SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Download to read offline
Bab 2Bab 2
24 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
KEBUTUHAN ACTIONSCRIPT
MACROMEDIA FLASH 8
Macromedia Flash 8 menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan
telah teruji dapat untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana
sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash
disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah
pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak
frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita control
dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa frame saja
bahkan cuma satu frame juga bisa.
Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan
menggunakan satu frame atau dua frame saja, karena itu pembuatannya dapat
dikontrol dengan melalui ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari
objek dengan menggunakan scripting rotasi pada ActionScript misalnya.
ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di Flash, dengan
keampuhannya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana
sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya
juga mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana
sampai yang rumit.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 25
SEJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT
ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan
pengembangan dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx
atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau
Flash 7, Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus
ActionScript 1.0 dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan
compile time checking, strict-typing pada variable, class-based syntax (yang
sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3.
ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari
model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam
pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan
hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan
Microsoft Silverlight.
KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT
Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan
untuk penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam
bahasa ActionScript. Pembahasan pada beberapa komponen-komponen
bahasa ActionScript yang akan diberikan dibawah ini tidak didasarkan pada
pembagian sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang nantinya akan
sering dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam
ActionScript di Flash.
26 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
KOMENTAR
Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler.
Komentar dalam ActionScript Flash 8 dapat ditulis dengan tanda // kemudian
di lanjutkan dengan isi komentar.
Contoh : // untuk mengkalkulasikan waktu
PENGENAL ( Identifier )
Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar
dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_).
Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan,
misalnya Anda menulis variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat
pemanggilan variable haruf ditulis sama dengan nama variable yang tadi
yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan waktu_sekarang,
maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error.
VARIABEL DAN KONSTANTA
Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan,
variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari
informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu
nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa teks/string maupun angka.
Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak perlu
dideklarasikan.
Contoh : var timming : Boolean = false;
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali
bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 27
berjalan. Compiler akan memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba
untuk mengubah nilai sebuah konstanta.
TIPE DATA ACTIONSCRIPT
Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string,
integer, array, bolean, movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku
ini adalah tipe data string, array dan integer.
Tipe data integer  berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya.
Tipe data array  data array disebut data bertingkat, artinya data yang
mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data
numeric atau string.
Tipe data string  tipe data string di ActionScript biasanya digunakan
untuk angka atau huruf.
Contoh :
var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName;
Tipe data bolean  tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai
benar (true) dan nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu
bernilai salah atau benar. ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan
salah ke 1 dan 0 dengan tepat.
Contoh :
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
Tipe data MovieClip  tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk
mengontrol symbol mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip
Class.
Contoh :
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number
{ return target_mc._width;
28 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
}trace(getMCWidth(my_mc));
Tipe data Null  tipe data Null terdiri dari nilai null(0).
Contoh :
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection"); }
Tipe data Number  tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan
integer dan floating point number.
Contoh :
var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");
Tipe data Object  tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class.
var user:Object = new Object();
user.name = "Gapra";
user.age = 22;
user.phone = "555-1234";
Tipe data Undefined  tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja
yaitu undefined.
Contoh :
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 29
init = true;
}
Tipe data Void  tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void.
Contoh :
function displayFromURL(url:String):Void {}
SYMBOL, INSTANCE & LIBRARY
Dalam Flash 8 untuk membuat suatu aplikasi dengan memanfaatkan
ActionScript tidak akan terlepas dari symbol, instance dan library. Karena
dalam perancangan programnya, item-item tersebut pasti akan terkait dengan
dan satu sama lainnya.
SYMBOL
Symbol dalam Flash adalah objek berupa gambar (vektor atau bitmap), teks,
file suara maupun klip animasi yang dikonversi melalui menu Modify >
Convert To Symbol. Setiap objek yang berada di stage yang dikonversi
menjadi simbol akan tersimpan di dalam library.
Symbol bukan hanya gambar yang Anda buat sendiri, namun juga bisa objek
yang diimport dari program lain. Selain berupa objek gambar, symbol juga
dapat berupa objek suara. Symbol juga dapat berupa objek-objek animasi
yang dikemas terlebih dahulu dalam suatu file.
Masing-masing symbol memiliki sebuah stage dan timeline tersendiri,
lengkap dengan layernya. Ketika Anda membuat sebuah symbol, Anda
memilih bagaimana symbol akan berperilaku atau beraksi, tergantung
bagaimana Anda ingin menggunakannya dalam movie.
30 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
 Symbol dapat digunakan sebagai image statis
(gambar diam).
 Digunakan sebagai tombol interaktif (button).
 Symbol digunakan sebagai movie-clip atau objek
yang dianimasikan.
Langkah untuk membuat dan mengubah menjadi sebuah symbol adalah
sebagai berikut :
Buatlah sebuah gambar lingkaran atau persegi atau sesuai selera Anda, lalu
seleksi objek tersebut agar dapat diubah menjadi symbol.
Pilih menu Modify > Convert to Symbol … F8, lalu dalam kotak dialog
Symbol Properties, ketikan nama symbol dan pilih dari pilihan Behavior
Graphic, Button, atau Movie clip. Kemudian klik OK.
Gambar 2.1 Kotak dialog Convert to Symbol
Setiap objek yang dijadikan symbol, maka akan ditampung di suatu tempat
yang dinamakan Library.
Langkah-langkah untuk membuat symbol kosong baru yang nantinya akan
kita buatkan objek didalam symbol adalah sebagai berikut :
Pastikan bahwa tidak ada objek yang terpilih pada stage, lalu pilihlah menu
Insert > New Symbol (Ctrl + F8). Lalu akan muncul kotak dialog seperti
gambar dibawah ini :
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 31
Gambar 2.2 Kotak dialog Create New Symbol
Dalam kotak dialog diatas, ketikan nama Symbol dan pilih tipe Graphic,
Button, atau Movie clip. Klik OK untuk menutup kotak dialog. Begitu Anda
menyimpan symbol dan memberi nama, secara otomatis Flash akan
menambahkan symbol pada library dan beralih ke editing mode symbol.
Dalam editing mode symbol, nama symbol tampak di atas sudut paling atas
dari jendela, di atas timeline dan sebuah tanda plus (crosshair)
mengindikasikan letak titik registrasi symbol.
Gambar 2.3 Modus edit symbol
Untuk membuat isi symbol, Anda dapat menggunakan timeline, gambarlah
dengan alat-alat gambar, mengimport media, atau membuat instance dari
symbol lain.
32 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Gambar 2.4 Menggambar pada modus edit symbol
Lihat ciri tampilan edit symbol mode, nama dan ikon grafis tampak pada
papan timrline. Jika Anda telah selesai membuatnya, lakukan salah satu hal
berikut untuk kembali pada mode pengeditan movie.
• Pilih menu Edit > Edit Document. Setelah melakukan langkah
tersebut, objek yang Anda pilih di stage akan hilang dan berpindah
ke dalam library.
• Klik tombol panah yang terletak disebelah kanan nama timeline.
• Atau juga klik tombol Scene di sudut kiri atas dalam jendela
dokumen.
Symbol-symbol tadi juga dapat kita duplikasikan. Saat menduplikasi symbol,
Anda dapat menggunakan symbol yang telah ada sebagai titik tolak untuk
membuat sebuah symbol baru. Langkah untuk menduplikasi symbol adalah
sengan cara :
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 33
Pilih symbol dalam library lalu klik kanan dan pilih Duplicate....
Gambar 2.5 Memilih Duplicate pada option
INSTANCE
Symbol yang diletakan di stage berganti nama menjadi instance. Dapat
dianalogikan symbol yaitu manusia. Apabila ia turun ke bumi (stage), ia
mempunyai nama seperti Galih, Frank, Smith dan lain-lain. Nama-nama
tersebut adalah instance.
Sebuah instance adalah salinan dari suatu symbol yang ditempatkan pada
stage atau bersarang di dalam simbol lainnya. Sebuah instance dapat diubah
dan dibuat berbeda dari symbolnya. Misalnya, jika symbol (aslinya)
berwarna hitam, maka warna instance dapat diubah menjadi merah.
Demikian juga dengan ukuran dan posisinya. Jika Anda mengubah atau
mengedit suatu symbol berarti Anda telah mengubah instance itu sendiri,
tetapi objek aslinya yang tersimpan di library tidak mengalami perubahan.
34 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Untuk memberikan instance pada symbol adalah dengan cara klik objek
syimbol di dalam library lalu seret ke dalam stage atau bila objek symbol
sudah terdapat di stage tidak perlu lagi menyeret symbol dari library ke stage.
Setiap Instance di dalam stage dapat dimanipulasi seperti memperbesar
ukuran, memperkecil ukuran, dan memutarnya. Untuk mengubah warna
instance, Anda tidak dapat langsung menggunakan Fill Color, Stroke Color
yang ada pada Tools karena ini bukan shape. Untuk mengubah warna
instance caranya adalah sebagai berikut :
Klik salah satu instance yang ada pada stage dan lihat pada Property
Inspector. Pada Color, pilihlah Tint warna hijau misalnya dengan persentasi
50%.
Gambar 2.6 Symbol dan Instance
Pilihan lainnya selain Tint adalah Brightness untuk mengatur terang gelapnya
instance, Alpha untuk mengatur transparansi, dan Advanced merupakan
gabungan dari ketiga-nya. Jadi dapat disimpulkan untuk mengubah suatu
instance yaitu dengan cara mengubah propertinya.
Ada kemungkinan Anda akan kesulitan untuk mengenali informasi tentang
salah satu dari sekumpulan instance dari sebuah symbol di stage. Untuk itu,
gunakan Property Inspector, panel Info, maupun Movie Explorer. Melalui
Property Inspector Anda dapat menampilkan behavior dari instance yang
terpilih serta setting untuk seluruh tipe, warna setting, lokasinya , dan titik
registrasinya.
Untuk Graphic pilihannya meliputi: Loop, Play Once, dan Single Frame.
Untuk tombol atau button akan menampilkan pilihan: Track As Button dan
Track As Menu Item.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 35
Gambar 2.7 Property Inspector
Melalui panel Info, Anda dapat menampilkan informasi tentang posisi serta
ukuran objek yang Anda pilih.
Gambar 2.8 Panel Info
Melalui Movie Explorer Anda dapat menampilkan isi dari movie yang
sedang tampil pada stage saat ini, meliputi instance-instance dan symbol-
symbolnya. Cara untuk menampilkan Movie Explorer adalah dengan cara
memilih menu Window > Movie Explorer atau dengan menekan tombol
Alt + F3 pada keyboard.
36 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Gambar 2.9 Movie Explorer
Instance ini nantinya sangat bermanfaat dalam pembuatan aplikasi dengan
menggunakan ActionScript, nama dari Instance sangat mempengaruhi kerja
dari ActionScript itu. Symbol dapat diberi nama pada kotak Instance name,
pemberikan nama tersebut bergunakan untuk pemanggilan variabel di dalam
ActionScript untuk mengfungsikan objek symbol sesuai dengan perintah di
ActionScript.
Gambar 2.10 Instance Name
LIBRARY
Nama sebuah library secara default-nya sama dengan nama file Flash.
Apabila ada beberapa buah file yang sedang terbuka, maka Anda dapat
melihat nama library dari masing-masing file Flash yang sedang terbuka pada
panel Library, dan memilih panel Library mana yang ditampilkan.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 37
Gambar 2.11 Panel Library
Jika di layar terdapat lebih dari satu dokumen Flash yang terbuka, maka
Anda dapat membuka lebih dari satu panel Library dengan cara mengklik
tombol New Library Panel dan memisahkan panel baru kesamping sehingga
Anda akan dapat menampilkan semua panel Library itu bersama-sama pada
salah satu file yang saat itu sedang dibuka. Untuk menutupnya, gunakan
menu panel dengan memilih Close Panel Group.
Gambar 2.12 Tiga buah panel Library dibuka bersama-sama
Anda juga dapat menyalin isi masing-masing library yang dikehendaki yang
akan dimasukan ke panel Library yang lain. Caranya dengan menyeret nama
Symbol dari suatu panel Library ke panel Library yang lain. Setelah langkah
tersebut, symbol-symbol baru telah masuk ke library.
38 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Flash juga menyediakan fasilitas Library yang siap pakai, yaitu Common
Libraries adalah library yang disediakan Flash dengan isi siap pakai. Dengan
demikian Anda tinggal memakai item-item yang terdapat di dalamnya. Flash
menyediakan tiga buah Common Libraries, yaitu Buttons, Classes, dan
Learning Interactions.
Untuk dapat menampilkan Common Library adalah dengan cara pilih menu
Window > Common Library kemudian plih salah satu diantara tiga pilihan.
Sebagai contoh pilihlah Buttons untuk melihat koleksi tombol-tombol yang
ada. Seret salah satu tombol ke stage untuk melihat tampilannya.
Gambar 2.13 Tombol-tombol yang diambil dari Common Library
Dalam Flash 8 terdapat fasilitas Shared Library. Shared Library adalah
library yang dipergunakan secara bersama-sama oleh beberapa movie Flash
sekaligus. Dengan menggunakan Shared Library waktu loading suatu movie
akan menjadi lebih cepat atau singkat karena banyak movie yang hanya
menggunakan satu library.
Symbol-symbol yang terdapat pada Shared Library disebut dengan Shared
Asset, sedangkan dokumen yang memuat sumber dari asset disebut Source
Document.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 39
ACTIONSCRIPT PANEL
Untuk dapat membuat program scripting pada Flash 8, tentunya dibutuhkan
ruang atau tempat untuk menulis kode-kode program atau source code dari
ActionScript pada Flash 8. Untuk menulis kode program ActionScript dalam
Flash 8 telah disediakan ruang untuk membangunnya yaitu ActionScript
Panel.
Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana
caranya untuk membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel
ActionScript Adalah dengan cara pilih menu Window > Action atau dengan
menekan tombol F9 pada keyboard untuk membuka Penel ActionScript,
dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-kode program
untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.
Gambar 2.14 Membuka Panel ActionScript
Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan
kode program dari ActionScript seperti gambar berikut :
40 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Gambar 2.15 Panel ActionScript
Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel Action pada
bagian yang berwarna putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda
juga dapat memulai dengan memilih menu-menu yang sudah disediakan oleh
Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar program ActionScript,
misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti gambar
berikut :
Gambar 2.16 Pilihan Action yang ada pada tombol +
Area untuk menuliskan
Script
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 41
Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri
lembar kerja ActionScript seperti gambar berikut :
Gambar 2.17 ActionScript menu
Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions, terdapat beberapa
fungsi-fungsi untuk mengontrol animasi atau fungsi-fungsi untuk memanggil
variabel-variabel yang dibutuhkan. Terdapat banyak sekali pilihan pada menu
ActionScript, disini tidak akan membahas satu per satu fungsi dari semua
fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash 8 untuk mempermudah
perancangan ActionScript.
LAYER
Layer diibaratkan sebuah lembaran-lembaran film yang berisikan
gambar aktor yang akan dianimasikan. Setiap kali Anda membuka
sebuah file movie yang baru, di situ akan tersedia sebuah layer sebagai
modal awal Anda untuk perancangan sebuah animasi ataupun aplikasi.
Anda dapat menambahkan layer sesuai dengan kebutuhan. Layer dalam
Flash sangatlah penting. Jadi, Anda jangan mengganggap remeh pada
layer. Dalam pembuatan sebuah animasi atau aplkasi yang akan
melibatkan banyak objek dan ActionScript sangatlah membutuhkan
layer untuk mempermudah pengeditan atau perancangan sebuah objek.
Untuk membuat sebuah layer baru, lakukan langkah-langkah seperti berikut :
42 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Klik tombol Insert Layer pada timeline atau pilih menu Insert > Timeline
> Layer, atau juga dapat dengan klik tombol mouse kanan pada nama layer
di timeline lalu pilih Insert Layer.
Gambar 2.18 Insert Layer pada timeline
Gambar 2.19 Pilihan menu Insert > Timeline > Layer
Gambar 2.20 Klik kanan pada timeline pilih Insert Layer
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 43
Saat bekerja Anda mungkin ingin menampilkan atau menyembunyikan layer.
Jika movie bermaksud ingin dipublikasikan, biasanya layer akan
disembunyikan. Namun Anda tidak dapat menyunting layer jika movie yang
Anda buat sudah disimpan dalam file yang berekstensi . SWF.
Cara untuk menampilkan dan menyembunyikan layer adalah sebgai berikut :
Klik kolom dari ikon mata yang terletak disebelah kanan nama layer. Jika
symbolnya berupa titik hitam artinya layer ditampilkan, sedangkan jika
berupa tanda silang artinya tidak ditampilkan. Atau Anda juga dapat
mengklik ikon mata untuk menampilkan semua layer atau untuk
menyembunyikan semua layer.
Gambar 2.21 Layer berarti disembunyikan
Gambar 2.22 Layer berarti ditampilkan
Dalam Flash, Anda juga di ijinkan untuk menyunting layer. Untuk
menyunting isi suatu layer, Anda harus mengaktifkan layer itu. Dalam suatu
waktu hanya ada satu layer yang dapat diaktifkan dan disunting. Secara
default setiap layer diberi nama Layer 1, Layer 2, Layer 3 dan seterusnya.
44 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Untuk memilih sebuah layer, lakukan langkah sebagai berikut :
Klik nama layer pada timeline, atau klik suatu frame pada timeline yang
dikehendaki, atau juga dapat dengan pilih sebuah objek pada stage yang
berlokasi pada layer yang Anda kehendaki.
Anda juga dapat memilih lebih dari satu layer. Untuk memilih lebih dari satu
layer, caranya adalah dengan memilih beberapa layer yang lokasinya
berturut-turut, tekan tombol Shift lalu klik nama-nama layer yang
dikehendaki. Jika ada layer yang yang dilompati maka layer yang terlompati
itu akan ikut terpilih juga. Atau juga dapat dengan memilih beberapa layer
yang letaknya melompati layer lain, tekan tombol Ctrl lalu klik nama-nama
layer lain yang dikehendaki.
Nama layer juga dapat Anda ganti sesuai dengan keinginan Anda. Untuk
mengganti nama layer adalah dengan cara klik ganda pada nama layer
sehingga menjadi aktif, lalu ketikan nama baru sesuai keinginan Anda.
Layer juga dapat kita salin atau copy, caranya adalah pilih nama layer yang
dikehendaki, lalu gunakan menu Edit > Copy Frame. Klik tombol Insert
Layer (+) untuk membuat layer baru. Kemudian aktifkan layer baru tadi lalu
gunakan menu Edit > Paste Frame.
Untuk menghapus layer adlah dengan cara pilih layer yang akan dihapus, lalu
klik tombol Delete Layer.
Gambar 2.23 Tombol Delete Layer
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 45
Flash 8 menyediakan fasilitas untuk mengunci layer dengan tujuan agar
objek-objek yang ada pada layer yang terkunci tidak dapat berubah atau
tetap. Mengunci suatu layer biasanya dilakukan setelah layer beserta isinya
dianggap sempurna dan dimaksudkan agar layer tersebut tidak diubah-ubah
isi maupun posisinya. Untuk mengunci dan membebaskan satu atau beberapa
layer adalah dengan cara klik kolom Lock di sebelah kanan nama layer untuk
mengunci dan klik kembali untuk membebaskannya.
Gambar 2.24 Mengunci Layer
TIMELINE
Timeline adalah tempat untuk kita dapat membuat dan mengontrol objek atau
animasi. Timeline juga merupakan suatu perjalanan waktu yang digambarkan
dalam bentuk baris dan kolom. Baris merupakan nama kejadiannya dan
kolom mewakili waktu kejadian. Contoh misalnya, kejadian ketika kita akan
masuk ke sebuah universitas, kita melakukan registrasi pada bulan agustus,
saat kejadian mulai kuliah awal atau pertama kali pada bulan september.
Jika dalam hal animasi di Flash, Timeline juga diwakili oleh baris dan kolom.
Baris di Timeline Flash disebut layer, dan kolom di Timeline Flash disebut
Frame.
Berikut ini adalah nama bagian-bagian yang ada pada Timeline.
46 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Gambar 2.25 Timeline dan nama bagian-bagiannya
FRAME
Frame adalah sebuah kolom yang berada pada Timeline yang berfungsi
untuk membuat suatu pergerakan objek dari titik satu ke titik yang lainya.
Frame dalam Flash adalah wajib, karena dengan frame kita dapat membuat
sebuah objek. Frame diibaratkan sebagai tempat atau panggung untuk aktor
mulai berakting atau untuk objek yang akan dikontrol dengan pengontrol.
ACTIONSCRIPT DASAR
Macromedia Flash 8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita
manfaatkan untuk membuat atau membangun sebuah aplikasi yang kita
inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang sering digunakan untuk
membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.
ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash.
Dengan ActionScript kita dapat membuat movie yang interactif sehingga
penikmat atau pengguna dapat berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya
untuk mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek
Guide layer icon
Center Frame Button
Onion-skinning buttons Current Frame indicator
Frame Rate indicator
Elapsed Time indicator
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 47
dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu, membuat
game, kuis, poling dan lain-lain.
ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
Action Frame  Action yang diberikan pada frame.
Action Objek  Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol
atau movieclip.
Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontorl
animasi ataupun membangun sebuah aplikasi.
fscommand(”command”,parameter)
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti
memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.
”quit” digunakan untuk keluar dari aplikasi
”allowscale” digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu
dimunculkan atau ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
”fullscreen” digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan
ditampilkan secara satu layar penuh atau tidak.
”showmenu” digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.
Parameternya berisikan statement berikut :
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
Sebagai contoh :
fscommand (”fullscreen”, false);
fscommand (“showmenu”, false);
Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah false atau fungsi untuk
menampilkan layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan
menu juga tidak dijalankan berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak
terdapat menu-menunya.
48 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
Memberi komentar pada Action
Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam
mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan
oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam Flash adalah berupa :
// komentar.
Variabel
Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya
memiliki variabel. Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah
lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan
nama dan tipe dari informasi yang akan disimpan. Selain itu, pada saat
deklarasi, sebuah variabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai awal.
Contoh :
time = new Date();
var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()
Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang.
var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi
untuk memanggil variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan
ditampilkan sebagai detik waktu.
var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi
untuk memanggil variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan
ditampilkan sebagai menit waktu.
var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk
memanggil variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan
sebagai jam waktu.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 49
Penggunaan Kondisi
Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai fungsi
untuk menyatakan kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan
dengan if atau dengan while.
Sebagai contoh :
if (hours<12) {
ampm = “AM”;
} else {
ampm = “PM”;
} while (hours>12) {
hours = hours – 12;
}
Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil
dari 12, maka waktu dari am atau pm akan menampilkan AM.
Dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika
jam lebih besar dari 12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12.
_root
_root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk
dasar dari root yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan
_root.movieclip.
50 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
_root.action
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti
gotoAndStop(); stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering
digunakan untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada movieclip
dituliskan Action :
onClipEvent(Enterframe){
if (menit < 0) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}
Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu
movieclip bernilai dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke
frame 2 yang ditandai pada Action dengan _root.gotoAndPlay(frame ke
berapa);.
_root.variable / property
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan
sebagainya. Contoh :
onClipEvent(Enterframe){
if (_x > 100) {
_root.waktu += 10;
}
}
maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut
bernilai lebih dari 100, maka variabel waktu akan ditambah 10.
Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 51
_root.movieclip
Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi
_root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable.
_root.instance movieclip.variable
Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang
sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah :
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya.
Instance Name dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel
Properties dan ketikan pada kolom Instance Name.
onClipEvent( event ){}
OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk
melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum
dari onClipEvent adalah :
onClipEvent ( event ) {
Statement (s)
}
Parameter Event dapat berisi :
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh
timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari
timeline.
enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang
aktif.
52 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8
Gapranimator
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang
ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang
dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.
By Gapranimator

More Related Content

What's hot

Mengenal bagian jendela program ms paint
Mengenal bagian jendela program ms paintMengenal bagian jendela program ms paint
Mengenal bagian jendela program ms paintAgung Widarman
 
Makalah teori belajar bruner
Makalah teori belajar brunerMakalah teori belajar bruner
Makalah teori belajar brunerAisyah Turidho
 
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi Kuadrat
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi KuadratModul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi Kuadrat
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi KuadratAbdullah Banjary
 
Analisis kebutuhan pembelajaran
Analisis kebutuhan pembelajaranAnalisis kebutuhan pembelajaran
Analisis kebutuhan pembelajaranifand27
 
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayanti
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayantiModul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayanti
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayantikikiismayanti
 
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007AniRPI
 
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013Nia Piliang
 
Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastheriakj
 
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
 
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadrat
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadratRPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadrat
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadratErni Susanti
 
pengenalan microsoft power point
pengenalan microsoft power pointpengenalan microsoft power point
pengenalan microsoft power pointSMAN 1 Sukoharjo
 
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XII
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XIIModul Limit Fungsi Aljabar SMK XII
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XIIERLINA TRI SUSIANTI
 
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN Jakarta
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN JakartaContoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN Jakarta
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN JakartaUIN Jakarta
 
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )kikiismayanti
 
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMK
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMKModul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMK
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMKAbdullah Banjary
 
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsi
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsiSifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsi
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsiOSIS
 

What's hot (20)

Mengenal bagian jendela program ms paint
Mengenal bagian jendela program ms paintMengenal bagian jendela program ms paint
Mengenal bagian jendela program ms paint
 
Makalah teori belajar bruner
Makalah teori belajar brunerMakalah teori belajar bruner
Makalah teori belajar bruner
 
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi Kuadrat
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi KuadratModul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi Kuadrat
Modul SMK Kurikulum 2013. KD.3.19.Persamaan Fungsi Kuadrat
 
Analisis kebutuhan pembelajaran
Analisis kebutuhan pembelajaranAnalisis kebutuhan pembelajaran
Analisis kebutuhan pembelajaran
 
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayanti
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayantiModul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayanti
Modul matematika kelas X KD 3.5 kurikulum 2013 revisi 2016 kiki ismayanti
 
Analisis real 1 2017
Analisis real 1 2017Analisis real 1 2017
Analisis real 1 2017
 
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007
Fungsi dan Icon Menu Microsoft Word 2007
 
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013
Standar Penilaian berdasarkan Kurikulum 2013
 
Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toast
 
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
 
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadrat
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadratRPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadrat
RPP KD 3.2 dan 4.2 persamaan kuaadrat
 
pengenalan microsoft power point
pengenalan microsoft power pointpengenalan microsoft power point
pengenalan microsoft power point
 
Metode belajar hebbian supervised
Metode belajar hebbian supervisedMetode belajar hebbian supervised
Metode belajar hebbian supervised
 
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XII
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XIIModul Limit Fungsi Aljabar SMK XII
Modul Limit Fungsi Aljabar SMK XII
 
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN Jakarta
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN JakartaContoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN Jakarta
Contoh RPP Pelaksanaan Micro Teaching PGMI UIN Jakarta
 
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )
Lembar Kerja Peserta Didik ( LKPD )
 
Fungsi grafik di matlab
Fungsi grafik di matlabFungsi grafik di matlab
Fungsi grafik di matlab
 
Presentasi matriks
Presentasi matriksPresentasi matriks
Presentasi matriks
 
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMK
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMKModul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMK
Modul kd.3.20. Invers Fungsi dan Fungsi Komposisi SMA/SMK
 
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsi
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsiSifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsi
Sifat sifat operasi fungsi dan komposisi fungsi
 

Viewers also liked

Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40
Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40
Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40Dwi Wibowo
 
Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1baiyanaka
 
Tutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashTutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashbass91
 
Soal teori kejuruan multimedia
Soal teori kejuruan multimediaSoal teori kejuruan multimedia
Soal teori kejuruan multimediaIdham Kramer
 
soal try out multimedia
soal try out multimediasoal try out multimedia
soal try out multimediaAris Susan
 
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashCara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashVidi Al Imami
 
Soal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm aSoal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm awaryadi25
 
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013 2014 lengkap
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013   2014 lengkapKumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013   2014 lengkap
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013 2014 lengkapAl Haytam
 
Rini handayani 7101413171 ppt biodata
Rini handayani 7101413171 ppt biodataRini handayani 7101413171 ppt biodata
Rini handayani 7101413171 ppt biodataRini Handayani
 

Viewers also liked (14)

Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40
Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40
Soal teori kejuruan mm rev cetak siswa 40
 
Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1
 
Tutorial 3D Max
Tutorial 3D MaxTutorial 3D Max
Tutorial 3D Max
 
Tutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flashTutorial membuat-kuis-flash
Tutorial membuat-kuis-flash
 
Soal teori kejuruan multimedia
Soal teori kejuruan multimediaSoal teori kejuruan multimedia
Soal teori kejuruan multimedia
 
soal try out multimedia
soal try out multimediasoal try out multimedia
soal try out multimedia
 
MATERI_FLASH_XI
MATERI_FLASH_XIMATERI_FLASH_XI
MATERI_FLASH_XI
 
2089 p1-spk-multimedia
2089 p1-spk-multimedia2089 p1-spk-multimedia
2089 p1-spk-multimedia
 
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flashCara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
Cara membuat latihan pilihan ganda di macromedia flash
 
Proses capturing
Proses capturingProses capturing
Proses capturing
 
Produktif mm20910
Produktif mm20910Produktif mm20910
Produktif mm20910
 
Soal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm aSoal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm a
 
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013 2014 lengkap
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013   2014 lengkapKumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013   2014 lengkap
Kumpulan soal un teori kejuruan multimedia 2013 2014 lengkap
 
Rini handayani 7101413171 ppt biodata
Rini handayani 7101413171 ppt biodataRini handayani 7101413171 ppt biodata
Rini handayani 7101413171 ppt biodata
 

Similar to Bab 2(macromedia flash 8)

Bab1pengenalan as3
Bab1pengenalan as3Bab1pengenalan as3
Bab1pengenalan as3C'iz Doang
 
Adobe Flash Cs3
Adobe Flash Cs3Adobe Flash Cs3
Adobe Flash Cs3clockheart
 
Adobe flash cs3
Adobe flash cs3Adobe flash cs3
Adobe flash cs3clockheart
 
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptx
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptxDASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptx
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptxbk6439hf
 
Ebook praktikum adobe photoshop cs2
Ebook    praktikum adobe photoshop cs2Ebook    praktikum adobe photoshop cs2
Ebook praktikum adobe photoshop cs2Mhd. Abdullah Hamid
 
Flash Game
Flash GameFlash Game
Flash Gameakoor
 
Flash game
Flash gameFlash game
Flash gameakoor
 
Ebook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapEbook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapcharityunity
 
Ebook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapEbook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapTAufik Hidayat
 
Modul adobe flash_cs.5
Modul adobe flash_cs.5Modul adobe flash_cs.5
Modul adobe flash_cs.5Hamri F
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3Eko Supriyadi
 
3. ebook coreldraw x3 lengkap
3. ebook coreldraw x3 lengkap3. ebook coreldraw x3 lengkap
3. ebook coreldraw x3 lengkapEko Prasetyo
 
Modul kuliah-vba-lengkap ok
Modul kuliah-vba-lengkap okModul kuliah-vba-lengkap ok
Modul kuliah-vba-lengkap okAndi Simanjuntak
 
Tugas pbw chapter 18_flex 2 and ria
Tugas pbw chapter  18_flex 2 and riaTugas pbw chapter  18_flex 2 and ria
Tugas pbw chapter 18_flex 2 and riaguestac4cf5
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Muflih Negara
 

Similar to Bab 2(macromedia flash 8) (20)

Bab1pengenalan as3
Bab1pengenalan as3Bab1pengenalan as3
Bab1pengenalan as3
 
Bab 1 pengenalan-adobe-flash
Bab 1 pengenalan-adobe-flashBab 1 pengenalan-adobe-flash
Bab 1 pengenalan-adobe-flash
 
Adobe Flash Cs3
Adobe Flash Cs3Adobe Flash Cs3
Adobe Flash Cs3
 
Adobe flash cs3
Adobe flash cs3Adobe flash cs3
Adobe flash cs3
 
Adobe Flash:
Adobe Flash: Adobe Flash:
Adobe Flash:
 
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptx
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptxDASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptx
DASAR-DASAR PEMBUATAN ANIMASI DENGAN FLASH.pptx
 
Ebook praktikum adobe photoshop cs2
Ebook    praktikum adobe photoshop cs2Ebook    praktikum adobe photoshop cs2
Ebook praktikum adobe photoshop cs2
 
Flash Game
Flash GameFlash Game
Flash Game
 
Flash game
Flash gameFlash game
Flash game
 
Ebook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapEbook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkap
 
Ebook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkapEbook corel draw x3 lengkap
Ebook corel draw x3 lengkap
 
Modul adobe flash_cs.5
Modul adobe flash_cs.5Modul adobe flash_cs.5
Modul adobe flash_cs.5
 
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3
Menguasai dasar animasi stop motion (bidang datar) 3
 
Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5Laporan praktikum multimedia 5 5
Laporan praktikum multimedia 5 5
 
Modul1
Modul1Modul1
Modul1
 
3. ebook coreldraw x3 lengkap
3. ebook coreldraw x3 lengkap3. ebook coreldraw x3 lengkap
3. ebook coreldraw x3 lengkap
 
Modul kuliah-vba-lengkap ok
Modul kuliah-vba-lengkap okModul kuliah-vba-lengkap ok
Modul kuliah-vba-lengkap ok
 
Tugas pbw chapter 18_flex 2 and ria
Tugas pbw chapter  18_flex 2 and riaTugas pbw chapter  18_flex 2 and ria
Tugas pbw chapter 18_flex 2 and ria
 
Adobe Flex
Adobe FlexAdobe Flex
Adobe Flex
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
 

Bab 2(macromedia flash 8)

  • 2. 24 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator KEBUTUHAN ACTIONSCRIPT MACROMEDIA FLASH 8 Macromedia Flash 8 menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita control dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa frame saja bahkan cuma satu frame juga bisa. Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan menggunakan satu frame atau dua frame saja, karena itu pembuatannya dapat dikontrol dengan melalui ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari objek dengan menggunakan scripting rotasi pada ActionScript misalnya. ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di Flash, dengan keampuhannya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang rumit.
  • 3. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 25 SEJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6. Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7, Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base). ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan untuk penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa ActionScript. Pembahasan pada beberapa komponen-komponen bahasa ActionScript yang akan diberikan dibawah ini tidak didasarkan pada pembagian sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang nantinya akan sering dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam ActionScript di Flash.
  • 4. 26 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator KOMENTAR Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam ActionScript Flash 8 dapat ditulis dengan tanda // kemudian di lanjutkan dengan isi komentar. Contoh : // untuk mengkalkulasikan waktu PENGENAL ( Identifier ) Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_). Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable haruf ditulis sama dengan nama variable yang tadi yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error. VARIABEL DAN KONSTANTA Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa teks/string maupun angka. Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan. Contoh : var timming : Boolean = false; Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program
  • 5. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 27 berjalan. Compiler akan memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta. TIPE DATA ACTIONSCRIPT Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean, movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan integer. Tipe data integer  berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya. Tipe data array  data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string. Tipe data string  tipe data string di ActionScript biasanya digunakan untuk angka atau huruf. Contoh : var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName; Tipe data bolean  tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai benar (true) dan nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar. ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 0 dengan tepat. Contoh : var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.onLoad = function(success:Boolean) { Tipe data MovieClip  tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip Class. Contoh : function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number { return target_mc._width;
  • 6. 28 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator }trace(getMCWidth(my_mc)); Tipe data Null  tipe data Null terdiri dari nilai null(0). Contoh : if (Selection.getFocus() == null) { trace("no selection"); } Tipe data Number  tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan integer dan floating point number. Contoh : var bottles:Number = 0; bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7); trace("There are " + bottles + " bottles"); Tipe data Object  tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class. var user:Object = new Object(); user.name = "Gapra"; user.age = 22; user.phone = "555-1234"; Tipe data Undefined  tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja yaitu undefined. Contoh : if (init == undefined) { trace("initializing app");
  • 7. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 29 init = true; } Tipe data Void  tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void. Contoh : function displayFromURL(url:String):Void {} SYMBOL, INSTANCE & LIBRARY Dalam Flash 8 untuk membuat suatu aplikasi dengan memanfaatkan ActionScript tidak akan terlepas dari symbol, instance dan library. Karena dalam perancangan programnya, item-item tersebut pasti akan terkait dengan dan satu sama lainnya. SYMBOL Symbol dalam Flash adalah objek berupa gambar (vektor atau bitmap), teks, file suara maupun klip animasi yang dikonversi melalui menu Modify > Convert To Symbol. Setiap objek yang berada di stage yang dikonversi menjadi simbol akan tersimpan di dalam library. Symbol bukan hanya gambar yang Anda buat sendiri, namun juga bisa objek yang diimport dari program lain. Selain berupa objek gambar, symbol juga dapat berupa objek suara. Symbol juga dapat berupa objek-objek animasi yang dikemas terlebih dahulu dalam suatu file. Masing-masing symbol memiliki sebuah stage dan timeline tersendiri, lengkap dengan layernya. Ketika Anda membuat sebuah symbol, Anda memilih bagaimana symbol akan berperilaku atau beraksi, tergantung bagaimana Anda ingin menggunakannya dalam movie.
  • 8. 30 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator  Symbol dapat digunakan sebagai image statis (gambar diam).  Digunakan sebagai tombol interaktif (button).  Symbol digunakan sebagai movie-clip atau objek yang dianimasikan. Langkah untuk membuat dan mengubah menjadi sebuah symbol adalah sebagai berikut : Buatlah sebuah gambar lingkaran atau persegi atau sesuai selera Anda, lalu seleksi objek tersebut agar dapat diubah menjadi symbol. Pilih menu Modify > Convert to Symbol … F8, lalu dalam kotak dialog Symbol Properties, ketikan nama symbol dan pilih dari pilihan Behavior Graphic, Button, atau Movie clip. Kemudian klik OK. Gambar 2.1 Kotak dialog Convert to Symbol Setiap objek yang dijadikan symbol, maka akan ditampung di suatu tempat yang dinamakan Library. Langkah-langkah untuk membuat symbol kosong baru yang nantinya akan kita buatkan objek didalam symbol adalah sebagai berikut : Pastikan bahwa tidak ada objek yang terpilih pada stage, lalu pilihlah menu Insert > New Symbol (Ctrl + F8). Lalu akan muncul kotak dialog seperti gambar dibawah ini :
  • 9. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 31 Gambar 2.2 Kotak dialog Create New Symbol Dalam kotak dialog diatas, ketikan nama Symbol dan pilih tipe Graphic, Button, atau Movie clip. Klik OK untuk menutup kotak dialog. Begitu Anda menyimpan symbol dan memberi nama, secara otomatis Flash akan menambahkan symbol pada library dan beralih ke editing mode symbol. Dalam editing mode symbol, nama symbol tampak di atas sudut paling atas dari jendela, di atas timeline dan sebuah tanda plus (crosshair) mengindikasikan letak titik registrasi symbol. Gambar 2.3 Modus edit symbol Untuk membuat isi symbol, Anda dapat menggunakan timeline, gambarlah dengan alat-alat gambar, mengimport media, atau membuat instance dari symbol lain.
  • 10. 32 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Gambar 2.4 Menggambar pada modus edit symbol Lihat ciri tampilan edit symbol mode, nama dan ikon grafis tampak pada papan timrline. Jika Anda telah selesai membuatnya, lakukan salah satu hal berikut untuk kembali pada mode pengeditan movie. • Pilih menu Edit > Edit Document. Setelah melakukan langkah tersebut, objek yang Anda pilih di stage akan hilang dan berpindah ke dalam library. • Klik tombol panah yang terletak disebelah kanan nama timeline. • Atau juga klik tombol Scene di sudut kiri atas dalam jendela dokumen. Symbol-symbol tadi juga dapat kita duplikasikan. Saat menduplikasi symbol, Anda dapat menggunakan symbol yang telah ada sebagai titik tolak untuk membuat sebuah symbol baru. Langkah untuk menduplikasi symbol adalah sengan cara :
  • 11. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 33 Pilih symbol dalam library lalu klik kanan dan pilih Duplicate.... Gambar 2.5 Memilih Duplicate pada option INSTANCE Symbol yang diletakan di stage berganti nama menjadi instance. Dapat dianalogikan symbol yaitu manusia. Apabila ia turun ke bumi (stage), ia mempunyai nama seperti Galih, Frank, Smith dan lain-lain. Nama-nama tersebut adalah instance. Sebuah instance adalah salinan dari suatu symbol yang ditempatkan pada stage atau bersarang di dalam simbol lainnya. Sebuah instance dapat diubah dan dibuat berbeda dari symbolnya. Misalnya, jika symbol (aslinya) berwarna hitam, maka warna instance dapat diubah menjadi merah. Demikian juga dengan ukuran dan posisinya. Jika Anda mengubah atau mengedit suatu symbol berarti Anda telah mengubah instance itu sendiri, tetapi objek aslinya yang tersimpan di library tidak mengalami perubahan.
  • 12. 34 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Untuk memberikan instance pada symbol adalah dengan cara klik objek syimbol di dalam library lalu seret ke dalam stage atau bila objek symbol sudah terdapat di stage tidak perlu lagi menyeret symbol dari library ke stage. Setiap Instance di dalam stage dapat dimanipulasi seperti memperbesar ukuran, memperkecil ukuran, dan memutarnya. Untuk mengubah warna instance, Anda tidak dapat langsung menggunakan Fill Color, Stroke Color yang ada pada Tools karena ini bukan shape. Untuk mengubah warna instance caranya adalah sebagai berikut : Klik salah satu instance yang ada pada stage dan lihat pada Property Inspector. Pada Color, pilihlah Tint warna hijau misalnya dengan persentasi 50%. Gambar 2.6 Symbol dan Instance Pilihan lainnya selain Tint adalah Brightness untuk mengatur terang gelapnya instance, Alpha untuk mengatur transparansi, dan Advanced merupakan gabungan dari ketiga-nya. Jadi dapat disimpulkan untuk mengubah suatu instance yaitu dengan cara mengubah propertinya. Ada kemungkinan Anda akan kesulitan untuk mengenali informasi tentang salah satu dari sekumpulan instance dari sebuah symbol di stage. Untuk itu, gunakan Property Inspector, panel Info, maupun Movie Explorer. Melalui Property Inspector Anda dapat menampilkan behavior dari instance yang terpilih serta setting untuk seluruh tipe, warna setting, lokasinya , dan titik registrasinya. Untuk Graphic pilihannya meliputi: Loop, Play Once, dan Single Frame. Untuk tombol atau button akan menampilkan pilihan: Track As Button dan Track As Menu Item.
  • 13. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 35 Gambar 2.7 Property Inspector Melalui panel Info, Anda dapat menampilkan informasi tentang posisi serta ukuran objek yang Anda pilih. Gambar 2.8 Panel Info Melalui Movie Explorer Anda dapat menampilkan isi dari movie yang sedang tampil pada stage saat ini, meliputi instance-instance dan symbol- symbolnya. Cara untuk menampilkan Movie Explorer adalah dengan cara memilih menu Window > Movie Explorer atau dengan menekan tombol Alt + F3 pada keyboard.
  • 14. 36 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Gambar 2.9 Movie Explorer Instance ini nantinya sangat bermanfaat dalam pembuatan aplikasi dengan menggunakan ActionScript, nama dari Instance sangat mempengaruhi kerja dari ActionScript itu. Symbol dapat diberi nama pada kotak Instance name, pemberikan nama tersebut bergunakan untuk pemanggilan variabel di dalam ActionScript untuk mengfungsikan objek symbol sesuai dengan perintah di ActionScript. Gambar 2.10 Instance Name LIBRARY Nama sebuah library secara default-nya sama dengan nama file Flash. Apabila ada beberapa buah file yang sedang terbuka, maka Anda dapat melihat nama library dari masing-masing file Flash yang sedang terbuka pada panel Library, dan memilih panel Library mana yang ditampilkan.
  • 15. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 37 Gambar 2.11 Panel Library Jika di layar terdapat lebih dari satu dokumen Flash yang terbuka, maka Anda dapat membuka lebih dari satu panel Library dengan cara mengklik tombol New Library Panel dan memisahkan panel baru kesamping sehingga Anda akan dapat menampilkan semua panel Library itu bersama-sama pada salah satu file yang saat itu sedang dibuka. Untuk menutupnya, gunakan menu panel dengan memilih Close Panel Group. Gambar 2.12 Tiga buah panel Library dibuka bersama-sama Anda juga dapat menyalin isi masing-masing library yang dikehendaki yang akan dimasukan ke panel Library yang lain. Caranya dengan menyeret nama Symbol dari suatu panel Library ke panel Library yang lain. Setelah langkah tersebut, symbol-symbol baru telah masuk ke library.
  • 16. 38 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Flash juga menyediakan fasilitas Library yang siap pakai, yaitu Common Libraries adalah library yang disediakan Flash dengan isi siap pakai. Dengan demikian Anda tinggal memakai item-item yang terdapat di dalamnya. Flash menyediakan tiga buah Common Libraries, yaitu Buttons, Classes, dan Learning Interactions. Untuk dapat menampilkan Common Library adalah dengan cara pilih menu Window > Common Library kemudian plih salah satu diantara tiga pilihan. Sebagai contoh pilihlah Buttons untuk melihat koleksi tombol-tombol yang ada. Seret salah satu tombol ke stage untuk melihat tampilannya. Gambar 2.13 Tombol-tombol yang diambil dari Common Library Dalam Flash 8 terdapat fasilitas Shared Library. Shared Library adalah library yang dipergunakan secara bersama-sama oleh beberapa movie Flash sekaligus. Dengan menggunakan Shared Library waktu loading suatu movie akan menjadi lebih cepat atau singkat karena banyak movie yang hanya menggunakan satu library. Symbol-symbol yang terdapat pada Shared Library disebut dengan Shared Asset, sedangkan dokumen yang memuat sumber dari asset disebut Source Document.
  • 17. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 39 ACTIONSCRIPT PANEL Untuk dapat membuat program scripting pada Flash 8, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat untuk menulis kode-kode program atau source code dari ActionScript pada Flash 8. Untuk menulis kode program ActionScript dalam Flash 8 telah disediakan ruang untuk membangunnya yaitu ActionScript Panel. Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel ActionScript Adalah dengan cara pilih menu Window > Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard untuk membuka Penel ActionScript, dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-kode program untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi. Gambar 2.14 Membuka Panel ActionScript Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari ActionScript seperti gambar berikut :
  • 18. 40 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Gambar 2.15 Panel ActionScript Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel Action pada bagian yang berwarna putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih menu-menu yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar program ActionScript, misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti gambar berikut : Gambar 2.16 Pilihan Action yang ada pada tombol + Area untuk menuliskan Script
  • 19. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 41 Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja ActionScript seperti gambar berikut : Gambar 2.17 ActionScript menu Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions, terdapat beberapa fungsi-fungsi untuk mengontrol animasi atau fungsi-fungsi untuk memanggil variabel-variabel yang dibutuhkan. Terdapat banyak sekali pilihan pada menu ActionScript, disini tidak akan membahas satu per satu fungsi dari semua fasilitas yang sudah disediakan oleh Flash 8 untuk mempermudah perancangan ActionScript. LAYER Layer diibaratkan sebuah lembaran-lembaran film yang berisikan gambar aktor yang akan dianimasikan. Setiap kali Anda membuka sebuah file movie yang baru, di situ akan tersedia sebuah layer sebagai modal awal Anda untuk perancangan sebuah animasi ataupun aplikasi. Anda dapat menambahkan layer sesuai dengan kebutuhan. Layer dalam Flash sangatlah penting. Jadi, Anda jangan mengganggap remeh pada layer. Dalam pembuatan sebuah animasi atau aplkasi yang akan melibatkan banyak objek dan ActionScript sangatlah membutuhkan layer untuk mempermudah pengeditan atau perancangan sebuah objek. Untuk membuat sebuah layer baru, lakukan langkah-langkah seperti berikut :
  • 20. 42 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Klik tombol Insert Layer pada timeline atau pilih menu Insert > Timeline > Layer, atau juga dapat dengan klik tombol mouse kanan pada nama layer di timeline lalu pilih Insert Layer. Gambar 2.18 Insert Layer pada timeline Gambar 2.19 Pilihan menu Insert > Timeline > Layer Gambar 2.20 Klik kanan pada timeline pilih Insert Layer
  • 21. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 43 Saat bekerja Anda mungkin ingin menampilkan atau menyembunyikan layer. Jika movie bermaksud ingin dipublikasikan, biasanya layer akan disembunyikan. Namun Anda tidak dapat menyunting layer jika movie yang Anda buat sudah disimpan dalam file yang berekstensi . SWF. Cara untuk menampilkan dan menyembunyikan layer adalah sebgai berikut : Klik kolom dari ikon mata yang terletak disebelah kanan nama layer. Jika symbolnya berupa titik hitam artinya layer ditampilkan, sedangkan jika berupa tanda silang artinya tidak ditampilkan. Atau Anda juga dapat mengklik ikon mata untuk menampilkan semua layer atau untuk menyembunyikan semua layer. Gambar 2.21 Layer berarti disembunyikan Gambar 2.22 Layer berarti ditampilkan Dalam Flash, Anda juga di ijinkan untuk menyunting layer. Untuk menyunting isi suatu layer, Anda harus mengaktifkan layer itu. Dalam suatu waktu hanya ada satu layer yang dapat diaktifkan dan disunting. Secara default setiap layer diberi nama Layer 1, Layer 2, Layer 3 dan seterusnya.
  • 22. 44 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Untuk memilih sebuah layer, lakukan langkah sebagai berikut : Klik nama layer pada timeline, atau klik suatu frame pada timeline yang dikehendaki, atau juga dapat dengan pilih sebuah objek pada stage yang berlokasi pada layer yang Anda kehendaki. Anda juga dapat memilih lebih dari satu layer. Untuk memilih lebih dari satu layer, caranya adalah dengan memilih beberapa layer yang lokasinya berturut-turut, tekan tombol Shift lalu klik nama-nama layer yang dikehendaki. Jika ada layer yang yang dilompati maka layer yang terlompati itu akan ikut terpilih juga. Atau juga dapat dengan memilih beberapa layer yang letaknya melompati layer lain, tekan tombol Ctrl lalu klik nama-nama layer lain yang dikehendaki. Nama layer juga dapat Anda ganti sesuai dengan keinginan Anda. Untuk mengganti nama layer adalah dengan cara klik ganda pada nama layer sehingga menjadi aktif, lalu ketikan nama baru sesuai keinginan Anda. Layer juga dapat kita salin atau copy, caranya adalah pilih nama layer yang dikehendaki, lalu gunakan menu Edit > Copy Frame. Klik tombol Insert Layer (+) untuk membuat layer baru. Kemudian aktifkan layer baru tadi lalu gunakan menu Edit > Paste Frame. Untuk menghapus layer adlah dengan cara pilih layer yang akan dihapus, lalu klik tombol Delete Layer. Gambar 2.23 Tombol Delete Layer
  • 23. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 45 Flash 8 menyediakan fasilitas untuk mengunci layer dengan tujuan agar objek-objek yang ada pada layer yang terkunci tidak dapat berubah atau tetap. Mengunci suatu layer biasanya dilakukan setelah layer beserta isinya dianggap sempurna dan dimaksudkan agar layer tersebut tidak diubah-ubah isi maupun posisinya. Untuk mengunci dan membebaskan satu atau beberapa layer adalah dengan cara klik kolom Lock di sebelah kanan nama layer untuk mengunci dan klik kembali untuk membebaskannya. Gambar 2.24 Mengunci Layer TIMELINE Timeline adalah tempat untuk kita dapat membuat dan mengontrol objek atau animasi. Timeline juga merupakan suatu perjalanan waktu yang digambarkan dalam bentuk baris dan kolom. Baris merupakan nama kejadiannya dan kolom mewakili waktu kejadian. Contoh misalnya, kejadian ketika kita akan masuk ke sebuah universitas, kita melakukan registrasi pada bulan agustus, saat kejadian mulai kuliah awal atau pertama kali pada bulan september. Jika dalam hal animasi di Flash, Timeline juga diwakili oleh baris dan kolom. Baris di Timeline Flash disebut layer, dan kolom di Timeline Flash disebut Frame. Berikut ini adalah nama bagian-bagian yang ada pada Timeline.
  • 24. 46 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Gambar 2.25 Timeline dan nama bagian-bagiannya FRAME Frame adalah sebuah kolom yang berada pada Timeline yang berfungsi untuk membuat suatu pergerakan objek dari titik satu ke titik yang lainya. Frame dalam Flash adalah wajib, karena dengan frame kita dapat membuat sebuah objek. Frame diibaratkan sebagai tempat atau panggung untuk aktor mulai berakting atau untuk objek yang akan dikontrol dengan pengontrol. ACTIONSCRIPT DASAR Macromedia Flash 8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita manfaatkan untuk membuat atau membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi. ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan ActionScript kita dapat membuat movie yang interactif sehingga penikmat atau pengguna dapat berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya untuk mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek Guide layer icon Center Frame Button Onion-skinning buttons Current Frame indicator Frame Rate indicator Elapsed Time indicator
  • 25. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 47 dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu, membuat game, kuis, poling dan lain-lain. ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu : Action Frame  Action yang diberikan pada frame. Action Objek  Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau movieclip. Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontorl animasi ataupun membangun sebuah aplikasi. fscommand(”command”,parameter) Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi. ”quit” digunakan untuk keluar dari aplikasi ”allowscale” digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu dimunculkan atau ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak. ”fullscreen” digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan ditampilkan secara satu layar penuh atau tidak. ”showmenu” digunakan untuk menampilkan menu atau tidak. Parameternya berisikan statement berikut : true, berarti akan menjalankan statement command. false, berati tidak akan menjalankan statement command. Sebagai contoh : fscommand (”fullscreen”, false); fscommand (“showmenu”, false); Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah false atau fungsi untuk menampilkan layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu-menunya.
  • 26. 48 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator Memberi komentar pada Action Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam Flash adalah berupa : // komentar. Variabel Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki variabel. Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari informasi yang akan disimpan. Selain itu, pada saat deklarasi, sebuah variabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai awal. Contoh : time = new Date(); var seconds = time.getSeconds() var minutes = time.getMinutes() var hours = time.getHours() Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang. var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi untuk memanggil variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik waktu. var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi untuk memanggil variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit waktu. var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk memanggil variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam waktu.
  • 27. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 49 Penggunaan Kondisi Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai fungsi untuk menyatakan kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan dengan if atau dengan while. Sebagai contoh : if (hours<12) { ampm = “AM”; } else { ampm = “PM”; } while (hours>12) { hours = hours – 12; } Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil dari 12, maka waktu dari am atau pm akan menampilkan AM. Dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika jam lebih besar dari 12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12. _root _root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk dasar dari root yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan _root.movieclip.
  • 28. 50 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator _root.action Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop(); stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering digunakan untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada movieclip dituliskan Action : onClipEvent(Enterframe){ if (menit < 0) { _root.gotoAndPlay(2); } } Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu movieclip bernilai dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke frame 2 yang ditandai pada Action dengan _root.gotoAndPlay(frame ke berapa);. _root.variable / property Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan sebagainya. Contoh : onClipEvent(Enterframe){ if (_x > 100) { _root.waktu += 10; } } maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 100, maka variabel waktu akan ditambah 10.
  • 29. Bab 2. Kebutuhan ActionScript Macromedia Flash 8 51 _root.movieclip Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable. _root.instance movieclip.variable Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah : _root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya. Instance Name dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel Properties dan ketikan pada kolom Instance Name. onClipEvent( event ){} OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari onClipEvent adalah : onClipEvent ( event ) { Statement (s) } Parameter Event dapat berisi : load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh timeline. unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari timeline. enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang aktif.
  • 30. 52 Bangun Aplikasimu dengan ActionScript Flash Professional 8 Gapranimator mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan. mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan. mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas. keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan menggunakan action Key.getCode. keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode. By Gapranimator