Dokumen tersebut membahas model-model pembelajaran yang memanfaatkan aplikasi Ensiklomedia, antara lain model pembelajaran berbasis tantangan (challenge) dengan diskusi kelompok, eksplorasi Ensiklomedia untuk menggali sumber daya alam dan budaya Indonesia, serta pembelajaran augmented reality hunting dengan mengumpulkan hologram di lapangan.
9. Memanfaatkan Aplikasi
EnsikloMedia
Salah satu cara pembelajaran di sekolah adalah dengan cara memberikan
tantangan (Challenge).
Sarana-prasarana yang dibutuhkan dalam penerapan cara ini adalah:
1. Aplikasi ensiklomedia baik secara online
2. LCD Proyektor, sound system dan laptop untuk guru
3. Smartphone untuk guru untuk siswa
Cara ini adalah guru menayangkan video di kelas dan mengajak siswa untuk
melakukan diskusi kelompok dengan anggota 3-4 siswa/kelompok mengenai
topik pembelajaran yang ada dalam video pendek di EnsikloMedia.
Setelah melihat konten video EnsikloMedia dan mendiskusikannya dalam
kelompok diharapkan siswa dapat memahami, dan kemudian berupaya
menggali fakta baru dari hasil analisis sederhananya dalam sebuah konten
turunan dari video yang telah ditayangkan itu.
10. Persiapan
• Berikan pemahaman bahwa EnsikloMedia itu sendiri
sebagai sumber belajar yang berisi video
pembelajaran dan berbentuk learning object yang
dilengkapi dengan hypermedia sehingga siswa dapat
mencari pranala luar yang berhubungan dengan
video tersebut.
• Pilihlah konten yang menarik dan sesuai dengan
materi mata pelajaran. Apabila tidak ada buatlah
konten sendiri dan unggah ke ensiklomedia.
• Bukalah menu “ Buka Saung Diskusi” pada konten
tersebut, berikan pembahasan tentang materi mata
pelajaran dan undanglah siswa mengikuti forum itu.
11. PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
• Mulailah pembelajaran dengan menjelaskan perihal
pembelajaran seperti tujuan pembelajaran, waktu,
langkah, evaluasi, di samping guru mengenalkan model
pembelajaran ini serta keuntungan belajar dengan model
seperti ini.
• Sampaikan materi pelajaran secara runtut dengan
bantuan media video. Penayangan video yang berulang-
ulang memberikan potensi daya terima yang lebih tinggi
kepada siswa.
• Berikan waktu untuk siswa untuk respon, reaksi dan
diskusi baik baik kepada guru-siswa, atau siswa-siswa dan
arahkan siswa untuk membuat kesimpulan diskusi dalam
“Saung Diskusi”.
12. KEGIATAN LANJUTAN
• Pilihlah Menu “Buat Tantangan” pada forum itu dan
tentukan 10 Topik Turunan dan Topik Terkait yang harus
dibuat siswa secara berkelompok.
• Berikan bimbingan teknis pembuatan video sederhana
menggunakan Smartphone mulai dari naskah, produksi,
editing, hingga upload ke ensiklomedia.
• Diharapkan siswa dapat membuat video sederhana
menggunakan smartphone dan dipresentasikan dalam
kelompok dan diunggah ke EnsikloMedia.
• Langkah terakhir adalah evaluasi dengan memberikan tes
kepada siswa disertai instrumen penerapan model
tersebut di kelas.
15. Latar Belakang
Dalam rangka pengayaan wawasan siswa akan
keanekaragaman dan kekayaan alam dan budaya
Indonesia maka perlu disusun sebuah model
pembelajaran yang mengeksplorasi seluruh potensi
kekayaan alam dan budaya.
Model pembelajaran ini dimanfaatkan untuk mata
pelajaran geografi dan seni budaya baik untuk SMP,
SMA serta umum.
Model ini dapat diterapkan untuk kegiatan studi
tour siswa serta kegiatan wisata oleh umum
16. Tujuan
1. Mengembangkan bakat dan kemampuan siswa dalam menggali
sumber daya alam dan budaya Indonesia.
2. Mendapatkan pengetahuan dan data yang akurat tentang obyek-
obyek yang dikunjungi di seluruh Indonesia
3. Melatih siswa untuk berbagi ilmu pengetahuan
17. Metodologi Pendekatan
• Metode pendekatan yang dilakukan untuk riset awal
adalah dengan cara googling, dengan mencari artikel-
artikel di internet.
• Mengunjungi lokasi dan mencari data dari sumber primer
baik dilakukan secara bersama-sama ataupun sendiri.
• Melakukan dokumentasi menggunakan alat sederhana
yaitu Gawai untuk pengambilan gambar, suara,
menyunting, dan menguggah ke ensiklomedia.
18. Kegiatan Persiapan
1. Tentukan lokasi ekspedisi
2. Buatlah riset kecil-kecilan dengan cara googling mengenai
lokasi yang akan dikunjungi mengenai obyek-obyek yang
menarik.
3. Tim Ensiklomedia telah menyiapkan data tersebut di
gg.gg/ekspedisiensiklomedia yang dapat diedit, dilengkapi
dan dimanfaatkan oleh siapa saja.
4. Buatlah rencana perjalanan dan penggunaan alat
transportasi yang diperlukan untuk mencapai lokasi hingga
pulang.
5. Persiapkanlah peralatan dan perlengkapan yang diperlukan
6. Rencanakan rundown perjalanan
19. Kegiatan Inti
1. Catat dan dokumentasikan kegiatan yang dilakukan mulai dari
berangkat, mencari lokasi obyek yang dituju, dan hal lain yang
menarik yang ditemui.
2. Cari narasumber primer yang dapat ditemui di lokasi dan
mintalah informasi mengenai obyek yang dikunjungi tersebut dan
merekamnya.
20. Kegiatan Lanjutan
» Suntinglah potongan-potongan video yang didapat
menggunakan aplikasi editing dengan smartphone
menjadi sebuah rangkaian program video yang menarik
» Berikan narasi yang berisi informasi obyek tersebut, dan
berikan suara latar yang sesuai dengan lokasi
» Berikan beberapa text sebagai pelengkap informasi yang
penting
» Render dan unggahlah di
http://ensiklomedia.tve.kemdikbud.go.id serta bagikan
di media sosial.
22. Kegiatan Awal:
Kegiatan pembelajaran dilakukan di luar ruangan. Guru
mengajak siswa untuk mengunjungi lokasi tertentu yang telah
memiliki tag dalam ensiklomedia. Guru memberikan beberapa
petunjuk dengan membuka konten ensiklomedia tersebut.
Setelah itu guru menekan tombol aktifkan AR, maka melalui
google map stiker hologram akan tersebar di lokasi sesuai
dengan tag yang ada oleh sistem pada google map.
23. Kegiatan Inti:
• Siswa diminta untuk membuka aplikasi Ensiklomedia AR
Hunting dan mendapatkan peta lokasi AR Hologram dalam
suatu kawasan.
Siswa mengumpulkan AR Hologram dalam jumlah tertentu untuk
mendapatkan sebuah bintang. Jumlah dan type bintang yang harus
didapatkan dalam tiap semester ditentukan oleh mata pelajaran dan topik
sesuai KI/KD.
• Setiap harus mencari AR Hologram yang bila ditemukan
akan berubah menjadi obyek 3D Augmented Reality.
Setelah medapatkan obyek 3D AR siswa akan mendapatkan tayangan video
ensiklomedia mengenai obyek yang bersangkutan. Siswa juga mendapatkan
beberapa hyperlink yang mendukung konten video tsb.
24. Kegiatan Lanjutan:
• Selanjutnya siswa dapat menambahkan update
terbaru mengenai obyek tersebut ke dalam konten
ensiklomedia dengan menambahkan video, foto,
audio, maupun artikel.
• Setelah tugas selesai maka tanda stiker akan
tersimpan di loker virtual masing-masing untuk
mendapatkan nilai.