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本場スタンフォード大学に学ぶ!




デザイン思考 マスター・クラス
      2012年12月15日(土)・16日(日)
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書籍:メイク・スペース




「イノベーションはこんな場所で起こる!」
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社会が劇的に変わる??




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変化の理由は?




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変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                                参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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変化の理由は?
①  テクノロジーの進化
②  グローバル化の進展
③  人口構造の変化
④  社会の変化(家族・ジェンダー観等)
⑤  エネルギー・環境問題の深刻化




                                                参照:リンダ・グラットン(2012)『ワークシフト』
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日本に訪れる超高齢化社会




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日本に訪れる超高齢化社会




                                                      引用:2012年4月25日 読売新聞
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日本に訪れる超高齢化社会




                                                      引用:2012年4月25日 読売新聞
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変化=不確実性の増大




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変化=不確実性の増大
不確実性を減らすのは、素早い失敗と学習




               Fail fast, Learn a lot
                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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素早い失敗と学習への慣れ




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素早い失敗と学習への慣れ



           Fail fast, learn a lot


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学習スタイルと
                  イノベーション・プロセス




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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

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岡山大学大学院
                                                自然科学研究科
                                            コミュニケーション
                                                 教育コース
                                            「クリエイティブ
                                              ダイナミクス」
                                                       非常勤講師


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今回のゴール




イノベーション・ツールである
デザイン思考を学び、現場で
継続的に実践できる人になる
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 成果 




現場で直面する
不確実性に適応でき、
解決策を生み出せる
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 方針



細かい理論の説明よりも、
実践の際に大事なポイント
紹介に重点
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 方法



スタンフォード大学dスクールの
イノベーション・アプローチ:デ
ザイン思考を学ぶ
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イノベーションの問題




                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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イノベーションの問題



                                                  「企業はイノベー
                                                  ションを起こすの
                                                  に向いていない」



                 参照:Govindarajan,V., Trimble,C.(2012) The Other Side of Innovation: Solving the Execution Challenge
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比較表
                                       イノベーション オペレーション
 業務内比率                                      2∼5%                       95%以上
                                                                      95∼98%
        成功率                               10%以下
                                                                         以上
    不確実性                                     高い                          低い
     価値                                     未来創造                        現状維持
     基軸                                      仮説                         データ
     プラン                                    都度修正                        順守実行

                                       参照:小林三郎(2012)『ホンダ イノベーションの神髄』; Govindarajan,V., Trimble,C.(2012)
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∼1970年代



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オペレーション・エイジ




∼1970年代



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産業社会                                   情報社会            知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                       21世紀
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1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
 19世紀中
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1776年∼
                                        蒸気機関の活用




産業社会
18世紀中∼
                                            大量生産
 19世紀中
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
 20世紀
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
https://www.facebook.com/keio.design                             慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
1881年∼
                                        科学的管理法の実施




情報社会
19世紀後∼
                                            一元管理
 20世紀
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会
21世紀
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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2020年∼
                                        イノベーション手法
                                               の普及




知識社会                                   コラボレーション
21世紀
                                                 参照:P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』
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産業社会                                   情報社会            知識社会
18世紀中∼                                 19世紀後∼
 19世紀中                                  20世紀
                                                       21世紀
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1.  定時で働く
                                           2.  上の人に従う
                                           3.  単純作業を行う

                                                 参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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1.  定時で働く
                                           2.  上の人に従う
                                           3.  単純作業を行う

                                                 参照:A. トフラー(1982)『第三の波』中央公論社
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創造性に自信をもつ
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プロジェクト志向
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実験的な学習
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イノベーションはイベントではない




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イノベーションは(デザイン)プロセス




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
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言うのではな                    素早く形にす
                           く見せる                       る
価値観に焦点                                                            過程に注意




   行動第一                                   徹底的な協働
                                                             明快な仕事


                                         7つの心構え
  https://www.facebook.com/keio.design                            慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
言うのではな                    素早く形にす
                           く見せる                       る
価値観に焦点                                                            過程に注意




   行動第一                                   徹底的な協働
                                                             明快な仕事


                                         7つの心構え
  https://www.facebook.com/keio.design                            慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
多様性とイノベーションの関係




   参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
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多様性とイノベーションの関係




   参照:Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9
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デザインとは?




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3つのデザイン
1.  表現
2.  設計
3.  創造




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3つのデザイン
1.  表現                                           問題
2.  設計                                           解決
3.  創造
                                                 設計


                                                 表現

                                            参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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1)表現:美
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2)設計:機能
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3)創造:意義
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3つのデザイン
1.  表現:美
2.  設計:機能
3.  未来:意義

本能に訴えかける表現(美)と
行動を促す設計(機能)で問題解決し、
より良い未来(意義)を生み出す ※

                                            参照:ノーマン (2004)『エモーショナル・デザイン』新曜社
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一言で言うと?




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一言で言うと?
                                       “Everyone designs who
                                       devises courses of action
                                       aimed at changing
                                       existing situations into
                                       preferred ones”

                                                Herbert A. Simon(1996)
                                                   The sciences of the artificial
                                                            「システムの科学」

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デザイン=

                                       変化
                                                参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン=

                          問題解決
                                                参照:M. Neumeier (2012) The designful company
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デザイン思考=

                                       法

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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3つの思考法
   分析的                                  デザイン                                      直観的
    思考                                   思考                                        思考




信頼性100%   50/50   妥当性100%
                                         引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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The Process of Design Squiggle by Damien Newman,Central Office of Design is licensed
                                       under a Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 United States License.




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漏斗




                                       引用:Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.
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イノベーション                                  オペレーション




                                                      Photo : Horia Varlan/flickr

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学習スタイルと
                      イノベーション・プロセス




参照:Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding Design Thinking. California Management Review, 50, 25‒56.

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デザイン思考だけでOK??


                                            Business has only
                                            two functions —
                                            marketing and
                                            innovation.
                                                  - Drucker, P.F.

                                           参照:Drucker, P. (1974) Management. New York: Harper & Row.
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3要素




イノベーション × マーケティング × マネジメント
                                                 引用:http://paulchampionuk.com/business-model-generation/
                                                                            http://www.wdprofiletest.com/
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3つのレンズ

                          有用性




実現可能性                                                    持続可能性

                                                        参照:HCD tool kit by IDEO.org
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デザインチャレンジ:

               働く経験を
             リ・デザインしよう



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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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Empathize




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Step1. 共感
人間中心デザインの基礎



                                         Empathize


                                                    ユーザーに対する
                                                        深い共感
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共感:定義

他人が感じていることを感じる
相手の表現や意見、望みをなぞっている時




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共感について




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共感について
                                           “By the imagination we
                                           place ourselves
                                           in his situation,
                                           we conceive ourselves
                                           enduring all the same
                                           torments”


                                                             Adam Smith
                                                  (Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)


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2つの共感

               sympathize

        •  シンクロ
        •  実体験から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

               sympathize                                                 empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から



参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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2つの共感

               sympathize                                                 empathize

        •  シンクロ                                                 •  中に入り込む
        •  実体験から                                                •  想像から


                     受動的                                                       能動的
参照:Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode
the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)
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共感の目的は?



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共感の目的は?

                 インサイトの獲得

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インサイトの獲得
               共感                       相手にとって既知




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インサイトの獲得
               共感                       相手にとって既知




              洞察                        相手にとって未知
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共感:なぜ大事なのか?




101
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相手にとって意味があるものを探すため
                                       自分にとってではない。




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共感: 理由
人々が自覚していたり潜在的に持っていた
りするニーズを明らかにすることで、デザ
インを通じて彼らのニーズを満たすことが
可能となる




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共感:方法




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共感:方法

              判断をしない
              初心者の気持ちで
              好奇心と疑問を持って
              パターンを見つける
              そのまま受け取る




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共感:方法

没入

観察

従事




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環境に没入し
ユーザーと同じ体験をする
共感:方法

没入

観察

従事




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ユーザーがしていることを見る。どう
        やっているか、何がその行動の原動力か




110
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何を:どう:なぜ

何を彼らはやっているか?
その人とその人を取り巻く文脈の両方で、一体何が起こっ
ているのか

どうやっているか?
絵を見ていない人に対して、その絵を説明するように描写

なぜやっているのか?
まずは推測し、ストーリーから始める。そして聞こう




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共感:方法

没入

観察

従事




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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる




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質問方法:

     1.  「最後に⃝⃝した時のことを教えて下
         さい」

     2.  「今までで最高の…」「今までで最低
         な…」

     3.  「どうして⃝⃝なんですか?」「もう
         少し詳しく教えてもらっていいです
         か?」
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共感ではないもの:

1.  自分をユーザーに見立てて、自分の経験から
    何をデザインできるか考える

        ✕ 自分とユーザーを同一視

2.  自分のためにデザインしてもらおうと、ユー
    ザーに聞く

  ✕ 答え合わせを目的にしない

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共感:方法

1.  ストーリーを探す

2.  気持ちについて話す

3.  「なぜ?」とたずねる

4.  発見を記録する


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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5. 共感のためのインタビュー(p.10)

•  なぜ?と尋ねる

•  こちらから答えを出さない

•  矛盾を意識



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掘り下げる


                       行動

                       態度


                   価値観


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掘り下げる


                       行動               発言(say)・行動(do)

                       態度               考え(think)・気持ち(feel)

                   価値観


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ワーク:ペア・インタビュー
1分:働き方への問題意識をメモ
(職場環境、キャリア、社会変化等)
5分 2人:ペアになってお互いの問題
意識をインタビュー

ポスト・イットにメモ!


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15. はしごツリー                                   (p.20)

5分間:

•  「なぜ?」でより抽象的なな内容
•  「どうやって?」でより具体的な内容




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再インタビュー:1人10分

●       相手の大事なものは?


●「なぜ」を多く見つける



●       相手に寄り添う気持ちで


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参考:5 whys
1. なぜお客さんへのサービス提供に時間がかかるのか?
 忙しいから。お昼はいつもお客さんが列をなす。
2. なぜお昼に列ができるのか?
  1日で最も忙しい時間帯だから。スタッフの数も不十分。
3. なぜスタッフが不足しているのか?
  スタッフの部屋がないから。
4. なぜ部屋がないのか?
  備品がスペースを占領しているから
5. なぜそんなに備品があるのか?
  まとめて買うとコスト削減できるから

                                        参照:Stickdorn, M. & Schneider, J. (2010). This is Service Design Thinking

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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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Define




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Step2. 問題定義

着眼点を定める



                                       Define



                                                優れた解決策を生む
                                                  きっかけとなる
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FOCUS
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FRAME
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問題定義:定義

着眼点(POV:point of view)の構築と,
ユーザーのニーズとインサイトに基づく、
ニークで簡潔な問題のリフレーミング




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135
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136
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焦点は
                                                  個人
137
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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space

saturation




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10. エンパシーマップ(p.15)

                                  発言                       考え




                                       行動                  気持ち
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10. エンパシーマップ(p.15)

                                     発言                       考え



       だ。
「 これは重要 のかわからない」
       る
で もどう使え




                                          行動                  気持ち
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早速やってみよう!
計20分

10分:1人ずつ順番に、発言と行動に分ける

10分:考えや気持ちを推測して記入する

       •  発言と行動 相手が口にした内容

       •  考えや気持ち 内容からの推測・解釈

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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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着眼点(POV):構成要素

具体的なユーザー
深いニーズ
共感に基づくインサイト




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あなたのユーザーは誰??


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動画:http://www.embraceglobal.org/main/why?section=video




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着眼点(POV): 構成要素

ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈



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着眼点(POV): 構成要素

user
ティーンエージャー
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




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着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べる
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
とって必要不可欠だから




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着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                                       彼女の
insight
適切な栄養は身体的・認知的健康と発育に
                                                       深い
とって必要不可欠だから                                            ニーズ
                                                       ✕私たちの

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着眼点(POV): 構成要素

user                                            具体的ユーザー
新高校1年生の女の子
need
健康食品を食べていると社会的に受容され
ていると感じる
                                                       彼女の
insight
彼女の世代は、健康的リスクよりも社会的
                                                       深い
リスクの方が高い                                               ニーズ
                                                       ✕私たちの
                    共感ワークを通じて
                    明らかになった驚くべき事実
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問題定義: 方法

経験と一体になり、理解する

ユーザーを特定し、ニーズを明確にしてインサイトを提示する

問題を再定義し、新たな着眼点を生む




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穴埋め式着眼点を準備


           ユーザー                        ニーズ        インサイト




着眼点を書き出すために、
一つのカテゴリーを選ぶ
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やってみよう: 着眼点の穴埋め

6分:穴埋めの繰り返し
ユーザー、ニーズ、インサイトをポスト・イットにど
んどん書き、選択&統合して着眼点にまとめる


ユーザー
具体的に
ニーズ
動詞を使う
インサイト
= 観察+解釈:驚き、矛盾、ユニークな理
由など
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注意


着眼点は次のステップで
解決策を生み出すまで
「適切」だったかどうかわからない。




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セオリー・オブ・チェンジ
1. 問題点を選び、循環図を作成

2. 「If(実践)…Then(結果)」で思考

3. レバレッジポイントを見つける

                                         参照:http://www.kri.sfc.keio.ac.jp/report/project/2007/5/5.html
                                            http://beyondthenexus.com/?p=77
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循環図

                                            A

                           E                              B


                                       D            C
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Teach for America




                                                           参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                            参照:井上英之 (2009)
https://www.facebook.com/keio.design                       慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
                                                  教師
                                                             参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
            学力低下
                                                  教師
                                                             参照:井上英之 (2009)
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Teach for America

                                       低所得地域




                                                 良くない
            学力低下
                                                  教師
                                                             参照:井上英之 (2009)
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1)バッド・サイクルを描く
•  POVを元にして、バッドサイクルを書く
  1)  ユーザーはなぜ困っているのか?
  2)  何が問題を引き起こしているのか?




                                                       参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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2)If(行動) Then(結果)思考

•  どうやって問題を解決するか?
•  どんな問題に取り組みたいか?
•  「もし〇〇したら、その結果・・・」




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3)グッド・サイクル




                                                      参照:慶應義塾大学井上英之研究室 (2009)
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やってみよう: 〇〇してはどうか?(HMW)

着眼点における一つの側面を抜き出し、具体的な質問を作る

長所をよりよくする
かっこいい男の子が健康食品を食べていることに、彼女が意識
を向けられるようにしてみてはどうか?

短所をリフレーミング.
健康食品をおしゃれにしてみてはどうか?

焦点を変える
彼女が、生活のその他の場面で安全に感じられるようにしては
どうか?
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つながりを確認しよう




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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Ideate




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empathize                      define                               test


                                          ideate   prototype


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創造
イノベーションの
可能性を広げる


                                       Ideate


                                                  生成と評価を
                                                     分ける
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アイデアってそもそも何?




https://www.facebook.com/keio.design                      慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
アイデアってそもそも何?


                                       「それぞれ違ったものの
                                             組み合わせ」

                                                 ジェームズ・ヤング


                                                   参照:J. ヤング(1988)『アイデアのつくり方』

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鉛筆×消しゴム


                                                 画像:株式会社トンボ鉛筆<http://www.tombow.com>

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ブレインストーミング: 理由

より刺激を得ることができる

多様な視点を混ぜ合わせられる

アイデアを交換できる

意図的に評価をしない時間をつくる




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論点を明確・簡潔に設定




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シンプルかつ具体的にポスト・イットへ




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あらゆるものを記録




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良いアイデアを得る最良の方法は
たくさんのアイデアを得ること
— ライナス・ポーリング:ノーベル化学賞受賞者
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                        1           2    3   4   5     6   7     8   9 10 11
                                             論文の数
                                                      参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
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科学者の論文数分布
   500
   400
科
学 300
者
の 200
数
  100
           0
                        1           2    3   4   5     6   7     8   9 10 11
                                             論文の数
                                                      参照:ソーヤー (2009)『凡才の集団は孤高の天才に勝る』
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1万時間の法則




                                                引用:Ericsson, K.A. (1996) The Road to Excellence
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参考:年間の仕事時間




                                                参考:竹田陽一『小さな会社       けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                                 参考:竹田陽一『小さな会社       けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日




                                                 参考:竹田陽一『小さな会社       けのルール』フォレスト出版
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参考:年間の仕事時間
稲盛和夫                                   5,000時間 14時間/日
キューリー夫人                                5,000時間 14時間/日
本田宗一郎                                  5,500時間 15時間/日
エジソン                                   6,500時間 18時間/日


                 エジソン並に仕事をしても
                 芽が出るまで556日必要
                                                 参考:竹田陽一『小さな会社       けのルール』フォレスト出版
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23. ブレインストーミング                                           (p.28)




1度に1つのトピック                                       荒削りのアイデア歓迎
質より量                                             視覚化
見出しを意識!                                          トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                                     評価・判断を避ける


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23. ブレインストーミング                                           (p.28)




1度に1つのトピック                                       荒削りのアイデア歓迎
質より量                                             視覚化
見出しを意識!                                          トピックからブレない
他人のアイデアに乗っかる                                     評価・判断を避ける


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25. アイデア選択(p.30)
5分間:

                    うまくいきそうなもの(実現性)

                    わくわくするもの(有用性)

                    革新的なもの(革新性)



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アイデア選択は重要なステップ




⃝創造的・粗                                 実行前に魅力          身近で成長
雑・不十分・未                                や実現性等の          性のある結
発達のアイデア                                基準で評価           果を生む
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可能性のあるアイデアを
選択・発展させる                                               プロトタイピング




                                                       フィードバック

⃝創造的・粗                                 可能性で選ぶ          実現可能性
雑・不十分・未                                                に向けてア
発達のアイデア                                                イデア発展
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多様なコンセプトを残す




    安全策   大胆不敵  最も意義深く
   (実現性)  (革新性)  (有用性)

               対照的な選択基準を利用し、
               イノベーションの可能性を保つ
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コンセプトとは?




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)




みかん                                     りんご                ぶどう

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コンセプトとは?
•  Concept(中羅:明確に捕まえられたもの)
•  概念(ある事柄に関する共通項)


                                        果物


みかん                                     りんご                ぶどう

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コンセプトって役に立つの?




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる




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コンセプトって役に立つの?
コンセプトがあると「やること」と
 「やらないこと」を区別できる

どこに資源を投下すべきかわかる


             何を示すか明確なものだけが
              「コンセプト」と言える
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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                     リーダーシップのカギ




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コンセプトは
                       リーダーシップのカギ
“the essence of strategy is
choosing what not to do”
“Indeed, setting limits is
another function of
leadership”

                             Porter, M. (1996)
                           マイケル・ポーター

                                                  参照:Porter, M. (1996). What is strategy
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新製品が失敗する5つの理由




                                       参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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新製品が失敗する5つの理由
1.  企業が急成長を支えられない
2.  過剰広告
3.  「あいまいな製品」
4.  消費者教育の不足
5.  市場がない




                                        参照:J. シュナイダー&J. ホール(2011)「新製品が失敗する5つの理由」
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25. アイデア選択(p.30)
5分間:

                    うまくいきそうなもの(実現性)

                    わくわくするもの(有用性)

                    革新的なもの(革新性)



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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




 https://www.facebook.com/keio.design                            慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
Prototype




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Step4. プロトタイプ
アイデアを
見える状態に


                                       Prototype


                                                   考え学ぶために
                                                     素早く作る
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http://www.flickr.com/photos/jurvetson/5227637637/



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プロトタイプ: 定義

手にとったり、その場で試せるように
アイデアを表現したもの




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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs
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プロトタイプ: 定義

態度




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素早く失敗しよう




                               失敗コスト vs. プロジェクトタイム
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プロトタイプ: 様々な種類




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プロトタイプ: 見た目




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プロトタイプ: 機能




http://bleeplabs.com/nebulophone/
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プロトタイプ:プロセス




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プロトタイプで確認すること




                                                参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


           信頼性                         機能:正しさ




                                                参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプで確認すること


           信頼性                         機能:正しさ




           妥当性                         共感:ワクワク

                                                参照:R. Martin(2009) The design of business
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参照:R. Martin(2009) The design of business
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プロトタイプ:どうやって作るか?




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プロトタイプ:変数を定める




http://www.flickr.com/photos/jackwoodman/5102074012/
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プロトタイプ:雑に素早く始める




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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:気楽にやる




                            Embrace v 0.0                  Embrace v 1.0



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プロトタイプ:道具




                       www.factorydirectcraft.com                                   www.dickblick.com




                                                    www.theofficedealer.com

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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:経験を生み出す




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プロトタイプ:どうやって作るか?
                                                 雑に素早く
気楽につくる




経験を生み出す
                                                  探求したい変数を
                                                     定める

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プロトタイプ やってみよう!


                25分×2回:


     アイデアを2つ選んで、
     ユーザーと一緒に試す




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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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Test




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ユーザーが生活する
日常の中で試す




                                       Test



                                                 ユーザーに対する
                                                より深い理解を得る
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ベータ版テスト
  フォーカス・グループ
                                                           接待

                         ユーザーとのテスト

利便性中心                                                      プレリリース

                                   Web分析                   調査




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テストの際の心構え

プロトタイプを、
ユーザーへの共感を高め続けるための
探査機として使う




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1. ユーザーにプロトタイプを体験してもらう

                                       プロトタイプと共に
                                       新しい世界のシーン
                                       を設定する
                                       状況設定のために、
                                       手短な説明をする

                                       案内人として演じる
                                       (誘導しない)



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2. 体験を観察する

                                               何が機能し、
                                             何が機能しなかった
                                               か把握する
                                             彼らがプロトタイプ
                                             をどう使い、どう間
                                               違ったか見る
                                             喋るより聞くことで
                                             ユーザーに解釈の機
                                               会を与える

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3. ユーザーと関わる

                                       学びを伝えるために
                                        何度も繰り返す
                                       具体的なオープンク
                                       エスチョンを使う
                                       ユーザーは専門家で
                                        あると胸にとめる




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テスト: 方法


1.  ユーザーにプロトタイプを体験してもらう

2.  体験を観察する

3.  ユーザーと関わる




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35. フィードバックマップ(p.40)
1)良い点                                                 2)改善点




3)疑問点                                                 4)アイデア

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260
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Empathize                               Ideate

                               Define             Prototype

                                                                 Test




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私たちがお互いに
期待しているものが文化なら




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私たちがお互いに
期待しているものが文化なら

文化変容は、新しいストーリーを意味する




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ストーリー・テリングとは?




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法

問題発見器




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ストーリーテリングとは?

人間中心的にコミュニケーションする方法

問題発見器

チームを奮い立たせる




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ストーリーテリング: 方法




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36. ストーリーテリング(p.41)

1.  行動
2.  葛藤
3.  変革




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向

      言うのではなく見せる




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ストーリーテリング: 方法

      キャラクター志向

      言うのではなく見せる

      ドラマティックに描く




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It’s a human centered way to communicate




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ストーリー デザイン




     時間                                         緊
                                                張
                                                感
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ストーリー デザイン


                                                          出来事
                                         矛盾


                          行動



     時間                                         緊
                                                張
                                                感
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ストーリー デザイン
ドラマティックに描く

                                                          出来事
                                         矛盾


                          行動



     時間                                         緊
                                                張
                                                感
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ストーリー デザイン
ドラマティックに描く
                                             着眼点/解決策
                                       インサイト
                                              出来事
                                        矛盾

                       ニーズ
                       行動



     時間                                         緊
                                                張
                                                感
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what is the focus of your solution?

                                                                                    solution
                                                                                         event
                                           what is missing from their life?                                                                sum it up.
                                                                                                                                           why is this the best direction?
                                                                    need
who are they?                                                                 conflict
what do they want?                                                                                            reaction
                                                                                                 resolution
                                                     user
                                                                character action




              https://www.facebook.com/keio.design                                                                                           慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
what is the focus of your solution?

                                                                       solution
彼らは何者で                                                                       event
何を求めて                          what is missing from their life?                                                                sum it up.
                                                                                                                               why is this the best direction?
                                                       need
いるか?                                                              conflict
                                                                                                 reaction
                                                                                     resolution
                                         user
                                                   character action




  https://www.facebook.com/keio.design                                                                                           慶應義塾大学SFCデザイン思考研究会
彼らの生活に                                       Why is your solution transformative?

                                                                        solution
                                         何が欠けて
                                                                              event
                                         いるか?                                                                                    sum it up.
                                                                                                                                 why is this the best direction?
                                                            need
who are they?                                                      conflict
what do they want?                                                                                reaction
                                                                                      resolution
                                                   user
                                                          character action




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【デザイン思考マスター・クラス:12月15/16日】本場スタンフォード大学に学ぶ!
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