SlideShare a Scribd company logo
ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก


             Computer Grapic" กราฟิก " ( Graphic ) เป็นคามาจากภาษากรีกว่า Graphikos
หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดา และคาว่า " Graphein " มีความหมายทั้งการเขียน
ด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น เมื่อรวมทั้งคา Graphikos และ Graphein เข้า
ด้วยกันวัสดุกราฟิกจะหมายถึงวัสดุใด ๆ ซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด
ภาพเขียน และอักษรข้อความรวมกัน ภาพวาดอาจจะเป็น แผนภาพ ( Diagram ) ภาพสเก็ต ( Sketch
) หรือแผนสถิติ ( Graph ) หรืออาจเป็นคาที่ใช้เป็นหัวเรื่อง ( Title ) คาอธิบายเพิ่มเติมของ
แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ และภาพโฆษณา อาจวาดเป็นการ์ตูนในรูปแบบหรือประเภทต่างๆ ภาพสเก็ต
สัญลักษณ์ และภาพถ่าย สามารถใช้เป็นวัสดุกราฟิกเพื่อสื่อความหมายในเรื่องราวที่แสดงข้อเท็จจริงต่าง ๆได้
วัสดุกราฟิกทางการศึกษา เป็นสื่อการสอนที่สื่อถึงเรื่องราวต่าง ๆ โดยใช้เส้น ภาพวาดและสัญลักษณ์ ที่
ใกล้เคียงความเป็นจริง แทนคาพูดซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของแผนที่ แผนภาพ ภาพโฆษณา การ์ตูน และ
แผนสถิติ                                                                                         ฯลฯ




ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกนั้น มีการพัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ดังนี้
           ในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพ
ที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน
           ในปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์ (Massachusetts Institue
Technology : MIT] ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลอดภาพ CRT(Cathode Ray Tube) เป็น
ส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์ เนื่องจากมีความต้องการที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี
ความเร็วยิ่งขึ้น
ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment)
ของกองทัพอากาศ สหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ให้เป็นภาพบนจอคอมพิวเตอร์ได้ ระบบนี้
เป็นระบบกราฟิก เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง (Light Pen : เป็นอุปกรณ์สาหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง)
สาหรับการเลือกสัญลักษณ์ บนจอภาพได้
         ในปี ค.ศ. 1950 - 1960 มีการทาวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจานวนมาก ซึ่งต่อมา
ได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ ตัวอย่างเช่น ในปี ค.ศ. 1963 วิทยานิพนธ์
ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) เป็นการพัฒนาระบบการวาดเส้น ซึ่งผู้ใช้
สามารถกาหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง จากนั้นระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเชื่อมจุด
ต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของ
โปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่างๆเช่น การออกแบบระบบไฟฟ้าและการออกแบบเครื่องจักร เป็นต้น
         ในระบบหลอดภาพ CRT สมัยแรกนั้น เราสามารถวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้
แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว จึงต้องมีการวาดซ้าลงที่เดิมหลายๆ ครั้งในหนึ่งวินาที
เพื่อให้เราสามารถมองเห็นว่าเส้นไม่จางหายไป ซึ่งระบบแบบนี้มีราคาแพงมากในช่วงต้นปี ค.ศ. 1960
        แต่ต่อมาในปี ค.ศ. 1965 จึงมีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท ไอบีเอ็ม (IBM) ได้ผลิตออกมา
ขายเป็นจานวนมากในราคาเครื่องละ 100,000 ดอลลาร์ จากการที่ราคาของจอภาพถูกลงมากนี่เอง ทาให้
สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป




         ในปี ค.ศ. 1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ (Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่า
ต้องการจะลบ (Storage - Tube CRT) ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจาและระบบการวาดซ้า จึง
ทาให้ราคาถูกลงมาก บริษัทตั้งราคาขายไว้เพียง 15,000 ดอลลาร์เท่านั้น จอภาพแบบนี้จึงเป็นที่นิยมกันมาก
ในช่วงเวลา 5 ปี ต่อมา
              กลางปี ค.ศ. 1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทาให้ฮาร์ดแวร์
ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนามาใช้ในงานของตนได้ ทาให้
การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึ้น สาหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิกก็ได้มี
การพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ
รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ต่อมาก็มี สตีเฟน คูน (Steven Coons, 1966)
และ ปิแอร์ เบเซอร์ (Pierre Bazier , 1972) ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทาให้
ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มิติ ได้สมจริงสมจังมากขึ้น ในช่วง 10 ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้าง
ภาพมากมายสาหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา ซึ่ง
เป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ ในอดีตนั่นเอง

 ชนิดของงานกราฟิก

              การสร้างภาพกราฟิกด้วยคอมพิวเตอร์ มีวิธีการสร้าง 2 แบบ คือ แบบบิตแมพ (Bit
Mapped) และแบบเวกเตอร์ (Vector) หรือสโตรก (Stroked) แต่ละแบบวิธีการรสร้างภาพ
ดังต่อไปนี้
              1. กราฟิกแบบบิตแมป
        กราฟิกแบบบิตแมปความหมายที่ค่อนข้างจะตรงไปตรงมา คือ มีลักษณะเป็นช่องๆ เหมือนตาราง แต่
ละบิตก็คือส่วนหนึ่งของข้อมูลคอมพิวเตอร์ (ซึ่งก็คือสวิตซ์ปิดเปิดในหน่วยความจา "1" หมายถึงเปิด และ
"0" หมายถึงปิด) และสวิตซ์ปิดเปิดนี้ก็ยังหมายถึงสีดาและสีขาวอีกด้วย ดังนั้น ถ้าเราเอาบิตที่แตกต่างกัน
ในแต่ละตารางมารวมกันเข้า เราจะสามารถสร้างภาพจากจุดดาและขาวเหล่านี้ได้ กราฟิกแบบบิตแมปทุกชนิดมี
ลักษณะที่เหมือนกันอยู่บางประการ ถ้าทาความเข้าใจส่วนต่างๆ เหล่านี้ เราสามารถที่จะหลีกเลี่ยงหรือป้องกัน
ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้
              พิกเซล (Pixel)
          พิกเซล (เป็นคาที่ใช้แทนองค์ประกอบของภาพ) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของภาพบิตแมป ซึ่ง
องค์ประกอบย่อยๆ เหล่านี้ถูกรวมกันเข้าทาให้เกิดภาพ เราคงคุ้นเคยกับการที่ส่วนประกอบย่อยๆ มารวมกัน
เพื่อประกอบเป็นรายการสิ่งของต่างๆ เป็นต้นว่า เอาแต่ละชิ้นของบล็อกกระจกมาประกอบกันเป็นหน้าต่าง แต่
ละเข็มของการเย็บปักถักร้อยประกอบกันกลายเป็นผลงานทางด้านเย็บปักถักร้อย 1 ชิ้น หรือแต่ละจุดของ
โลหะเงินประกอบกันเป็นรูปภาพ 1 รูป นั้นคือองค์ประกอบอาจจะเป็นแก้วชิ้นใหญ่บนหน้าต่าง หรือจุดโลหะ
เงินเล็กๆ บนแผ่นฟิล์มก็ได้ โดยแต่ละชิ้นเป็นองค์ประกอบที่แยกจากกัน เปรียบเทียบได้กับพิกเซลซึ่งถือเป็น
หน่วยย่อยที่เล็กที่สุดของรูปภาพ พิกเซลมีความสาคัญต่อการสร้างกราฟิกของคอมพิวเตอร์มาก เพราะทุกๆ
ส่วนของกราฟิก เช่น จุด เส้น แบบลายและสีของภาพ ล้วนเริ่มจากพิกเซลทั้งสิ้น พิกเซลหนึ่งๆ อาจจะมีขนาด
ความเข้มและสีแตกต่างกันได้
         ในโลกแห่งดิจิตอลของรูปภาพคอมพิวเตอร์ พิกเซล ได้ถูกใช้สาหรับสิ่งต่างๆ เป็นต้นว่าจุดแต่ละจุด
บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ จุดแสดงความละเอียดของเครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ หรืออุปกรณ์แสดงผลประเภท
กราฟิกอื่นๆ ของระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งบางครั้งอาจทาให้เราสับสนได้เพื่อให้เกิดความชัดเจน ขอให้คาจากัด
ความดังต่อไปนี้ พิกเซล หมายถึง องค์ประกอบย่อยในไฟล์กราฟิกแบบบิตแมป วิดีโอพิกเซล หมายถึง
องค์ประกอบย่อยของภาพในหน้าจอคอมพิวเตอร์ จุดหรือดอต หมายถึง ความละเอียดของภาพที่พิมพ์โดย
เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์
         เอสเป็กเรโซของภาพ (Image Aspect Ratio)
         เอสเป็กเรโชของภาพ คือ อัตราส่วนระหว่างจานวนพิกเซลทางแนวขวาง และจานวนพิกเซลทาง
แนวดิ่งที่ใช้ในการสร้างภาพ หากจะยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับกระดาษกราฟ จะเห็นได้ว่าภาพบิตแมปใดๆ ก็
ตามจะมีจานวนพิกเซลคงที่ในมิติแนวขวางและแนวดิ่ง ซึ่งอัตราส่วนมีไว้อ้างถึงขนาดของภาพและมักจะเขียน
ในรูปของ 800 x 600 (ซี่งหมายถึงรูปภาพที่มี 800 พิกเซลในแนวขวาง และ 600 บรรทัดของพิกเซลใน
แนวดิ่ง) เราสามารถคานวณหาจานวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพได้โดยการคูณตัวเลขทั้งสองนี้เข้าด้วยกัน นั่น
คือรูปภาพที่มีแอสเป็กเรโช 800 x 600 จะมีทั้งหมด 480,000 พิกเซล ซึ่งจานวนดังกล่าวไม่ได้หมายถึง
ขนาดของไฟล์ของภาพนั้นๆ
         รีโซลูชัน (Resolution)
         รีโซลูชัน (Resolution) หมายถึง รายละเอียดที่อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดหนึ่งมีอยู่ ค่ารีโซลู
ชันมักระบุเป็นจานวนพิกเซลในแนวนอนคือแนวแกน X และจานวนพิกเซลในแนวตั้งคือแนวแกน Y ดังนั้นรี
โซลูชัน 720 x 348 จึงหมายความว่า อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดนี้สามารถแสดงพิเซลในแนวนอนได้ไม่เกิน
720 พิกเซล และแสดงพิกเซลในแนวตั้งได้ไม่เกิน 348 พิกเซล ผู้ผลิตอุปกรณ์แสดงกราฟิกบางรายจะระบุค่า
รีโซลูชันเป็นระดับสูง (High Resolution) ปานกลาง (Medium Resolution) และระดับต่า
(Low Resolution) โดยพิจารณาจากจานวนพิกเซลในแนวนอนเพียงอย่างเดียว ซึ่งมีหลักว่า ถ้าค่าน้อย
กว่า 128 เป็นระดับต่า ค่าระหว่าง 128 ถึง 512 เป็นระดับกลาง ค่าสูงกว่า 512 เป็นระดับสูง สาหรับ
จอภาพขนาดปกติ ถ้ามีค่ารีโซลูชันมากกว่า 1500 ตาจะมองไม่เห็นแต่ละพิกเซลคือจะมองเห็นเป็นภาพที่มี
ความละเอียดคมชัดสูงมาก คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้กับฟิล์มถ่ายรูปในระดับมืออาชีพจะต้องใช้ค่ารีโซลูชันสูง
ถึง 3000
    2. กราฟิกแบบเวกเตอร์
       กราฟิกแบบเวกเตอร์ต่างจากบิตแมปตรงที่บิตแมปนั้นประกอบไปด้วย จุดต่างๆ มากมาย แต่กราฟิก
แบบเวกเตอร์ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ เช่น วงกลม หรือเส้นตรง เป็นต้น ถึงแม้ว่าอาจจะ
ฟังดูซับซ้อนสักเล็กน้อยแต่ภาพบางชนิดก็ถูกสร้างได้ง่าย หลักที่จะนาไปสู่กราฟิกแบบเวกเตอร์ก็คือ การรวม
เอาคาสั่งทางคอมพิวเตอร์และสูตรทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายเกี่ยวกับออบเจ็กต์ ซึ่งจะปล่อยให้อุปกรณ์
คอมพิวเตอร์เช่น จอภาพ หรือเครื่องพิมพ์เป็นตัวกาหนดเองว่าจะวางจุดจริงๆ ไว้ที่ตาแหน่งใดในการสร้างภาพ
คุณลักษณะเด่นเหล่านี้ทาให้กราฟิกแบบเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบ และข้อเสียเปรียบมากมายกับกราฟิกแบบ
บิตแมป
   ออบเจ็กต์ (Object)

       ออบเจ็กต์ง่ายๆ (เช่น วงกลม เส้นตรง ทรงกลม ลูกบาศก์ และอื่นๆ เรียกว่ารูปทรงพื้นฐาน)
สามารถใช้ในการสร้างออบเจ็กต์ที่ซับซ้อนขึ้น กราฟิกแบบเวกเตอร์สามารถสร้างรูปภาพโดยการรวมเอา
ออบเจ็กต์หลายๆ ชนิดมาผสมกันเราสามารถผสมออบเจ็กต์ต่างชนิดกัน (เช่น วงกลมและเส้นตรง) เพื่อ
สร้างภาพที่แตกต่างกัน กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้คาสั่งง่ายๆ เพื่อสร้างออบเจ็กต์พื้นฐาน ถ้าเขียนเป็นภาษา
คาพูดแบบธรรมดา คาสั่งอาจจะอ่านได้ว่า "ลากเส้นตรงจากจุด A ไปยังจุด B" หรือ "ลากวงกลมรัศมี
R โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่จุด P"

       เปรียบเทียบคุณสมบัติของกราฟิกแบบบิตแมปและภาพแบบเวกเตอร์ในด้านความเร็วของการแสดง
ภาพที่จอภาพและความสามารถในการเปลี่ยนขนาดภาพจะได้ผลดังนี้
       1. กราฟิกแบบบิตแมปสามารถแสดงให้เห็นที่จอภาพได้เร็วกว่าภาพแบบเวกเตอร์ เช่น การแสดงภาพ
แบบบิตแมปขนาด 1000 ไบต์ จะทาโดยการใช้คาสั่งย้ายข้อมูลขนาด 1000 ไบต์ จากหน่วยความจาที่เก็บ
ภาพไปยังหน่วยความจาของจอภาพ (คือ Video Display Buffer) ภาพนั้นก็จะปรากฎบนจอภาพ
ทันที การแสดงภาพแบบเวกเตอร์คอมพิวเตอร์จะใช้เวลามากกว่า เนื่องจากคอมพิวเตอร์ต้องทาตามคาสั่งที่มี
จานวนมากกว่า
   2. การเปลี่ยนแปลงขนาดภาพให้โตขึ้นหรือเล็กลงกว่าภาพเดิม กรณีภาพแบบบิตแมปจะทาได้ไม่มาก
นอกจากนั้นยังอาจจะทาให้ลักษณะของภาพผิดเพี้ยนไปจากเดิมด้วย เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงขนาดภาพทา
โดยวิธีการเพิ่มหรือลดพิกเซลจากที่มีอยู่เดิม ภาพที่ขยายโตขึ้นจะมองเห็นเป็นตารางสี่เหลี่ยมเรียงต่อกัน ทา
ให้ขาดความสวยงาม แต่ภาพแบบเวกเตอร์จะสามารถย่อและขยายขนาดได้มากกว่า โดยสัดส่วนและลักษณะ
ของภาพยังคล้ายเดิม ยิ่งกว่านั้นเราสามารถขยายเฉพาะความกว้างหรือความสูง เพื่อให้มองเห็นเป็นภาพ
ผอมหรืออ้วนกว่าภาพเดิมได้ด้วย

                                              ระบบกราฟิก

ประเภทของระบบกราฟิกมีอะไรบ้าง ?

        คอมพิวเตอร์ในกลุ่ม IBM PC XT AT หรือเครื่องที่ทางานเหมือนกันจะแบ่งการแสดงผลที่
จอภาพเป็น 2 แบบ หรือ 2 โหมด (Mode) คือ เท็กซ์โหมด (Text Mode) และกราฟิกโหมด
(Graphic Mode) แต่ละโหมดมีรายละเอียดดังนี้

1. เท็กซ์โหมด (Text Mode)
        คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะแสดงผลในโหมดนี้ได้ โดยการนาตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายต่างๆ ที่
มีอยู่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์มาแสดงที่จอภาพตามคาสั่ง แต่เนื่องจากตัวอักษร ตัวเลขและ
เครื่องหมายที่มีอยู่ ถูกกาหนดรูปร่างไว้แน่นอนแล้ว และมีจานวนจากัด จึงไม่สามารถนามาประกอบกันให้เกิด
เป็นภาพต่างๆ ที่ถูกต้องสวยงามได้เท่าที่ควร โดยผลลัพธ์ที่แสดงออกมาทางจอภาพนั้น จะมีลักษณะเป็นแถว
ของตัวอักษรจานวน 25 แถว แต่ละแถวมีข้อความไม่เกิน 80 ตัวอักษร
2. กราฟิกโหมด (Graphic Mode)
         เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลเป็นพิกเซลได้จานวนมาก จึงได้มีการสร้างวงจรอิเล็กทรอนิกส์
เพื่อใช้สาหรับควบคุมการแสดงผลที่จอภาพ ซึ่งนิยมเรียกกันว่า ระบบกราฟิก ระบบกราฟิกมีหลายชนิด เช่น
ซีจีเอ (CGA) อีจีเอ (EGA) วีจีเอ (VGA) เฮอร์คิวลีส (Hercules) ซึ่งแต่ละชนิดจะมี
คุณสมบัติในการแสดงพิกเซลได้แตกต่างกันคือตั้งแต่ขนาด 320 x 200 พิกเซล ถึง 1024 x 786 พิกเซล
ระบบกราฟิกสามารถแสดงสีได้ตั้งแต่ 2 สีจนถึง 256 สี สาหรับจอภาพที่แสดงได้ 2 สี จะประกอบด้วยสีพื้น
ซึ่งเป็นสีมืดและสีสว่าง ซึ่งเป็นสีเขียว สีขาว หรือสีเหลืองอาพัน ดังนั้นสีที่เรามองเห็นจากจอภาพชนิดนี้จึงมี
เพียงสีเดียวเท่านั้น จึงนิยมเรียกชื่อจอภาพและระบบกราฟิกชนิดนี้ว่า จอภาพโมโนโครม (Monochrome)
ส่วนจอภาพที่สามารถแสดงได้หลายสี เราเรียกว่า จอภาพสี (Color) ไม่ว่าคอมพิวเตอร์จะมีระบบกราฟิก
เป็นชนิดใดก็ตาม ถ้าเปิดเครื่องด้วย DOS คอมพิวเตอร์จะเริ่มแสดงผลด้วยเท็กซ์โหมดเสมอ การเปลี่ยน
โหมดให้เป็นกราฟิกจะทาได้ก็โดยการใช้คาสั่งเฉพาะสาหรับระบบกราฟิกชนิดนั้น

                                       ประโยชน์ของงานกราฟิก

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์กราฟิกมีอะไรบ้าง
ได้มีการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ในงานต่างๆ อย่างกว้างขวาง เช่น
1. ใช้แสดงผลงานด้วยภาพแทนการแสดงด้วยข้อความ ซึ่งช่วยให้เข้าใจได้ง่าย และน่าสนใจมากกว่า
หลายหน่วยงานเลือกใช้วิธีนี้สาหรับแนะนาหน่วยงาน เสนอโครงการและแสดงผลงาน
2. ใช้แสดงแผนที่ แผนผัง และภาพของสิ่งต่างๆ ซึ่งภาพเหล่านี้ไม่สามารถแสดงในลักษณะอื่นได้ นอกจาก
การแสดงด้วยภาพเท่านั้น
3. ใช้ในการออกแบทางด้านต่างๆ เช่น ออกแบบบ้าน รถยนต์ เครื่องจักร เครื่องแต่งกาย การแต่งหน้า และ
เครื่องมือเครื่องใช้อื่นๆ ซึ่งสามารถทาได้รวดเร็วสวยงามและประหยัดค่าใช้จ่าย โดยเฉพาะงานออกแบบที่มี
การเปลี่ยนแปลงรายละเอียดเพื่อเปรียบเทียบหาแบบที่เหมาะสมที่สุด การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกจะช่วยให้
เกิดความสะดวก และทาได้รวดเร็วมาก
4. ได้มีการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาช่วยทางการด้านเรียนการสอน โดยเฉพาะในวิชาที่ต้องใช้ภาพ
แผนผัง หรือแผนที่ประกอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถแสดงภาพส่วนประกอบและการทางานของ
เครื่องยนต์ หรือเครื่องมือที่มีความสลับซับซ้อนให้เห็นได้ง่ายขึ้น
5. คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนามาใช้ในการจาลองสถานการณ์เพื่อหาคาตอบว่า ถ้าสถานการณ์เป็นอย่างนี้
แล้วจะเกิดอะไรขึ้น เช่น ผู้ผลิตรถยนต์ใช้ทดสอบว่าถ้ารถยนต์รุ่นนี้พุ่ง เข้าชนกาแพงด้วยความเร็ว 40
กิโลเมตรต่อชั่วโมง จะเกิดความเสียหายที่บริเวณไหน ผู้โดยสารจะเป็นอย่างไร การจาลองสถานการณ์ด้วย
คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ทราบผลได้รวดเร็ว ประหยัดค่าใช้จ่ายและไม่ทาให้เกิดอันตราย
6. คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถนามาสร้างภาพนิ่ง ภาพสไลด์ ภาพยนต์ และรายการวิดีโอ ได้มีภาพยนต์
แนววิทยาศาสตร์หลายเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างฉากและตัวละคร ซึ่งทาให้ดูสมจริงได้ดีกว่า
7. คอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีผู้รู้จัก และนิยมใช้กันมากคงจะได้แก่ เกมส์คอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันนี้คงมีคน
จานวนน้อยเท่านั้นที่ไม่เคยเห็นหรือรู้จักเกมส์คอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบหนึ่งที่ทาให้เกมส์สนุกและน่าสนใจก็
คือ ภาพของฉากและตัวละครในแกมซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก

ภาพยนตร์กับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความสาเร็จในการพัฒนาการแสดงผลเป็นภาพสี ในช่วงปลายทศวรรษที่ 70 ทาให้คอมพิวเตอร์กราฟิก
กลายมาเป็นเครื่องมือสาคัญสาหรับการพัฒนาสื่อประเภทอื่นโดยเฉพาะการสร้างเป็นภาพยนตร์ รวมทั้ง
นามาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ (Special Effect) ในระยะแรกๆ ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกถูก
นามาใช้กับโครงการอวกาศก่อน เช่น โครงการวอยเอจเจอร์ (Voyager) ขององค์การบริหารการบินและ
อวกาศหรือนาซ่า สหรัฐอเมริกา ในปลายทศวรรษที่ 70 ภาพเคลื่อนไหวของโครงการนี้ได้จุดประกายความคิด
ในการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้เป็นเครื่องมือ เพื่อแสดงให้เห็นการเดินทางของยานวอยเอจเจอร์ที่โคจร
ผ่านดาวเสาร์และดาวพฤหัสในระยะใกล้ด้วยความเร็วสูงโดยใช้เวลาจริง 20 ชั่วโมง แต่ภาพที่ปรากฏออกมาใน
เบื้องต้นไม่เหมาะสมแก่การเผยแพร่นัก เนื่องจากตาแหน่งที่วอยเอจเจอร์บันทึกภาพอยู่หางจากดวงอาทิตย์
มาก และเมื่อวอยเอจเจอร์โคจรผ่ายดาวเสาร์ไปทาให้ตาแหน่งของดวงอาทิตย์ไปปรากฎอยู่ด้านหลังดาว
เคราะห์ ภาพดาวเสาร์จึงแสดงให้เห็นเงามืดเสียเป็นส่วนใหญ่ แต่เนื่องจากสัญญาณที่วอยเอจเจอร์ส่งกลับ
มายังโลกเป็นข้อมูลดิจิตอล ทาให้นักวิทยาศาสตร์สามารถนาข้อมูลเหล่านั้นมาปรับแต่งสีให้เหมาะกับการ
นาเสนอทางโทรทัศน์ จึงทาให้ได้ภาพที่สวยงามและชัดเจนยิ่งขึ้น
   ต่อมาความสาเร็จจากภาพยนตร์เรื่องสตาร์วอร์ (Star War) ในปี ค.ศ. 1979 ซึ่งมีการนา
คอมพิวเตอร์ไปใช้สร้างเทคนิคพิเศษหลายด้าน โดยเฉพาะเทคนิคควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยคอมพิวเตอร์
ทาให้ผู้สร้างภาพยนตร์เล็งเห็นความสาคัญของการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ ในปี ค.ศ. 1984 บริษัท
พิคซาร์ สหรัฐอเมริกา โดย John Lasseter ผู้เป็นทั้งศิลปิน นักโปรแกรมและนักวิจัยคอมพิวเตอร์ ได้
ผสมผสานศาสตร์ทางศิลปะและวิทยาศาสตร์เข้าด้วยกันโดยสร้างภาพยนตร์เรื่องสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกที่นา
ออกฉาย เรื่องแรกชื่อ Luxo Jr. โดยตัวละครเป็นโคมไฟตั้งโต๊ะในบทของแม่และลูก ต่อมาบริษัทพิคซาร์ ได้
เสนอภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกอีกสองเรื่องคือ Red's Dream และ Tin Toy ตัวเอกในเรื่องเป็นของ
เล่นไขลานนักดนตรี ทาจากสังกะสี ชื่อ Tinny ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลออสการ์ในสาขาเทคนิคพิเศษ
การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ในปี ค.ศ. 1986
   อย่างไรก็ดีภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ผ่านมายังคงถูกสร้างขึ้นเป็นภาพยนตร์สั้นๆ จนกระทั่งในปี
ค.ศ. 1991 บริษัทพิคซาร์และวอลดิสนีย์ได้ร่วมกันสร้างภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรื่องยาวเป็นเรื่อง
แรก คือ ทอยสตอรี (Toy Story) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาเป็นเครื่องมือ
สาคัญในการใช้สร้างภาพยนตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก ซึ่งภายหลังได้มีการผลิตภาพยนตร์คอมพิวเตอร์
กราฟิกออกมาอีกหลายเรื่อง
คอมพิวเตอร์กราฟิกกับเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์
ถึงแม้ว่าภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิก จากโครงการวอยเอจเจอร์จะปรากฏแก่สายตาของฝูงชนในปลาย
ทศวรรษที่ 70 ไปแล้ว แต่คอมพิวเตอร์กราฟิกยังไม่นิยมนามาสร้างเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์นัก นอกจาก
การใช้เป็นเครื่องมือในการตกแต่ง ตัดต่อภาพยนตร์ และควบคุมการเคลื่อนกล้อง (Motion Control)
ด้วยวิธีนาคอมพิวเตอร์ไปใช้ควบคุมอุปกรณ์วัดตาแหน่งเพลาและการหมุนของมอเตอร์ที่ติดตั้งบนแท่นกล้อง
ทาให้สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องภาพยนตร์ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่องและแลดูเป็นธรรมชาติ ภาพที่
บันทึกการเคลื่อนไหวของหุ่นจาลองในทิศทางต่างๆ จึงแลดูสมจริงกว่าภาพยนตร์ที่ผ่านมามาก
   คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนามาใช้สร้างภาพเทคนิคในภาพยนตร์ครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ. 1979 เมื่อบริษัท
วอลดิสนีย์ได้เสนอภาพยนตร์เรื่อง ตรอน (Tron) ซึ่งเป็นเรื่องเป็นเรื่องราวการผจญภัยของเด็กหนุ่มสาว 2
คนที่ถูกส่งเข้าไปภายในระบบคอมพิวเตอร์ ถึงแม้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะไม่ได้ประสบความสาเร็จเท่ากับสตาร์
วอส์แต่เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์เรื่องตรอน ก็เป็นจุดเปลี่ยนแปลงที่สาคัญของการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมา
ใช้สร้างเทคนิคพิเศษ ที่ทดแทนวิธีการแบบเก่าในอุตสาหกรรมภาพยนตร์
   ในปี ค.ศ. 1982 บริษัทพราราเมาส์พิกเจอร์ร่วมกับบริษัทลูกัสฟิล์ม ได้นาเสนอภาพยนตร์เรื่องสตาร์
เทรค 2 (Star Trek II) ในภาพยนตร์นี้มีฉากหนึ่งที่นาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาสร้างภาพเคลื่อนไหวยาว
20 วินาที คือภาพแสดงโครงการเจเนซิส ที่มีวัตถุประสงค์สร้างโลกใหม่ของมนุษย์ จุดเด่นของภาพ
คอมพิวเตอร์กราฟิกคือ เทคนิคที่แสดงภาพการระเบิดเป็นอนุภาคฝุ่นและกาแพงไฟที่ผิวดาวเคราะห์และ
ขยายตัวไปอย่างรวดเร็วจนทั่วทั้งดวงดาว ทาให้เรียกเทคนิคพิเศษที่เป็นอนุภาค (Particle) ในเรื่องนี้ว่า
Genesis Demo
   พัฒนาการของเทคนิคพิเศษได้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งเมื่อ บริษัทไอแอลเอ็ม (Industrial Light &
Magic : ILM) ได้สร้างความฉงนให้กับผู้ชมภาพยนตร์ในเวลานั้นด้วยภาพยนตร์เรื่อง Abyss ในปี
ค.ศ. 1989 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเทคนิคพิเศษคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ก้าวหน้ามากที่สุด ต่อมาในปี ค.ศ.
1991 บริษัทไอแอลเอ็ม ได้สร้างเทคนิคพิเศษสาหรับภาพยนตร์เรื่อง The Terminator 2 : Judgement
Day ความสาเร็จของการใช้เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ทาให้คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือสาคัญ
สาหรับการสร้างสรรค์ภาพจากจินตนาการของผู้ประพันธ์บนให้ปรากฏออกมาในภาพยนตร์ที่ให้ความสมจริง
ได้ อาจกล่าวได้ว่าในกลางทศวรรษที่ 90 เป็นค้นมา การพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเทคนิค
พิเศษส่งผลให้เกิดทางเลือกใหม่แผู้ผลิตภาพยนตร์ คือ
   เนื้อหาของบทภาพยนตร์ไม่ถูกจากัด การนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ทาให้เนื้อหาบทภาพยนตร์ไม่ถูกจากัด
ด้วยเทคนิคและกระบวนการสร้างภาพยนตร์อีกต่อไป ศิลปินมีความอิสระในการสร้างภาพยนตร์ โดยไม่จากัด
ตัวเองให้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ในธรรมชาติ เช่น ตาแหน่ง ความเร็ว น้าหนัก ของวัตถุและกล้องในภาพยนตร์
                       เครื่องมือชิ้นใหม่สาหรับเทคนิคพิเศษ คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือชิ้น
หนึ่งสาหรับการสร้างเทคนิคพิเศษ เช่น ภาพการระเบิด เปลวไฟ การลบบางส่วนของภาพออก รวมทั้งการ
นาไปใช้สร้างตัวละครประกอบในฉากจานวนมากๆ
   การให้ความสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร์ ผู้ชมจะไม่สามารถแยกได้ว่าภาพที่ปรากฏ
เป็นเหตุการณ์จริง หรือเกิดจากเทคนิคพิเศษที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งการพัฒนาระบบที่
เสมือนจริงซึ่งสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมารอบตัวผู้ชมได้อย่างน่าตื่นตา
   การลดต้นทุนการผลิต ผู้ผลิตภาพยนตร์สามารถลดขั้นตอนการถ่ายทาลงให้อยู่ภายในฉากเดียวกันได้
โดยเฉพาะในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายๆ เหตุการณ์ เช่น ฉากการต่อสู้ของยานรบในอวกาศที่สับสน
วุ่นวายหรือภาพฝูงไดโนเสาร์จานวนหลายสิบตัวที่กาลังวิ่งไล่ล่ากัน
   การปรับปรุงคุณภาพการผลิต การผลิตภาพยนตร์ในระยะหลังได้พัฒนาทั้งระบบการบันทึกภาพและเสียง
ที่แต่เดิมกระทาในระบบอนาล็อกได้ถูกเปลี่ยนมาใช้ระบบดิจิตอลที่ให้ภาพและเสียงคมชัด การใช้คอมพิวเตอร์
กราฟิกควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องบันทึกรวมทั้งกระบวนการหลังถ่ายทาเช่น การตัดต่อและการบันทึกเสียง
เป็นต้น
   คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นรูปแบบของการสร้างสรรค์งานศิลปะที่ปราศจากข้อจากัด ซึ่งสามารถขยาย
พรมแดนการแสดงออกของจินตนาการ ทาให้ศิลปินสามารถสร้างสรรค์ภาพที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยเห็นมาก่อน เช่น
ภาพวัตถุที่มีขนาดเล็ก หรือยู่ห่างไกลจากความเป็นจริงด้วยระยะทางและกาลเวลา ให้ปรากฏออกมาได้อย่าง
สมจริง เราจะพบว่าภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกนอกจากกาลังเป็นสิ่งที่ลบเส้นกั้นระหว่างจิตนาการกับ
ความเป็นจริงที่ผู้ชมไม่อาจแยกออกจากกันได้อีกต่อไปแล้ว ยังสามารถสนองความรู้สึกและให้ความตื่นตาตื่น
ใจแก่ผู้ชม ในขณะที่ต้นทุนการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะมีแนวโน้มที่ต่าลง

More Related Content

What's hot

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3arachaporn
 
ใบงานที่ 1.1
ใบงานที่ 1.1ใบงานที่ 1.1
ใบงานที่ 1.1Wachi Kook
 
ประเภทของภาพกราฟฟิค
ประเภทของภาพกราฟฟิคประเภทของภาพกราฟฟิค
ประเภทของภาพกราฟฟิคwattikorn_080
 
01 intro computergraphic
01 intro computergraphic01 intro computergraphic
01 intro computergraphic
pisandesign
 
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
Pitchayanida Khumwichai
 
Still image
Still imageStill image
Still imagejibbie23
 
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
Nawarat Sornchai
 
sample plot 3D form depth map using OpenCV
sample plot 3D form depth map using OpenCVsample plot 3D form depth map using OpenCV
sample plot 3D form depth map using OpenCV
Bhuridech Sudsee
 
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกการจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกprimpatcha
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
Ppatbongga
 
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสม
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสมการออกแบบและพัฒนาสื่อประสม
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสมtelecentreacademy
 
11 สื่อผสม (multimedia) 001272
11 สื่อผสม (multimedia) 00127211 สื่อผสม (multimedia) 001272
11 สื่อผสม (multimedia) 001272teaw-sirinapa
 
ใบความรู้หน่วยที่ 1
ใบความรู้หน่วยที่ 1ใบความรู้หน่วยที่ 1
ใบความรู้หน่วยที่ 1
Bee Saruta
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection MappingJump' Kmutt
 

What's hot (19)

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
 
ใบงานที่ 1.1
ใบงานที่ 1.1ใบงานที่ 1.1
ใบงานที่ 1.1
 
ประเภทของภาพกราฟฟิค
ประเภทของภาพกราฟฟิคประเภทของภาพกราฟฟิค
ประเภทของภาพกราฟฟิค
 
ประเภท
ประเภทประเภท
ประเภท
 
01 intro computergraphic
01 intro computergraphic01 intro computergraphic
01 intro computergraphic
 
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
การออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก (Graphics Basic)
 
1.1
1.11.1
1.1
 
Still image
Still imageStill image
Still image
 
Graphic
GraphicGraphic
Graphic
 
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
นายสมรัก สุขโศตร์ 58670153 กลุ่ม3302
 
sample plot 3D form depth map using OpenCV
sample plot 3D form depth map using OpenCVsample plot 3D form depth map using OpenCV
sample plot 3D form depth map using OpenCV
 
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกการจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสม
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสมการออกแบบและพัฒนาสื่อประสม
การออกแบบและพัฒนาสื่อประสม
 
11 สื่อผสม (multimedia) 001272
11 สื่อผสม (multimedia) 00127211 สื่อผสม (multimedia) 001272
11 สื่อผสม (multimedia) 001272
 
ใบความรู้หน่วยที่ 1
ใบความรู้หน่วยที่ 1ใบความรู้หน่วยที่ 1
ใบความรู้หน่วยที่ 1
 
303
303303
303
 
305
305305
305
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
 

Viewers also liked

ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพ
ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพ
ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพjumjim2012
 
Tips&tricks 6 11
Tips&tricks 6 11Tips&tricks 6 11
Tips&tricks 6 11lnestani
 
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียว
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียวใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียว
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียวjumjim2012
 
3. maselskiy dmitry
3. maselskiy dmitry3. maselskiy dmitry
3. maselskiy dmitry
Natalya Lavrentyeva
 
13. громов иван новая
13. громов иван новая13. громов иван новая
13. громов иван новаяNatalya Lavrentyeva
 
Presentazioni
PresentazioniPresentazioni
Presentazionilnestani
 
14. катамадзе анна
14. катамадзе анна 14. катамадзе анна
14. катамадзе анна
Natalya Lavrentyeva
 
Knowledge 4.1 technic_text
Knowledge 4.1 technic_textKnowledge 4.1 technic_text
Knowledge 4.1 technic_textjumjim2012
 
How to play nice on the internet
How to play nice on the internetHow to play nice on the internet
How to play nice on the internetwhizzy71
 
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402ellen_cat0103
 
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์jumjim2012
 
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบ
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบ
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบjumjim2012
 
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
ellen_cat0103
 

Viewers also liked (16)

ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพ
ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพ
ใบความรู้ที่ 9.1 การปรับแต่งสีและแสงเงาของรูปภาพ
 
Tips&tricks 6 11
Tips&tricks 6 11Tips&tricks 6 11
Tips&tricks 6 11
 
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียว
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียวใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียว
ใบความรู้ที่ 16 การปรับรูปร่างนางแบบให้ผอมเพรียว
 
3. maselskiy dmitry
3. maselskiy dmitry3. maselskiy dmitry
3. maselskiy dmitry
 
13. громов иван новая
13. громов иван новая13. громов иван новая
13. громов иван новая
 
Presentazioni
PresentazioniPresentazioni
Presentazioni
 
14. катамадзе анна
14. катамадзе анна 14. катамадзе анна
14. катамадзе анна
 
Knowledge 4.1 technic_text
Knowledge 4.1 technic_textKnowledge 4.1 technic_text
Knowledge 4.1 technic_text
 
Bemutatkozás
BemutatkozásBemutatkozás
Bemutatkozás
 
How to play nice on the internet
How to play nice on the internetHow to play nice on the internet
How to play nice on the internet
 
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
 
SAM FERNANDO 20.06.2015
SAM FERNANDO 20.06.2015SAM FERNANDO 20.06.2015
SAM FERNANDO 20.06.2015
 
Crazy egg
Crazy eggCrazy egg
Crazy egg
 
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์
ใบความรู้ที่ 13.1 การซ้อนภาพด้วยเลเยอร์
 
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบ
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบ
ใบความรู้ที่ 18.1 การสร้างตัวอักษรกระพริบ
 
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402高勝率是投資致勝的關鍵 0402
高勝率是投資致勝的關鍵 0402
 

Similar to ใบความรู้ หน่วยที่ 1 com graphic

บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1jibbie23
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกjibbie23
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1jibbie23
 
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิก
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิกใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิก
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิกวาสนา ใจสุยะ
 
การใช้งาน Adobe photoshop cs5
การใช้งาน Adobe photoshop cs5การใช้งาน Adobe photoshop cs5
การใช้งาน Adobe photoshop cs5
Rattapadol Gunhakoon
 
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
Sodaam AC
 
infographics
infographicsinfographics
infographics
Arunee Chaipichit
 
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกschool
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7Winwin Nim
 
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
พัน พัน
 
ใบงานที่ 6 -11
ใบงานที่ 6 -11ใบงานที่ 6 -11
ใบงานที่ 6 -11
Panit Jaijareun
 
creating_computer3.pptx
creating_computer3.pptxcreating_computer3.pptx
creating_computer3.pptx
ssuserfddc3e
 
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกการจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกprimpatcha
 
Computer&creation of art
Computer&creation of artComputer&creation of art
Computer&creation of artbeverza
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection MappingJump' Kmutt
 
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
สุภรพิชญ์ ชัยชนะ
 

Similar to ใบความรู้ หน่วยที่ 1 com graphic (20)

บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
 
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกการสอนครั้งที่ 2   intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
การสอนครั้งที่ 2 intro ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
บทที่1
บทที่1บทที่1
บทที่1
 
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิก
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิกใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิก
ใบความรุ้ที่ 2ระบบคอมพิวเตอร์สำหรับงานกราฟิก
 
ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8ใบงานที่ 8
ใบงานที่ 8
 
การใช้งาน Adobe photoshop cs5
การใช้งาน Adobe photoshop cs5การใช้งาน Adobe photoshop cs5
การใช้งาน Adobe photoshop cs5
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
ใบงาน7
ใบงาน7ใบงาน7
ใบงาน7
 
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
การใช้โปรแกรมกราฟิกส์.1
 
infographics
infographicsinfographics
infographics
 
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
ใบงานท 7
ใบงานท   7ใบงานท   7
ใบงานท 7
 
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
คอมพิวเตอร์กราฟิกส์
 
ใบงานที่ 6 -11
ใบงานที่ 6 -11ใบงานที่ 6 -11
ใบงานที่ 6 -11
 
creating_computer3.pptx
creating_computer3.pptxcreating_computer3.pptx
creating_computer3.pptx
 
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิกการจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
การจัดห้องปฏิบัติการกราฟิก
 
Computer&creation of art
Computer&creation of artComputer&creation of art
Computer&creation of art
 
3D Projection Mapping
3D Projection Mapping3D Projection Mapping
3D Projection Mapping
 
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
ความหมายและความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิก
 

ใบความรู้ หน่วยที่ 1 com graphic

  • 1. ความหมายของคอมพิวเตอร์กราฟิก Computer Grapic" กราฟิก " ( Graphic ) เป็นคามาจากภาษากรีกว่า Graphikos หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดา และคาว่า " Graphein " มีความหมายทั้งการเขียน ด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น เมื่อรวมทั้งคา Graphikos และ Graphein เข้า ด้วยกันวัสดุกราฟิกจะหมายถึงวัสดุใด ๆ ซึ่งแสดงความจริง แสดงความคิดอย่างชัดเจน โดยใช้ภาพวาด ภาพเขียน และอักษรข้อความรวมกัน ภาพวาดอาจจะเป็น แผนภาพ ( Diagram ) ภาพสเก็ต ( Sketch ) หรือแผนสถิติ ( Graph ) หรืออาจเป็นคาที่ใช้เป็นหัวเรื่อง ( Title ) คาอธิบายเพิ่มเติมของ แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ และภาพโฆษณา อาจวาดเป็นการ์ตูนในรูปแบบหรือประเภทต่างๆ ภาพสเก็ต สัญลักษณ์ และภาพถ่าย สามารถใช้เป็นวัสดุกราฟิกเพื่อสื่อความหมายในเรื่องราวที่แสดงข้อเท็จจริงต่าง ๆได้ วัสดุกราฟิกทางการศึกษา เป็นสื่อการสอนที่สื่อถึงเรื่องราวต่าง ๆ โดยใช้เส้น ภาพวาดและสัญลักษณ์ ที่ ใกล้เคียงความเป็นจริง แทนคาพูดซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของแผนที่ แผนภาพ ภาพโฆษณา การ์ตูน และ แผนสถิติ ฯลฯ ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์กราฟิกนั้น มีการพัฒนาขึ้นมาเรื่อยๆ ดังนี้ ในปี ค.ศ. 1940 คอมพิวเตอร์จะแสดงภาพกราฟิกโดยใช้เครื่องพิมพ์ โดยรูปภาพที่ได้จะเป็นภาพ ที่เกิดจากการใช้ตัวอักษรมาประกอบกัน ในปี ค.ศ. 1950 สถาบันเทคโนโลยีแห่งแมสซาซูเซสต์ (Massachusetts Institue Technology : MIT] ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลอดภาพ CRT(Cathode Ray Tube) เป็น ส่วนแสดงผลแทนเครื่องพิมพ์ เนื่องจากมีความต้องการที่จะให้การติดต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มี ความเร็วยิ่งขึ้น
  • 2. ในปี ค.ศ. 1950 ระบบ SAGE (Semi - Automatic Ground Environment) ของกองทัพอากาศ สหรัฐอเมริกาสามารถแปลงสัญญาณจากเรดาร์ให้เป็นภาพบนจอคอมพิวเตอร์ได้ ระบบนี้ เป็นระบบกราฟิก เครื่องแรกที่ใช้ปากกาแสง (Light Pen : เป็นอุปกรณ์สาหรับรับข้อมูลชนิดหนึ่ง) สาหรับการเลือกสัญลักษณ์ บนจอภาพได้ ในปี ค.ศ. 1950 - 1960 มีการทาวิจัยเรื่องเกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์เป็นจานวนมาก ซึ่งต่อมา ได้กลายเป็นต้นแบบของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกสมัยใหม่ ตัวอย่างเช่น ในปี ค.ศ. 1963 วิทยานิพนธ์ ปริญญาเอกของ อีวาน ซูเธอร์แลนด์ (Ivan Sutherland) เป็นการพัฒนาระบบการวาดเส้น ซึ่งผู้ใช้ สามารถกาหนดจุดบนจอภาพได้โดยตรงโดยการใช้ปากกาแสง จากนั้นระบบกราฟิกจะสามารถลากเส้นเชื่อมจุด ต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกัน กลายเป็นภาพโครงสร้างรูปหลายเหลี่ยม ระบบนี้ได้กลายเป็นหลักการพื้นฐานของ โปรแกรมช่วยในการออกแบบระบบงานต่างๆเช่น การออกแบบระบบไฟฟ้าและการออกแบบเครื่องจักร เป็นต้น ในระบบหลอดภาพ CRT สมัยแรกนั้น เราสามารถวาดเส้นตรงระหว่างจุดสองจุดบนจอภาพได้ แต่ภาพเส้นที่วาดจะจางหายไปจากจอภาพอย่างรวดเร็ว จึงต้องมีการวาดซ้าลงที่เดิมหลายๆ ครั้งในหนึ่งวินาที เพื่อให้เราสามารถมองเห็นว่าเส้นไม่จางหายไป ซึ่งระบบแบบนี้มีราคาแพงมากในช่วงต้นปี ค.ศ. 1960 แต่ต่อมาในปี ค.ศ. 1965 จึงมีราคาถูกลงเนื่องจากบริษัท ไอบีเอ็ม (IBM) ได้ผลิตออกมา ขายเป็นจานวนมากในราคาเครื่องละ 100,000 ดอลลาร์ จากการที่ราคาของจอภาพถูกลงมากนี่เอง ทาให้ สาขาคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นที่สนใจของคนทั่วไป ในปี ค.ศ. 1968 บริษัท เทคโทรนิกส์ (Tektronix) ได้ผลิตจอภาพแบบเก็บภาพไว้ได้จนกว่า ต้องการจะลบ (Storage - Tube CRT) ซึ่งระบบนี้ไม่ต้องการหน่วยความจาและระบบการวาดซ้า จึง
  • 3. ทาให้ราคาถูกลงมาก บริษัทตั้งราคาขายไว้เพียง 15,000 ดอลลาร์เท่านั้น จอภาพแบบนี้จึงเป็นที่นิยมกันมาก ในช่วงเวลา 5 ปี ต่อมา กลางปี ค.ศ. 1970 เป็นช่วงเวลาที่อุปกรณ์ทางคอมพิวเตอร์เริ่มมีราคาลดลงมาก ทาให้ฮาร์ดแวร์ ของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิกมีราคาถูกลงตามไปด้วย ผู้ใช้ทั่วไปจึงสามารถนามาใช้ในงานของตนได้ ทาให้ การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มแพร่หลายไปในงานด้านต่างๆ มากขึ้น สาหรับซอฟต์แวร์ทางด้านกราฟิกก็ได้มี การพัฒนาควบคู่มากับฮาร์ดแวร์เช่นกัน ซึ่งมีการเริ่มต้นจาก อีวาน ซูเธอร์แลนด์ ผู้ซึ่งได้ออกแบบวิธีการหลักๆ รวมทั้งโครงสร้างข้อมูลของระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก ต่อมาก็มี สตีเฟน คูน (Steven Coons, 1966) และ ปิแอร์ เบเซอร์ (Pierre Bazier , 1972) ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับการสร้างเส้นโค้งและภาพพื้นผิว ทาให้ ปัจจุบันเราสามารถสร้างภาพ 3 มิติ ได้สมจริงสมจังมากขึ้น ในช่วง 10 ปีต่อมาได้มีการพัฒนาวิธีการสร้าง ภาพมากมายสาหรับใช้ในระบบคอมพิวเตอร์กราฟิก และปัจจุบันเราก็ได้เห็นผลงานที่สวยงามและแปลกตา ซึ่ง เป็นผลจากการศึกษาวิจัยต่างๆ ในอดีตนั่นเอง ชนิดของงานกราฟิก การสร้างภาพกราฟิกด้วยคอมพิวเตอร์ มีวิธีการสร้าง 2 แบบ คือ แบบบิตแมพ (Bit Mapped) และแบบเวกเตอร์ (Vector) หรือสโตรก (Stroked) แต่ละแบบวิธีการรสร้างภาพ ดังต่อไปนี้ 1. กราฟิกแบบบิตแมป กราฟิกแบบบิตแมปความหมายที่ค่อนข้างจะตรงไปตรงมา คือ มีลักษณะเป็นช่องๆ เหมือนตาราง แต่ ละบิตก็คือส่วนหนึ่งของข้อมูลคอมพิวเตอร์ (ซึ่งก็คือสวิตซ์ปิดเปิดในหน่วยความจา "1" หมายถึงเปิด และ "0" หมายถึงปิด) และสวิตซ์ปิดเปิดนี้ก็ยังหมายถึงสีดาและสีขาวอีกด้วย ดังนั้น ถ้าเราเอาบิตที่แตกต่างกัน ในแต่ละตารางมารวมกันเข้า เราจะสามารถสร้างภาพจากจุดดาและขาวเหล่านี้ได้ กราฟิกแบบบิตแมปทุกชนิดมี ลักษณะที่เหมือนกันอยู่บางประการ ถ้าทาความเข้าใจส่วนต่างๆ เหล่านี้ เราสามารถที่จะหลีกเลี่ยงหรือป้องกัน ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ พิกเซล (Pixel) พิกเซล (เป็นคาที่ใช้แทนองค์ประกอบของภาพ) เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของภาพบิตแมป ซึ่ง องค์ประกอบย่อยๆ เหล่านี้ถูกรวมกันเข้าทาให้เกิดภาพ เราคงคุ้นเคยกับการที่ส่วนประกอบย่อยๆ มารวมกัน เพื่อประกอบเป็นรายการสิ่งของต่างๆ เป็นต้นว่า เอาแต่ละชิ้นของบล็อกกระจกมาประกอบกันเป็นหน้าต่าง แต่
  • 4. ละเข็มของการเย็บปักถักร้อยประกอบกันกลายเป็นผลงานทางด้านเย็บปักถักร้อย 1 ชิ้น หรือแต่ละจุดของ โลหะเงินประกอบกันเป็นรูปภาพ 1 รูป นั้นคือองค์ประกอบอาจจะเป็นแก้วชิ้นใหญ่บนหน้าต่าง หรือจุดโลหะ เงินเล็กๆ บนแผ่นฟิล์มก็ได้ โดยแต่ละชิ้นเป็นองค์ประกอบที่แยกจากกัน เปรียบเทียบได้กับพิกเซลซึ่งถือเป็น หน่วยย่อยที่เล็กที่สุดของรูปภาพ พิกเซลมีความสาคัญต่อการสร้างกราฟิกของคอมพิวเตอร์มาก เพราะทุกๆ ส่วนของกราฟิก เช่น จุด เส้น แบบลายและสีของภาพ ล้วนเริ่มจากพิกเซลทั้งสิ้น พิกเซลหนึ่งๆ อาจจะมีขนาด ความเข้มและสีแตกต่างกันได้ ในโลกแห่งดิจิตอลของรูปภาพคอมพิวเตอร์ พิกเซล ได้ถูกใช้สาหรับสิ่งต่างๆ เป็นต้นว่าจุดแต่ละจุด บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ จุดแสดงความละเอียดของเครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ หรืออุปกรณ์แสดงผลประเภท กราฟิกอื่นๆ ของระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งบางครั้งอาจทาให้เราสับสนได้เพื่อให้เกิดความชัดเจน ขอให้คาจากัด ความดังต่อไปนี้ พิกเซล หมายถึง องค์ประกอบย่อยในไฟล์กราฟิกแบบบิตแมป วิดีโอพิกเซล หมายถึง องค์ประกอบย่อยของภาพในหน้าจอคอมพิวเตอร์ จุดหรือดอต หมายถึง ความละเอียดของภาพที่พิมพ์โดย เครื่องพิมพ์แบบเลเซอร์ เอสเป็กเรโซของภาพ (Image Aspect Ratio) เอสเป็กเรโชของภาพ คือ อัตราส่วนระหว่างจานวนพิกเซลทางแนวขวาง และจานวนพิกเซลทาง แนวดิ่งที่ใช้ในการสร้างภาพ หากจะยกตัวอย่างเปรียบเทียบกับกระดาษกราฟ จะเห็นได้ว่าภาพบิตแมปใดๆ ก็ ตามจะมีจานวนพิกเซลคงที่ในมิติแนวขวางและแนวดิ่ง ซึ่งอัตราส่วนมีไว้อ้างถึงขนาดของภาพและมักจะเขียน ในรูปของ 800 x 600 (ซี่งหมายถึงรูปภาพที่มี 800 พิกเซลในแนวขวาง และ 600 บรรทัดของพิกเซลใน แนวดิ่ง) เราสามารถคานวณหาจานวนพิกเซลทั้งหมดในรูปภาพได้โดยการคูณตัวเลขทั้งสองนี้เข้าด้วยกัน นั่น คือรูปภาพที่มีแอสเป็กเรโช 800 x 600 จะมีทั้งหมด 480,000 พิกเซล ซึ่งจานวนดังกล่าวไม่ได้หมายถึง ขนาดของไฟล์ของภาพนั้นๆ รีโซลูชัน (Resolution) รีโซลูชัน (Resolution) หมายถึง รายละเอียดที่อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดหนึ่งมีอยู่ ค่ารีโซลู ชันมักระบุเป็นจานวนพิกเซลในแนวนอนคือแนวแกน X และจานวนพิกเซลในแนวตั้งคือแนวแกน Y ดังนั้นรี โซลูชัน 720 x 348 จึงหมายความว่า อุปกรณ์แสดงกราฟิกชนิดนี้สามารถแสดงพิเซลในแนวนอนได้ไม่เกิน 720 พิกเซล และแสดงพิกเซลในแนวตั้งได้ไม่เกิน 348 พิกเซล ผู้ผลิตอุปกรณ์แสดงกราฟิกบางรายจะระบุค่า รีโซลูชันเป็นระดับสูง (High Resolution) ปานกลาง (Medium Resolution) และระดับต่า (Low Resolution) โดยพิจารณาจากจานวนพิกเซลในแนวนอนเพียงอย่างเดียว ซึ่งมีหลักว่า ถ้าค่าน้อย กว่า 128 เป็นระดับต่า ค่าระหว่าง 128 ถึง 512 เป็นระดับกลาง ค่าสูงกว่า 512 เป็นระดับสูง สาหรับ
  • 5. จอภาพขนาดปกติ ถ้ามีค่ารีโซลูชันมากกว่า 1500 ตาจะมองไม่เห็นแต่ละพิกเซลคือจะมองเห็นเป็นภาพที่มี ความละเอียดคมชัดสูงมาก คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้กับฟิล์มถ่ายรูปในระดับมืออาชีพจะต้องใช้ค่ารีโซลูชันสูง ถึง 3000 2. กราฟิกแบบเวกเตอร์ กราฟิกแบบเวกเตอร์ต่างจากบิตแมปตรงที่บิตแมปนั้นประกอบไปด้วย จุดต่างๆ มากมาย แต่กราฟิก แบบเวกเตอร์ใช้สมการทางคณิตศาสตร์เป็นตัวสร้างภาพ เช่น วงกลม หรือเส้นตรง เป็นต้น ถึงแม้ว่าอาจจะ ฟังดูซับซ้อนสักเล็กน้อยแต่ภาพบางชนิดก็ถูกสร้างได้ง่าย หลักที่จะนาไปสู่กราฟิกแบบเวกเตอร์ก็คือ การรวม เอาคาสั่งทางคอมพิวเตอร์และสูตรทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายเกี่ยวกับออบเจ็กต์ ซึ่งจะปล่อยให้อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์เช่น จอภาพ หรือเครื่องพิมพ์เป็นตัวกาหนดเองว่าจะวางจุดจริงๆ ไว้ที่ตาแหน่งใดในการสร้างภาพ คุณลักษณะเด่นเหล่านี้ทาให้กราฟิกแบบเวกเตอร์มีข้อได้เปรียบ และข้อเสียเปรียบมากมายกับกราฟิกแบบ บิตแมป ออบเจ็กต์ (Object) ออบเจ็กต์ง่ายๆ (เช่น วงกลม เส้นตรง ทรงกลม ลูกบาศก์ และอื่นๆ เรียกว่ารูปทรงพื้นฐาน) สามารถใช้ในการสร้างออบเจ็กต์ที่ซับซ้อนขึ้น กราฟิกแบบเวกเตอร์สามารถสร้างรูปภาพโดยการรวมเอา ออบเจ็กต์หลายๆ ชนิดมาผสมกันเราสามารถผสมออบเจ็กต์ต่างชนิดกัน (เช่น วงกลมและเส้นตรง) เพื่อ สร้างภาพที่แตกต่างกัน กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้คาสั่งง่ายๆ เพื่อสร้างออบเจ็กต์พื้นฐาน ถ้าเขียนเป็นภาษา คาพูดแบบธรรมดา คาสั่งอาจจะอ่านได้ว่า "ลากเส้นตรงจากจุด A ไปยังจุด B" หรือ "ลากวงกลมรัศมี R โดยมีจุดศูนย์กลางอยู่ที่จุด P" เปรียบเทียบคุณสมบัติของกราฟิกแบบบิตแมปและภาพแบบเวกเตอร์ในด้านความเร็วของการแสดง ภาพที่จอภาพและความสามารถในการเปลี่ยนขนาดภาพจะได้ผลดังนี้ 1. กราฟิกแบบบิตแมปสามารถแสดงให้เห็นที่จอภาพได้เร็วกว่าภาพแบบเวกเตอร์ เช่น การแสดงภาพ แบบบิตแมปขนาด 1000 ไบต์ จะทาโดยการใช้คาสั่งย้ายข้อมูลขนาด 1000 ไบต์ จากหน่วยความจาที่เก็บ ภาพไปยังหน่วยความจาของจอภาพ (คือ Video Display Buffer) ภาพนั้นก็จะปรากฎบนจอภาพ ทันที การแสดงภาพแบบเวกเตอร์คอมพิวเตอร์จะใช้เวลามากกว่า เนื่องจากคอมพิวเตอร์ต้องทาตามคาสั่งที่มี จานวนมากกว่า 2. การเปลี่ยนแปลงขนาดภาพให้โตขึ้นหรือเล็กลงกว่าภาพเดิม กรณีภาพแบบบิตแมปจะทาได้ไม่มาก นอกจากนั้นยังอาจจะทาให้ลักษณะของภาพผิดเพี้ยนไปจากเดิมด้วย เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงขนาดภาพทา
  • 6. โดยวิธีการเพิ่มหรือลดพิกเซลจากที่มีอยู่เดิม ภาพที่ขยายโตขึ้นจะมองเห็นเป็นตารางสี่เหลี่ยมเรียงต่อกัน ทา ให้ขาดความสวยงาม แต่ภาพแบบเวกเตอร์จะสามารถย่อและขยายขนาดได้มากกว่า โดยสัดส่วนและลักษณะ ของภาพยังคล้ายเดิม ยิ่งกว่านั้นเราสามารถขยายเฉพาะความกว้างหรือความสูง เพื่อให้มองเห็นเป็นภาพ ผอมหรืออ้วนกว่าภาพเดิมได้ด้วย ระบบกราฟิก ประเภทของระบบกราฟิกมีอะไรบ้าง ? คอมพิวเตอร์ในกลุ่ม IBM PC XT AT หรือเครื่องที่ทางานเหมือนกันจะแบ่งการแสดงผลที่ จอภาพเป็น 2 แบบ หรือ 2 โหมด (Mode) คือ เท็กซ์โหมด (Text Mode) และกราฟิกโหมด (Graphic Mode) แต่ละโหมดมีรายละเอียดดังนี้ 1. เท็กซ์โหมด (Text Mode) คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะแสดงผลในโหมดนี้ได้ โดยการนาตัวอักษร ตัวเลข และเครื่องหมายต่างๆ ที่ มีอยู่ในหน่วยความจาของคอมพิวเตอร์มาแสดงที่จอภาพตามคาสั่ง แต่เนื่องจากตัวอักษร ตัวเลขและ เครื่องหมายที่มีอยู่ ถูกกาหนดรูปร่างไว้แน่นอนแล้ว และมีจานวนจากัด จึงไม่สามารถนามาประกอบกันให้เกิด เป็นภาพต่างๆ ที่ถูกต้องสวยงามได้เท่าที่ควร โดยผลลัพธ์ที่แสดงออกมาทางจอภาพนั้น จะมีลักษณะเป็นแถว ของตัวอักษรจานวน 25 แถว แต่ละแถวมีข้อความไม่เกิน 80 ตัวอักษร 2. กราฟิกโหมด (Graphic Mode) เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลเป็นพิกเซลได้จานวนมาก จึงได้มีการสร้างวงจรอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อใช้สาหรับควบคุมการแสดงผลที่จอภาพ ซึ่งนิยมเรียกกันว่า ระบบกราฟิก ระบบกราฟิกมีหลายชนิด เช่น ซีจีเอ (CGA) อีจีเอ (EGA) วีจีเอ (VGA) เฮอร์คิวลีส (Hercules) ซึ่งแต่ละชนิดจะมี คุณสมบัติในการแสดงพิกเซลได้แตกต่างกันคือตั้งแต่ขนาด 320 x 200 พิกเซล ถึง 1024 x 786 พิกเซล ระบบกราฟิกสามารถแสดงสีได้ตั้งแต่ 2 สีจนถึง 256 สี สาหรับจอภาพที่แสดงได้ 2 สี จะประกอบด้วยสีพื้น ซึ่งเป็นสีมืดและสีสว่าง ซึ่งเป็นสีเขียว สีขาว หรือสีเหลืองอาพัน ดังนั้นสีที่เรามองเห็นจากจอภาพชนิดนี้จึงมี เพียงสีเดียวเท่านั้น จึงนิยมเรียกชื่อจอภาพและระบบกราฟิกชนิดนี้ว่า จอภาพโมโนโครม (Monochrome) ส่วนจอภาพที่สามารถแสดงได้หลายสี เราเรียกว่า จอภาพสี (Color) ไม่ว่าคอมพิวเตอร์จะมีระบบกราฟิก
  • 7. เป็นชนิดใดก็ตาม ถ้าเปิดเครื่องด้วย DOS คอมพิวเตอร์จะเริ่มแสดงผลด้วยเท็กซ์โหมดเสมอ การเปลี่ยน โหมดให้เป็นกราฟิกจะทาได้ก็โดยการใช้คาสั่งเฉพาะสาหรับระบบกราฟิกชนิดนั้น ประโยชน์ของงานกราฟิก ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์กราฟิกมีอะไรบ้าง ได้มีการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ในงานต่างๆ อย่างกว้างขวาง เช่น 1. ใช้แสดงผลงานด้วยภาพแทนการแสดงด้วยข้อความ ซึ่งช่วยให้เข้าใจได้ง่าย และน่าสนใจมากกว่า หลายหน่วยงานเลือกใช้วิธีนี้สาหรับแนะนาหน่วยงาน เสนอโครงการและแสดงผลงาน 2. ใช้แสดงแผนที่ แผนผัง และภาพของสิ่งต่างๆ ซึ่งภาพเหล่านี้ไม่สามารถแสดงในลักษณะอื่นได้ นอกจาก การแสดงด้วยภาพเท่านั้น 3. ใช้ในการออกแบทางด้านต่างๆ เช่น ออกแบบบ้าน รถยนต์ เครื่องจักร เครื่องแต่งกาย การแต่งหน้า และ เครื่องมือเครื่องใช้อื่นๆ ซึ่งสามารถทาได้รวดเร็วสวยงามและประหยัดค่าใช้จ่าย โดยเฉพาะงานออกแบบที่มี การเปลี่ยนแปลงรายละเอียดเพื่อเปรียบเทียบหาแบบที่เหมาะสมที่สุด การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกจะช่วยให้ เกิดความสะดวก และทาได้รวดเร็วมาก 4. ได้มีการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาช่วยทางการด้านเรียนการสอน โดยเฉพาะในวิชาที่ต้องใช้ภาพ แผนผัง หรือแผนที่ประกอบ บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถแสดงภาพส่วนประกอบและการทางานของ เครื่องยนต์ หรือเครื่องมือที่มีความสลับซับซ้อนให้เห็นได้ง่ายขึ้น 5. คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนามาใช้ในการจาลองสถานการณ์เพื่อหาคาตอบว่า ถ้าสถานการณ์เป็นอย่างนี้ แล้วจะเกิดอะไรขึ้น เช่น ผู้ผลิตรถยนต์ใช้ทดสอบว่าถ้ารถยนต์รุ่นนี้พุ่ง เข้าชนกาแพงด้วยความเร็ว 40 กิโลเมตรต่อชั่วโมง จะเกิดความเสียหายที่บริเวณไหน ผู้โดยสารจะเป็นอย่างไร การจาลองสถานการณ์ด้วย คอมพิวเตอร์กราฟิกช่วยให้ทราบผลได้รวดเร็ว ประหยัดค่าใช้จ่ายและไม่ทาให้เกิดอันตราย 6. คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถนามาสร้างภาพนิ่ง ภาพสไลด์ ภาพยนต์ และรายการวิดีโอ ได้มีภาพยนต์ แนววิทยาศาสตร์หลายเรื่องใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกสร้างฉากและตัวละคร ซึ่งทาให้ดูสมจริงได้ดีกว่า 7. คอมพิวเตอร์กราฟิกที่มีผู้รู้จัก และนิยมใช้กันมากคงจะได้แก่ เกมส์คอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันนี้คงมีคน จานวนน้อยเท่านั้นที่ไม่เคยเห็นหรือรู้จักเกมส์คอมพิวเตอร์ ส่วนประกอบหนึ่งที่ทาให้เกมส์สนุกและน่าสนใจก็ คือ ภาพของฉากและตัวละครในแกมซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาพยนตร์กับคอมพิวเตอร์กราฟิก
  • 8. ความสาเร็จในการพัฒนาการแสดงผลเป็นภาพสี ในช่วงปลายทศวรรษที่ 70 ทาให้คอมพิวเตอร์กราฟิก กลายมาเป็นเครื่องมือสาคัญสาหรับการพัฒนาสื่อประเภทอื่นโดยเฉพาะการสร้างเป็นภาพยนตร์ รวมทั้ง นามาใช้สร้างเทคนิคพิเศษ (Special Effect) ในระยะแรกๆ ภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกถูก นามาใช้กับโครงการอวกาศก่อน เช่น โครงการวอยเอจเจอร์ (Voyager) ขององค์การบริหารการบินและ อวกาศหรือนาซ่า สหรัฐอเมริกา ในปลายทศวรรษที่ 70 ภาพเคลื่อนไหวของโครงการนี้ได้จุดประกายความคิด ในการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้เป็นเครื่องมือ เพื่อแสดงให้เห็นการเดินทางของยานวอยเอจเจอร์ที่โคจร ผ่านดาวเสาร์และดาวพฤหัสในระยะใกล้ด้วยความเร็วสูงโดยใช้เวลาจริง 20 ชั่วโมง แต่ภาพที่ปรากฏออกมาใน เบื้องต้นไม่เหมาะสมแก่การเผยแพร่นัก เนื่องจากตาแหน่งที่วอยเอจเจอร์บันทึกภาพอยู่หางจากดวงอาทิตย์ มาก และเมื่อวอยเอจเจอร์โคจรผ่ายดาวเสาร์ไปทาให้ตาแหน่งของดวงอาทิตย์ไปปรากฎอยู่ด้านหลังดาว เคราะห์ ภาพดาวเสาร์จึงแสดงให้เห็นเงามืดเสียเป็นส่วนใหญ่ แต่เนื่องจากสัญญาณที่วอยเอจเจอร์ส่งกลับ มายังโลกเป็นข้อมูลดิจิตอล ทาให้นักวิทยาศาสตร์สามารถนาข้อมูลเหล่านั้นมาปรับแต่งสีให้เหมาะกับการ นาเสนอทางโทรทัศน์ จึงทาให้ได้ภาพที่สวยงามและชัดเจนยิ่งขึ้น ต่อมาความสาเร็จจากภาพยนตร์เรื่องสตาร์วอร์ (Star War) ในปี ค.ศ. 1979 ซึ่งมีการนา คอมพิวเตอร์ไปใช้สร้างเทคนิคพิเศษหลายด้าน โดยเฉพาะเทคนิคควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยคอมพิวเตอร์ ทาให้ผู้สร้างภาพยนตร์เล็งเห็นความสาคัญของการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ ในปี ค.ศ. 1984 บริษัท พิคซาร์ สหรัฐอเมริกา โดย John Lasseter ผู้เป็นทั้งศิลปิน นักโปรแกรมและนักวิจัยคอมพิวเตอร์ ได้ ผสมผสานศาสตร์ทางศิลปะและวิทยาศาสตร์เข้าด้วยกันโดยสร้างภาพยนตร์เรื่องสั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกที่นา ออกฉาย เรื่องแรกชื่อ Luxo Jr. โดยตัวละครเป็นโคมไฟตั้งโต๊ะในบทของแม่และลูก ต่อมาบริษัทพิคซาร์ ได้ เสนอภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกอีกสองเรื่องคือ Red's Dream และ Tin Toy ตัวเอกในเรื่องเป็นของ เล่นไขลานนักดนตรี ทาจากสังกะสี ชื่อ Tinny ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับรางวัลออสการ์ในสาขาเทคนิคพิเศษ การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์ในปี ค.ศ. 1986 อย่างไรก็ดีภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ผ่านมายังคงถูกสร้างขึ้นเป็นภาพยนตร์สั้นๆ จนกระทั่งในปี ค.ศ. 1991 บริษัทพิคซาร์และวอลดิสนีย์ได้ร่วมกันสร้างภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรื่องยาวเป็นเรื่อง แรก คือ ทอยสตอรี (Toy Story) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของคอมพิวเตอร์กราฟิกมาเป็นเครื่องมือ สาคัญในการใช้สร้างภาพยนตร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก ซึ่งภายหลังได้มีการผลิตภาพยนตร์คอมพิวเตอร์ กราฟิกออกมาอีกหลายเรื่อง คอมพิวเตอร์กราฟิกกับเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์
  • 9. ถึงแม้ว่าภาพยนตร์คอมพิวเตอร์กราฟิก จากโครงการวอยเอจเจอร์จะปรากฏแก่สายตาของฝูงชนในปลาย ทศวรรษที่ 70 ไปแล้ว แต่คอมพิวเตอร์กราฟิกยังไม่นิยมนามาสร้างเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์นัก นอกจาก การใช้เป็นเครื่องมือในการตกแต่ง ตัดต่อภาพยนตร์ และควบคุมการเคลื่อนกล้อง (Motion Control) ด้วยวิธีนาคอมพิวเตอร์ไปใช้ควบคุมอุปกรณ์วัดตาแหน่งเพลาและการหมุนของมอเตอร์ที่ติดตั้งบนแท่นกล้อง ทาให้สามารถควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องภาพยนตร์ให้เป็นไปอย่างต่อเนื่องและแลดูเป็นธรรมชาติ ภาพที่ บันทึกการเคลื่อนไหวของหุ่นจาลองในทิศทางต่างๆ จึงแลดูสมจริงกว่าภาพยนตร์ที่ผ่านมามาก คอมพิวเตอร์กราฟิกถูกนามาใช้สร้างภาพเทคนิคในภาพยนตร์ครั้งแรกเมื่อปี ค.ศ. 1979 เมื่อบริษัท วอลดิสนีย์ได้เสนอภาพยนตร์เรื่อง ตรอน (Tron) ซึ่งเป็นเรื่องเป็นเรื่องราวการผจญภัยของเด็กหนุ่มสาว 2 คนที่ถูกส่งเข้าไปภายในระบบคอมพิวเตอร์ ถึงแม้ว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะไม่ได้ประสบความสาเร็จเท่ากับสตาร์ วอส์แต่เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์เรื่องตรอน ก็เป็นจุดเปลี่ยนแปลงที่สาคัญของการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมา ใช้สร้างเทคนิคพิเศษ ที่ทดแทนวิธีการแบบเก่าในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ในปี ค.ศ. 1982 บริษัทพราราเมาส์พิกเจอร์ร่วมกับบริษัทลูกัสฟิล์ม ได้นาเสนอภาพยนตร์เรื่องสตาร์ เทรค 2 (Star Trek II) ในภาพยนตร์นี้มีฉากหนึ่งที่นาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาสร้างภาพเคลื่อนไหวยาว 20 วินาที คือภาพแสดงโครงการเจเนซิส ที่มีวัตถุประสงค์สร้างโลกใหม่ของมนุษย์ จุดเด่นของภาพ คอมพิวเตอร์กราฟิกคือ เทคนิคที่แสดงภาพการระเบิดเป็นอนุภาคฝุ่นและกาแพงไฟที่ผิวดาวเคราะห์และ ขยายตัวไปอย่างรวดเร็วจนทั่วทั้งดวงดาว ทาให้เรียกเทคนิคพิเศษที่เป็นอนุภาค (Particle) ในเรื่องนี้ว่า Genesis Demo พัฒนาการของเทคนิคพิเศษได้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งเมื่อ บริษัทไอแอลเอ็ม (Industrial Light & Magic : ILM) ได้สร้างความฉงนให้กับผู้ชมภาพยนตร์ในเวลานั้นด้วยภาพยนตร์เรื่อง Abyss ในปี ค.ศ. 1989 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงเทคนิคพิเศษคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ก้าวหน้ามากที่สุด ต่อมาในปี ค.ศ. 1991 บริษัทไอแอลเอ็ม ได้สร้างเทคนิคพิเศษสาหรับภาพยนตร์เรื่อง The Terminator 2 : Judgement Day ความสาเร็จของการใช้เทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ทาให้คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือสาคัญ สาหรับการสร้างสรรค์ภาพจากจินตนาการของผู้ประพันธ์บนให้ปรากฏออกมาในภาพยนตร์ที่ให้ความสมจริง ได้ อาจกล่าวได้ว่าในกลางทศวรรษที่ 90 เป็นค้นมา การพัฒนาระบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเทคนิค พิเศษส่งผลให้เกิดทางเลือกใหม่แผู้ผลิตภาพยนตร์ คือ เนื้อหาของบทภาพยนตร์ไม่ถูกจากัด การนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้ทาให้เนื้อหาบทภาพยนตร์ไม่ถูกจากัด ด้วยเทคนิคและกระบวนการสร้างภาพยนตร์อีกต่อไป ศิลปินมีความอิสระในการสร้างภาพยนตร์ โดยไม่จากัด
  • 10. ตัวเองให้อยู่ภายใต้กฎเกณฑ์ในธรรมชาติ เช่น ตาแหน่ง ความเร็ว น้าหนัก ของวัตถุและกล้องในภาพยนตร์ เครื่องมือชิ้นใหม่สาหรับเทคนิคพิเศษ คอมพิวเตอร์กราฟิกกลายเป็นเครื่องมือชิ้น หนึ่งสาหรับการสร้างเทคนิคพิเศษ เช่น ภาพการระเบิด เปลวไฟ การลบบางส่วนของภาพออก รวมทั้งการ นาไปใช้สร้างตัวละครประกอบในฉากจานวนมากๆ การให้ความสมจริง คุณภาพของภาพที่ปรากฏในฉากภาพยนตร์ ผู้ชมจะไม่สามารถแยกได้ว่าภาพที่ปรากฏ เป็นเหตุการณ์จริง หรือเกิดจากเทคนิคพิเศษที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งการพัฒนาระบบที่ เสมือนจริงซึ่งสามารถสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมารอบตัวผู้ชมได้อย่างน่าตื่นตา การลดต้นทุนการผลิต ผู้ผลิตภาพยนตร์สามารถลดขั้นตอนการถ่ายทาลงให้อยู่ภายในฉากเดียวกันได้ โดยเฉพาะในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกันหลายๆ เหตุการณ์ เช่น ฉากการต่อสู้ของยานรบในอวกาศที่สับสน วุ่นวายหรือภาพฝูงไดโนเสาร์จานวนหลายสิบตัวที่กาลังวิ่งไล่ล่ากัน การปรับปรุงคุณภาพการผลิต การผลิตภาพยนตร์ในระยะหลังได้พัฒนาทั้งระบบการบันทึกภาพและเสียง ที่แต่เดิมกระทาในระบบอนาล็อกได้ถูกเปลี่ยนมาใช้ระบบดิจิตอลที่ให้ภาพและเสียงคมชัด การใช้คอมพิวเตอร์ กราฟิกควบคุมการเคลื่อนไหวกล้องบันทึกรวมทั้งกระบวนการหลังถ่ายทาเช่น การตัดต่อและการบันทึกเสียง เป็นต้น คอมพิวเตอร์กราฟิกเป็นรูปแบบของการสร้างสรรค์งานศิลปะที่ปราศจากข้อจากัด ซึ่งสามารถขยาย พรมแดนการแสดงออกของจินตนาการ ทาให้ศิลปินสามารถสร้างสรรค์ภาพที่ไม่เคยมีผู้ใดเคยเห็นมาก่อน เช่น ภาพวัตถุที่มีขนาดเล็ก หรือยู่ห่างไกลจากความเป็นจริงด้วยระยะทางและกาลเวลา ให้ปรากฏออกมาได้อย่าง สมจริง เราจะพบว่าภาพเคลื่อนไหวคอมพิวเตอร์กราฟิกนอกจากกาลังเป็นสิ่งที่ลบเส้นกั้นระหว่างจิตนาการกับ ความเป็นจริงที่ผู้ชมไม่อาจแยกออกจากกันได้อีกต่อไปแล้ว ยังสามารถสนองความรู้สึกและให้ความตื่นตาตื่น ใจแก่ผู้ชม ในขณะที่ต้นทุนการนาคอมพิวเตอร์กราฟิกมาใช้กับอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะมีแนวโน้มที่ต่าลง