Submit Search
Upload
GalaxyShooter.pdf
•
0 likes
•
23 views
S
siromisochan
Follow
東大後期実験OpenCVGLで発表した資料です。
Read less
Read more
Software
Report
Share
Report
Share
1 of 16
Download now
Download to read offline
Recommended
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
IGDA Japan
GDC07 Report
GDC07 Report
Kenji Ono
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
IGDA Japan
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
Yuusuke Takeuchi
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
Takanori Nakayama
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
KLab Inc. / Tech
Recommended
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
IGDA Japan
GDC07 Report
GDC07 Report
Kenji Ono
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題
IGDA Japan
エターナらないゲーム開発
エターナらないゲーム開発
Kohki Miki
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
日曜プログラマーが 1週間くらいで通信対戦ゲームを作ってみた
Yuusuke Takeuchi
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
Takanori Nakayama
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
KLab Inc. / Tech
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
sairoutine
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
UnityTechnologiesJapan002
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Satoru Takai
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
IGDA Japan
Enchant.js入門
Enchant.js入門
Yuusuke Takeuchi
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
PlayCanvas運営事務局
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
亘 中谷
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
Web Technology Corp.
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
DXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめ
Daisuke Nikura
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
Tatsuya Matsumoto
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
Shun Okabe
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
Yuta Matsumura
Unity チュートリアル
Unity チュートリアル
Masaki Katoh
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
IGDA Japan
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
Doshisha Univ.
More Related Content
Similar to GalaxyShooter.pdf
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
Takaaki Ichijo
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
sairoutine
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
UnityTechnologiesJapan002
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Satoru Takai
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
Kohei Kadowaki
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
IGDA Japan
Enchant.js入門
Enchant.js入門
Yuusuke Takeuchi
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
PlayCanvas運営事務局
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
亘 中谷
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
Web Technology Corp.
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Keiji Kikuchi
DXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめ
Daisuke Nikura
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
Tatsuya Matsumoto
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
Junya "Jun" Shimoda
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
Akihiro Moriyama
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
Shun Okabe
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
Yuta Matsumura
Unity チュートリアル
Unity チュートリアル
Masaki Katoh
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
IGDA Japan
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
Doshisha Univ.
Similar to GalaxyShooter.pdf
(20)
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
JS と Canvas で作るシューティングゲーム
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
ゲーム開発初心者の僕がUnity + WebSocketで何か作ってみた
[120915] igda sig indie9
[120915] igda sig indie9
Enchant.js入門
Enchant.js入門
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
【HTML5 Conference 2018】あんずフォト:PlayCanvasでリッチアドコンテンツを開発して発信してみた(2018/11/25講演)
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
DXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめ
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
SurfaceTextureとシェーダを使って遊んでみる
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームに学ぶUXデザイン
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
「自分のとこでは動くけど…」を無くす devcontainer
Unity チュートリアル
Unity チュートリアル
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
XNAとはなにか?XNAうれしいところ、うれしくないところ
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
[DENX LT]ゲーム制作はじめよう
GalaxyShooter.pdf
1.
Galaxy Shooter @Takanas0517
2.
3.
作品概要 OpenCVを活用して本格的なシューティングゲームを制作した。 作成にあたり意識したこと ・画像処理は原則全てOpenCVで行う(外部サイトになるべく頼らない) ・エンジニアとしてオブジェクト思考プログラミングをしっかり意識する ・画像だけでなく音楽、SE、エフェクト、敵の挙動、UXにも拘る ・面白いと思うものを作るために妥協しない ・2Dゲームの面白さを知ってもらう ・色んな人にプレイしてもらってフィードバックを受ける
4.
画像処理 背景透過 ・ゲームの画像素材は右図のように 背景が単色の物が多い ・この単色の部分を透明にすれば 使い勝手が良い画像が得られる Applecat.png
5.
背景透過 ・OpenCVで画像を読み込むとBGR形式で読み込まれる ・データ構造的には(Height, Width, Channels(BGR))の配列にすぎない ・Channelsの数字を変えても画像の色が変わるだけ ・背景透過のためには画像をBGRから透明度を表すChannel(A)を追加した BGRA形式に変換して、特定の色の部分を透過させる必要がある
6.
背景透過
7.
画像処理 ・シューティングゲームのフィールド は画像を重ね合わせて表示させる。 ・そのために、背景と ゲームオブジェクトの画像を合成する
8.
画像処理
9.
画像処理 実装方針 ・RGBAで読み込んだ画像のうち透明でない ところの背景画像の色を全て数値的に0とする ・そのあと, 透明ではない部分を 背景画像に足し合わせる
10.
画像合成
11.
画像処理 ・For文などで繰り返せば複数枚の 画像を貼ることができる
12.
オブジェクト思考プログラミング
13.
敵の挙動 ・やりごたえのあるゲーム体験のため敵のAIは工夫をした。 角度的に回り込 んだ方が良さそ うだ こっち側に プレイヤーがい るから、 こっちの方向に 30フレーム追尾 する弾を打とう
14.
UX 友達に遊んでもらって不満点改善点を上げてもらった ・ボス前が単調すぎる ・敵がストップする機能はアイテム制にしたい ・ボスのHPバーが欲しい ・レベルアップの演出が欲しい ・使えるキーが増えた時の演出が欲しい ・タイトル画面が欲しい ・敵の攻撃が1フレームに多段ダメージを 与える仕様になってるバグがある ・OPをもう少し2Dゲームっぽく
15.
UX 映像をドット絵にする処理 ・映像を縮小->拡大の処理をしてモザイク加工 ・KMEANS処理で減色 ドット化
16.
UX レベルアップ演出とキーの表示 ・レベルアップ演出でプレイヤーの 上達度を感じてもらうようにした ・使えるキーが増えた場合は プレイヤーに見えやすい形で通達
Download now