NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
1. 2013년 7월 28 (v4)
‘게임개발자연대’를 설립하려고 합니다
개발자 여러분의 지지와 도움이 필요합니다.
13년 7월 29일 월요일
2. ‘게임 개발자’
•게임 개발은 누군가에게는 쿨하고 멋진 직업
•하지만 누군가에게는 생활이자 삶
2006년, 넥슨 데브캣, 일간스포츠 기사 중
13년 7월 29일 월요일
3. •처음에는 로망으로 시작
•나이가 들면서 연애도 결혼도 하고 싶다.
•돈도 많이 벌고 싶다.
•누구는 게임 만들어서 부자가 됐다고도 하지만, 나는 아니더라.
•월화수목금금금 반복되는 직업인
•창업을 하면 조금 나아질려나?
‘게임 개발자’라는 직업
그것도 아니던데...
http://blog.empas.com/kangssi/3821167
13년 7월 29일 월요일
4. 게임 산업의 성장
•1990년대 초반부터 게임 개발이 ‘산업’을 형성
•2001년 게임 산업 규모 9995억 원, 종사자 2만 3천 명
•2013년 게임 시장 규모 12조 원, 9만 5천 명 추산
•시장은 12배 성장, 종사자는 4배 증가
(게임백서 2002)
(2013 콘텐츠산업전망, 한국콘텐츠진흥원 보도자료)
사업 등록을 안 한 인디, 벤처를 포함하면 더 되겠죠
13년 7월 29일 월요일
5. 그 동안 우리는 행복해졌...나?
•안으로는 개발 환경 여전
•밖으로는 “게임은 마약!”, “또 게임하니!”
13년 7월 29일 월요일
6. 업계 내부의 상황
•여전히 잦은 야근: 예의 야근, 눈치 야근, 잔업, 잦은 패치...
•저의 2000년 2년차 연봉 2,000만 원
•2013년 현재 신입 연봉 평균 약 2,000만 원 쯤?
•포괄임금제: 연봉에 야근비는 포함되어 있다
•여전한 열정 노동
•개발자 노령화
•뿐인가?
팝픽 사건은 표면에 드러났을 뿐, 팝픽 뿐일까?
따라서, 실제 연봉은 연봉+야근비로 구성
회사에 따라서는 1800, 그 이하도 있음
요즘 신입은 20대 후반~30대 초반, 경력 10년이면 마흔!
13년 7월 29일 월요일
7. 외부의 압박
•반게임 진영의 게임의 사회악화 작업
•게임을 만드는 것, 게임을 하는 것이 죄악이 되고 있다
•상황은 점점 악화되고 있는데 아무도 말을 하지 않아
•이게 사는건가?
추적60분, KBS
셧다운제, 콘텐츠발전기금,
인터넷게임중독치유 부담금, 게임 시간 선택제...
13년 7월 29일 월요일
8. 그래서 고민 끝에,
‘게임개발자연대’를 설립하려고 합니다
노조인가요?
시민단체인가요?
연대가 뭔가요?
어떻게 할건가요?
사기는 아닌가요?
연대 성명은 본 기억이 있는데...
페이스북 모임인가요?
그거 하면 뭐가 달라지나요?
학생도 가입이 되나요?
넌 뭐하는 놈인가요? 갑툭튀네...
KGDA라고 있지 않았나요?
저는 개발자가 아니라 마케터인데...
네가 뭔데 그런 걸 만드나요?
13년 7월 29일 월요일
9. 먼저 제 소개를 드리겠습니다
김종득
•1994년 HiTel ‘게임제작동호회(게제동)’ 활동
•1996년 아마추어 개발
•1999년 MMORPG <아타나시아>를 시작으로 전업 개발자
•2004년 KGDA(한국게임개발자협회) 설립 발기인
•변변한 타이틀은 없고 여기저기서 오지랖
•사업기획, 마케팅, PC게임, MMORPG, 모바일, 스마트폰 게임 기획
•개발 관련 글을 좀 쓰다가 컨퍼런스 강연, 청강대에서 강의
•Nairrti Explains라는 블로그
오지랖은 제 전공이죠
‘Nairrti’라는 닉네임을 씁니다
13년 7월 29일 월요일
10. 개발은 좋은데 사는게 행복하진 않더라고요
•어떻게 하면 행복해질까 생각을 했습니다
•그래서 작년(2012)엔 하루 4시간 일하면서 살아보자 시도
•일하는 시간이 줄어드니 공부/여유/인간 관계 등 전반적으로 좋아지더군요
•그런데 노는 만큼 쓰는 돈이 많아져서 힘들었어요
•다시 원위치하고 일을 하다가...
13년 7월 29일 월요일
11. 나만 이렇게 사나 싶었지요
직장인 A씨의 평일 하루 일과를 보죠
07:00
08:00
09:00
12:00
13:00
18:00
19:00
21:00
22:00
24:00
출
근
준
비
출
근
:지
하
철
오전 업무
점심식사
오후 업무
저녁식사
야근
퇴근:지하철
게임?
수면
유부남인 A씨는 이 시간에 아이 얼굴을
잠깐 볼 수 있지요.
더 늦게 잘 수 있겠지만 그 만큼 낮에
피곤할 겁니다.
만약 A씨가 여자라면 더 일찍
일어나야죠.
출근 시간은 대략 1시간이면
‘표준’이겠죠.
그래도 회사에서 저녁비를 주니까
A씨는 다행입니다.
오늘은 부장님이 퇴근을 안해서
‘눈치 야근’을 하게 됐네요.
13년 7월 29일 월요일
12. 게임 개발자라면 A씨의 일상이 항상 이럴까요
•A씨가 온라인 게임 회사에 다닌다면, 패치 일정이 있을겁니다.
•개발중인 게임이라면 매월 빌드와 PT를 해야겠죠.
•빌드가 주간 빌드일 경우나 일간 빌드일 경우도 있다고 하죠.
•빌드라고 쓰고 철야 작업이라고 읽습니다.
•급한 일이 없어도: 야근을 강요하지는 않더라도 칼퇴는 눈치가 보이죠.
•집은 의정부인데 회사가 판교로 이사를 갔다면?
•그런데 이 상황들이 이례적인 건가요?
•이게 사는건가?
패치 일정: 온라인 게임의 경우는 패치가 보름~월 단위가 일반적이겠지만, 모바일 게임은 일주일 이하도 흔합니다.
월간/주간/일간 빌드: 해당 기간 동안의 작업 내용을 묶어 점검하는 것이라고 보시면 됩니다.
판교: 최근 강남의 많은 대형 게임 개발사들이 판교로 이사가는 분위기죠.
13년 7월 29일 월요일
13. 2004년 설립한 KGDA가 있었습니다
•신비로 동호회 ‘한국게임개발자협회’를 기반
•1999~2002년 당시 게임 개발자 커뮤니티로 유명했죠.
•문광부의 요청으로 사단법인화
2004년 KGDA 발기인 모임
저도 저 땐 참 푸릇푸릇했지 말입니다.
Korea Game Developers Association
13년 7월 29일 월요일
14. 요즘 KGDA는 뭘 하고 있나요?
•매년 KGC를 운영하고 있습니다.
•이외에 또 뭐 하는게 있나요? 없어요.
•이젠 ‘개발자협회’가 아니라 사실상 ‘KGC 사무국’입니다.
Korea Games Conference
정부(문광부)에서 후원하고 KGDA가 주최
13년 7월 29일 월요일
15. KGDA의 실패 원인
•설립 당시, ‘무엇을 하려는 단체인가’ 목적성이 없었습니다
•정부(문광부)에서 만들면 지원을 받을 수 있대서 급히...
•정부 돈을 받고 나니까, 정부 정책에 반대할 수가 없었죠
•뭐 당시 다들 너무 어려서 반대를 할 능력도 없었구요
•게다가 당시에는 IT붐, 벤처붐이 있어서 정부 지원이 좋았어요.
13년 7월 29일 월요일
16. KGDA를 개선할 수는 없나?
•재정적 자립이 불가능함
•개발자의 업무 환경 개선이나 대외 활동의 의지가 없음
•개발자 스스로의 조직이라고 하기엔 너무 멀리 갔다
•KGDA가 KGC를 놓을 수 있을까?
13년 7월 29일 월요일
17. 그럼 ‘게임개발자연대’는 뭘 할 건가?
•명확한 목표 의식
•개발자 스스로를 위한 조직
•재정적 자립
•순수하게 회비와 기부금으로 운영
•각종 게임 업계 내외의 문제에 적극 개입
•게임 개발자의 근무 환경
•게임에 대한 사회적 인식 개선
13년 7월 29일 월요일
18. 그럼 ‘게임개발자연대’는 노동조합인가?
•노동조합은 회사 또는 산업 전체의 노동자가 구성하는 이익 단체
•게임 개발자는 노동자라는 인식이 낮음
•창업한 사람은 사장님이니까 가입이 안되네?
•부장, 본부장, 실장, 이사로 진급한 원로들도 가입이 안되네?
•인디 개발자는?
•그래서 우린 노동조합은 안되구요...
개별사업장 노조 산별 노조
하지만 게임 개발자는 노동자가 맞습니다.
너무 늙어 보이니 올드비라고 합시다
13년 7월 29일 월요일
19. 사단법인으로 구성하려고 합니다
•사단법인은 ‘비영리조직(Non-Profit Organization)’ 구성 방법의 하나
•정관과 목적이 분명
•주무 행정관청의 허가 및 사후 감독을 받음
•기부금을 받을 수 있으며, 기부금은 세금 공제도 가능
13년 7월 29일 월요일
20. 만들어서 어떤 걸 하겠다는 것인가
두 개의 트랙으로 가려고 합니다.
내부 문제
외부 문제
게임 개발자의 처우 개선
개발 환경 개선
게임에 대한 사회의 인식 개선
게임 산업 발전의 한 쪽 축
연봉 문제, 야근, 경업 금지 조항, 체불 임금, 산업 실태 조사 등
게임에 대한 부정적인 이미지 덧칠에 강경한 대응
사업자(게임산업협회)가 한 축이라면 노동자도 또 한 축이죠.
13년 7월 29일 월요일
21. 시급한 부분은 이렇습니다
•게임에 대한 이미지 악화 작업들에 적극 대응하겠습니다.
•체불, 열정 착취 등의 문제를 지원하겠습니다.
•실태 조사 등 업계 구조 개선 준비 작업을 하겠습니다.
•가장 우선은, 셧다운제, 게임중독 등의 문제에 개입하겠습니다.
•유관기관/단체들과 협력/협의 주체로 자리 잡겠습니다.
13년 7월 29일 월요일
22. 가능하긴 한가?
•1954년 설립 (동부는 1912년)
•헐리웃을 기반으로한 서부 모임
•2007-2008년 파업!
•파업 이유는 DVD 등 뉴미디어 관련 이익 분배 요구
•드라마 전체 스톱
•시청자들의 전폭적인 지지
•1개월 만에 타결
• 영화계, 방송계 전반의 지지
•작가로서의 자존심
•작가협회 선정 드라마는 권위를 인정받고 있죠.
미국의 작가협회(Writers Guild of America, West)를 봅시다.
덕분에 스토리가 망가진 드라마도 꽤 있죠
http://kenlevine.blogspot.kr/2007_11_01_archive.html
공식적으로 노동조합(labor union)입니다.
13년 7월 29일 월요일
23. 이런 꿈을 꿔본적 없으세요?
"소개팅 상대가 게임 개발자라는데 어때?"
"넌 게임 만드는 거 관심 없니?
옆집 형은 게임 개발자로 월급이 의사보다 많다던데!"
"완전 좋지!"
불가능할까요? 하지만 필리핀 구인 사이트를 보면,
실제로 변호사보다 IT 노동자가 돈을 더 많이 받더군요.
13년 7월 29일 월요일
24. 게임 개발자가 행복해야 재미있는 게임을 만들 수 있다.
전 이렇게 생각합니다
13년 7월 29일 월요일
25. 안정적인 직업으로써 게임 개발자
•안정적인 연봉과 근무 조건
•사회적으로 존경받고 대우 받는 직업
•본인과 가족이 행복한 직업
•젊은이들이 가장 하고 싶은 직업
인정합니다, 이런 직업이 되는게 꿈이기는 하죠.
지금이라도 우리가 움직이지 않으면 계속 꿈일 겁니다.
13년 7월 29일 월요일
26. 가장 먼저 할 일은 현실 파악
•게임 회사 상위 30개 회사의 연봉 통계는 의미가 없죠.
•전체 회사(종사자)를 대상으로 하는 실태 조사가 필요합니다.
•연봉/경력/나이/근무시간/출퇴근 거리/연애 상태/복지 상태 등
•현실을 분명하게 알아야 무엇을 개선할지 나올 겁니다.
13년 7월 29일 월요일
27. 그런데 조직 운영에는 돈이 듭니다
•사단법인 운영에 필요한 사무실(보증금, 월세 등)
•상근 직원의 급여
•법인 등록 법무 비용
•고문 노무사, 고문 변호사 등 운영
•연대 사이트 제작/운영 등
대충 잡아보니 2천만 원/년 정도가 들듯 합니다.
물론 그 외에도 돈은 꾸준히 들어갈 겁니다.
일단 학동역 근처에 회사에 빌붙기로 했어요(월 30만 원 조건)
창업한 친구네 회사 파티션을 쪼개서요.
최저임금은 줘야지 말입니다...
노무사는 섭외가 되었고, 변호사도 추진중입니다.
열정노동 시키지 말자면서 우리가 시킬 수는 없지 말입니다...
사무실 보증금 등을 제외한 상태에서
13년 7월 29일 월요일
28. 회비를 받을 겁니다
•월 1만 원이라고 잡고, 연회비 10만 원
•종신회비 50만 원
•그 외 기부금
•크라우드 펀딩도 할 거구요.
KGDA의 경우 연 회원이 50명을 넘은적이 있는지가 의문입니다. 제 기억으로는 서른 몇 명이 최대였죠.
회비를 내는 회원 수가 곧 ‘게임개발자연대’의 직접적인 힘이 될겁니다.
전체 종사자 수가 10만 가까이 된다는데, 10%만 가입해도 월 1억 원을 집행하는 단체가 될 수 있겠죠.
자동이체도 가능하게 할거지 말입니다...;
13년 7월 29일 월요일
29. 가입 대상을 보자면...
•요즘 게임은 사업기획/운영/CS/마케팅 등이 매우 중요하죠.
•이들은 왜 개발자가 아닌가요?
•종사자 전체로, 직급에 무관하게: 노조가 아닙니다
•창업한 개발자를 빼버릴 수는 없잖아요
•스스로 개발자라는 정체성을 가진 모든 사람
게임 개발자 = 직접 개발자 + 인접 개발자
프로그래머, 게임 디자이너, 아티스트, 사운드 엔지니어 등
사업기획/운영/고객지원/마케팅 등
전 게임 개발자의 범위를 넓게 봐야한다고 생각합니다.
라고 말이죠.
13년 7월 29일 월요일
30. 그래서, 여러분의 도움이 필요합니다
•당장 돈 달라는 거 아닙니다.
•여러분의 관심이 필요합니다.
•업계 실태 조사와 크라우드펀딩에 참여를 부탁드립니다.
•사단법인 설립과 관련해서 8월 7일 모임을 갖겠습니다. 참석 해주세요.
•8월 7일에 나오셔서 의견을 내어 주세요.
펀딩 참가 보상을 줄 게 없어요, 협찬도 좀...
물론 곧 달라고 부탁 할 겁니다...
13년 7월 29일 월요일
31. 세 줄 요약!
•게임 개발자들의 목소리를 낼 단체가 필요하다.
•사단법인으로 ‘게임개발자연대’를 설립하려고 한다.
•8월 7일 19시 강남역 토즈로 나오시라.
13년 7월 29일 월요일
32. 시간 내어 보아주셔서, 감사합니다.
많은 관심과 도움 부탁드립니다.
13년 7월 29일 월요일