Henrik Halén (Lead Rendering Programmer) at Electronic Arts presented "Style and Gameplay in the Mirror's Edge" at SIGGRAPH 2010's Stylized Rendering in Games. https://www.cs.williams.edu/~morgan/SRG10/
Tales from the Optimization Trenches - Unite Copenhagen 2019Unity Technologies
In this talk, you'll learn about the tools and techniques that Unity's Consulting and Development team uses to identify and fix performance issues. The team travels the world visiting customers and conducting Project Reviews, in-depth engagements to locate and resolve performance bottlenecks. This session is designed to help you apply their knowledge to your Unity projects, so you'll see examples of real-life performance problems, their solutions, and receive up-to-date best practice advice.
Speaker: Ignacio Liverotti – Unity
Watch the session on YouTube: https://youtu.be/GuODu4-cXXQ
Colin Barre-Brisebois - GDC 2011 - Approximating Translucency for a Fast, Che...Colin Barré-Brisebois
Presentation from Game Developers Conference 2011 (GDC2011), presented by Colin Barre-Brisebois and Marc Bouchard. A rendering technique for real-time translucency rendering, implemented in DICE's Frostbite 2 engine, featured in Battlefield 3.
Henrik Halén (Lead Rendering Programmer) at Electronic Arts presented "Style and Gameplay in the Mirror's Edge" at SIGGRAPH 2010's Stylized Rendering in Games. https://www.cs.williams.edu/~morgan/SRG10/
Tales from the Optimization Trenches - Unite Copenhagen 2019Unity Technologies
In this talk, you'll learn about the tools and techniques that Unity's Consulting and Development team uses to identify and fix performance issues. The team travels the world visiting customers and conducting Project Reviews, in-depth engagements to locate and resolve performance bottlenecks. This session is designed to help you apply their knowledge to your Unity projects, so you'll see examples of real-life performance problems, their solutions, and receive up-to-date best practice advice.
Speaker: Ignacio Liverotti – Unity
Watch the session on YouTube: https://youtu.be/GuODu4-cXXQ
Colin Barre-Brisebois - GDC 2011 - Approximating Translucency for a Fast, Che...Colin Barré-Brisebois
Presentation from Game Developers Conference 2011 (GDC2011), presented by Colin Barre-Brisebois and Marc Bouchard. A rendering technique for real-time translucency rendering, implemented in DICE's Frostbite 2 engine, featured in Battlefield 3.
2019年7月16日に行われた「UE4モバイル勉強会 in 東京」におけるカニパンチ様(@CrabPunch)による講演の資料です。
https://connpass.com/event/137717/
動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=luYTZHI0byg
今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
Talk by Fabien Christin from DICE at GDC 2016.
Designing a big city that players can explore by day and by night while improving on the unique visual from the first Mirror's Edge game isn't an easy task.
In this talk, the tools and technology used to render Mirror's Edge: Catalyst will be discussed. From the physical sky to the reflection tech, the speakers will show how they tamed the new Frostbite 3 PBR engine to deliver realistic images with stylized visuals.
They will talk about the artistic and technical challenges they faced and how they tried to overcome them, from the simple light settings and Enlighten workflow to character shading and color grading.
Takeaway
Attendees will get an insight of technical and artistic techniques used to create a dynamic time of day system with updating radiosity and reflections.
Intended Audience
This session is targeted to game artists, technical artists and graphics programmers who want to know more about Mirror's Edge: Catalyst rendering technology, lighting tools and shading tricks.
his session presents a detailed overview of the new lighting system implemented in DICEs Frostbite 2 engine and how it enables us to stretch the boundaries of lighting in BATTLEFIELD 3 with its highly dynamic, varied and destructible environments.
BATTLEFIELD 3 goes beyond the lighting limitations found in our previous battlefield games, while avoiding costly and static prebaked lighting without compromising quality.
We discuss the technical implementation of the art direction in BATTLEFIELD 3, the workflows we created for it as well as how all the individual lighting components fit together: deferred rendering, HDR, dynamic radiosity and particle lighting.
Epic Games Japan hold a meeting named "Lightmass Deep Dive" on July 30, 2016.
A Japanese architectural artist, Kenichi Makaya, created Casa Barragan on UE4. the architecture is a house of Mexican Architect, Luis Barragan. And he gave a presentation about making of the scene. .
CASA BARRAGAN Unreal Engine4
https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU&feature=youtu.be
EGJ translated the slide for the presentation to English and published it.
This talk presents the approach Frostbite took to add support for HDR displays. It will summarize Frostbite's previous post processing pipeline and what the issues were. Attendees will learn the decisions made to fix these issues, improve the color grading workflow and support high quality HDR and SDR output. This session will detail the display mapping used to implement the"grade once, output many" approach to targeting any display and why an ad-hoc approach as opposed to filmic tone mapping was chosen. Frostbite retained 3D LUT-based grading flexibility and the accuracy differences of computing these in decorrelated color spaces will be shown. This session will also include the main issues found on early adopter games, differences between HDR standards, optimizations to achieve performance parity with the legacy path and why supporting HDR can also improve the SDR version.
Takeaway
Attendees will learn how and why Frostbite chose to support High Dynamic Range [HDR] displays. They will understand the issues faced and how these were resolved. This talk will be useful for those still to support HDR and provide discussion points for those who already do.
Intended Audience
The intended audience is primarily rendering engineers, technical artists and artists; specifically those who focus on grading and lighting and those interested in HDR displays. Ideally attendees will be familiar with color grading and tonemapping.
2019年7月16日に行われた「UE4モバイル勉強会 in 東京」におけるカニパンチ様(@CrabPunch)による講演の資料です。
https://connpass.com/event/137717/
動画はこちら:https://www.youtube.com/watch?v=luYTZHI0byg
今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました!
本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
UE4は4.19からInput Latencyの改善を行える設定が加わりました。
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/LowLatencyFrameSyncing/index.html
その設定が実際どのようなことをしているのか質問されることが多かったため、今回簡単にですがドキュメトにまとめてみました。各スレッドの並列動作を理解する必要があり事前説明がちょいと長いのですが、ご参考になれば幸いです。
(Epic Games Japan Support Manager 篠山範明)
Talk by Fabien Christin from DICE at GDC 2016.
Designing a big city that players can explore by day and by night while improving on the unique visual from the first Mirror's Edge game isn't an easy task.
In this talk, the tools and technology used to render Mirror's Edge: Catalyst will be discussed. From the physical sky to the reflection tech, the speakers will show how they tamed the new Frostbite 3 PBR engine to deliver realistic images with stylized visuals.
They will talk about the artistic and technical challenges they faced and how they tried to overcome them, from the simple light settings and Enlighten workflow to character shading and color grading.
Takeaway
Attendees will get an insight of technical and artistic techniques used to create a dynamic time of day system with updating radiosity and reflections.
Intended Audience
This session is targeted to game artists, technical artists and graphics programmers who want to know more about Mirror's Edge: Catalyst rendering technology, lighting tools and shading tricks.
his session presents a detailed overview of the new lighting system implemented in DICEs Frostbite 2 engine and how it enables us to stretch the boundaries of lighting in BATTLEFIELD 3 with its highly dynamic, varied and destructible environments.
BATTLEFIELD 3 goes beyond the lighting limitations found in our previous battlefield games, while avoiding costly and static prebaked lighting without compromising quality.
We discuss the technical implementation of the art direction in BATTLEFIELD 3, the workflows we created for it as well as how all the individual lighting components fit together: deferred rendering, HDR, dynamic radiosity and particle lighting.
Epic Games Japan hold a meeting named "Lightmass Deep Dive" on July 30, 2016.
A Japanese architectural artist, Kenichi Makaya, created Casa Barragan on UE4. the architecture is a house of Mexican Architect, Luis Barragan. And he gave a presentation about making of the scene. .
CASA BARRAGAN Unreal Engine4
https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU&feature=youtu.be
EGJ translated the slide for the presentation to English and published it.
This talk presents the approach Frostbite took to add support for HDR displays. It will summarize Frostbite's previous post processing pipeline and what the issues were. Attendees will learn the decisions made to fix these issues, improve the color grading workflow and support high quality HDR and SDR output. This session will detail the display mapping used to implement the"grade once, output many" approach to targeting any display and why an ad-hoc approach as opposed to filmic tone mapping was chosen. Frostbite retained 3D LUT-based grading flexibility and the accuracy differences of computing these in decorrelated color spaces will be shown. This session will also include the main issues found on early adopter games, differences between HDR standards, optimizations to achieve performance parity with the legacy path and why supporting HDR can also improve the SDR version.
Takeaway
Attendees will learn how and why Frostbite chose to support High Dynamic Range [HDR] displays. They will understand the issues faced and how these were resolved. This talk will be useful for those still to support HDR and provide discussion points for those who already do.
Intended Audience
The intended audience is primarily rendering engineers, technical artists and artists; specifically those who focus on grading and lighting and those interested in HDR displays. Ideally attendees will be familiar with color grading and tonemapping.
[ 2019 메조미디어 리서치 ] - 요약본
-미디어 이용행태 및 광고 소비자태도
<2019_메조미디어_리서치>가 발행되었습니다!
이번 조사에서는 소비자들의 디지털 이용 행태와 광고 에 대한 인식 및 태도을 분석하여 다양한 인사이트를 제시합니다.
따끈따끈한 최신 소비자 조사 결과로 메조미디어와 함께 2019년을 먼저 만나보세요
01 2018 digital_ad_media_usage_research_summary
[ 2019 메조미디어 리서치 ] - 종합본
-미디어 이용행태 및 광고 소비자태도
<2019_메조미디어_리서치>가 발행되었습니다!
이번 조사에서는 소비자들의 디지털 이용 행태와 광고 에 대한 인식 및 태도을 분석하여 다양한 인사이트를 제시합니다.
따끈따끈한 최신 소비자 조사 결과로 메조미디어와 함께 2019년을 먼저 만나보세요
1. 게임 산업 종사자 근무 환경 실태 보고
2013년 7월 31일~8월 1일 진행한 실태 조사 설문의 정리
2013년 8월 4일 (v2)
13년 8월 4일 일요일
2. 조사 방법
•‘게임개발자연대(준)’에서 게임 산업 종사자 실태를 조사하기 위해
•2013년 7월 31일 부터 동년 8월 1일까지 약 50시간 동안
•구글 설문을 통해서 응답을 받음
•트위터, 페이스북, 게임 개발자 커뮤니티 등을 통해 응답자를 모집
•게임 개발 및 관련 산업 종사자 총 1203명이 응답
•참고로, 전체 게임 산업 종사자는 10만 여 명으로 추산되며,
•이 설문은 약 종사자의 1.2%라고 추정할 수 있음.
•정확한 설문 조사 방법을 통해서 이루어진 것이 아니므로,
•통계적 근거로는 부족할 수 있으나, 참고용으로는 활용 가능.
13년 8월 4일 일요일
3. •게임 개발 및 관련 산업 종사자 총 1203명
•이 중 신뢰성에 문제가 있는 두 건 제외
•총 1201명
•경영자(대표이사, 이사) 26명
•직접 개발자 총 1174명
•인접 개발자 및 관련 종사자 총 115명
응답자 직군 분포
직군
경영자(대표이사, 이사)
PD
PM
디렉터
게임디자이너(기획자)
2D 아티스트
3D 아티스트
원화
UI 디자이너
AD
서버 프로그래머
클라이언트 프로그래머
DBA
백엔드 프로그래머
사운드 엔지니어(배경, 효과 포함)
사업 기획
마케터
퍼블리싱
해외지원
대외협력
로컬라이제이션 엔지니어
기술지원
QA
SE
게임마스터(GM)
고객 지원(전화 상담)
경영지원
기자
기타
홍보
응답자 수
26
6
11
3
352
147
98
92
6
4
106
219
1
13
9
36
14
1
1
1
2
1
32
2
11
1
2
1
2
1
1201
기획 직군
31.0%
아트 직군
28.9%
프로그램 직군
28.2%
경영자(대표이사, 이사) 2.2%
서비스 직군 1.0%
개발 지원 직군 3.1%
사업 직군 4.4%
사운드 직군 0.7%
기타 직군 0.5%
응답자 직군 분포
(‘이명박컴퍼니’ 재직이라는 응답, ‘21세에 15년 경력’이라는 응답)
설문 중에는 재직중인 회사를 묻는 선택 질문이 있었으나, 단지 참고용이었을 뿐이었고,
실제 응답자의 수도 10%가 채 되지 않았음.
13년 8월 4일 일요일
4. 응답자 성별 및 연차
•응답자 전체 중 남성이 76.6%, 여성이 23.4%.
•응답자의 전체 경력은 골고루 분포.
질문 작성시 성소수자에 대한 배려가 부족했음을 죄송하게 생각합니다.
남성 920 76.6%
여성 281 23.4%
1201
계 비율 남성 여성 여성 비율
1년차(신입) 163 13.6% 93 70 42.9%
2년차 135 11.2% 90 45 33.3%
3년차 143 11.9% 110 33 23.1%
4년차 108 9.0% 77 31 28.7%
5년차 104 8.7% 83 21 20.2%
10년 이하 340 28.3% 283 57 16.8%
15년 이하 169 14.1% 146 23 13.6%
15년 초과 39 3.2% 38 1 2.6%
계 1201
남성
76.6%
여성
23.4%
응답자 중 남여 비율
1년차(신입)
2년차
3년차
4년차
5년차
10년 이하
15년 이하
15년 초과
163
135
143
108
104
340
169
39
응답자 중 연차별 남여 비율
•응답자의 연차가 증가할수록 성별 비율은 뚜렷히 감소
•특히 10년 이상 경력 여성 종사자의 비율은 매우 낮아짐
•응답 구간을 좀 더 자세하게 설정한 추가 조사가 필요
13년 8월 4일 일요일
5. 근무 회사 및 형태
•전체 응답자의 75.4%가 주식회사에 근무
•그 중 47%는 100인 이상의 기업에 근무
5인 이하 6~10인 11~30인 31~100인 100인 이상
주식회사 905 75.4% 24 67 165 221 428
개인 사업자 181 15.1% 21 36 58 42 24
현재 구직 상태임 80 6.7%
미등록 인디 개발팀 35 2.9%
총계 1201 100.0%
재직자 계 1086
전체 5인 이하 6~10인 11~30인 31~100인 100인 이상
1년 이하 계약직 29 2 5 10 7 5
비정규직(인턴, 파트타임 등) 15 5 4 2 0 4
정직원 또는 1년 초과 계약직 1042 38 94 211 256 443
1086 3.5% 8.7% 19.4% 23.6% 40.8%
•비정규직 및 1년 이하 계약직의 비율은 각각 2.7%, 1.4%
계 1인 2~5인 6~10인 11인 이상
미등록 인디 개발팀 35 8 21 3 3
•사업 신고를 하지 않은 개발팀 비율은 전체의 2.9%
•1인 개발자의 수는 8
•2~5인 팀이 전체의 절반 이상(60%)
13년 8월 4일 일요일
6. 근로계약서
들었다 듣지 못했다 소계
작성했다 809 177 986
작성하지 않았다 25 75 100
소계 834 252 1086
•근로기준법 상 2012년 1월 1일부터 노동자(근로자)의 요구가 있든 없든 의무적으로 교부해야 함
•하지만, 근로계약서를 작성하지 않는 경우도 여전히 9.2%
•근로계약서를 작성하면서 연봉, 휴가 등 근무 조건에 대한 설명을 듣지 못하는 경우도 18%
•근로계약서를 작성하지는 않았지만 설명을 들은 경우, 계약도 설명도 없는 경우도 6.9%
•이는 심지어 정직원으로 근무하고 있다는 경우에도,
•계약서를 작성하지 않았다는 비율이 8.4%에 달함
들었다 비율 못들었다 비율
작성했다
781 75.0% 173 16.6%
작성했다
91.6%91.6%91.6%91.6%
작성하지 않았다
24 2.3% 64 6.1%
작성하지 않았다
8.4%8.4%8.4%8.4%
13년 8월 4일 일요일
7. 체불 경험
체불 경험체불 경험체불 경험
있다 417 34.7%
없다 784 65.3%
1201
체불 임금 받음체불 임금 받음체불 임금 받음체불 임금 받음
경험자 중경험자 중 전체 중
받았다 220 52.8% 18.3%
받지 못했다 141 33.8% 11.7%
현재 진행 중이다 56 13.4% 4.7%
417
•회사의 폐업 등 이유로 체불 경험이 있다는 응답이 34.7%
•이 중 소송, 합의 등의 방법을 통해 받았다는 응답은 52.8% 뿐
•이는 전체 설문 응답자 중 16.4%가 받지 못했다는 뜻
없다
65.3%
있다
34.7%
급여 체불 경험 체불 임금, 받았다
받았다
52.8%못 받았다
33.8%
진행중이다
13.4%
13년 8월 4일 일요일
8. 게임 개발사의 복지 상태
점심 식비 저녁 식비 문화생활비 자기개발비 통신비 운동비 자사 계정비 타사 계정비 해당 없음
있다 444 435 319 309 100 198 261 74 162
전체 재직자 중 40.9% 40.1% 29.4% 28.5% 9.2% 18.2% 24.0% 6.8% 14.9%
주식회사 371 378 289 281 87 176 238 61 121
주식회사 중 41.0% 41.8% 31.9% 31.0% 9.6% 19.4% 26.3% 6.7% 13.4%
개인 사업자 73 58 30 28 13 22 23 13 41
개인사업자 중 40.3% 32.0% 16.6% 15.5% 7.2% 12.2% 12.7% 7.2% 22.7%
•이 질문은 게임회사가 일반적인 회사에 비해서 어떤 복지를 제공하는지에 대한 질문이었음.
•점심 식비나 저녁 식비가 급여에 포함된 경우는 각각 전체의 40.3%, 32.0%
•개인사업체 보다 주식회사의 경우가 전반에 걸쳐 더 나은 복지를 제공한다고 볼 수 있음.
•아무 복지 없는 경우도 14.9%로, 주식회사의 경우 13.4%, 개인사업자의 경우 22.7% 존재
문화생활비는 영화, 운동 등 제휴회사에서 제공하는 복지를 뜻함
운동비는 문화생활비에 포함된 경우도 있음
통신비는 전화요금 등 회사에서 지원하는 것으로 주로 모바일, 스마트폰 게임 개발사에서 제공
게임 개발사의 복지 상태
0%
25%
50%
점심 식비 저녁 식비 문화생활비 자기개발비 통신비 운동비 자사 계정비 타사 계정비 해당 없음
14.9
6.8
24.0
18.2
9.2
28.529.4
40.140.9
게임 개발사의 복지 상태
13년 8월 4일 일요일
9. 출퇴근 시간
10분 이하 30분 이하 60분 이하 90분 이하 120분 이하 120분 초과 출근하지 않는다
61 213 440 227 93 48 4 1086
5.6% 19.6% 40.5% 20.9% 8.6% 4.4% 0.4%
5.6% 25.2% 65.7% 86.6% 95.2% 99.6% 100.0%
•출퇴근 시간은 1시간 이하 출근이 전체의 65.7%
•하지만 1시간 초과라는 응답도 34.3%
•‘출근하지 않는다’는 재택 근무 등의 이유
0%
25.0%
50.0%
10분 이하 30분 이하 60분 이하 90분 이하 120분 이하 120분 초과 출근하지 않는다
0.4%
4.4%
8.6%
20.9%
40.5%
19.6%
5.6%
게임 개발 종사자의 평균 출퇴근 시간
13년 8월 4일 일요일
10. •평균 주간 야근 시간은 5시간 이하가 48.5%
5시간 이하 10시간 이하 15시간 이하 20시간 이하 30시간 이하 30시간 이상 무응답
527 259 135 100 28 34 3 1086
48.5% 23.8% 12.4% 9.2% 2.6% 3.1% 0.3%
•어제는 언제 퇴근했는지를 물었을 때, 정시 퇴근했다는 응답은 전체의 48.9%
•9시 넘어 퇴근했다는 응답이 20.3%
•퇴근하지 못했다는 응답도 3.2%
6시 칼퇴근 7시 칼퇴근 7시(야근) 8시 9시 10시 11시 12시 퇴근 못함
163 368 102 92 105 106 63 52 35 1086
15.0% 33.9% 9.4% 8.5% 9.7% 9.8% 5.8% 4.8% 3.2%
야근 시간
0%
25.0%
50.0%
5시간 이하 10시간 이하 15시간 이하 20시간 이하 30시간 이하 30시간 이상 무응답
0.3%
3.1%2.6%
9.2%
12.4%
23.8%
48.5%
게임 개발 종사자의 주당 야근 시간
13년 8월 4일 일요일
11. 구직자의 연차 분포
•현재 구직중이라는 응답자의 수는 80명
•응답자의 구직 기간은 6개월 이하가 72.5%, 1년이 넘었다는 응답도 17.5%
•연차가 높아질수록 구직이 어려워진다는 것은 확인할 수 없었음
소계 1개월 이하 2개월 이하 3개월 이하 6개월 이하 1년 이하 1년 초과
현재 구직 상태임
80 25 13 7 13 8 14
현재 구직 상태임 비율 31.3% 16.3% 8.8% 16.3% 10.0% 17.5%현재 구직 상태임
누적 31.3% 47.5% 56.3% 72.5% 82.5% 100.0%
1년차(신입) 22 10 1 1 5 2 3
2년차 8 3 2 1 2
3년차 12 3 3 1 2 1 2
4년차 7 2 2 2 1
5년차 5 3 1 1
10년 이하 16 5 2 1 1 3 4
15년 이하 8 1 2 1 1 1 2
15년 초과 2 1 1
13년 8월 4일 일요일
12. 사내 폭행, 성희롱, 차별 등
•사내 폭행을 경험한 적이 있다는 응답자가 전체의 8%
•여성의 경우는 여성 응답자 중 11%
폭행 성희롱 성차별 차별 왕따
있다
남성 65 7.1% 18 2.0% 68 7.4% 191 20.8% 90 9.8%
있다 여성 31 11.0% 102 36.3% 96 34.2% 120 42.7% 46 16.4%있다
계 96 8.0% 120 10.0% 164 13.7% 311 25.9% 136 11.3%
없다 1103 1071 1023 879 1057
무응답 2 10 14 11 8
계 1201 1201 1201 1201 1201
•성희롱 경험이 있다는 응답자는 전체의 10.0%
•남성 중 성희롱 경험자가 2.0%, 여성 중 성희롱 경험자는 36.3%
•지난 4월 3일 한겨레 보도에 의하면 일반 기업 여성의 경우 33.6%, 여성 간호사의 경우 55.6%
•나이, 학력, 체격, 외모 등 (성별을 제외한) 이유로 차별 또는 모욕감을 받은 경험이 25%
•특히 여성의 경우는 42.7%가 경험이 있다고 응답
•사내 왕따를 경험한 경우도 전체의 11.3%
13년 8월 4일 일요일
13. 근무 만족도
부정적 반응 부끄럽다 생각
있다 676 56.3% 165 13.7%
없다 313 26.1% 961 80.0%
잘 모르겠다 209 17.4% 72 6.0%
무응답 3 0.2% 3 0.2%
1201 1201
•게임회사를 다닌다고 했을 때, 부정적인 반응을 접한 적이 있다는 응답이 56.3%
•또, 뉴스 등을 접하고 게임회사를 다닌다는 것을 부끄럽다고 생각한 적이 있다는 응답이 13.7%
있다
56.3%
없다
26.1%
잘 모르겠다
17.4%
부정적인 반응을 접한 경험
13년 8월 4일 일요일
14. 근무 만족도
만족도
만족한다 588 49.0%
만족스럽지 않다 (현재 회사의 근무 조건 때문에) 357 29.7%
만족스럽지 않다 (외부 인식 등 환경 때문에) 151 12.6%
잘 모르겠다 105 8.7%
1201
•게임업계에서 일한다는 만족도를 묻는 질문, 만족한다 49.0%
게임 업체에 근무하는 만족도
만족한다
49.0%
근무조건이 만족스럽지 않다
29.7%
외부 인식 때문에 만족스럽지 않다
12.6%
무응답 8.7%
13년 8월 4일 일요일
15. 연봉 분포(요약)
•응답자 전체의 연봉 분포를 조사하였음
•구간 설정에 오류가 있어 평균을 설정하기에는 무리가 있음
•추가 조사가 필요함
•다만, 구간별 중간값으로 전체를 가평균 해본 결과, 응답자의 평균은 3680 정도로 추정됨
연봉 구간 전체
1800 이하 50
1801~2000 44
2001~2400 119
2401~3000 219
3001~3600 193
3601~4200 160
4201~4800 104
4801~5200 50
5200~5800 44
5801~6400 30
6401~7000 28
7001~7600 13
7601~8200 10
8201~10000 13
10001 이상 9
계 1086
업계 평균이라고 보기엔 무리가 있음
13년 8월 4일 일요일