100% 11% 게임개발-운영-관리부분에인력집중배치 •Digital Chocolate / Rovio 출신등 10년이상경력보유한베테랑중심 •특이사항: 고객의실시간반응체크및클랜관리위한Community 매니저존재 마케팅은미국-일본등핵심시장을개척하기위한‘go-to-market’ 목적 •King처럼, 게임내고객맞춤이벤트개발/ CRM 운영위한다수마케팅인력활용은無 5명정도의Data scientist 존재하여, 직관적의사결정을보조/지원 •고객Data 분석자료는, 새로운직관을촉진해주는수단으로활용 3 1 2 3 1 2 6 출처: Supercell 인력의Linked-in Profile 분석, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  56. 56. 55 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF M&A 통한조직성장방향성: M&A는지양하며, 게임창작이외의영역중Supercell역량이부족한부분은협력통해문제해결 게임의본질에만집중하며, 본질에대해선Supercell이최고라는자부심보유 •게임의본질관련, Supercell은Supercell 만의재미창작에만집중 現Supercell의명성유지위해, A급인재확보및現문화유지가가장중요함 •Supercell을Supercell 답게유지하며, 동시에채용과정을업그레이드시키는것이A급인재확보의지름길 게임의본질외의것에는관심無 •예: 다작출시후Platform으로진화, 여러게임Title (IP) 확보, 인력대규모충원통한대형사로의발돋움등에관심無 게임의본질외의영역중부족한부분에대해서는, 협력을통한문제해결 [ Supercell Way ] M&A Partner- ship 현시점에서M&A는지양 •Supercell이대작게임을만들어나가는과정에서, M&A가줄수있는Value無 •오히려, M&A 시문화파괴등부작용예상 단, 게임개발중, 외부에서만수혈가능한기술/ 솔루션이있으면M&A 고려가능 게임창작이외의부분에대해서는, 부족한역량발견시partnership 활용통해문제해결 •예: 겅호와퍼즐& 드래곤게임내CoC캐릭터를노출시켜cross-promotion 진행 Supercell은일본고객대상홍보확대, 겅호는CoC유저확보의win-win 존재 단, ‘게임창작’관련부족한부분발견시에는, 인재채용및내부인재육성을통해문제해결 M&A, Partnership에대한Supercell 방식 6 출처: Pando Daily (Five key differences between Zynga and Supercell), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  57. 57. 56 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 해외확장방식: Supercell의원칙을지켜나가며해외확장중 원칙 Quality First •빠른글로벌확장도중요하지만, 게임Quality가더중요 Total ownership •효율적/효과적해외침투도중요하지만, Supercell이게임에대한모든걸control 할수있는상황에서의침투가더중요함 iOS 에서완벽한게임출시위해, Android 통한아시아시장확대를잠시늦추다 •CoC는‘12년8월iOS 출시후, ‘13년10월에서야Android 출시 •최신작Boom beach 역시, iOS 에서먼저출시 iOS에서의완벽한게임개발후, 본격확장추진 완벽한게임출시위해, 글로벌런칭을잠시늦추다 •캐나다/핀란드등에서先런칭및3~4개월간test 기간거친후글로벌런칭 해외진출시, 막대한마케팅비용을집행해서라도게임운영에대한ownership 유지 •일본/한국진출시, KAKAO/Line 에입점하는대신, 엄청난광고비를집행하며고객집객 Quality 유지를해외확장가속화보다우선시 7 타이밍이조금늦춰져도, 결국게임Quality가완벽하면 전세계를보다완벽하게정복할수있다 Supercell way 출처: Linked-in, Wikipedia, Wired.co.uk (Supercell's CEO reveals the culture he built to produce a £2.5 billion company in 2 years),Gamasutra.com (Supercell's Secret Sauce), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  58. 58. 57 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 소프트뱅크와의Deal : Softbank에의지분매각통해, Supercell의방식을고수하며게임을개발해나갈있는자금적여유확보 Supercell만의방식으로게임을지속출시위해서는안정적자금확보가필수 •만족할만한게임이개발되지않고있을때, 신작출시없이도2~3년은버틸수있는자금필요 •창의적/도전적게임을출시하기위해, 실패를버텨낼수있는자금적여유필요 이에, 높은인수가를제시함과동시에, Supercell의독자적경영권을인정한Softbank로부터투자유치 •오래사랑받는게임사로성장하고픈Supercell과‘300년기업’을육성하려는손회장과의교감존재 •동시에, 높은Valuation + 경영권보장+ Soft Bank/ 겅호와의협력기반중국/아시아확대등이점존재 [소프트뱅크, 슈퍼셀지분51% 샀다] 무시무시한글로벌모바일게임공룡이등장했다. 글로벌판게임빌과컴투스합병닮은꼴이다. 세계최대매출모바일게임'퍼즐앤드래곤‘으로유명한소프트뱅크의계열사인겅호온라인과'클래시오브클랜'이라는빅셀러게임으로유명한핀란드의슈퍼셀이같은회사가되었다. 일본경제신문에따르면소프트뱅크는약1500억엔을투자하여슈퍼셀주식51%을취득한다. 이인수로인해소프트뱅크의자회사인겅호온라인엔터테인멘트사와슈퍼셀사가게임개발기술을공유하게된다. -‘13년10월15일기사발췌 Supercell 이소프트뱅크선택한이유 7 Blizzard가‘94년David & Associates 사에회사매각후, 돈걱정없이 본인들이개발하고싶었던게임개발에만전념할수있었던과정과유사 출처: 한국경제(소프트뱅크, 슈퍼셀51% 지분샀다), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  59. 59. 58 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 향후Supercell의미래에대한2 가지Challenge 존재 현추세대로의글로벌확장및User 수증대시인력충원이불가피한데, 인력이충원됨에도현재의강한팀/ 강한문화를이어나갈수있을것인가? 동시에, 現Supercell의정신을만들고있는핵심인력들이향후5년, 10년, 20년후에도Supercell에남아역사를만들어나가고있을것인가? (Blizzard 편참조) 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  60. 60. 59 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Supercell 벤치마킹1차시사점 Supercell은모바일게임의Blizzard/ Nintendo를지향하며, 역사에남을세계적모바일대작게임창작에모든역량/ 에너지를집중하는회사 ‘위대한명작은위대한사람들에의해만들어진다’ 는신념하에, 소수정예인력이창의력/ performance를극대화할수있는방향으로조직을운영 급성장하는과정에서많은유혹과어려움이있었음에도, 끝까지신념을잊지않고비전에부합하는게임과회사를만들수있게한… 그들만의원칙& 원칙에입각한핵심의사결정들이learning point •Supercell과유사한뜻을품었던게임사들도, 급속도로성장하는과정에서… 잠시신념을잊고우왕자왕하는과정에서평범한회사로전락 단, Supecell과비교시, Supercell만의특이사항을염두하며비교해야함(직접적1:1 비교는금물) •Supercell은Digital Chocolate 등에서10년이상경력지닌베테랑위주로구성 •핀란드는게임개발사에많은benefit 을제공해주는국가(세제절감등) 이며, 핀란드와미국/유럽국가간언어적/문화적유사코드가존재하여미국/유럽정복이상대적용이 •Supercell은실시간전략게임이라는장르에초점(캐주얼게임개발사가아님) 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  61. 61. 60 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 다음벤치마킹으로넘어가기전, Supercell과King의공통점비교 (출시작기준) 다수의신작을쏟아내는것이아니라, *소수의될만한게임만을출시하며, 안정적운영/update에집중하다 (방식은상이하나) 양사모두Social 적재미구현에힘쓰다 M&A 기반의급격한외형확장(In-organic growth)은지양하고, 인재채용/ 내부인력양성중심의Organic growth를추진 * Zynga / EA 대비, King 및Supercell 의출시작수는소수(Zynga, EA 편참조) 출시작수 양사모두미국회사가아님에도(물론유럽계라는공통점존재), 미국시장을점령하다 Social 성장방식 양사의본토 그렇다면, Supercell / King 과유사시대에존재하였으나, Supercell / King 등장으로쇠락의길을걸은회사는없었을까요? 해당기업을통해배울수있는시사점은? 중요!! 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  62. 62. 61 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 세번째게임사: Zynga 평범한게임에다양한재미를입혀 실패하지않는게임을만들다 모바일과게임, 두가지의본질에 가장가까이다가가다 시대에구애받지않고, 게임의본질에만집중하다 연이은초반성공후, 게임의본질에 집중하지않아빠르게무너지다 Console 시대의성공공식에서 벗어나지못하다 본질의유지가30년캐릭터와 3년캐릭터차이를결정짓다
  63. 63. 62 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Zynga가걸어온길: 페북기반온라인소셜게임개발로단숨에지구적게임사로등극했으나, 계속된의사결정실수로성과하락중 ‘07년~ ‘09년 ‘14년 1차성공 착각의시작 역대급실패 재건의노력.. 그러나? ‘10년~ ‘11년 ‘11년~ ‘13년 페북게임의‘사업적성공기회’포착후창업 •샌프란에본사설립 •Banker 출신인Mark Pincus가주축되어창립 팜빌포함, 출시되는페북게임마다연전연승기록 •팜빌의초대박성공(6주만에1천만DAU) •‘10년페북top 10 게임중6개가징가작품 페북과의분쟁시작 •페북과결재방식/수수료관련분쟁발생 •페북에대한의존도줄이기위한노력시작 공격적M&A 통해, 게임플랫폼으로진화및페북의존도감소추진 •11개월만에11개회사인수하는등공격적행보 경영진교체및전략수정 •MS 게임사업을반등시킨돈매트릭이CEO로부임 •될만한소수게임에만역량집중시작 팜빌2의흥행가도진입, 그러나? •팜빌2 흥행성공 •그러나, Zynga의회생가능성에대한회의적시각다수존재 거듭되는게임실패 •징가자체개발게임및피인수사게임동반실패 •캔디크러쉬등징가외페북대박게임출현 대규모인력이탈시작 •CMO, CCO, COO 이탈 •EA 출신의100여명인력이탈 출처: Wikipedia, Zynga Prospectus for IPO, Zynga 10-K, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  64. 64. 63 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Zynga 게임의2010년이전과이후의성과비교 Zynga의초반성공Race(약2억4천만명MAU) ‘10년이후엄청난다작을출시했지만다수실패 FarmVille Texas Hold’em Café World Mafia Wars 해피아쿠아리움 FishVille PetVille Pet Society Restaurant city Country life MAU 기준페북게임Top 10 (’10년4월) #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 8,300만명 4,000만명 3,000만명 2,500만명 2,300만명 2,200만명 2,100만명 2,000만명 1,600만명 900만명 •Café World -July, ‘14 •CoasterVille -July, ’14 •Hidden Chronicles -July, ‘14 •Hidden Shadows -July, ‘14 •Battlestone -January, ‘14 •CityVille 2 -March, ‘13 •Dope Wars –December, ‘13 •Dream Heights -June, ‘13 •Dream PetHouse -June, ‘13 •Dream Zoo -May, ‘13 •Empires & Allies -June, ‘13 •FishVille –December, ‘13 •ForestVille –Pulled from app stores •Indiana Jones Adventure World -January, ‘13 •Mafia Wars 2 -December, ‘12 •Mafia Wars Shakedown –Pulled from app stores •Mojitomo –Pulled from app stores •Montopia –December, ‘12 •PetVille –December, ‘12 •Roller Coaster Kingdom -June, ‘12 •Ruby Blast -January, ‘14 •Street Racing -December ‘10 •The Ville -June, ‘13 •Treasure Isle –December, ‘12 •Vampire Wars –December, ‘12 •Warstorm -September ‘11 •Word Scramble Challenge –Pulled from app stores •Zynga Slingo -August ‘13 •Zynga Slots -November ‘13 •Ayakashi: Ghost Guild •Bubble Safari •Bubble Safari Ocean •CastleVille •Chess with Friends •ChefVille •CityVille •CityVille Holidaytown •CityVille Hometown •Clay Jam •Drop7 •FarmVille •FarmVille 2 •FarmVille Mobile •Fashion Designer •Fairy Tale Twist •Friends for Sale •Gems With Friends •Hanging with Friends •Live Poker •Mafia Wars •Matching with Friends •Ninja Kingdom •Party Place •Scramble with Friends •Solstice Arena •The Pioneer Trail •War of the Fallen •Words with Friends •YoVille •Zynga Bingo •Zynga Elite Slots •Zynga Poker •ZyngaPlus Poker •ZyngaPlusCasino 서비스종료된게임리스트 아직서비스중인게임리스트 출처: Wikipedia, Zynga Prospectus for IPO, Zynga 10-K, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  65. 65. 64 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Zynga성과:‘09년Farmville 성공을기점으로‘10년이익기준최고성과달성했으나, 이후연이은M&A 및신작실패로성과부진 - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 ’10년이후출시된게임의실패및M&A 성과 부진으로매출및수익동반감소중 ’13년, King / Supercell 대비 매출-수익모두저조 연도별Zynga 매출-영업이익추이 단위: M USD 영업이익률 임직원수 -126% Zynga, King, Supercell의’13년매출 -116% -43% 21% -36% -14% -8% 30명이내 1,200명 3,000명 2,000명 - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 King Supercell Zynga 영업이익률 임직원수 -8% 52% 38% 단위: M USD 2,000명 100명 650명 출처: King 10-K, Zynga 10-K, Zynga IR report, Zynga Prospectus for IPO, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  66. 66. 65 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] ’11년3Q 이후분기별Zynga 실적/ 고객지표추이 ‘11년3분기이후, 분기별게임별성과추이 DAU 추이 단위: M USD 단위: 백만명 출처: Zynga IR report
  67. 67. 66 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 실력및Timing이만들어준성공 Zynga의성공/ 쇠락의본질: Timing이만들어준성공, 하지만이후게임의본질을잊은채‘성장’만을추구하여하향길을걷다 Zynga의 ‘07 -‘10년성공의비결 ’10년이후, Zynga의급격한성과저조의원인 First movers advantage (페북게임이시작할때의 빠른타이밍포착) 경험있는기획자+ 열정있는팀 페북게임하기초창기시점의, 페북의적극지원 급격한성장시, 회사의정체성을지켜줄‘영혼’부재 게임의본질이외의것에집중(비즈니스관점만존재) 지나친자기과신& 객관적자사진단부족 게임Platform에대한잘못된판단(페북과관계악화) 잘못된문화및무너져버린Morale 바뀐세상에서, 콘솔게임시절의성공공식을답습 (M&A 통한‘다작‘ 출시일변도의전략추진) 하지만, 지나친과신및사업적‘성장’일변도정책으로 고객의마음도/ 창립멤버들의신뢰도잃어버리다 1 2 3 4 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  68. 68. 67 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Zynga의창업자Mark Pincus : 엄청난스펙을가진뱅커출신비즈니스맨으로, 사업적관점에서Zynga를창업하다 Ilkkapaananen •Founder & CEO •‘00년게임사Sumea창업, ’04년Digital chocolate 에매각 •‘10년까지Digital Chocolate 근무후(President 까지승진), 관련멤버들과함께Supercell창업 Michael Morhaime •Co-founder & CEO •ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업 •이후Blizzard를20년간이끌어오고있음 Ricardo Zacconi •Co-founder & CEO •BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate근무 •이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate창업자들과King.com 설립 Mark Pincus •Founder & ex-CEO •Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무 •Social 게임의‘사업적성공가능성’을포착, Zynga 창업 Larry Probst •Ex-CEO, Executive chairman •‘82년EA 창립후, ’84년Activision 에서EA 의Sales 책임자로스카우트 •’94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립 “저는게임을즐기는편은 아닙니다. 다만, 사업적성공관점에서 Social 게임의엄청난잠재력을 가장먼저파악했습니다. Zynga를통해, 비즈니스적 성공을달성하고, 더큰기회를만들어보고 싶습니다” 출처: Wikipedia, Linked-in, Devsisters Research & Enablement 팀각색
  69. 69. 68 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 초반Zynga의성공: 페북이라는거대한Social Platform과의시기적절한협력및역량/ 열정있는팀원들이만든성공 페이스북과의성공적협업 경험있는기획자+ 열정있는팀 FarmVille(‘09년출시) : 5주간11명투입하여개발 •웨스트우드출신인마크스캑스가제작총지휘 •5주간11명의인력(프로그래머6명, 아티스트2명, 기획/디자이너3명)이제작참여 6주만에1,000만DAU 달성 현재까지5억7천만의누적회원확보 페이스북플랫폼활용하여, ‘Social’ 기능탑재한온라인게임성공적출시 •’07년텍사스홀덤포커, ’08년Mafia Wars, ’09년FarmVille 연이은성공 이후, First movers advantage로, 페북플랫폼을저가+ 반독점에가깝게활용 •‘08~’09년, 징가는페북에일부광고료외, 매출에대한플랫폼활용수수료를지불하지않음 ‘07 -‘10년성공 Zynga의’07년~ ‘10년성공비결 - 100 200 300 400 500 600 700 '07 '08 '09 '10 Zynga의매출/영업이익추이 단위: M USD 영업 이익률 -126% -116% -43% 21% 출처: Zynga 10-K, Zynga Prospectus for IPO, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  70. 70. 69 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Zynga의급격한실패원인1 : 급격한성장시, 게임사로서의정체성을지켜줄영혼이부재하여, 게임의본질외의것에집중 “다른회사의성공적게임을빠르게카피하고, 그들대비많은user 확보시까지마케팅에돈을쏟아부으십시오” “Zynga창업자마크핀커스는‘나는혁신은원치않는다’ ‘너희는경쟁사직원들보다낫지않다’ 등의말을종종하였다. 그는게임을수익창출수단이라볼뿐, 게임의본질에는관심이많지않았다” “그의게임에대한접근은과학에가까왔다. 일일사용자수와행동분석은그가회사를경영하고중요한결정을내리는근간이였고, 게임의재미적인요소보다는수익성을높이는데골몰하였다” “마크핀커스는퇴임이후, 그가게임내상업광고노출을통해너무많은수익을창출하려했던점과, 게임내상업적광고에대해게임 user들의항의가있을때소극적으로대응한점을후회했다” Zynga의사상(게임은수익창출의수단이다) Zynga 창업자가직접언급한말or Zynga 창업자에대한말 재미있는게임개발보다는, 기존인기작을빠르게copy한후(빠른copycat제작) 대규모마케팅비용지출통한고객확보에집중 게임을더욱더재밌게업데이트하는것보다, 더많은수익창출에집중 Gamer들의게임몰입도제고보다, 게임몰입을일부방해하는한이있어도… 게임내광고노출에집중 1 출처: Wikipedia, Forbes (Zynga Reaps What They've Digitally Sown), New York Times (Zynga’s Tough Culture Risks a Talent Drain), Chosun Biz (최대소셜게임社'징가' 추락뒤엔직원몫뺏은CEO의탐욕이…), 아이엠데이(징가의위기어떻게볼것인가), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  71. 71. 70 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Copycat 게임을제작하는Zynga/King 간본질적차이점 Zynga King 출시작에대한철학 출시작수 게임Data 활용 게임내 수익창출 과거명작게임들을최대한연구하여, 가장재밌는게임으로변모 타회사의성공작을빠르게copy하고, 많은마케팅비용지출하여고객확보 다양한재미를입히는데에Data 활용 (고객맞춤이벤트, 레벨별난이도조정) 재미극대화보다는, 게임성과를판단하고수익극대화목적으로활용(왜DAU가이렇지? 더올려봐!) 게임내상업적광고지양 (게임관련이벤트/아이템노출및타King 게임홍보에집중) 게임내다양한상업광고노출 검증된소수게임만을출시하여 집중운영(년5~8개) 다작을출시(년20~30개), 인기없는 게임은강제서비스종료 원작보다훨씬재밌는Copycat을 만들어내는데집중 신속한신작출시통한매출확대위해, Copycat 양산에초점 [팜빌에서의광고화면] 출처: Forbes (Zynga Reaps What They've Digitally Sown), The Verge (How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga), Digital Trends (Zynga’s downward spiral continues as it shutters four more games), Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  72. 72. 71 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 실패원인2: 페이스북(Platform)과의관계혼선및잘못된판단으로, 페이스북주력게임사라는과거의핵심성공요인퇴색 Zynga-페북간관계악화의결과& 시사점 ‘12년이후Zynga의성과급속하락 •Zynga의게임quality 만으로는고객확보에의한계존재(페북의도움/혜택절대필요) •페북내, Candy Crush 등Zynga 외인기게임등장하며, Zynga의입지악화 게임플랫폼대상관계조율및전략수립시, 정확한자기진단에기반한의사결정필요 •게임사의성공중, 플랫폼의도움에의한효과가어느정도되는가? •게임사의stand-alone 경쟁력이어느정도되는가? (플랫폼의지원을배재한상황에서성공가능성) •플랫폼입장에서, 자사는대체가능한존재인가? Zynga의Main Platform 이었던 페북과의관계악화 Zynga- 페북간성공적협력 (‘07~‘10년) 페북과의 관계악화 (‘10~‘12년) 관계악화의 결과 (‘12년이후) 시사점 페북은Zynga 성공을가능하게한1등공신 •Zynga 게임에Social 기능작동지원하여재미선사 •페북게임런칭초반, 저렴한비용으로페북플랫폼활용& 고객acquisition 가능 ‘10년, 페북과Zynga 간분쟁발생 •페북에서Zynga 매출에대한30% 수수료요구 ‘12년, 페북-Zynga간관계악화로상호밀어주기관계종료 •페북은Zynga 외타게임사를밀어주기시작 •Zynga 는자체적으로게임플랫폼이되고자하는전략수립 2 출처: New York Times (The News Isn’t Good for Zynga, Maker of FarmVille), Chosun Biz (징가, 페이스북과결별'홀로서기' 성공하나), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  73. 73. 72 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Zynga와Facebook 간시점별관계변화양상 ‘07 ‘10 ‘12 페북게임하기초창기시절, Zynga가페북플랫폼을저가& 반독점에가깝게활용 •당시페이스북은, 페북게임하기를흥행시키는데에주력게임사유치& 좋은게임을공급받기위해, 게임사에게호의적조건제시 페북게임하기의흥행성공후, 페이스북의게임사에대한정책변경 •예: 페북결제시스템을통해서만결제가이루어져야하며,결제시30%의수수료부과 징가는몇개게임을중단하면서페북을압박했지만, ‘10년5월페북의조건을수용한새로운파트너십계약체결 페북-징가간제휴계약내용변경& 결별 •변경내용: 징가는게임에페북Display 광고노출의무사라짐, 페북결제시스템외타시스템이용가능, 페북외타플랫폼이용가능 •페북에서징가의메시지를스팸으로분류Social 기능약화 •페북에서징가에대한의존도낮추기위해, 타게임사의게임적극노출시작 •당시, 징가매출의90%가페북으로부터파생 [Facebook-Zynga 간시기별협력& 갈등관계]
  74. 74. 73 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 실패원인3 : 페북과의갈등후, Zynga 스스로게임플랫폼으로진화하고자하는과정에서, 과거시대의방식(다작공급)에의존 ‘10년페북과의분쟁및IPO 준비과정에서, 페북의존적사업모델에서벗어나독자적사업모델구축필요성인지 이에, 동시다발적M&A 진행통해, “다수게임개발사인수후, 다작출시통한게임플랫폼진화”로의방향성수립 •“게임개발사인수후Zynga 타이틀을붙여게임을출시하면무조건잘될것이다” 라는과신존재 •Zynga 내M&A 통한성장에익숙한다수EA 출신존재& 영향력행사 ‘10년부터~18개월동안1,300억원투자하여12곳인수 •‘10년1분기110억투자하여개발사4곳인수 •‘10년2분기115억투자하여5곳추가인수 하지만…. 대부분실패 ‘10년이후, Zynga는게임플랫폼으로진화하기위해 10건이넘는M&A 추진 ‘10년후, 게임배급역량보다는재미있는게임제작이중요한시대도래(네번째벤치마킹EA편참조) 하지만, Zynga는M&A 통한다작배급역량확보에만집중 •당시Zynga는재미있는게임개발위한역량개발에는뒷전 결국, Zynga 및피인수사게임모두실패 •‘12년이후, 30개넘는게임서비스종료 •다수고객이킹, 슈퍼셀게임으로이탈(예: ‘13년Zynga.com MAU는420만명vs. Candy Crush는4,200만명) 3 문제인식 방향성정립 실행 출처: Wikipedia, The Verge (How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga), Thisisgame.com (징가, 연매출20% 투자해개발사12곳인수), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  75. 75. 74 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 실패원인4 : ‘10년이후무분별한인력유입및조직문화붕괴로 핵심인재다수이탈 무분별한외부인재영입: 18개월간+10건의M&A 통한다수외부인재수혈 (인력규모: ‘10년1,000명‘11년3,000명) 지나친내부경쟁문화:팀간잦은생산성 (매출비교등) 비교및과도한성과급체계운영 (예: 팜빌vs. 시티빌팀간경쟁유도등) 과도한hard-working 문화: 재미있는게임창작보다는, 짧은시간내다작을개발하는데에집중(주100시간근무) Zynga의‘성과중심&성장일변도전략’사례 다수부작용발생 CEO마크핀커스에대한탄원서속출 •한달동안1,600건의탄원을받을정도로내부불만다수존재 Zynga의핵심인재다수이탈 •Chief Creative Officer 마이크버두(팜빌개발자) •Chief Marketing Officer 제프카프(EA 에서심즈, 심시티총괄) •Mafia Wars 2 총괄매니저, CityVille총괄매니저, 징가빙고총괄매니저등 타회사에서, Zynga로의인수합병거부 •EA가인수한PopCat의경우, Zynga가더높은가격에인수하고자했으나, Zynga기업문화에대한우려때문에성사되지않음 4 출처: New York Times (Zynga’s Tough Culture Risks a Talent Drain), Chosun Biz (최대소셜게임社'징가' 추락뒤엔직원몫뺏은CEO의탐욕이…), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  76. 76. 75 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 결국, Zynga는‘13년매출규모및수익율모든측면에서, King 및Supercell 대비저조한실적보유 Zynga King Supercell - 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 1,600 1,800 2,000 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 '10 '11 '12 '13 매출 규모 영업 이익률 인력및 게임수 (‘13) 21% -36% -14% -8% 3% -1% 7% 38% 50% 52% 약25 개게임, 2,000명 8개게임, 약650명 2개게임, 약100명 참고: ‘인력및출시작수는’13년기준, Supercell 의영업이익률은(Ebitda 기준) 출처: Zynga IR report, King Prospectus for IPO, Press search, Devsisters Research & Enablement 팀조사
  77. 77. 76 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Zynga 벤치마킹1차시사점 Zynga 는온라인-소셜게임의서막을열었던게임사였으며, ‘페북과의동반성장’으로세상그무엇도무서울것이없어보였던게임사였음 하지만, ‘페북이만들어준성공’ 및‘소셜게임이탄생하던시점이만들어준성공’ 적요소를간과하고, “우리가만들면무조건성공한다”라는과신으로성장일변도전략을선택, 쇠락의길초래 Zynga 벤치마킹및King/Supecell과의비교를통해배울수있는시사점은아래와같음 •지금은게임의본질, 즉재미있는게임개발에온힘을집중해야하는시대이다. 재밌는게임은자연스럽게유통된다. •Platform이만들어준재미와, 우리게임자체가지니고있는재미를구분해서생각해야한다. Platform으로부터의성급한독립은악재를낳을수도있다. •재밌는게임개발이독립변수이고재무성과는종속변수이다. 재무성과가독립변수가되는순간, 그리고성과를drive 하기위한제도들이생기기시작하면, 게임사의성과가나빠지기시작한다 •(Founder 의성향탓도있지만) EA 인력의대거유입시점과Zynga의몰락시점이일치한다. 선도사출신이라해도& 인력수혈이급한시점이라해도, 타회사인력을대규모로리크루팅하는것에는위험이수반된다. Zynga 에게영향을주었던EA는과연어떤회사였을까?EA의본질은 어떻게형성되었으며, 그본질이성공하던시대와실패하던시대의차이는무엇일까? 중요!! 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  78. 78. 77 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF 네번째게임사: Electronic Arts (EA) 평범한게임에다양한재미를입혀 실패하지않는게임을만들다 모바일과게임, 두가지의본질에 가장가까이다가가다 시대에구애받지않고, 게임의본질에만집중하다 연이은초반성공후, 게임의본질에 집중하지않아빠르게무너지다 Console 시대의성공공식에서 벗어나지못하다 본질의유지가30년캐릭터와 3년캐릭터차이를결정짓다
  79. 79. 78 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA가걸어온길: Console 시대에의최고강자였으나, Console적DNA 때문에온라인-모바일시대도래시쇠락의길을걷다 ‘82년~ ‘94년 ‘13년이후 ‘94년~ ‘00년 ‘05년~ ‘13년 ‘00년~ ‘05년 PC게임퍼블리싱전문사로시작 액티비전등에서임원급핵심인재영입 •래리프로스트등 ‘80년후반, 전략적선회시작 •콘솔게임에집중시작 •자체게임제작을시도했으나, 개발력의한계느끼고, 개발사M&A 시작 1차성공 (제국의건설) 2차성공 (제국의완성) 제국의쇠락 재건의노력.. 그러나? 평범한시작 래리프로스트의CEO 취임후, 공격적M&A / 인재영입시작 •유명스튜디오(예: Maxis -심시티개발사) 인수 •유명개발자채용 콘솔/PC게임의세계적Publisher 등극 •전세계주요국가에연+100개타이틀배급역량확보 •FIFA 등히트작개발 게임고품질화/ 유명IP 독점확보통한타publisher와차별화 •영화제작사등과의IP 독점계약(예: 해리포터) •고급영상기술, 유명음원등사용하여게임개발 대형오프라인유통사매대선점 •Best Buy, Wall mart 등의핵심매대확보 ‘온라인/ 소셜게임의초대형publisher’가되기위해다수M&A진행하였지만실패 •다수온라인/소셜게임개발사대상M&A •하지만, 페북/구글/ 애플등플랫폼에게임유통주도권빼앗김 타도블리자드를목표로개발된초대형게임실패 •WoW타도위해대규모제작비투입해개발한‘스타워즈9 공화국’실패 경영진재편후, 온라인-모바일관련전략수정 •온라인/모바일경험풍부한앤드류윌슨을CEO로선임 •될만한소수타이틀에집중 콘솔시대의잔재를빠른시간내극복가능할지에대한챌린지존재 출처: EA 10-K, Wikipedia, 디지털타임즈(매년30여대작출시`게임공장`), Wall Street Journal (게임업체‘EA’ CEO 전격교체), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  80. 80. 79 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] EA 주요시리즈작품(첫출시년도~ 마지막출시년도) Battlefield series (‘02 ~ ‘13) Burnout series (‘01 ~ ‘11) Command & Conquerseries (‘95 ~ ‘12) Crysisseries (’07 ~ ‘13) Dead Space series (‘08 ~ ‘13) Dragon Age series (‘09~ ‘11) FIFA series (‘83~ ‘14) Harry Potter series (‘97~ ‘07) Madden NFL series (‘88~ ‘14) Mass Effect series (‘07~ ‘12) Medal of Honor series (‘99~ ‘12) NBA Live series (‘95~ ‘14) NCAA Football series (‘93~ ‘13) Need for Speed series (‘94~ ‘13) NHL series (‘91~ ‘13) Rock Band series (‘07~ ‘12) SimCity series (‘89~ ‘13) The Simpsons series (‘91~ ‘13) The Sims series (‘00~ ‘13) SSX series (‘00~ ‘12) 출처: EA 10-K, Wikipedia
  81. 81. 80 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] EA의M&A 리스트: ’05년이전과이후… M&A 성과가극명히갈리다 ‘05년이전의M&A •콘솔게임개발사중심M&A •M&A 이후, 피인수사게임에EA 타이틀을달고발매시, 매출이상승하다 ’05년이후의M&A •온라인-모바일게임개발사중심M&A •M&A 이후, 피인수사게임에EA 타이틀을달고출시해도… 별반차이가없다. 출처: List of acquisitions by Electronic Arts (Wikipedia), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  82. 82. 81 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA 성과: ‘05년까지는고수익-고성장달성하였으나, 온라인-모바일시대도래후수익급감/ 매출마이너스성장중 - 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 '91 '92 '93 '94 '95 '96 '97 '98 '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14 -30% -20% -10% 0% 10% 20% 30% '91 '92 '93 '94 '95 '96 '97 '98 '99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14 매출 규모 영업 이익률 ‘82년~ ‘94년 ‘13년이후 ‘94년~ ‘00년 ‘05년~ ‘13년 ‘00년~ ‘05년 1차성공 (제국의건설) 2차성공 (제국의완성) 제국의몰락 재건의 노력.. 평범한시작 단위: M USD 임직원 수 1,700명 (‘97) 3,500명 (‘01) 6,100명 (‘05) 9,000명 (‘08) 8,300명 (‘14) 출처: EA 10-K, Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  83. 83. 82 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA의흥망성쇠: Console 시대에큰성공을달성하였으나, 시대가바뀐후에도Console의성공공식에서벗어나지못하다 시대상황: PC게임에서콘솔게임으로넘어가는시점 •당시시장구조: Supply Market (공급자의배급력이소비자의선택을결정) EA의대응: EA는Supplier Market에부합하는역량build-up •공격적M&A 통해, 전세계에연간+100개게임을배급할수있는역량보유 •압도적현금흐름활용하여, 대규모제작비투입& 마케팅지출통한블록버스터게임개발 •Best Buy, Wall-mart 등대형유통사와의제휴통한게임매대선점 •Hard-working 문화(제한된기한내다수게임개발) 유지하되, 성과급통한보상제공 90년 95년 00년 05년 10년 IPO 후EA 주가흐름 Console / PC 게임의시대: EA의전성기 온라인/ 모바일게임의시대: EA의쇠락 시대상황: 콘솔게임에서온라인/모바일게임으로넘어가는시점 •당시시장구조: Demand Market (소비자니즈에부합하는제품만이성공) EA의대응: EA는Demand Market에서, ‘여전히’ Supply market 적대응방식고수 •여전히, 다수온라인-소셜게임사M&A 통해,강력한유통역량을가진초대형publisher되고자함 •WoW등과경쟁하기위해, EA 만의재미구현보다는대규모제작비/마케팅비지출기반의블록버스터게임제작에올인 •Google / Apple 등새로운platform을활용한재미창조(예: Social 기능작동등) 부족 •여전히Hard-working 문화유지 1 2 1 2 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  84. 84. 83 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] EA의주역Larry Probst: Activision -EA를거치며, EA를Console 게임에가장적합한기업으로성장시키다 Ilkkapaananen •Founder & CEO •‘00년게임사Sumea창업, ’04년Digital chocolate 에매각 •‘10년까지Digital Chocolate 근무후(President 까지승진), 관련멤버들과함께Supercell창업 Michael Morhaime •Co-founder & CEO •ULCA 시절함께게임에미쳐있었던친구Allen Adham, Frank Pearce와Blizzard 창업 •이후Blizzard를20년간이끌어오고있음 Ricardo Zacconi •Co-founder & CEO •BCG 입사Portal 사Spray, 온라인Dating 사uDate근무 •이후, 온라인캐주얼게임의가능성을보고, Spray 동료및uDate창업자들과King.com 설립 Mark Pincus •Founder & ex-CEO •Wharton 경제학부졸업및하버드MBA 출신이며, 투자은행에서6년근무 •Social 게임의‘사업적성공가능성’을포착, Zynga 창업 Larry Probst •Ex-CEO, Executive chairman •‘84년액티비전에서EA의Sales 총괄책임자로(Sr. VP)이동 •‘94년CEO취임후, 공격적M&A 통해지금의EA를건립 •‘07년리치티엘로에게CEO 이임 “저는액티비전과EA를 거치며, 콘솔게임시대의 게임왕국을건설했습니다. 그리고, ’07년온라인시대에 맞는EA 쇄신을위해 리치티엘로에게CEO권한을 위임했습니다“ 출처: Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀각색
  85. 85. 84 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF Console 게임이흥하던시기의상황: Suppler-driven market ‘90~00년대, 게임타이틀구매패턴 게임사의역량 양판점/ 전자상가/ 백화점게임코너에진열되어있는게임타이틀구입 보통6개월~ 1년주기로신작Title 구입(또는, 다른타이틀과교환) 게임타이틀선택시, 마케팅(게임잡지/TV 광고) 및판매원이제공해주는정보에의존 •당시인터넷이미발달하여, 마케팅/판매원추천외제품에대한정보확보어려움` 구매장소 정보확보 구매주기 전세계주요도시내, 게임타이틀배급역량 신작게임다작생산역량(기존게임운영/업데이트보다, 신작출시가중요) 매체마케팅및판매인력관리(예: 인센티브제공) 역량 “전세계에… 게임제작스튜디오, 영업지점및판매인력확보필요” 1 출처: Devsisters Research & Enablement 팀인사이트
  86. 86. 85 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA 전성기비결1 : 전세계동시다발적M&A 통해, 전세계주요국가에연+100개게임을배급가능한역량구축 연100~150개타이틀배급/ 유통 •자체개발: 30~50개타이틀을EA 스튜디오에서개발 •타게임유통: 50~100개의타제작사타이틀을배급/유통 전세계대상게임배급력보유 •전세계+70개국6,100명직원 •+40개언어로된게임을전세계모든곳에서판매 45개이상의게임기(PC 포함)用 게임타이틀배급 •Sony PS 2/PSP, MS Xbox, Nintendo GameCube/DS/ Gameboy, Nokia N-Gage 등 ‘05년EA의전세계게임제작/ 공급망체계 EA publish 역량(‘05년) EA 창립~ ’05년이전까지약20개사M&A 통해 세계적배급및제작역량확보 2 출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈(매년30여대작출시`게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  87. 87. 86 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA 전성기비결2 : Franchise 게임개발, 독점적IP 확보등통해타publisher 게임과의차별화성공 외부 IP 독점확보 블록 버스터화 프랜 차이즈 대중에게사랑받고있는IP 독점확보후게임화 •스포츠관련IP사용권독점계약: FIFA + 전세계축구리그(프리미어리그등), ESPN (NBA), NFL 등 •영화관련IP 사용권독점계약: 해리포터, 마블시리즈, 반지의제왕, 배트맨비긴즈, 대부, 007 등 ‘영화’로느껴질수있을정도의그래픽/ 사운드구현 •첨단그래픽기술(’05년당시3D, 고화질등) 사용및유명가수의음원을게임내활용등 인기게임을‘시리즈’로기획하여출시 •스포츠게임은연단위신작출시, 영화는후편개봉시관련시리즈게임출시(예: 해리포터) 압도적현금흐름을이용하여, EA 만의차별화구축 게임예시 총매출중 약20%를연구개발비로투자 (‘05년) 해리포터시리즈 FIFA 시리즈 2 출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈(매년30여대작출시`게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  88. 88. 87 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA 전성기비결2 : 우수한Title 보유한Studio 인수통해, EA 배급/ 마케팅력과의시너지창출& 타publisher와차별화성공 심시티& 심즈 오리리널제작사 & EA 인수시점 EA 인수후시너지 EA 스포츠작품외 EA의대표스테디셀러 Command & Conquer Maxis 인수(‘97) •Maxis: 심시티publisher •1억2천만불에인수 이후, Maxis EA 에서심즈시리즈개발 Westwood Studio 인수(‘98) •Westwood Studio: Dune, Command & Conquer 개발로유명 이후, EA LA studio에편입, commend & conquer 시리즈지속개발 EA 인수후, 고객접점증가 •EA 인수후, 더많은게임기, 더많은국가, 더많은유통점에배급가능 EA의publishing 역량레버리지 EA 인수후, 후속작출시속도증가 •안정적현금흐름기반, 후속작개발에보다많은인력/ 자금/ 기술투자가능 EA의자금/인력/기술레버리지 “심즈는1억8천만장, C&C는 3천만장판매고기록” *콘솔게임에서백만장판매가히트작의기준 2 출처: EA 10-K. Wikipedia, Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  89. 89. 88 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF EA 전성기비결3 : 광고및게임판매점관리(진열대선점, 판매사원관리)통해고객과의다수접점확보 ‘05년고객들의게임구매의사결정체계 EA의마케팅활동 (각구매의사결정단계마다마케팅수행) 게임Packaging 매체관리 (브랜딩) 유통점(월마트등) 진열대/영업사원관리 인지및정보탐색 스토어방문 구매 재구매 서비스 센터 “(타이틀구매후3~6개월뒤) 이것도이제지루하네. 이제어떤게임을사지?” “게임잡지및광고보니몇가지신작이재미있겠네. 사러가야겠다” “오, 진열대에게임타이틀이엄청많네. 일단요즘인기코너/신작코너로가봐야겠다“ “아패키징되어있어뜯어보지도못하고… 그런데, 이게임은겉보기에도재밌게생겼네” “영업사원이EA 게임을적극추천하네? 요즘대세게임이라하고… 믿어볼까?” “한국에CS 센터가있으니물어보기도좋고편하네. 다음에여기게임또사야겠다" 각국가별주요게임매체에광고및마케팅노출 •특히신작출시30일전대대적마케팅수행 영화타이틀같은게임Packaging 제작 주요게임판매유통점대상, Key Account Mgmt 수행 •미국의경우, 월마트와협력적관계구축& 주요진열대선점 주요국가에현지CS 센터운영 “총매출중~13%를 마케팅비용으로지출” 2 출처: EA 10-K. Wikipedia, 디지털타임즈(매년30여대작출시`게임공장`), Donga.com (세계최대게임개발업체EA), Devsisters Research & Enablement 팀조사/해석
  90. 90. 89 세계선도IT사및게임사벤치마킹& 인사이트보고서(3부)_vF [참고자료] Console 게임시대,EA의Million Seller 만들기과정(FIFA 2005 사례각색) FIFA 2005, ‘05년x월x일, 전세계 60개국동시발매!! •당시, 전세계동시발매가능한publisher 희박 +20개주요게임기에서play 가능 •PC, PS 2, X-box, Nintendo 지원 ‘05년선수추가/ 선수별능력치조정및그래픽-사운드업그레이드 올해에도, EA 외FIFA 관련축구게임부재(독점적계약) 전세계주요도시에서, D-30, D-7, D-day 마케팅수행 특히, 전세계주요국가내매체광고수행+ 게임잡지에FIFA ‘05 소개 주요유통점의매대선점및직원대상교육실시 •판매직원이FIFA ‘05의주요기능에대해설명가능한정도 CS 에서FIFA ‘05 관련대응준비 Console 게임시대, EA 게임은안팔릴래야안팔릴수없었던구조 배급력 차별화 마케팅 EA의FIFA 2005 출시프로세스(각색)

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